Roublard (Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé)

[Archive] Roublard - Général [Déc.. 10]

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Les bombes m’intriguent beaucoup :

1. Quel est leur nombre PDV et leur cout en PA?

2. Est-ce qu'elle sont considérées comme des créatures invoquées? Donc affectées pas le maximum de de créatures sur le stuff?

J'ai joué le dopeul niveau 100 récement les bombes n'avait que 10 PDV, il suffisait d'une flamiche pour les détruire. Mais par contre si le coût en PA est faible, ça peut être pas mal de forcer l'ennemi à dépenser des PA pour virer la bombe.
Citation :
Publié par Half-life
Les bombes m’intriguent beaucoup :

1. Quel est leur nombre PDV et leur cout en PA?

10 + Vitalité / 5 = PdV de la bombe et 3 Pa

2. Est-ce qu'elle sont considérées comme des créatures invoquées? Donc affectées pas le maximum de de créatures sur le stuff?

Non


Faudrait lire un minimum le début du topic coco.
Cette classe ne m'attire vraiment pas, je la trouve un peu useless, on était bien dans le monde des douze, faut croire que maintenant on est treize et bientôt quatorze.
Je n'ai pas du tout teste, les bombes sont absolument impossible a bouger (libération, mot de frayeur, coopération...) pour les autres joueurs?

Si c'est vraiment le cas, un Roublard qui joue avec de gros bonus de Vitalite a un potentiel d'entrave vraiment brutal: un adversaire adjacent a un obstacle qui se retrouve avec 3 bombes autour de lui n'a pas d'autre solution pour se dégager que d'en buter une...

(En tout cas merci pour le wiki - il manque juste les dommages des bombes, vu qu'ils ne sont pas affiches en jeu...)
Dofus - Roublard
Création d'un wiki pour le roublard +dommages
Je me permet juste d'annoncé l'arrivée prochaine d'un wiki sur les roublard +dommages fais par moi-même


P.S: Si quelqu'un est déjà en train d'en construire un qu'il me mp pour mettre nos différentes infos et points de vues sur le papier
Tire la langue
Franchement moi je trouve trop compliquer^^ a ankama il sortent de ces truc impossible a imaginer (certaines zone sont limites impossible a jouer. Les changement comme punitive ou absorbante franchement on aurai pu s'en passer) mais sinon je trouve quand même pas mal le systèmes des mur de bombe sa reviens aux pièges de masses ,et si un sacri attire est-ce si le roublar se prend la bombe il prend les dégâts?
Franchement je regrette les bonne vieilles classes comme sadi feca quelques cra qui ont une portée sans condition (atk naturelle ronce) et bonne po maintenant tout deviens plus puissant mais avec des conditions de fous des zones dure a placer et j'en passe. Enfin bon personnage quand même sa fait de la nouveauté même si je suis pas trop emballé je vais en test un le 18janvier;P compte premium^^
J'ai vu mon premier roublar aujourd'hui sur rushu ils ont une bonne tête pour des voleurs
Moi j'aime beaucoup l'idée d'implémenter de nouvelles zones, mais elles ont l'air diablement tactiques.
Du coup ça fait bizarre de voir qu'ils utilisent les mêmes armes que les autres classes.


Avec des bombes à trois PA, et des sorts assez variés pour les faire exploser, il doit y avoir moyen de créer de grosses zones d'explosion. Il faut en plus pratiquement 2 tours pour qu'un roublard pose 3 bombes et les fasse péter (sauf si j'ai loupé un cooldown ?). ça crée une grosse différence avec une flèche explosive, ou une épée de iop qui sera "optimale" dès le premier tour.
J'ai peur que cela soit tellement tactiques/dur a mettre en ouvre, qu'on se rabatte vite sur du 2 bombes par tour, voire une prédominance dans l'utilisation des sorts "non explosifs"
Moi ça m'a l'air sympas, mais il faudra gérer son placement surtout en multi.


De ce que je vois, il y a énormément de sorts à monter, même si on joue mono élémentaire. Et si on veut jouer les 3 éléments, ce qui est le mieux finalement, il faut monter absolument tout les sorts...
Citation :
Publié par Lytchi... </3
Les bombes sont-elles boostées par les %do? (de l'équipement)
Oui, bien sûr. Comme un sort de dégâts directs classique. C'est précisé dans le Wiki, poulette.

Citation :
Publié par Half-life
Les bombes m’intriguent beaucoup :

2. Est-ce qu'elle sont considérées comme des créatures invoquées? Donc affectées pas le maximum de de créatures sur le stuff?
Non, les bombes ont leur propre limitation. Elle est de 3 bombes maximum en jeu. Je pensais avoir dit un mot à ce sujet dans le Wiki. Je l'ajouterai.

Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je n'ai pas du tout teste, les bombes sont absolument impossible a bouger (libération, mot de frayeur, coopération...) pour les autres joueurs?

Si c'est vraiment le cas, un Roublard qui joue avec de gros bonus de Vitalite a un potentiel d'entrave vraiment brutal: un adversaire adjacent a un obstacle qui se retrouve avec 3 bombes autour de lui n'a pas d'autre solution pour se dégager que d'en buter une...
C'est exact. Encore faut-il que le joueur se mette contre un obstacle, que le Roublard utilise 9PA pour ça, qu'il ait optimisé sa vitalité, que le personnage ne possède pas de sort de déplacement.

Et en même temps, ça donne une utilité au Roublard dans de vrais combats PvM, permettant de contenir un peu les monstres. Il faut savoir également que l'IA a peur des bombes, privilégiant souvent le fait de les tuer ou de les contourner.

Citation :
Publié par ShosuroPhil
(En tout cas merci pour le wiki - il manque juste les dommages des bombes, vu qu'ils ne sont pas affiches en jeu...)
Bon, en attendant de tester les dégâts de base des bombes au niveaux 1, 2, 3, 4 et 5, et d'ajouter le tout dans le Wiki, voici les dégâts des bombes au niveau 6 du sort.

Explobombe:
Dégâts par explosion (niv.6): 16-18 (feu)
Dégâts directs (niv.6): 10-11 (feu)
Dégâts de mur (niv.6): 10-11 (feu)

Tornabombe:

Dégâts par explosion (niv.6): 13-15 (air) -2PM (esquivable)
Dégâts directs (niv.6): 8-9 (air) -1PM (esquivable)
Dégâts de mur (niv.6): 8-9 (air) -1PM (esquivable)

Bombe à Eau:
Dégâts par explosion (niv.6): 13-15 (eau) -2PA (esquivable)
Dégâts directs (niv.6): 8-9 (eau) -1PA (esquivable)
Dégâts de mur (niv.6): 8-9 (eau) -1PA (esquivable)

PS: Les dégâts sont soumis à la règle des zones.

Citation :
Publié par Etsuy
Je me permet juste d'annoncé l'arrivée prochaine d'un wiki sur les roublard +dommages fais par moi-même

P.S: Si quelqu'un est déjà en train d'en construire un qu'il me mp pour mettre nos différentes infos et points de vues sur le papier
C'est comme ça qu'il faut agir lorsque vous créez un Wiki. Vous réunissez un maximum d'informations utiles, seul ou idéalement à plusieurs. Vous ne devez pas créer des squelettes de Wikis vierges juste pour le plaisir de les créer.

D'ailleurs le Wiki qui avait été créé pour un "Roublard full invocation" est un Wiki inutile. Les Bombes ne dépendent pas du +Invoc de l'équipement du Roublard. On parlera plutôt de "Roublard +Dommages" à bas niveau ou simplement de Roublard Multi-éléments à haut niveau.

Citation :
Publié par locasteg
De ce que je vois, il y a énormément de sorts à monter, même si on joue mono élémentaire. Et si on veut jouer les 3 éléments, ce qui est le mieux finalement, il faut monter absolument tout les sorts...
Je n'ai pas rencontré de soucis lorsque j'ai tenté des voies de Roublard mono-élémentaire. En gros, en montant les sorts annexes, les 3 bombes, une maîtrise et les sorts de son élément, on a assez de points, et sans parchemins de sort. Après on peut choisir de ne monter que deux bombes pour un autre sort, ou autre.
Qu'en est-il de la Sagesse du Roublard ? A-t-elle un impact sur le retrait de PA/PM des Tornabombes et Bombes à Eau ?
Si oui, un Roublard Sagesse pourrait être intéressant dans une optique d'entrave.
J'ai une petite question pour les Roublards qui ont acquis un bon niveau. Est-ce que les paliers sont handicapants ? En effet, les paliers sont faciles et identiques dans les 4 caractéristiques. Si une caractéristique avait des paliers mauvais (comme l'agilité ou la chance, par exemple), les sorts associés à cet élément (l'air ou l'eau respectivement) auront des dommages de bases supérieurs comme la voie Feu chez le Iop. Par conséquent, pour vraiment utiliser cette voie il faut y investir des points là-dedans alors que si les paliers sont mauvais, seuls les parchemins et l'équipement serait nécessaire.
En bref, est-ce que cette possibilité ne manque pas dans les différentes façons de "construire" son Tymador ?
Dofus - Roublard
Citation :
Publié par astral34160
Franchement moi je trouve trop compliquer^^ a ankama il sortent de ces truc impossible a imaginer (certaines zone sont limites impossible a jouer. Les changement comme punitive ou absorbante franchement on aurai pu s'en passer) mais sinon je trouve quand même pas mal le systèmes des mur de bombe sa reviens aux pièges de masses ,et si un sacri attire est-ce si le roublar se prend la bombe il prend les dégâts?
Franchement je regrette les bonne vieilles classes comme sadi feca quelques cra qui ont une portée sans condition (atk naturelle ronce) et bonne po maintenant tout deviens plus puissant mais avec des conditions de fous des zones dure a placer et j'en passe. Enfin bon personnage quand même sa fait de la nouveauté même si je suis pas trop emballé je vais en test un le 18janvier;P compte premium^^
J'ai vu mon premier roublar aujourd'hui sur rushu ils ont une bonne tête pour des voleurs
C'est vrai que pour une fois, on sort des sentier battus et on propose VRAIMENT une classe tactique et demandant de la réflexion, ça en rebute plus d'un. C'est vrai quoi... on a déjà 10 classe sur 12 qui se joue en mode no-brain (voire 12 si on fait vraiment dans le minimum ) forcément, 1 classe qui demande d'utiliser sa tête, ça fait chier....




Sinon, joli Wiki ; mais j'ajouterai que le roublard air doit vraiment chercher le 1/2 CC sur "Dagues Boomerang " pour qu'il soit performant, sinon , c'est un peu du gâchis.
Citation :
Publié par Zafiro
C'est vrai que pour une fois, on sort des sentier battus et on propose VRAIMENT une classe tactique et demandant de la réflexion, ça en rebute plus d'un. C'est vrai quoi... on a déjà 10 classe sur 12 qui se joue en mode no-brain (voire 12 si on fait vraiment dans le minimum ) forcément, 1 classe qui demande d'utiliser sa tête, ça fait chier....
Le problème c'est que même si les conditions sont chiantes (coût en pa, ligne de vue, lancer en ligne, zone étrange, nombre d'utilisation par tour ...) les dégâts sont assez faibles (de base)
Citation :
Publié par Soko-Mayo
Qu'en est-il de la Sagesse du Roublard ? A-t-elle un impact sur le retrait de PA/PM des Tornabombes et Bombes à Eau ?
Oui, ils sont influencés par la sagesse comme un sort normal. Les bombes ne sont pas de vraies invocations en fait, c'est une « partie » du Roublard.

Citation :
Publié par Aurelesk
En bref, est-ce que cette possibilité ne manque pas dans les différentes façons de "construire" son Tymador ?
Hum, les dégâts de base ne sont pas énormes non plus (mis à part Pulsar). Du coup, les +dom permettent de rentabiliser certains sorts, je trouve.
Citation :
Publié par Zafiro
on a déjà 10 classe sur 12 qui se joue en mode no-brain (voire 12 si on fait vraiment dans le minimum )
Je parle pas du reste, mais ça ça me fait quand même rire. V'la les préjugés quoi. T'as joué toutes les classes à tous les niveaux pour affirmer ça ?

Pour éviter le hors sujet, la classe m'intéresse beaucoup, seulement je me pose des questions tout de même.

Hors sa capacité de dégâts, et d'entrave légère, quel pourrait être le rôle de cette classe dans une équipe type du pvm d'aujourd'hui (càd avec panda/sacri/feca etc..) ?

Il me semble qu'elle ne dispose pas de capacité de défense. Ses autres capacités (bombes/entrave) permettent elles de palier à ce (gros) manque ?
Citation :
Je parle pas du reste, mais ça ça me fait quand même rire. V'la les préjugés quoi. T'as joué toutes les classes à tous les niveaux pour affirmer ça ?
Sauf lvl 180-200 , mais sinon : oui.

Et j'ai la chance de pouvoir jouer roublard (lvl 80 maintenant ) . Ses capacités défensive sont très bonnes via sa mobilité exceptionnel la facilité à bloquer les ligne de vue et mouvement.
Le jouant eau/air, le retrait de PA/PM est vraiment violent si l'adversaire ne fait pas attention et le boost en +dmg via rebours et botte sont awesome !
Mais c'est vrai que botte est assez gênant niveau placement...
Il faudrait qu'il pousse toujours de la même quantité de case ; ou alors, monter la distance sans augmenter les dommages.
j'ai un roublard 130 et les capacités en défense je les vois pas trop, si ce n'est le blocage de ligne de vue quand on est stuffé avec une vita correcte histoire que ca tienne un peu
Sinon l'utilité en team c'est kaboum mais ça ne dure qu'un tour donc c'est bof ( au max tu obtiens 840% dom sur 5 cases pour 1 tour mais ça te bouffes 2 tours de "préparation" et ça bloque l'essentiel du capital mouvement de ta team pendant ces deux tours

Cette classe ne tape pas très fort, entrave mal et manque de fluidité dans les combos mais elle reste très plaisante a jouer (pour ma part)

Au final c'est une petite déception en l'état ou elle est mais le studio fera surement quelquechose d'ici a sa sortie officiel pour combler l'absence de synergie avec les autre classes
J'espere notament une réhausse de la facette soutient ( du type réhausse osa)
et surtout rendre le gameplay plus nerveux ( a ne pas confondre avec "nobrain")

Ah et sinon l'effet kisskool de tromblon est inutile en pvm , idem en pvp solo, sa seule utilité se révèle en pvp multi et encore il faut spam. Cela dit c'est toujours mieux que sans effet (a)
Citation :
Publié par papy-venerable

Cette classe ne tape pas très fort ~~~~~~

Au final c'est une petite déception en l'état ou elle est mais le studio fera sûrement quelque chose d'ici a sa sortie officiel pour combler l'absence de synergie avec les autre classes
J'espere notamment une rehausse de la facette soutient ( du type rehausse osa)
et surtout rendre le gameplay plus nerveux ( a ne pas confondre avec "nobrain")
Oui, après avoir tester le roublard d'une connaissance, et l'avoir vu en pvp pvm.. je pense que cette classe aura un peu de mal a s'intégrer avec ce manque de synergie.. c'est sûrement prémature de ma part de prendre une conclusion aussi avancée, mais je ne peu que constater sans critiquer une classe en besoin d'un petit contrôle technique.
Ca reste plaisant a jouer.

By Nash
je voulais faire une remarque par rapport au sort espingole qui est très bon à mon avis.

Ce sort à une portée redoutable, en effet la porté etant juste en diagonale, 1 de portée sur le sort correspond a 2 de portée sur des sort "classiques". donc au niveau 5 la portée de 7(8 au niveau 6) correspond a 14... et la dessus viennent ce greffer les bonus de PO qui compte "double".
Citation :
Publié par papy-venerable
Ah et sinon l'effet kisskool de tromblon est inutile en pvm , idem en pvp solo, sa seule utilité se révèle en pvp multi et encore il faut spam. Cela dit c'est toujours mieux que sans effet (a)
Ce commentaire m'intéresse, et je ne dois pas être le seul. En effet, j'ai un peu de mal avec les %dmg subis permanents. Ça marche comment en fait ? (Mon Roublard n'est pas encore assez haut niveau pour que je puisse tester)
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