La trinité & l'aggro

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Citation :
Publié par suycyco
On peut prendre le problème à l'envers aussi, du fait que tout le monde aura accès à toutes les classes même un gars qui aura commencé comme guerrier pourra avoir le sort de rodeur (je dis des trucs au pif) qui permet de passer ce boss (si ils sont pas trop con ils mettent un ou deux sorts alternatifs chez d'autre classes qui permettent de passer d'une autre manière), et par la même occasion on peut imaginer qu' HL on ait accès à un gros panel de sort et qu'on puisse jongler entre ceux ci et du coup effectivement il n'y aurait pas de classes obligatoire mais des effets de sorts.
Oui, j'avais pensé à cette option, mais cela veut dire beaucoup de sorts en doublons (ce qui sera certainement le cas). Ou qu'un boss puisse être vaincu en utilisant de multiples tactiques et skills différents.

Heu sinon (si j'ai bien tout compris) je ne crois pas qu'on pourra avoir accès à tous les sorts débloqués. Si le guerrier possède 2 skills offensif et 2 skills utilitaire (je dis ça aussi au pif) et que le ranger possède 2 skills défensif et 2 skills mouvement, le guerrier ne pourra jamais utiliser aucun skill de ranger. Donc dans un cas extrême, dans un groupe un type de skill peut très bien ne pas être représenté du tout et donc accessible par aucun de ses membres
heal
Citation :
Publié par Nohmas
Oui, mais tu oublies que SOE a annoncé l'abandon de la trinité, pour qu'aucune classe ne puisse être indispensable (pour ne pas avoir à attendre 107 ans après une classe particulière pour faire un groupe, comme le healer). Ce qui sous entend qu'aucun skill (en l'occurrence les heal dans l'exemple donné par SOE) ne soit vraiment obligatoire pour pouvoir tomber un boss (ou type de skill, comme debuff / buff / control...). Ce qui semble vouloir dire que pour tomber du "gros mob", il suffit d'être le nombre suffisant / avoir le matos suffisant, et qu'il n'est plus question de point de faiblesse du mob à traiter par des tactiques de combat particulières. Et ça, ça ressemble comme deux gouttes d'eau au cahier des charges de GW2.
J'espère que SOE pourra nous surprendre, mais je ne vois pas trop comment pour l'instant.
Je ne suis pas d'accord, pour avoir joué a everquest 1 a la grande époque, (j'étais clerc elfe noir) il y'avait 3 types de healers pas 1 : le clerc, le druide et le shaman. Même si bien sûr chacuns de ces healers avaient leur spécialisations : clerc spé heal et buff d'ac, druide heal couteaux suisse, et shamy : buffeurs et après healer. sinon pour les tanks il y avait le guerrier, le palouf, et le sk. Et aussi des classes tissu qui avaient chacune leur utilité : mago, sorcier, enchanteur et necro et bien sûr ma classe préféré : le ranger (classe qui avait un pouvoir (le TRACK) qui lui permettai de retrouver son corps même perdu dans la foret ) ah oui aussi le moine... bof bof, apres j'ai pu voir le beast lord mais bon bof bof, et aussi le berserker... bigbof. En se dépatouillant bien on pouvai faire quelque chose avec tous ça.

Pour moi la trinité c'est : tank, heal, cc... et les trois autres glandus les dps

la trinité c'est aussi : vie virtuelle sociale, entraide entre amis ou futurs amis, stratégie quasi militaire, tactique qui demande de savoir géré sa classe et celle des autres...., donc un vrai mmorpg

les jeux tropcooldelamortquituequienterrelatrinitéparcequec'estdupassé : interactions sociales quasi nulles, entraide... anonyme et on passe a autre chose sans se soucier des autres, pour la stratégie c'est : on est masse on fonce dans le tas, pour la tactique c'est chacun pour soit et dieu pour tous ( et désolé je ne peux pas être pour tous, mon omnipotence et mon omniscience ne sont qu'une légende ) donc un mmorpg pour jouer solo... le jours où un jeu solo nous ponds des IA a intelligence "humaine" certaines personnes trouverons enfin leur compte.... et nous lâcherons les basques...

Dernière modification par Ysea ; 09/08/2013 à 18h32. Motif: oubli
Je pense comme cela a été dit plus haut que le tank est une classe permettant aux dévs de faire des mobs stupides et un gameplay simple.
Je pense que le gameplay ne peut être que plus intéressant si on l'enlève.
Pour autant cela ne signifie pas qu'on doit partir dans du couteaux suisse dps où tout le monde peut tank (au contraire de se que semble penser Ysea, en même temps si il prend comme référence de non-trinité le système de gw2 on le comprend ).

On peut faire un système basé sur le stun, où les joueurs doivent maintenir le boss hors de porté, ou bien sur des parades où chaque classe aurait un skill contrant des types d'attaques différentes et devraient se coordonner entre elles.
Vous remarquerez que ces systèmes offrent également des possibilités bien plus riches en terme de stratégie pvp.

Y'a tellement de possibilités de gameplay différentes dès qu'on vire le tank que ça me semble dommage de garder ce système éternellement par solution de facilité.

Et bien entendu, quel que soit le système choisis, augmenter le nombre de classes support permettra toujours de rendre le teamplay plus intéressant.
Vous avez beau trouver l'ancien système stupide, il marche bien, parce que si vous trouvez que le système Benny Hill (je cours partout, système d'aggro débile genre je tape trois fois en début de combat le mob/boss me lâche plus de tout le combat même si les autres lui tape dessus comme des sourds et donc il ne me reste plus qu'à courir partout en espérant que les CC des autres le calme un peu et que mes soins perso soit à nouveau up entre deux galipettes ...) de GW2 est une évolution positive, bah moi non.

Le seul intérêt de ce retrait des heal et tank, c'est pour calmer les pleureuses jouant DPS qui chouinent du fait de ne pouvoir aller en donjon à volonté à cause d'un manque de classe soutien, friend list trop compliqué ça demande d'entretenir des contacts, guilde pareil au mieux ça sert pour un raid fixe pour certains, reroll une classe soutien pour ne plus attendre ? Hors de question, ça ne fait pas assez de gros chiffres sur recount DPS. L'air du "j'ai pas l'temps, j'me donne pas les moyens, mais j'veux quand même".

J'aurai certainement vu ce changement de système d'un autre œil il y a quelques années quand les MMORPG étaient fait pour les passionnés (pas pour le grand public), mais aujourd'hui ça ne m'évoque que des mesures prises pour contenter des joueurs impatients, asociaux, hyperactifs se lassant rapidement.
Citation :
Publié par Rahg
Vous avez beau trouver l'ancien système stupide, il marche bien, parce que si vous trouvez que le système Benny Hill (je cours partout)
Et bien justement, pour une fois je vais faire mon crédule et espérer dans le bon sens.

Il y aura pas mal de compétences de mouvement, les stats semble avoir un impact sur celles-ci et il semblerait que le jeu proposera une vraie approche plateforme (enfin "parkour-inspired movement") dont la possibilité de s'accrocher a des plateformes en plein saut/vol). Combiné à la destruction du décor ça peut vraiment être sympa si le gameplay des encounters l'utilise comme il faut.
La trinité a quand même ses bons côtés. S'en dispenser n'est clairement pas un gage de réussite. Mais d'un autre côté, juste la trinité c'est quand même fade et répétitif.
Y a quelques jeux qui ont tenté des choses pas mal, faudrait aller dans ce sens.
J'avais bien aimé dans WAR le fait de devoir DPS pour heal.
Ou le pvp de GW1 avec les sorts genre "impossible de perdre plus de 5% de votre vie par coup", devoir changer de cible rapidement, burst etc.
Et d'autre que j'oublie.

Il y a de quoi faire et pleins d'idées ont déjà été donné.

Après il faut l'IA qui marche avec.

Pour faire une liste de noel, j'aimerai qu'il y ait un semblant de trinité, des classes qui encaissent un peut mieux mais pas juste parce qu'ils ont une grosse armure, des heal pas trop pourris mais dont les heal sont fonctions d'autres facteurs, des controles et de la colision.
Un exemple, chaque classe à un ou plusieurs sorts de soutien, et à plusieurs cela permettrait de rendre n'importe quelle classe un minimum tanky, mais les boss une fois un mec trop buffé s'en rendrait compte et changerait de Cible. Il faudrait alors le contrôlé, le bloqué... commencé à dispatché les buff tanky pour les cibles potentiel sans cramé sa mana/cd ou je ne sais quoi.
Je me souviens de certaines fois ou, partant en donjon sans tank on s'était éclaté à faire du burst/controle/hit and run en groupe/séparer les mobs... le jeu n'était pas fait dans cette optique donc à la longue j'imagine que ça doit etre chiant, mais aller dans ce sens et l'améliorer, ca devrait le faire !

Fin bref, cette annonce ne dit rien à part qu'ils veulent faire "à la mode" mais rien de vraiment personnel, pour le moment je vois trop de trucs piqué par ci par la, se qui n'est pas une mauvaise chose si c'est bien fait, mais la j'arrive pas à sentir l'ame de ce jeux.
J'ai bien aimé la trinité, j'ai fait main tank sur des raids et donjons, mais je rejoins totalement l'avis de Delysid au dessus. La trinité c'est un mécanisme simpliste pour une IA simpliste. Hors SOE veut implémenter une IA complexe et variée à ses pnjs, chose qui ne peut pas fonctionner en combat si tu as une trinité.
La trinité tue toute tentative d'IA puisque seule l'aggro, une valeur abstraite, détermine la cible des mobs dans ce cas.

On ne sait pas à ce stade si EQNext sera comme GW2 (qui a effectivement une IA bancale qui donne lieu a des combats brouillons, malgré leur dynamisme que je trouve personnellement sympathique) ou si Storybricks apportera un gameplay émergeant suffisamment riche pour imposer un nouveau paradigme. C'est en tout cas tout le mal que je leur souhaite. Mais à ce stade, personne ne le sait.
Je vois une chose récurante .

Pas de trinité donc pas de social.

Dans wow vous voyez du social en instance à part les insultes qui fuse après un whype?

Je pense qu'autant on peut mettre en doute la profondeur du gameplay qu'il vont proposer, autant la trinité crée certainement pas du social.
C'est bien joli de vouloir se passer de ce qui a fait ses preuves, mais n'oubliez pas que le barratins de la comm des mmos a sortir exagère toujours pas mal de choses sur leur bébé.

Je ne penses pas (j'espère avoir tord) que l'iA qui va nous être pondue soit a la hauteur des attentes et que finalement on finira avec un jeua la GW2, brouillon au possible.

La trinité c'est une base de jeu, c'est le squelette du combat en mmo. L'aggro des mobs/boss a toujours été là pour palier aux iA défaillante moi aussi je le sais, mais je pense que vous rêvez trop quand vous imaginez l'iA du futur everquest next... ou du moins vous vous avancez beaucoup en vous fiant aux belles paroles de la comm d'everquest next. Donc je penses (et ce n'est que mon humble avis) que les vraies iA supers bien faites et super réactives, ce n'est pas pour demain. Peut être dans 20 ans?
Citation :
Publié par Agrihnam
Je vois une chose récurante .

Pas de trinité donc pas de social.

Dans wow vous voyez du social en instance à part les insultes qui fuse après un whype?

Je pense qu'autant on peut mettre en doute la profondeur du gameplay qu'il vont proposer, autant la trinité crée certainement pas du social.
WoW est LE jeu qui a démocratisé le monde des mmos, et qui a ouvert les vannes aux kévins. Donc qu'il y'ai souvent une ambiance de M... ne m'étonne pas, quel que soit le gameplay choisi.

Ne confond pas la qualité de la communauté avec le système de jeu.
En faite le terme IA est faux, les mob sont aujourd hui sur une IASA ( intelligence artificiel sévèrement attardé ).

Ysea tu as lu jusqu'au bout?
Tu me dis que j'ai tors en disant par la suite la même chose que moi XD

Trinité ou pas le social n en seras pas changé.

Dernière modification par Agrihnam ; 09/08/2013 à 23h52.
Les gens immature seront toujours immature que ce soit dans un mmo comme everquest 2 ou gw 2 ça on est d'accord, mais moi je te parle de la trinité qui fait que l'on a BESOIN des autres, que l'on doit aller vers les autres, ce qui finira par créé des LIENS. Après les immatures se retrouveront vite seuls ou ils changeront. WoW a infantilisé son gameplay ce qui a permis a des immatures de ne pas se remettre en question, c'est tout.
Moaui je crois que le social tiens de la communauté,
wow a apporté beaucoup de mauvaise chose mais il n'a jamais empêché de discuter

je pense que les joueurs modernes ne sont tous simplement pas intéressés par le social. Parce qu'il ont oublié le terme rp dans mmorpg. Ils jouent à des mmog.

Y a que nous pauvre joueur de jdr qui essayons de sympathiser

Allez vers l'autre ne crée pas de liens si tu les considères juste comme un moyen.
On joue avec des gens pour le plaisir de le faire, pas par nécessité .
Non, faut pas le prendre mal, mais le rp, on s'en fout, c'est une activité absolument marginale qui se greffe au genre qui lui permet plus de latitudes que la moyenne. le communautaire c'est le produit de mécanismes structurants, qui font qu'on partage un espace défini avec des gens, et qu'on pratique des activités qui nous forcent (oui, c'est une contrainte), à interagir avec. C'est un processus organique qui disparaît en même temps que l'idée même de contrainte humaine, purgée de tous les mmos modernes.
Forcément, et on le voit bien ici, cette propension à rechercher le social disparaît chez les joueurs qui n'en font plus l'expérience et n'en comprennent pas le sens, le terme se vide de sa signification traditionnelle, et on parle de "mentalités" qui changent alors qu'au fond, ce sont les jeux et le discours autour du genre qui sont à l'origine de cette transformation.
Un dev de Storybrick commente sur twitter à propos de la trinité :

Citation :
The holy trinity came about because of primitive MMO AI. Vastly improved AI means a new dynamic is needed. Wait before you despair.
"La sainte trinité fut créée à cause de l'IA primitive des MMO. Une IA largement améliorée signifie qu'une nouvelle dynamique est nécessaire. Attendez avant de désespérer."

Evidemment, il défend son beefsteak, mais ce qu'il dit à du sens.
Citation :
Publié par Potem
Non, faut pas le prendre mal, mais le rp, on s'en fout, c'est une activité absolument marginale qui se greffe au genre qui lui permet plus de latitudes que la moyenne. le communautaire c'est le produit de mécanismes structurants, qui font qu'on partage un espace défini avec des gens, et qu'on pratique des activités qui nous forcent (oui, c'est une contrainte), à interagir avec. C'est un processus organique qui disparaît en même temps que l'idée même de contrainte humaine, purgée de tous les mmos modernes.
Forcément, et on le voit bien ici, cette propension à rechercher le social disparaît chez les joueurs qui n'en font plus l'expérience et n'en comprennent pas le sens, le terme se vide de sa signification traditionnelle, et on parle de "mentalités" qui changent alors qu'au fond, ce sont les jeux et le discours autour du genre qui sont à l'origine de cette transformation.
Je me suis mal exprimé. Je ne sous entend pas que le rp est le centre du social.

Je sous entend que contrairement aux autres style de mmog le mmorpg était surtout source de social. Les vieux joueurs de jdr le savent, que tu rentre à fond ou pas du tout dans le personnage que tu joue, la communication au sein du groupe de joueur est essentiel.

Aujourd'hui le côté rpg ou jdr est devenu secondaire dans les mmo.

Mais devant le style proposer dans eq next je pense que l'on aura beaucoup plus de social que dans les mmorpg à trinité moderne.

Un monde sans instance, forçant les joueurs à communiquer pour former des groupes. Que ce soit pour se sortir de cituation Pvp tendu, pour vider un temple perdu découvert sous une montagne ou autres.

De plus des factions minoritaires obligerons les joueurs à s'unir, puisqu'on pourra rejoindre le petit groupe d'orques mettant à mal une ville.

Bref le social tiens plus du monde totalement ouvert que du besoin d'un tank ou d'un heal.
Nous aurons besoin de joueurs tout simplement.

Les instances avec file d'attente sont la seul cause de la disparition du social. Puisque le joueur n'a plus besoin de sympathiser pour profiter du contenu.

Dernière modification par Agrihnam ; 10/08/2013 à 08h53.
Ysea tu dis qu'il ne faut rien changer de ce qui a fait ses preuves, mais en même temps la communauté demande à corps et à cris du renouveau dans le genre.
Et l'innovation demande une prise de risque et du changement, je sais pas encore si leur système va marcher mais on ne peut que passer par là si on veut sortir de ces clones de mmo que l'on mange les uns derrière les autres.

Et dans ton raisonnement tu dis que le lien social vient de la trinité parce que tu fais un raccourci entre jeu en groupe dépendance envers les autres et trinité, on a montré plusieurs fois dans ce fil que ce n'était pas la seule solution pour faire une interdépendance des joueurs.
Citation :
Publié par Agrihnam
Moaui je crois que le social tiens de la communauté,
wow a apporté beaucoup de mauvaise chose mais il n'a jamais empêché de discuter

je pense que les joueurs modernes ne sont tous simplement pas intéressés par le social. Parce qu'il ont oublié le terme rp dans mmorpg. Ils jouent à des mmog.

Y a que nous pauvre joueur de jdr qui essayons de sympathiser

Allez vers l'autre ne crée pas de liens si tu les considères juste comme un moyen.
On joue avec des gens pour le plaisir de le faire, pas par nécessité .
Sans compté que beaucoup de MMO le social ne t'apporte rien, et n'est pas encouragé:
-T'as des classes couteaux suisse donc besoin de personne.
-MMO ultra dirigiste pas besoin de demander ton chemin t'as une grosse flèche qui te même a ta quêtes.
-Pas besoin des crafts les loot sont meilleurs.
-Les MMO de ces dernier temps sont ultra instanciés, par zone dupliquées, par instance scénarisées, par quétes personnel instancié ou tu es seul.

Bref les MMO thèmes park instancié d'une ne serve pas le côté social, et avouons le ils sont tellement instancié et dirigiste que tu n'as aucune immersion.
Au delà de l'instanciation, c'est surtout le fait que l'on puisse se téléporter façon star trek en permanence vers les donjons, raids et autres bg qui tue les rencontres, les gens ne se croisent plus, y compris sur les serveurs open pvp. les villes ne sont plus que des hubs à toon sédentaires qui ont tout à portée de main, banque mondiale, poste mondiale, AH mondial etc......

Même souci avec la monture volante , c'est cool les 5 première minutes puis on réalise en l'ayant achetée que l'on vient de tuer les derniers aspects mmo, les rencontres en plein ciel sont improbables.
Citation :
Publié par Sango
Au delà de l'instanciation, c'est surtout le fait que l'on puisse se téléporter façon star trek en permanence vers les donjons, raids et autres bg qui tue les rencontres, les gens ne se croisent plus, y compris sur les serveurs open pvp. les villes ne sont plus que des hubs à toon sédentaires qui ont tout à portée de main, banque mondiale, poste mondiale, AH mondial etc......

Même souci avec la monture volante , c'est cool les 5 première minutes puis on réalise en l'ayant achetée que l'on vient de tuer les derniers aspects mmo, les rencontres en plein ciel sont improbables.
Tout à fait d'accord, ajoutons à ça la formation de groupe interserveur ( qui t'empêche de jouer avec le peu de gens fun que tu rencontre en Dj auto)
Et c'est classé.

Combien de fois j ai passer 2, 3 heures avec un bon groupe auto à enchaîner les donjons en se marrant pour au final quitter le groupe et ne plus jamais les recroiser.
Avoir besoin des autres est pour moi essentiel, après trouvez moi LE système qui remplacera la sainte trinité. Vous faites beaucoup de spéculations et n'avez rien de bien concret... donc je reste sur mes positions, quand vous aurez des preuves d'un système nouveau et qui oblige (oui pas encourage mais oblige) les joueurs a faire du social en allant les uns vers les autres, alors là oui je reverrai mes positions.

Un point fort d'everquest 1 : le "demerde toi pour savoir où tu es, fait toi même tes propres maps" a été un des points fort qui a structuré la communauté des joueurs. Quand on partait faire une quête, on partait a l'aventure, tu y allais pas comme tu allais faire tes courses, tu te préparais et tu faisais en sorte de trouver des partenaires de jeu pour pas te retrouver comme un idiot perdu dans la pampa everquestienne . Après sont arrivés les maps intégrées, mais ça a cassé l'ambiance pour moi et c'est là que j'ai vu que east commonlands c'etait une bouteille d'eau

j'ai pu lire que certains confondait le roleplay avec les interactions sociales... Roleplay : tu joues ton perso comme si tu étais ce perso, genre un elfe, un nain, un gnome unijambiste etc... sinon les interaction sociale c'est juste avoir besoin de roger le guerrier, raymond le ranger, robert l'enchanteur, norbert le sorcier et mathurin le druide pour faire un donjon ou pexé tranquille, sortir des vannes, faires les cons, bref s'amuser

Dernière modification par Ysea ; 10/08/2013 à 17h19. Motif: oubli (oui je sais je suis plus aussi jeune qu'avant...)
Je ne les confond pas mais la tournure de ma phrase le laissez supposer.
Car je n avais pas expliquer ce que je sous entendez comme différence entre mmog et mmorpg.

Ensuite des argument y en a plein qui ont déjà était cité.

Devoir crée un groupe créera du social.
Avoir des factions minoritaires, renforcera la communauté qui en fait partis de part ça petitesse.
Et ce n est que deux exemples par mis tant d'autre.

La trinité n est pas source de social. La preuve en n est dans les mmo avec trinité et Dj auto interserveur.

Donc que l absence de trinité choque je peut le comprendre, que l on est pas confiance en un système à peine expliqué aussi.

Mais l'aspect social est un faux argument . Tout les mmo actuel qui possède la trinité sont tout sauf social.

Dernière modification par Agrihnam ; 10/08/2013 à 19h34.
Quelques indices ont été donné sur twitter et reddit:

Citation :
@TrevorDeweyLA:
2013-08-09 21:53:53 UTC
@JButlerSOE @TaliskerDev No Trinity, but Trinity-ish - dps-ish, cc-ish, tank-ish, healer-ish. That's how #eqnext should roll.. ish.
@TaliskerDev:
2013-08-10 04:13:43 UTC
@TrevorDeweyLA @JButlerSOE bingo-ish! :-)
Des explications supplémentaires ne devraient pas trop tarder à en croire un dév

Citation :
Pretty much. We recognize that this concept is a little tough to wrap our heads around... so look for some more delineation of the concept in the next week or two.
This is one of the reasons communities like reddit are so valuable for us - we can see what's clear and what isn't via the discussions here.
The goal is not to abolish roles - people still have roles to play in groups - the goal is to eliminate that feeling of "oh, the tank went to bed... guess we can't progress." Or "our main healer left the guild... we're screwed for two weeks."
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