Article très intéressant et merci pour la traduction.
J'ai peut être mal lu, mais je n'ai pas trop trouvé d'info sur la courbe de leveling, je me doute que ça sera certainement, malheureusement, du fast food à la wow et tout miser sur le end game comme c'est la mode. J'espère que ça sera le contraire, mais je ne me fais pas d'illusion.
Mais justement c'est aussi en relation avec les points négatifs qu'il évoque au sujet des évènements dynamiques dans la partie "monde persistant", comme le leveling est ultra rapide que les gens font un passage éclair dans la zone certains évènements peuvent leur passer sous le nez ou leur sembler immuable dans le sens où à chaque passage l'évènement en est toujours au même stade et donc semble faire partie du décor comme ils ne passent pas assez de temps dans la zone pour voir les autres phases.
J'ai pu voir ça récemment dans guild wars 2 où si vous ne cherchiez pas à faire certains achievement vous passiez à côté de certains évènements, comme réussir l'exploration d'un lieu au sommet d'une cascade mais bloqué par un portail qui ne s'ouvrait que si des évènements précis avait lieu et requérant pas mal de joueurs, sans compter qu'avec le temps les zones bas niveau deviennent désertes rapidement, avec souvent un gros creux entre la première vague de joueurs et ceux qui arriveront par la suite et qui auront souvent plus de mal à former un groupe pour un donjon, ça m'était arrivé sur Rift en voulant pour une fois éviter l'assaut des serveurs j'avais attendu deux semaines, bien mal m'en a pris, je me suis retrouvé dans des zones quasi vides et plusieurs soirs d'attente avant de réussir à monter un groupe pour le donjon de la zone. En gros je me suis retrouvé le cul entre deux vagues de joueurs et c'était pas la joie. Alors qu'avec un leveling plus long les joueurs auraient été plus uniformément répartis je pense, ça ne reste que mon humble opinion et ça rentabiliserait aussi le travail des développeurs sur les zones de leveling.
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