L'entre deux MAJ (#13)

Fil fermé
Partager Rechercher
Gros changements sur Jayce inc aussi tiens:

Citation :
Publié par Xypherous
A quick heads up here - There is some fairly experimental stuff on Jayce that's going into the outgoing PBE build. You guys won't have access to this for a little while as PBE builds timing and pushes, while regular - are always on a 'as soon as we can' basis.

You may see some craziness in the next few days from Data Scrapers but this content is really ridiculously rough.

1. Jayce should not ignore resistances.

Yes, I know no one levels up 'R' anyway at the moment - but for the moment, let's pretend that Jayce theoretically shouldn't ignore your resistances.

2. Jayce's poke pattern is fairly unhealthy.

Mostly from a fog of war, long range Q+E standpoint.

3. Jayce's burst shouldn't hyperscale and his damage shouldn't be dependent on optimizing really weird obtuse use cases.

This mostly pertains to the 'W' functionality changes - where people are 'rolling' W charges to string together a 6 shot hyper charge. Also, Hyper Charge probably shouldn't deal 260% damage on a critical strike - or 325% damage on an IE crit strike.

So what's going on?

We're testing a fairly experimental series of changes designed to shift power away from these three cases and into the rest of his abilities - as well as streamlining some of Jayce's muddier patterns. In general, Jayce is a decent character to have in the game but the vast majority of his power is locked up in extreme abuse cases at the moment - especially with end game super burst scenarios or long range poke scenarios.

I'll have some more specifics as we start to refine what we have - but here is a rough list of the major changes:

1. Transform no longer has a shred effect on it. Transform now always simply causes the first attack after Transform to deal bonus damage based on character level.

Almost every fighter needed some form of resist shredding in Season 2 to help them deal damage in the late game. This is no longer true.

2. You may no longer level Transform. Your abilities have 6 ranks. Defense and Damage of Transform is based on character level.

Mostly clean up at this portion of the game. His abilities should be the highlight of the character - not random passive statistics on Transform.

3. To the Skies! now deals magic damage and scales off Ability Power and has vastly increased base damages.

To the Skies! being physical damage and having a Attack Damage ratio created a very uneven power curve for Jayce - early on, the spike case was heavy due to the prevalence of Attack Damage or Armor Penetration - while late game, his traditional AD / Penetration build makes To the Skies! extremely spikey.

Cleaning this up allows the Hammer form to deal primary magic damage - which allows some other builds to be played if Jayce can't use his normal glass hypercarry build - like Pen / Off-Tank.

4. Static Field no longer recovers mana on hit and damage generally reduced. It instead gives you an on-hit magic damage proc while the Static Field is ready. The cooldown also goes down with rank.

This creates some Gun / Hammer synergies as both form's 'W' can be used in the other form for damage.

We removed the mana on hit as it was simply unnecessarily added to Jayce's snowball potential and increased his base MP/5 and MP/5 growth to provide a better curve.

5. Hyper Charge no longer scales to 130% - but stops at 100% instead.

This is a change mostly aimed at tuning down super-high end Jayce potential.

6. Accelerated Shock Blasts' movement speeds decay down to 1550. In general, this means that regardless of where the Acceleration Gate is, Q + E will roughly get to your destination at the same speed.

This is a change mostly aimed at toning down Jayce's poke cases from fog of war and at long range, while still maintaining adequate ranged threat at mid-range.

This also is a change directly at shifting Jayce's Acceleration Gate combo away from always being best used directly on himself - opening up more of a range of possible Acceleration Gate positions.
http://na.leagueoflegends.com/board/...5#post39654745

De nouveau, plus un projet que la version finale mais ça donne une idée de ce vers quoi ils veulent aller.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Heu, tu déforme un peu beaucoup ce que dit Riot.

Les true damage n'ont jamais été une mauvaise idée, la seul chose qu'ils regrettent sur irelia, c'est l'aspect nespresso.

La seul chose qu'ils ont dit ne plus refaire en terme de scaling, c'est passif de vlad/ancien passif de jax, a savoir gagner des stats gratuites passivement en achetant d'autres stats. Et ils ont effectivement supprimé ca de jax, et il est fort probable que si ils rework vlad, son passif dégage aussi en passant.

En plus de ca, tu confond completement les modifications de choses a pas voir en terme de gamedesign et les nerfs qui sont fait pour equilibrer un perso :/

(Et quel nerf de l'armure/mres de shyvana? Celui d'il y a un an et demi qui change rien au principe? :/)
Celui de singed dégagera aussi alors ?
Citation :
Publié par Keyen
Heu, tu déforme un peu beaucoup ce que dit Riot.

Les true damage n'ont jamais été une mauvaise idée, la seul chose qu'ils regrettent sur irelia, c'est l'aspect nespresso.

La seul chose qu'ils ont dit ne plus refaire en terme de scaling, c'est passif de vlad/ancien passif de jax, a savoir gagner des stats gratuites passivement en achetant d'autres stats. Et ils ont effectivement supprimé ca de jax, et il est fort probable que si ils rework vlad, son passif dégage aussi en passant.

En plus de ca, tu confond completement les modifications de choses a pas voir en terme de gamedesign et les nerfs qui sont fait pour equilibrer un perso :/

(Et quel nerf de l'armure/mres de shyvana? Celui d'il y a un an et demi qui change rien au principe? :/)
Ils ont quand même fait le passif de xerath.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Heu, tu déforme un peu beaucoup ce que dit Riot.
Non, ils ont clairement dit à une époque que les true damage étaient une erreur qu'ils ne referaient plus, et qu'ils surveillaient de très près les scaling HP parce que c'était une solution de facilité qui pouvait vite dégénérer.

C'était majoritairement des interventions de Xypherous, à la même époque où il disait avoir du mal à réfléchir sur la gestion des ressources limitées comme la mana.

Je veux bien que mon interprétation soit orientée mais si je déforme, c'est pas non plus très loin de ce qui a été dit.

Dernière modification par Falith ; 11/07/2013 à 14h22.
Pourquoi bye bye Olaf jungle?
Si c'est a propos de la hache qu'on ne peut plus spammer au sol, il est dit aussi qu'elle se colle contre les murs.
Ergo, il suffit de maintenir le mob contre le mur de sa cage dans la jungle et de le spammer comme si de rien n'était.
Sinon, au passage, il est sous-entendu dans le commentaire des modifications que les résistances sont inactives durant le cast de l'ulti, afin de laisser aux adversaires la possibilité de le burst down avant qu'il ait charcuté leurs carrys (et le forçant à choisir le bon moment avant de l'utiliser).
Bah si faut s'amuser à toujours mettre la hache contre un mur, surtout que une fois que tu vas la récupérer, bah du coté opposé y'a pas de mur, ça risque d'être chiant.
Perso j'aime bien olaf jungle, tu dis à ta team de gerer l'early sans gank, et tu rappliques à 15 min avec 200 de farm.
Autant Jayce me gonfle à mort, autant c'est un perso qui mérite d'être jouable. La c'est pire qu'un nerf à la Rengar qu'ils ont l'air de prévoir.

Zed étrangement je ne trouve pas du tout qu'il nécessite un quelconque nerf.
Message supprimé par son auteur.
En quantité(nombre de maj) ça doit être Irelia
Heimer a bien mangé par rapport à son lancement aussi (il était complètement craqué au début).
Message supprimé par son auteur.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés