Une nouvelle approche du Mono-Compte/Multi-Compte

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Le Monocompte et Multicompte
dans le jeu Dofus


Le jeu Dofus de la société Ankama Game était lors de son interview pour eurogamer.net en 2010 à 30 millions de comptes enregistrés, 3,5 millions de joueurs abonnés, 1 millions de joueurs connectés par jour et environ 250 000 joueurs connectés en simultané sur les différents serveurs que proposé la société. En effet le Dofus permet à pas moins de dix communautés mondiales de jouer ( Française, Espagnole,Russe,Allemand,Portugaise,Néerlandaise, Anglaise, Italienne, Japonaise et aussi depuis peu la communauté Polonaise)
Depuis l'écriture de l'article de eurogamer.net les chiffres ont encore augmenté mais Ankama-Games reste très discret sur les statistiques de ses différents jeux.

Une question que nous pouvons nous poser est la suivante*:
«* Est-ce que ces chiffres astronomiques pour un MMORPG reflètent-ils réellement la réalité en terme de joueurs en jeu?

La réponse est bien évidement non car ce MMORPG souffre d'un soucis assez important en ce qui concerne ce qu'on appel familièrement le multi-compte. Effectivement Dofus regroupe un grand nombre de comptes abonnés et de connexions simultanées mais si on prend en compte le nombre de joueurs qui utilisent 8 personnages sur 8 comptes différents les chiffres seraient toute autres choses.

Et là on se heurte à une vraie question éthique du jeu vidéo*: «* Est-il normal de jouer plusieurs personnages dans un MMORPG*?*»
Et cette question me semble d'autant plus importante que le but du MMO est de jouer en équipe avec des personnes différentes pour atteindre ses objectifs, sinon on pourrait appeler ça un «*MM*».

Ce problème on ne le rencontre que rarement dans les autres MMORPG car ils demandent souvent des capacités assez importantes à l'ordinateur du joueur et dans des jeux comme World of Warcraft pour ne citer que lui, le problème a été contourné par des mécanismes de jeux nécessitant différentes personnes pour y parvenir mais il propose aussi des moyens assez élaborés pour trouver des équipes.

C'est ici que Dofus pêche à son devoir de MMORPG car ce qui semblait être un de ses points forts et aussi un de ses points faibles. Effectivement Dofus permet de jouer avec un ordinateur ne possédant pas des capacités très poussés de part son graphisme (2D) mais aussi de part la mécanique de combat proposé, c'est-à-dire le tour par tour, se sont principalement ces deux caractéristiques qui permettent le multi-compte. Sachant que les joueurs ne sont aucunement limités en nombre de compte, ils peuvent donc facilement créer 8 comptes sous la même adresse et le même nom.

Un autre inconvénient au jeu multi-compte, c'est qu'il permet de réussir de façon assez systématique les différents donjons, différentes quêtes journalières et donc d'amasser un grand nombre de kamas ( unité monétaire du jeu Dofus). Ce qui engendre une nette différenciation entre les joueurs monocompte et ce qui pratiquent le multicompte, aussi bien dans le commerce que dans l'accessibilité aux différents donjons mais aussi l'inefficacité de certains outils proposés IG par l'équipe de développement tel que la «* Recherche de groupe pour les donjons*».
On peut voir ça aussi à travers d'autres fonctionnalités tel que le «*Kolizéum*» ( Match 3 versus 3 aléatoirement défini) où le multi-compte est autorisé ce qui dénature l'aspect premier que voulaient apporter les Game-Designer, c'est-à-dire le regroupement d'une communauté de joueur PvP.

Et c'est là que la psychologie intervient, en effet Skinner (1904-1990) est le premier à avoir montré le fonctionnement du conditionnement opérant ( appelé aussi Skinnerien ).

Le conditionnement opérant qu'est ce que c'est*?

Je vous propose une brève définition que l'on peut retrouver dans les cours d'un étudiant en psychologie*:

«*Le conditionnement opérant est une modification de la probabilité d’apparition
d’un comportement, modification entraînée par l’apparition ou le retrait d’une
conséquence, de façon contingente au comportement.*
»

Nous avons ici l'explication de ce qui dicte nos choix, il y a donc quatre cas de figures possibles*:

http://img707.imageshack.us/img707/5756/psychodofus.png

Le renforcement positif*: Il y a présence d'une conséquence appétitive ( positive) après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc augmentée.

La punition négative* : Il y a absence d'une conséquence appétitive après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc diminuée.

La punition positive*: Il y a présence d'une conséquence aversive ( négative) après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc diminuée.

Le renforcement négatif*: Il y a absence d'une conséquence aversive après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc augmentée.

Renforcement = Augmentation de la probabilité du comportement
Punition= Diminution de la probabilité du comportement
Positif= Présence de conséquence
Négatif= Absence de conséquence
Programme de renforcement*:

Il existe trois sortes de programmes*:

Extinction
Continu
Intermittent

Dans le cas présent nous allons nous intéresser au programme de renforcement intermittent.
Nous avons le choix entre 4 programmes de renforcement intermittent*:

Intervalle fixe*:le renforcement est administré pour la première réponse émise
après l’écoulement d’un intervalle de temps minimum qui est fixe.
Le taux de réponse est modéré; il augmente à l’approche du délai et on observe
des pauses post-renforcement.

http://img716.imageshack.us/img716/5619/35660636.png


Intervalle variable*:le renforcement est administré pour la première réponse émise
après l’écoulement d’un intervalle de temps qui est aléatoire.
Le taux de réponse est élevé et on n’observe pas de pauses post-renforcement.

http://img11.imageshack.us/img11/8567/62073821.png

Ratio fixe*:le renforcement est administré après un nombre fixe de réponses.
Le taux de réponse est rapide après les pauses post-renforcement qui sont
proportionnelles au nombre de réponses requises.

http://img22.imageshack.us/img22/9600/39614249.png

Ratio variable*: le renforcement est administré après un nombre moyen de
réponses.
Le taux de réponse est élevé et on n’observe pas de pauses post-renforcement.

http://img33.imageshack.us/img33/3376/14114226.png

Dans notre cas, on préféra utiliser un programme sans pause post-renforcement pour maximiser l'apparition du comportement souhaité et on utilisera donc un programme à intervalle variable car il nous serait difficile d'utiliser le programme à ratio variable car le multi-compte et le monocompte ne sont pas quantifiables à l'échelle du joueur.

Donc si l'on suit le programme de renforcement à intervalle variable, on verrait une augmentation du taux de joueur mono-compte augmenter progressivement.
Et pour cela il faudrait que la société Ankama Games offre des avantages aux joueurs via le jeu Dofus ( quêtes journalières réservées au mono-compte avec un gain attractif/Donjon accessible uniquement en mono-compte/Offre avantageuse sur l'achat d'ogrine etc).

Une question se pose donc, comment repérer les joueurs mono-compte*?

Je pense qu'il est possible de mettre au point un outil qui permettrait de vérifier si le joueur possède plusieurs comptes certifiés à son nom et son adresse, de vérifier l'IP du joueur ( Avec l'Ankama Shield on peut connaître ses différents points de connexion même s'il change de lieu ou de PC), donc en couplant ses deux paramètres, il est possible de déterminer si le joueur est en mono-compte ou pas.
L'usage de proxy étant interdit et le prêt de compte aussi (un joueur multi-compte qui utilise un proxy ne bénéficierait pas de ce système car il ne respecte pas les CGU et le joueur multi-compte qui utilise le compte d'un tiers serait de la même façon privé de ces avantages) , il serait donc possible de favoriser le jeu des joueurs mono-compte pour éviter qu'un écart ne se creuse entre ses deux communautés de joueurs.

Après l'application de ces différents moyens de détection des joueurs mono-comte/multi-compte*:

-La certification de compte

-L'AnkaShield

-L'adresse IP

-l'Activité du compte ( Pour les multi-comptes souhaitant revenir au mono.)

Il faudrait suivre le programme de renforcement intermittent à intervalle variable, c'est-à-dire offrir certains avantages mono-compte à des intervalle de temps variable.

-Ouverture d'un donjon uniquement accessible aux mono-comptes avec un taux de drop fixe par personnage pour éviter les soucis que l'on rencontre dans les donjons classiques.

-Activer des PNJ avec des quêtes exclusifs dont les mono-comptes pourraient profiter avec un lot de ressources ou des items à jet fixe.

-Certains avantages dans les différents services que propose Ankama, au niveau du grand Bazars etc.

-Un pourcentage d'expérience supérieur/drop durant une journée.

Il y a certainement d'autres façons d'offrir des avantages, sachant que ce ne sont que des exemples et que toutes ces différentes propositions ne seraient pas accessible 24h/24h 7j/7j, pour que le programme de renforcement fonctionne ces «*récompenses*» doivent être distribuées à des intervalles de temps variables pour éviter qu'un joueur se fasse passer pour un mono-compte.


Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, je tiens à vous dire que je suis ouvert à la critique du moment où elle est constructif.

(Source: http://www.eurogamer.net/articles/mm...-million-users )

Dernière modification par Zem ; 05/04/2013 à 14h26. Motif: Erreur
Car tu joues un MMORPG est que la base même du jeu n'est pas de joueur avec 8 personnages différents seuls dans ton coin, et que ce mode de jeu creuse un écart entre les joueurs mono-compte et multi-compte, aussi bien au niveau accessibilité de donjon que niveau de la fortune.
Quand on crée un jeu qui a vocation à être un MMORPG, il est logique de favoriser le mono-compte vu que c'est MMORPG, en suite ce n'est pas qui le dit, j'avais posé la question à Sylfaen qui m'avait répondu qu'il voulait réduire l'écart en les mono et les multi.

Donc l'intérêt même d'Ankama je ne le sais vu que je n'y travail pas mais j'en vois un certains nombres.
Bah c'est juste pour que les joueurs aient le "choix" de jouer mono ou multi.
En ce moment, le jeu est tellement délicat pour un mono (communauté non enclinte aux groupes hors guilde, difficulté de gagner des kamas...)

Je pense que l'insertion de galets dans les recettes n'est pas pour rien dans cet objectif : ça favorise les joueurs mono en dévalorisant le farm de donjon en masse.

Comme les succès en fait

Je pense qu'Ankama a conscience du souci, et à mon avis, ils ont envisagés pas mal de solutions sans qu'il soit nécessaire de distinguer un joueur monocompteur / multicompteur via les IP .... etc. ou de récompenser / punir spécifiquement une catégorie de joueur (mono ou multi)
Une nouvelle approche du Mono-Compte/Multi-Compte
Sa n'intéresserais personne de sensé malheureusement . Théoriquement , avantager les mono compte serait réduire de 8 les revenue d'ankama .
Aprés faut arreter de se leurer...

Ce genre de possibilité ils en ont les ressources depuis au moin 2 ans donc si ils voulaient vraiment l'appliquer ca serait déjà fait.

Maintenant, même en étant moi même mono, je préférerais voir des serveurs dédiés mono/(rp?) que de réstreindre ceux que ca amuse.
La psychologie c'est chouette (je suis moi-même psychologue du travail) mais y'a des intérêts économiques évidents à ne pas négliger dans ton tintouin.

L'éthique, le respect de ce qu'est un "bon", un "vrai" MMO vs. gain/(2 à 8) et tu as le parti pris de ce que n'importe quelle boîte ferait.
On peut mettre un peu ce qu'on veut derrière l'acronyme "MMO", mais l'unique constante, c'est l'environnement persistant et commun. Ca induit pas forcément une coopération (PVE multi) ou une confrontation (PVP mono ou multi). Certains y voient comme unique intérêt le commerce par exemple.

Ensuite, Dofus est calibré pour être abordable de différentes façons, l'une d'entre elles étant la possibilité d'y jouer exactement comme à un RPG solo, avec l'avantage additionnel d'un environnement relativement dynamique régulièrement mis à jour. Ca suffit à beaucoup pour payer un abonnement.

Je pense que beaucoup de joueurs stopperaient si on les obligeait à (trop) interagir. Ca serait trop de contraintes pour des joueurs qui ne jouent finalement qu'à un "RPG amélioré". Ces joueurs ne jouent d'ailleurs probablement à aucun MMO "réellement multijoueurs" et arrêteraient très certainement Dofus si le multi/solo était renforcé. Ankama serait bien con de laisser filer ce public, étant donné qu'ils sont à peu près les seuls sur ce marché hybride.

En démonstration de cet état de fait, y'a eu plusieurs aveux de faiblesse/soumission de la part du studio: l'autorisation du multicomptes en Koli, l'Almanax, et les Dopeuls. Trois antithèses totales du jeu multijoueurs qui permettent clairement de dire qu'Ankama a tiré un trait sur l'aspect multijoueurs direct (ou en tous cas que ce n'est pas du tout sa priorité).
En ce qui concerne les gain de l'entreprise j'ai l'impression que vous n'êtes au courant que les teams s'abonnent tous par Ogrine, je pense sincèrement que faire passer le octo en mono pourrait même être intéressant dans le sens où si j'ai qu'un compte à abonner ça me dérange pas trop de payer de ma poche alors que 8 ça devient plus tenant et donc j'utilise les ogrines.
Citation :
Publié par Zem
Car tu joues un MMORPG est que la base même du jeu n'est pas de joueur avec 8 personnages différents seuls dans ton coin
J'attends bien entendu un argument pour ça.
Citation :
Publié par Pouillax
On peut mettre un peu ce qu'on veut derrière l'acronyme "MMO", mais l'unique constante, c'est l'environnement persistant et commun. Ca induit pas forcément une coopération (PVE multi) ou une confrontation (PVP mono ou multi). Certains y voient comme unique intérêt le commerce par exemple.

Ensuite, Dofus est calibré pour être abordable de différentes façons, l'une d'entre elles étant la possibilité d'y jouer exactement comme à un RPG solo, avec l'avantage additionnel d'un environnement relativement dynamique régulièrement mis à jour. Ca suffit à beaucoup pour payer un abonnement.

Je pense que beaucoup de joueurs stopperaient si on les obligeait à (trop) interagir. Ca serait trop de contraintes pour des joueurs qui ne jouent finalement qu'à un "RPG amélioré". Ces joueurs ne jouent d'ailleurs probablement à aucun MMO "réellement multijoueurs" et arrêteraient très certainement Dofus si le multi/solo était renforcé. Ankama serait bien con de laisser filer ce public, étant donné qu'ils sont à peu près les seuls sur ce marché hybride.

En démonstration de cet état de fait, y'a eu plusieurs aveux de faiblesse/soumission de la part du studio: l'autorisation du multicomptes en Koli, l'Almanax, et les Dopeuls. Trois antithèses totales du jeu multijoueurs qui permettent clairement de dire qu'Ankama a tiré un trait sur l'aspect multijoueurs direct.
Tu vois la on est d'accord parce que le système que je propose n'oblige pas à changer de méthode de jeu, elle propose une alternative efficace au jeu mono.
Sauf que si plus personne n'utilise le système d'ogrines, beaucoup de joueurs qui en achetaient avant (en €) ne le feront plus, donc ça ferait aussi une perte si on suit ton raisonnement.
Je ne peux pas répondre à toutes vos questions immédiatement car j'ai cours et que je suis déjà en retard mais je reprendrai du mieux que je peux vos remarques.

@Aaronson :
Citation :
Acronyme de l'expression anglaise "Massively Multiplayer Online Role Playing Games", signifiant "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs". Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG (voir ce terme), incluant une notion de "jeu de rôle".
Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.
Je pense que cette définition répondra à ta question.
Citation :
Publié par Zem
Je ne peux pas répondre à toutes vos questions immédiatement car j'ai cours et que je suis déjà en retard mais je reprendrai du mieux que je peux vos remarques.

@Aaronson :


Je pense que cette définition répondra à ta question.
Ce que tu cites c'est une "définition" tout à fait subjective (rien que le "censé" le montre). Un mmorpg, c'est un rpg en ligne, tout simplement, or:

- Un RPG ne se joue pas nécessairement à un personnage (FF et bien d'autres)
- Un MMO n'implique pas toujours une coopération entre joueurs (c'est même plutôt l'inverse dans une majorité de cas de nos jours)

Selon la définition romancée, subjective et alambiquée des pro-monocompte/anti-multicompte, Dofus, c'est grosso modo un kibboutz online.
Citation :
Publié par Zem
L'usage de proxy étant interdit et le prêt de compte aussi
Tout à fait. Si ces interdictions sont... étaient contrôlées sérieusement, que dis je, étaient suffisantes pour limiter le multicompte, alors il pourrait facilement être désarçonné.

Mais la réalité est toute autre, il me semble qu'une idée similaire avait été expérimentée sur le serveur héroique, pas de pvp multicompte. Le résultat?
Ignoble, sale, à écouter les joueurs n'ayant pas abandonné le SH, c'est assez difficile de jouer sans TRICHE.

Récemment Xyale est passée faire un petit coucou, apportant des nouvelles, mais il semblerait que pour les joueurs qui ont cru en l'expérience monocompte (dans un sens) estiment que trop de temps s'est écoulé entre le départ de l'ancien CCM (un sylfaen international, qui écrit des bouquins) et les initiatives prises par AG.
Départ de cet ancien CCM en 2009, on se souviendra de lui pour son attention toute particulière à la communauté et au respect des régles.



Enfin, tout ça pour dire quoi?
à mon sens si les outils que tu évoques sont au point, suffisants pour encadrer du monocompte, je ne comprends vraiment pas pourquoi le studio répugnes tant à tenter l'expérience. Enfin, la re tenter plutôt, aprés l'échec cuisant d'Oto Mustam, qui à mes yeux démontre une imperfection de la gestion du multicompte et la nécessité d'avoir un lourd et coûteux (oué, embaucher des types pour fumer les tricheurs, je suis pas contre, mais faut en discuter avec le comptable) confirme que c'est invivable.

(j'ai en tête une vidéo où Oto tue un multicompteur, sacri solo, cape meu, réceuses et son eni, mais impossible de remettre la main dessus)
Citation :
Publié par Zem
En ce qui concerne les gain de l'entreprise j'ai l'impression que vous n'êtes au courant que les teams s'abonnent tous par Ogrine, je pense sincèrement que faire passer le octo en mono pourrait même être intéressant dans le sens où si j'ai qu'un compte à abonner ça me dérange pas trop de payer de ma poche alors que 8 ça devient plus tenant et donc j'utilise les ogrines.
Mais comment les ogrines sont crées à la base???
DOnc abonnement par ogrine ou par CB, au final il y a toujours autant qui va dans les comptes pour Ankama.

D'ailleurs les ogrines ont surement permis d'augmenter un peu le nombre d'abonnement et donc de recette; non j'ai pas de chiffre mais on peut penser que tous les teams >4 on va dire existaient vraiment pas ou peu avant les ogrines, depuis que pour certains on peut s'abonner pour rien, ça a explosé, mais faut que qqu finance ces ogrines (fin de forfait bloqués ou autre)
Après pe que ça n'a fait que remplacer la vente de code audio.


Pour le reste, je comprends toujours pas pourquoi il faut absolument que dans MMORPG on soit qu'un, c'est pas vraiment un argument, au mieux un concept.

D'ailleurs rien n’empêche si on part sur l'argument que dans MMORPG ya RPG et que donc il faut incarner le perso que l'on joue, de dire que l'on peut incarner plusieurs avatars à la fois (et puis bon faut un peu arreter sur ce coté MMO = on fait du RP truc muche à mon avis).
Je ne suis pas de ce conflit mono/multi j'ai longtemps joué mono(5ans) et ça ne fait que un an que je joue multi. Je t'accorde que cette définition est sujet à l'interprétation mais elle parle bien d'incarner un personnage et pas plusieurs et de part les discours d'Ankama on peut suggérer que le jeu avait vocation d'être mono après ce qu'en font les joueurs c'est une variable difficilement maîtrisé et c'est pourquoi je propose une solution pour réduire l'écart entre ces deux 2 communautés de joueurs.
@Carotte: Effectivement ces critères sont primordiaux pour mettre en place un système permettant de réguler le multicompte sur le SH mais dans les serveurs classiques le but n'est pas de supprimer le multi car certains joueurs se plaisent dans ce mode de jeu mais le but est de permettre une évolution optimale en mono comme les multi en ont l'opportunité aujourd'hui.

@ cocothebo : le système d'ogrine ne se restreint pas aux abonnements, même avec un diminution probable du nombre de comptes abonnés, on aura toujours une forte utilisation des Ogrines et des personnes utilisant leur argent, car Ankama propose un grand nombre de service payant et l'argent/ogrines non investis dans l'abonnement le seront donc dans les autres services proposés sans compter d'Ankama propose grâce aux multiplicateurs d'expérience de jouer plusieurs personnages et donc l'utilisation de plus de service.
Tu t'avances sur un terrain miné en postant un tel topic. Pour être honnête, j'ai pas compris grand chose à la partie psycho (le conditionnement opérant), du coup je risque de dire des trucs un peu à coté de la plaque.

Déjà, personnellement, je ne pense pas qu'Ankama préserve le multicompte pour une histoire de revenus (pour répondre aux intervenants plus qu'à l'OP).
D'une part parce que l'octocompte n'est pas si représentatif que ça de la population dofusienne. Je ne dis pas que la plupart des joueurs ne possèdent qu'un compte, mais je suis persuadé que la plupart des joueurs jouent au maximum 3 comptes en simultané et n'en abonnent pas plus.
D'autre part, parce que de toute façon, les conséquences sur les revenus d'AG ne sont pas aussi simples à prévoir. Certes, si je fais une bête règle de 3, si AG gagne X avec une population qui abonne en moyenne 4 compte par personne, alors forcément, ils gagneront X/4 si cette population abonne 1 compte par personne. Mais là dessus, il faut rajouter les fluctuations du prix de l'ogrine et du kama de la BàK, l'utilisation des autres services proposés par AG, voire la "pub" (j'entends par là que le principal souci de Dofus, c'est sa réputation, quand tu parles de Dofus à un random, bien souvent il ne pense pas "TRPG en ligne" mais "jeu de gamin" et favoriser le monocompte peut également avoir un impact sur la communauté ou au moins l'image du jeu, en bien ou en mal, je n'en sais rien, je dis juste que les conséquences ne sont pas si simple à prévoir).

Ce que je vois d'ailleurs, c'est que peut être qu'Ankama applique déjà un système proche de ce que l'OP propose, bien que discrètement, et de manière un peu détournée (vu que dans le fond, il s'agit juste d'avantages pour les monocomptes afin de favoriser ce mode de jeu, après, c'est tout le schéma de conditionnement opérant et les différents programmes que j'ai pas pigé).
Mais à lire certains intervenants, je me dis que les gens voient souvent ce qu'ils veulent y voir (et peut être moi aussi). Pour moi par exemple les galets, la modularité des donjons, le kolizéum qui autorise certes le multicompte mais monopolise l'attention et autorise 3 comptes max... sont autant de petites modifications qui rendent le multicompte moins intéressant (ou alors avec peu de comptes en simultané, de l'ordre de 2 ou 3).

D'un autre coté, on peut aussi se demander si AG peut vraiment faire mieux que ça. Je vois régulièrement des gens dire "moi je trouve que ça serait mieux avec un serveur monocompte", "ça favorise trop le multicompte", ou "ça ne favorise pas assez le monocompte".
Ces gens là n'ont souvent pas conscience que le multicompte s'est profondément ancré dans l'économie, la difficulté proposée, les outils proposés... prenons l'exemple du kolizeum. À l'heure actuelle, il y a environ 20 combats simultanés sur un serveur, si le multicompte n'était pas autorisé, peut être y en aurait-il eu encore moins, pas forcément 3 fois moins, mais 2 fois moins, c'est possible. Or 10 combats, c'est à dire, 60 participants, pour représenter toute la tranche 50-200, c'est peu, comment voulez vous proposer des combats équilibrés avec ça?
De même, le nombre de joueurs réellement prêts à repartir de 0 sur un serveur purement monocompte n'est pas si grand que ça, et sachant que le principe est justement d'être monocompte, le serveur serait trop vide. Malgré tous les vices qu'on attribue au multicompte, il faut bien admettre qu'il augmente virtuellement la population d'un serveur, et un MMORPG tourne mieux quand la population est haute (bien entendu, ce n'est pas exempt d'effets secondaires néfastes).
Et surtout, on ne peut pas reprocher à AG de ne pas lutter de toutes leurs forces contre le multicompte. Outre les considérations économiques (qui ne sont peut être pas si importantes), vous ne pouvez pas du jour au lendemain interdire un mode de jeu aussi répandu que le multicompte quand bien même vous pensiez qu'il s'agissait d'une erreur, encore moins quand une bonne partie de l'économie et du jeu a fini par se reposer dessus.
Alors une chose que je vois ébénier souvent c'est une radicalisation entre que du mono et que du multi. Ma proposition est là pour permettre aux joueurs multi compte de passer en monocompte sans perdre les avantages du multi mais elle laisse aussi la possibilité aux joueurs mono d'avoir des avantages réservés à leurs commnauté pour réduire l'écart entre les deux communautés de joueurs et ça qu'il faut comprendre c'est que je ne veux pas supprimer le jeu multi compte.

Alors la partie psychologie donne une méthode qui permettrait d'augmenter le nombre de joueurs mono-compte par des avantages certains mais il y a des paramètres an annexe comme amélioration de l'outil recherche de donjon.
En ce qui concerne le Kolizeum, je suis conscient de ce que tu viens de dire mais il faut prendre en compte que ce soucis va être régler avec le Kolizeum interserveur ( Mon projet s'inscrit dans investissement à long terme)
Citation :
Publié par Zem
@Carotte: Effectivement ces critères sont primordiaux pour mettre en place un système permettant de réguler le multicompte sur le SH mais dans les serveurs classiques le but n'est pas de supprimer le multi car certains joueurs se plaisent dans ce mode de jeu mais le but est de permettre une évolution optimale en mono comme les multi en ont l'opportunité aujourd'hui.
Ah, c'est pire que ce que je pensais en fait. Le moteur du MMO c'est la frustration, or les multis frustrent des monos, ça me semble être un mécanisme qui a fait ses preuves! à mes yeux, le mono multi c'est un peu la file d'attente au super marché.
Tant qu'aucune file d'attente n'avance pas, c'est pas grave, mais si par malheur il y a une caisse qui va plus vite que la tienne, c'est inadmissible.
Je dis pas que c'est illégitime comme ressentit, je dis juste que c'est ridicule. Le multi est accessible beaucoup plus facilement qu'avant, à part un aspect moral de performance et d'optimisation à outrance, rien ne force les gens à aller vite. Et donc à choisir le multi.

Donc soit on fait sauter le multi, soit on le laisse, mais égaliser mono et multi ça me semble impossible. Continuer à assister les monos, à up les récompenses, pourquoi pas, mais ça n'égalisera jamais mono et multi.
Citation :
Publié par Pouillax
Je reformule: quel intérêt pour Ankama?
Toute la question est là ^^ certains oublient un peu vite que c'est avant tout une société dont le principal objectif est bien de faire des bénéfices et pas de changer le monde et rendre les gens heureux, reveillez vous ^^

A titre personnel je ne jouerai pas a ce jeu en mono, j'ai une vie des amis une compagne et je ne cherche absolument pas a creer des liens avec d'autres joueurs (je suis d'ailleur souvent en /away bien pratique ^^) mais j'aime ce jeu et j'ai plaisir a y jouer donc gardez vos phrases bateau : "va jouer a un jeu offline solo !".

C'est un fait que le commerce occupe une grande part de ce jeu et c'est ce qui fait son intérêt, peut être que si il était plus orienté guerre de guilde/royaume je jouerai avec une autre optique mais c'est loin d'être le cas et si il le devenait cela ne serait plus dofus, donc c'est a vous de vous poser la question si vraiment vous voulez jouer toujours avec d'autres personnes, vous investir a fond dans un unique personnage, avec un vrai rôle play, défendre votre patrie blablabla (c'est bon j'ai déja donné pendant près de 10 ans, pause !) si vous avez choisi le bon jeu plutôt que de tenter de convertir les multi en mono ? ^^

F.

Edit il y a un autre aspect du jeu qui me passionne c'est bien la synergie entre les différentes classes, or celle-ci est totalement remise en cause a chaque patch, je me vois mal dire a un pote de 10 ans, bon ben désolé ta classe ne sert plus a rien dans l'équipe reroll ou casse toi, je préfère monter un autre perso pour tester une autre synergie ^^ (la facilité a up 100 en 24H (pour les plus lents...) et la simplification du jeu y est peut être aussi pour bcp, les gens deviennent de moins en moins indispensables et il y a de moins en moins de monde a être fidèle a un unique perso que l'on maitrise a la perfection, autant faire appel a une mule plutot que de recruter qqn qui a 12H d'expérience sur son perso ) c'est aussi le studio qui nous pousse dans cette voie...

Dernière modification par falcon ; 04/04/2013 à 11h45.
@Carotte: Pour le moment, pour te reprendre ta métaphore, le but est de faire en sorte que la file d'attente des mono rattrape un peu celle des multi et de finir par égaliser ces files. Je sais qu'à la lecture ça parait être quelque chose qu'on peut faire rapidement sauf qu'à l'échelle de milliers(millions ) de joueurs ça demandera plus de temps que quelques jours.

@falcon: Relis mes derniers posts, y a pas une obligation de passer mono, mais juste un nouveau mode d'évolution du joueur mono qui pourrait insister certains multi en mono.
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