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Le Monocompte et Multicompte dans le jeu Dofus Le jeu Dofus de la société Ankama Game était lors de son interview pour eurogamer.net en 2010 à 30 millions de comptes enregistrés, 3,5 millions de joueurs abonnés, 1 millions de joueurs connectés par jour et environ 250 000 joueurs connectés en simultané sur les différents serveurs que proposé la société. En effet le Dofus permet à pas moins de dix communautés mondiales de jouer ( Française, Espagnole,Russe,Allemand,Portugaise,Néerlandaise, Anglaise, Italienne, Japonaise et aussi depuis peu la communauté Polonaise) Depuis l'écriture de l'article de eurogamer.net les chiffres ont encore augmenté mais Ankama-Games reste très discret sur les statistiques de ses différents jeux. Une question que nous pouvons nous poser est la suivante*: «* Est-ce que ces chiffres astronomiques pour un MMORPG reflètent-ils réellement la réalité en terme de joueurs en jeu?*» La réponse est bien évidement non car ce MMORPG souffre d'un soucis assez important en ce qui concerne ce qu'on appel familièrement le multi-compte. Effectivement Dofus regroupe un grand nombre de comptes abonnés et de connexions simultanées mais si on prend en compte le nombre de joueurs qui utilisent 8 personnages sur 8 comptes différents les chiffres seraient toute autres choses. Et là on se heurte à une vraie question éthique du jeu vidéo*: «* Est-il normal de jouer plusieurs personnages dans un MMORPG*?*» Et cette question me semble d'autant plus importante que le but du MMO est de jouer en équipe avec des personnes différentes pour atteindre ses objectifs, sinon on pourrait appeler ça un «*MM*». Ce problème on ne le rencontre que rarement dans les autres MMORPG car ils demandent souvent des capacités assez importantes à l'ordinateur du joueur et dans des jeux comme World of Warcraft pour ne citer que lui, le problème a été contourné par des mécanismes de jeux nécessitant différentes personnes pour y parvenir mais il propose aussi des moyens assez élaborés pour trouver des équipes. C'est ici que Dofus pêche à son devoir de MMORPG car ce qui semblait être un de ses points forts et aussi un de ses points faibles. Effectivement Dofus permet de jouer avec un ordinateur ne possédant pas des capacités très poussés de part son graphisme (2D) mais aussi de part la mécanique de combat proposé, c'est-à-dire le tour par tour, se sont principalement ces deux caractéristiques qui permettent le multi-compte. Sachant que les joueurs ne sont aucunement limités en nombre de compte, ils peuvent donc facilement créer 8 comptes sous la même adresse et le même nom. Un autre inconvénient au jeu multi-compte, c'est qu'il permet de réussir de façon assez systématique les différents donjons, différentes quêtes journalières et donc d'amasser un grand nombre de kamas ( unité monétaire du jeu Dofus). Ce qui engendre une nette différenciation entre les joueurs monocompte et ce qui pratiquent le multicompte, aussi bien dans le commerce que dans l'accessibilité aux différents donjons mais aussi l'inefficacité de certains outils proposés IG par l'équipe de développement tel que la «* Recherche de groupe pour les donjons*». On peut voir ça aussi à travers d'autres fonctionnalités tel que le «*Kolizéum*» ( Match 3 versus 3 aléatoirement défini) où le multi-compte est autorisé ce qui dénature l'aspect premier que voulaient apporter les Game-Designer, c'est-à-dire le regroupement d'une communauté de joueur PvP. Et c'est là que la psychologie intervient, en effet Skinner (1904-1990) est le premier à avoir montré le fonctionnement du conditionnement opérant ( appelé aussi Skinnerien ). Le conditionnement opérant qu'est ce que c'est*? Je vous propose une brève définition que l'on peut retrouver dans les cours d'un étudiant en psychologie*: «*Le conditionnement opérant est une modification de la probabilité d’apparition d’un comportement, modification entraînée par l’apparition ou le retrait d’une conséquence, de façon contingente au comportement.*» Nous avons ici l'explication de ce qui dicte nos choix, il y a donc quatre cas de figures possibles*: Le renforcement positif*: Il y a présence d'une conséquence appétitive ( positive) après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc augmentée. La punition négative* : Il y a absence d'une conséquence appétitive après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc diminuée. La punition positive*: Il y a présence d'une conséquence aversive ( négative) après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc diminuée. Le renforcement négatif*: Il y a absence d'une conséquence aversive après l'émission d'un comportement, la probabilité d'apparition du comportement est donc augmentée. Renforcement = Augmentation de la probabilité du comportement Punition= Diminution de la probabilité du comportement Positif= Présence de conséquence Négatif= Absence de conséquence Programme de renforcement*: Il existe trois sortes de programmes*: Extinction Continu Intermittent Dans le cas présent nous allons nous intéresser au programme de renforcement intermittent. Nous avons le choix entre 4 programmes de renforcement intermittent*: Intervalle fixe*:le renforcement est administré pour la première réponse émise après l’écoulement d’un intervalle de temps minimum qui est fixe. Le taux de réponse est modéré; il augmente à l’approche du délai et on observe des pauses post-renforcement. Intervalle variable*:le renforcement est administré pour la première réponse émise après l’écoulement d’un intervalle de temps qui est aléatoire. Le taux de réponse est élevé et on n’observe pas de pauses post-renforcement. Ratio fixe*:le renforcement est administré après un nombre fixe de réponses. Le taux de réponse est rapide après les pauses post-renforcement qui sont proportionnelles au nombre de réponses requises. Ratio variable*: le renforcement est administré après un nombre moyen de réponses. Le taux de réponse est élevé et on n’observe pas de pauses post-renforcement. Dans notre cas, on préféra utiliser un programme sans pause post-renforcement pour maximiser l'apparition du comportement souhaité et on utilisera donc un programme à intervalle variable car il nous serait difficile d'utiliser le programme à ratio variable car le multi-compte et le monocompte ne sont pas quantifiables à l'échelle du joueur. Donc si l'on suit le programme de renforcement à intervalle variable, on verrait une augmentation du taux de joueur mono-compte augmenter progressivement. Et pour cela il faudrait que la société Ankama Games offre des avantages aux joueurs via le jeu Dofus ( quêtes journalières réservées au mono-compte avec un gain attractif/Donjon accessible uniquement en mono-compte/Offre avantageuse sur l'achat d'ogrine etc). Une question se pose donc, comment repérer les joueurs mono-compte*? Je pense qu'il est possible de mettre au point un outil qui permettrait de vérifier si le joueur possède plusieurs comptes certifiés à son nom et son adresse, de vérifier l'IP du joueur ( Avec l'Ankama Shield on peut connaître ses différents points de connexion même s'il change de lieu ou de PC), donc en couplant ses deux paramètres, il est possible de déterminer si le joueur est en mono-compte ou pas. L'usage de proxy étant interdit et le prêt de compte aussi (un joueur multi-compte qui utilise un proxy ne bénéficierait pas de ce système car il ne respecte pas les CGU et le joueur multi-compte qui utilise le compte d'un tiers serait de la même façon privé de ces avantages) , il serait donc possible de favoriser le jeu des joueurs mono-compte pour éviter qu'un écart ne se creuse entre ses deux communautés de joueurs. Après l'application de ces différents moyens de détection des joueurs mono-comte/multi-compte*: -La certification de compte -L'AnkaShield -L'adresse IP -l'Activité du compte ( Pour les multi-comptes souhaitant revenir au mono.) Il faudrait suivre le programme de renforcement intermittent à intervalle variable, c'est-à-dire offrir certains avantages mono-compte à des intervalle de temps variable. -Ouverture d'un donjon uniquement accessible aux mono-comptes avec un taux de drop fixe par personnage pour éviter les soucis que l'on rencontre dans les donjons classiques. -Activer des PNJ avec des quêtes exclusifs dont les mono-comptes pourraient profiter avec un lot de ressources ou des items à jet fixe. -Certains avantages dans les différents services que propose Ankama, au niveau du grand Bazars etc. -Un pourcentage d'expérience supérieur/drop durant une journée. Il y a certainement d'autres façons d'offrir des avantages, sachant que ce ne sont que des exemples et que toutes ces différentes propositions ne seraient pas accessible 24h/24h 7j/7j, pour que le programme de renforcement fonctionne ces «*récompenses*» doivent être distribuées à des intervalles de temps variables pour éviter qu'un joueur se fasse passer pour un mono-compte. Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, je tiens à vous dire que je suis ouvert à la critique du moment où elle est constructif. (Source: http://www.eurogamer.net/articles/mm...-million-users ) Dernière modification par Zem ; 05/04/2013 à 14h26. Motif: Erreur |
04/04/2013, 09h25 |
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Une nouvelle approche du Mono-Compte/Multi-Compte
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Pour couper court au "débat":
- Quel intérêt aurait Ankama à favoriser le mono? - Ou, dans l'autre sens, pourquoi Ankama chercherait à limiter le multi? |
04/04/2013, 09h41 |
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Je reformule: quel intérêt pour Ankama?
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04/04/2013, 09h47 |
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04/04/2013, 10h14 |
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Je ne peux pas répondre à toutes vos questions immédiatement car j'ai cours et que je suis déjà en retard mais je reprendrai du mieux que je peux vos remarques.
Citation :
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04/04/2013, 10h20 |
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Citation :
- Un RPG ne se joue pas nécessairement à un personnage (FF et bien d'autres) - Un MMO n'implique pas toujours une coopération entre joueurs (c'est même plutôt l'inverse dans une majorité de cas de nos jours) Selon la définition romancée, subjective et alambiquée des pro-monocompte/anti-multicompte, Dofus, c'est grosso modo un kibboutz online. |
04/04/2013, 10h27 |
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@ cocothebo : le système d'ogrine ne se restreint pas aux abonnements, même avec un diminution probable du nombre de comptes abonnés, on aura toujours une forte utilisation des Ogrines et des personnes utilisant leur argent, car Ankama propose un grand nombre de service payant et l'argent/ogrines non investis dans l'abonnement le seront donc dans les autres services proposés sans compter d'Ankama propose grâce aux multiplicateurs d'expérience de jouer plusieurs personnages et donc l'utilisation de plus de service. |
04/04/2013, 11h10 |
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Citation :
Tant qu'aucune file d'attente n'avance pas, c'est pas grave, mais si par malheur il y a une caisse qui va plus vite que la tienne, c'est inadmissible. Je dis pas que c'est illégitime comme ressentit, je dis juste que c'est ridicule. Le multi est accessible beaucoup plus facilement qu'avant, à part un aspect moral de performance et d'optimisation à outrance, rien ne force les gens à aller vite. Et donc à choisir le multi. Donc soit on fait sauter le multi, soit on le laisse, mais égaliser mono et multi ça me semble impossible. Continuer à assister les monos, à up les récompenses, pourquoi pas, mais ça n'égalisera jamais mono et multi. |
04/04/2013, 11h22 |
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04/04/2013, 11h27 |
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