Bon je vais vous faire une démonstration des outils psychologiques auxquels vous semblez sceptiques.
Oui enfin, si on lit au delà des mots censés être savants, ce que tu dis, c'est "si on met une récompense, les gens font ce pour quoi on donne une récompense". Super, ça valait le coup d'y mettre un nom complique, ça permet de se donner l'impression qu'on sait des choses.
Les mêmes phénomènes, on peut tout aussi bien les "lire" a l'aune de la théorie des jeux (qui ne parle absolument pas de divertissements; la théorie des jeux, c'est grosso modo les mathématiques qui sont a la base de pas mal de théories, en particulier économiques, du comportement dit "rationnel").
Le Kolizeum :
Lors que je fais un combat en Kolizeum, j'obtiens une récompense, la conséquence du comportement émis est appétitive donc la probabilité que je refasse un combat Kolizeum par jour est augmenté et cette probabilité augmente en fonction du gain. Et donc au plus j'ai de personnages au plus la probabilité augmente tout en prenant en compte le rapport temps/récompense
Heu... pas d'accord avec la dernière phrase. Comme le nombre de personnages participant au Kolizeum simultanément est au maximum de 3, au-delà de 3 persos la "récompense par perso" (aussi a lire "récompense par cout d'abonnement") diminue. Le Kolizeum, c'est un élément qui
décourage le jeu octocompte.
(Je sais qu'il y a des psychopathes qui font plusieurs combats de koli simultanément, volontairement, mais ceux-la sortent du divertissement pour rentrer dans le boulot qui doit être rentable - il y a largement de quoi s'occuper l'esprit avec un combat de koli, surtout si on joue plusieurs persos dedans)
Dopeuls: C'est le même principe sauf que le rapport temps/récompense fait que l'augmentation de la probabilité est moindre.
Ce que tu appelles "rapport temps/récompense", tu ne l'as pas défini - c'est le rapport entre le temps passe a l'activité et la valeur de la récompense? Si c'est le cas, tu te goures complètement - un combat de dopeul, ça dure que dalle, bien moins qu'un combat de kolizeum. Par contre, si on considère que la "récompense" du koli c'est le plaisir qu'on prend au combat (rappelons qu'on est dans un jeu), alors oui, je suis d'accord que le ratio est largement plus favorable en koli, parce qu'un combat de dopeul, ça n'apporte pas grand chose au-delà du "je fais des gros chiffres et je torche le mob en 3 tours".
Le trousseau de clef: Ici on a un intervalle d'une semaine et à chaque fois que l'on fait un donjon on a un drop et de l'expérience (la récompense ) donc la probabilité de refaire un donjon intéressant la semaine suivante est augmenté alors si on est en multi compte la probabilité est proportionnel au nombre de personnages que je possède vu que le récompense est multiplié par x personnes. Voilà une explication du pourquoi le jeu multi est si répandu dans Dofus.
OK, je commence a voir ou tu veux en venir - tu essaies d'appliquer une grille de lecture donnée pour "expliquer" un comportement observe, qui est une importance relative (jamais décrite de manière fiable nulle part, sauf peut-être en interne chez Ankama, au passage) du jeu en multicompte. Et la encore, je crois vraiment que tu te goures complètement, parce que ta grille de lecture n'est pas la bonne. Je suis persuade que le phénomène "je ne dépends de personne pour pouvoir faire mon donjon" est massivement plus important dans l'histoire, et en tout cas ta grille de lecture n'y fait aucune place.
En ce qui concerne la punition positive, émettre le comportement de ne pas faire son Koli ou les donjon n'apporte de récompense (conséquence aversive) donc la probabilité d'émettre de nouveau ce comportement est diminué.
Si les psychologues considèrent comme "punition positive" le fait que, si tu n'as pas le comportement qui provoque la récompense, alors tu n'as pas la récompense en question, je suis désole, mais c'est de la connerie. Tu as une cause, qui est la seule a produire un effet; il tombe sous le sens que, si tu supprimes la cause, tu supprimes l'effet. Si tu donnes deux noms différents a "la cause X est la seule a produire l'effet Y" et "si tu supprimes la cause X, tu supprimes aussi l'effet Y", alors tu as un sérieux problème de logique.
Mais pour aller plus loin dans le raisonnement, émettre le comportement mono lorsque l'on fait ces différentes activités nous apporte moins de récompense qu'un multi donc la probabilite d'émettre le comportement mono est diminué.
Autre grille de lecture: si effectuer l'activité X en multi a N comptes, demande exactement N fois plus qu'a N comptes, et que la récompense est exactement N fois plus importante, alors il n'y a pas un meilleur rapport sur investissement, donc aucune incitation a la pratiquer en multi.
Avec ton raisonnement, les joueurs devraient abonner et jouer autant de comptes qu'ils en ont la possibilité (par exemple, en termes de puissance de l'ordi). Ce n'est clairement pas ce qu'on observe, les joueurs qui jouent plus de 8 comptes simultanément sont une infime minorité, alors même qu'on pourrait caser quelques activités (fauchage de céréales, par exemple) entre deux tours d'un combat en octocompte.
Alors qu'ici la proposition permet d'apporter un mode de jeu exclusif aux mono qui pousseront les mono à le rester et à avoir une évolution convenable mais aussi à donner envie à des multi modéré ( qui le sont par intérêt de passer mono). Et donc avec cette évolution la communauté mono sera plus conséquente ce qui permettra aux joueurs d'être moins dépendant du jeu multi .
Mais des "incitations" au "multi modéré" (ou au mono),
il y en a plein déjà. La forgemagie, c'est une activité qui demande trop d'attention pour être pratiquée de manière confortable en parallèle d'autre chose. Les Dopeuls, c'est une activité essentiellement "un perso a la fois", donc neutre de ce point de vue. Le Kolizeum, c'est totalement non pratique a faire avec plus de 3 comptes a la fois (et, mais ceci est mon opinion personnelle, bien plus agréable a faire avec un seul).
Tout ça n'a aucune incidence sur la "dépendance du jeu multi". Le système de commerce est largement assez développé, et les interactions sont suffisamment difficiles a éviter, pour que l'immense majorité des joueurs dépende, de fait, de l'ensemble des autres.