Camelot Unchained - Forum général

Collisions? Ciblage?

Affichage des résultats du sondage: La gestion des collisions
Pour 273 66,10%
Contre 140 33,90%
Votants: 413. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

Répondre
Partager Rechercher
Collisions et ciblage.

Ces deux points de gameplay pourraient être traités séparément, mais en fait il s'agit ici de parler de vos diverses expériences à ce niveau.

Comment avez-vous vécu Warhammer Online? Avez-vous déjà fait face à un mur de boucliers?

Étiez vous fan du "chain traverse" dans DAOC? Dans WOW ?

Quelle configuration voulez-vous pour votre champ de bataille rêvé?


Perso j'ai pas mal apprécié de me retrouver derrière un mur de bouclier en haut de l'escalier d'une tour pendant que je balançais mes petits soins tranquillou

Pour ce qui est du chain traverse, pas trop vécu, les rares fois ou je l'ai subit en gros j'étais stun donc bon ...


Pour ma part je n'ai pas d'à priori réel sur ces 2 points l'un ou l'autre, que ça soit dans le jeu ou pas, je ferais avec.
No collision ...
Les collisions c'est pourri ... ok c'est RP mais c'est tout .... si c'est pour faire un mur de bouclier ... autant construire un mur (cf artisanat)
Citation :
Publié par Tolbiax

Comment avez-vous vécu Warhammer Online? Avez-vous déjà fait face à un mur de boucliers?
C'est drôle, mais moins qu'un mur de champignons .

Je pense surtout que la gestion de collision est plus compliquée à gérer et n'est pas la meilleur solution pour permettre d'associer combats de masse et fluidité.
@Fendriss & Avenzoar : L'argument de la fluidité du champ de bataille pèse lourd en effet!

Mais quand on parle de chain traverse, il s'agit d'essayer de combattre des gens qui effectuent des 8 en courant à travers notre personnage :
Concrètement, on incante dans le vide, on tape dans le vide.. et il faut oublier l'utilisation des styles réactifs..
Ca donne aussi la possibilité aux joueurs habiles de placer des skills positionnels en restant de face.
Je prefererais sans Detection de collision, pour la fluidité et aussi (et surtout) car vu mon experience de WAR, j associe beaucoup les CC a la WAR avec la detection de collision, et je detestais ces CC :P
Après, rien n’empêche les petits personnages de passer entre les jambes,
rien n'empêche l'utilisation de techniques pour passer un adversaire (se faufiler, faire tomber l'autre avec une projection d'arts martiaux ou le faire reculer d'un coup d'épaule ou d'un coup de poing).
Citation :
Publié par Tolbiax
Ca donne aussi la possibilité aux joueurs habiles de placer des skills positionnels en restant de face.
Désolé, mais je ne comprend pas... ?

Et, oui tu as raison, cependant entre ça et 5 fps et un brouillard de guerre 5 m devant toi ... et puis ça peut-être résolu par une bonne gestion de la los.
En entrant dans le skin du perso adverse, dans DAOC, tu pouvais placer des styles positionnels.
C'est une astuce utilisée par la plupart des tanks offensifs. La question reste : est-ce qu'on veut encore jouer de cette manière?
Bah au final, tout le monde était au courant du style positionel que tu pouvais balancé de face, plus ou moins, et c'est devenu une partie du gameplay, un skill à apprendre, et tous le monde l'a plus ou moins accepté je pense. Après, ciblage et collisions à la daoc m'iraient tres bien ! Tant qu'il y aura les interuptions et cc, car sans ça, y a pas vraiment de tactiques !
Je n'ai jamais pu quitter DAoC tant le système de combat niveau PVP était bien fait... C'est dire.

Je vois que l'on parle des straffs, qui font maintenant partis intégrante du "skill" dans DAOC.
Savoir placer un stun positionnel ou un autre style positionnel en straffant n'est pas donné à tout le monde, je l'ai appris lors de mes début .

Si l'on repart sur des bases, disons, similaire niveau combat. J'espère qu'il n'y aura pas de collision, car cela enlèverait tout le charme de savoir straffer et placer ses styles positionnels (dos, côté) alors même que l'adversaire vous fait face.

Dans le cas contraire, j'espère simplement que les collisions seront assez bien(PARFAITEMENT) gérées pour nous permettre de jouir à 100% du système de combat sinon nous feront malheureusement face à un énorme échec de la part des développeurs.

Ce qui a fait le succès en terme de PVP pour DAoC fut son gameplay, cc, straff, interupt, positionnel et j'en passe... Si comme l'annonce MJ, c'est ce système qui sera la base de CU, prions pour les collisions soient absentes ou alors magnifiquement faites ! Mais j'ai des doutes, on l'a bien vu avec le nombre de jeux qui utilisent ce procédé, les bugs pullulent.
De mon côté j'espère qu'il y aura une gestion de collision, un malus de touché/déplacement sur les straff/saut avec également un risque de chute si effectué en combat.

Et tant pis pour les proskills-lapin-crabe-kangourou-sauteurs.

Ah tien, en passant, y'a pas mal de joueurs qui n'ont aucun mal à straff & co mais qui trouvent ça extrêmement désagréables.
La collision, hormis les évidents côtés stratégiques&réalistes qu'elle apporte, évite d'être traversé par autre chose que l'arme de son ennemi...

ou alors, on assume et on nous file de quoi faire des rocketjump
Si y'a vraiment du gros combat de masse 100 vs 150 vs 200 comme c'est deja arrivé plusieurs fois sur DAOC , je sais vraiment pas si mettre les collisions serait judicieux.
Citation :
Publié par kryll
Je vois que l'on parle des straffs, qui font maintenant partis intégrante du "skill" dans DAOC.
Savoir placer un stun positionnel ou un autre style positionnel en straffant n'est pas donné à tout le monde, je l'ai appris lors de mes début .
Ou alors c'est un soucis qui n'a jamais été fix par les devs et qui n'était pas du tout prévu à la base.
Je pense pas qu'être perma "immune magie", en tout cas pour tout ce qui doit être casté, si quelqu'un sait straffer soit voulu.
Citation :
Publié par I'm Batmind.
Ou alors c'est un soucis qui n'a jamais été fix par les devs et qui n'était pas du tout prévu à la base.
Je pense pas qu'être perma "immune magie", en tout cas pour tout ce qui doit être casté, si quelqu'un sait straffer soit voulu.
Suis pour la collision si elle ne nuit pas au gameplay et à la fluidité.
Citation :
Publié par o rly?
Pas de collisions et un stick, c'est ce que j'veux !
+1 !


J ajouterai une augmentation du taux de "miss" des coups au corps à corps pour éviter l'abus de straff, voir des pénalités de mouvement (chute ?)
Je me souviens encore de certains healeurs abusant du straff pour ne pas être touchés, le temps que leur groupe leur viennent en aide.

Car même si c'était utilisé par presque tous les joueurs, ça pouvait vite devenir nauséeux ce genre de pratiques.
Citation :
Publié par kryll
Si l'on repart sur des bases, disons, similaire niveau combat. J'espère qu'il n'y aura pas de collision, car cela enlèverait tout le charme de savoir straffer et placer ses styles positionnels (dos, côté) alors même que l'adversaire vous fait face.
...
Ce qui a fait le succès en terme de PVP pour DAoC fut son gameplay, cc, straff, interupt, positionnel et j'en passe...
Hum ... ça commence à me gêner quand on m'explique que la quintessence du gameplay c'est l'utilisation de faille dans le système.

Alors oui, sur DAoC il était possible de placer des styles positionnels en traversant l'adverse et il était possible de les éviter par des mouvements latéraux rapides ... c'était à mon avis plus du "n'importe quoi" que du gameplay.
Pour moi, le joueur "skillé" place un style positionnel dans la position qui est prévu pour le faire, ce qui est bien plus compliqué.

Il faut se souvenir aussi, qu'un mage ou un soigneur engagé au corps à corps était dont l'incapacité presque totale (hors compétence particulière : MoC ou la présence d'un bodyguard) de lancer le moindre sort en raison de l'interruption de ses incantations aussi je ne pense pas qu'il était indispensable pour les classes de combat rapproché d'utiliser de telles techniques. Ce qui faisait le différence entre les bons mages ou soigneurs et les autres ce n'était pas de savoir "straffer" ou pas, mais surtout une bonne science du positionnement.

La gestion de la collision ne me paraît pas une priorité qui doit rester avant tout la fluidité des combats, cependant je ne tiens pas non plus à voir pulluler comme le dit Arnfiarnunn Neanias des" lapin-crabe-kangourou-sauteurs".
Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénient .
L'avantage de la collision c' est lors d'une défense de chateau , le mur de bouclier a un reel impacte .
Mais bon ca me laisse indifférent .
Par contre un syteme pour limiter les straffeur fou et autres "Quaker" ne me dérangerai pas
Je suis pour la gestion de la collision à 100%. Je vois pas bien quels arguments on pourrait exposer contre?

Mais... oui messieurs les traumatisés de WAR: il reste à pouvoir l'implémenter sans impacter de trop les performances
Pour les collisions aussi. Je trouve que ca apporte un réel plus en terme de stratégie. Voir des mecs courir partout en straffant ca me file la gerbe plus qu'autre chose.

Y a rien de skillé là-dedans, c'est juste profiter d'une lacune technique.

Et quoi qu'on en dise, un vrai mur de tanks avec les supports derrière, ca envoie du lourd et demande une très bonne organisation collective.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés