[Actu] Principe fondamental n°8 - Les vertus du hasard, du chaos et de l'entropie

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Publié par Heole
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Non moi j'argumente sans postulat particulier, toi tu pars du simple principe qu'en vendant mythic à ea il est devenu assez riche pour supporter financièrement un projet de 5M de dollars, sans preuve. Sachant en plus que s'il met 2M de sa poche il a aussi investi en amont dans le capital social de son entreprise, mais tu ne serais pas plus capable de fournir un chiffre j'imagine ?
Alors que le monsieur ait un patrimoine de 5M dollars pourquoi pas, c'est possible. Maintenant qu'il soit prêt à engager la totalité ou la quasi totalité de son patrimoine sans aucune visibilité, je dis que t'es un illuminé qui n'y connais rien, de plus t'es pas capables à côté de fournir un chiffre quelconque.

Personne aujourd'hui prend le risque d'investir la totalité ou la quasi de son patrimoine en garantie d'un "projet". C'est le meilleur moyen de finir à la rue et c'est pas une hyperbole, surtout aux USA...
A mon avis :

- Des artworks et des caractéristiques/mécanismes du jeu .
- Beaucoup de bla bla autour de DAOC et des jeux old school .
- Pas de target render ou de screen quoi qu'il arrive vu que le moteur graphique n est toujours pas défini ! A moins qu'ils partent sur le gamebryo et on risque de pleurer
La question des moteurs (graphique et jeu) devraient quand même être l'interrogation principale au delà du reste, financement du projet ou éventuelle crédibilité du Mark Jacobs.

Evidemment les idées peuvent en séduire certains, mais quelle est leur faisabilité si le moteur graphique ou celui du jeu empêchent leur mise en place dans des conditions correctes (lag bug, performances, ...) ?

Autant dire que quelques soient la quantité ou la qualité des principes à vouloir mettre en place c'est certainement le seul point sur lequel il ne doit pas se manquer.
Citation :
Publié par Pouloum
je parie sur une map d'emain de la zone RvR.
Il n'y a pas de "zone" RvR, toute la map du jeu est RvR. Je sais on a du mal à imaginer le truc mais c'est pourtant ça.

Il ne faut pas s'attendre à des merveilles sur le KS. Comme la plupart des autres jeux qui se financent sur ce mode il y aura au mieux quelques artworks mais guère plus que ceux qu'on connait déjà.

@kerkolen (au dessus).
Le fait d'avoir un moteur licencié connu ne garantit pas de bonnes performances dans ce type de jeu (voir le moteur de SWOR). Ils sont peut-être capable de développer un moteur maison qui répondra parfaitement aux besoin mais tu n'auras, je pense, que très peu d'infos là dessus au lancement du KS, si ce n'est la promesse d'y consacrer le budget nécessaire.

Dernière modification par Galirann ; 28/02/2013 à 13h18.
Citation :
Publié par kerloken
La question des moteurs (graphique et jeu) devraient quand même être l'interrogation principale au delà du reste, financement du projet ou éventuelle crédibilité du Mark Jacobs.

Evidemment les idées peuvent en séduire certains, mais quelle est leur faisabilité si le moteur graphique ou celui du jeu empêchent leur mise en place dans des conditions correctes (lag bug, performances, ...) ?

Autant dire que quelques soient la quantité ou la qualité des principes à vouloir mettre en place c'est certainement le seul point sur lequel il ne doit pas se manquer.
totalement d'accord avec ça.
Personnellement les graphismes je m'en moque un peu, le principal étant que le chara design ait une personnalité (comme DAoC ou WoW mais pas comme Rift par exemple) et que surtout, ce soit fluide.


J'ai pas besoin d'un jeu hyper beau où on voit les feuilles bouger au vent...
Citation :
Publié par Dif'
Hu ? Ils ont pas encore fait le choix de l'engine et ne veulent pas faire de proto@unity juste pour avoir quelques screens. Tu nous cache des infos ?
J'avais oublié ce paramètre
Citation :
Publié par Leni
Personnellement les graphismes je m'en moque un peu, le principal étant que le chara design ait une personnalité (comme DAoC ou WoW mais pas comme Rift par exemple) et que surtout, ce soit fluide.


J'ai pas besoin d'un jeu hyper beau où on voit les feuilles bouger au vent...
Sans parler de qualité graphique ou de direction artistique , le choix du moteur déterminera en parti la fluidité du jeu .

Par exemple ils pourraient travailler avec l'unity engine (tres bon rapport qualité/prix ), avoir de jolis graphismes, le tout accompagné d'une direction artistiques exemplaires ... Le seul Hic c est que l'unity engine n est pas adapté a un MMO en open world avec combat de masse . Donc le choix du moteur est déterminant pour ce type de jeu .

Je n'y connais rien , mais comment le gamebryo a pu offrir des combat de masse sur Daoc ( avec des difficulté malgré tout soyons honnête ) alors que WaR et Rift non jamais pu afficher tout les combattant sur une meme zone . Est ce le moteur ? l'utilisation de celui ci ou le réseaux ? les deux ?

Dernière modification par Durack ; 28/02/2013 à 13h46.
Pour avoir du pvp de masse, il faut un moteur capable d'afficher beaucoup de monde. Il s'agit d'une évidence qui a pourtant trouvé ses limites sur de nombreux jeux.

Pour les jeux que je connais, sur Daoc, on a connu les crashs serveurs lors des attaques reliques mais néanmoins des combats mobilisants des centaines de joueurs. Warhammer était capable de gérer les collisions et des combats de masse, mais montrant ses limites quand les joueurs étaient trop concentrés, notamment en prise forteresse. De mémoire, le jeu flanchait quand on dépassait les deux cents joueurs, voir plus. EVE Online en est capable mais dans des conditions particulières.
La première erreur de Aion ou War au niveau du RvR c'était de forcer le regroupement des joueurs sur une même zone. Quand tu sais que tu as du mal à afficher beaucoup de monde, pourquoi inciter les joueurs à se regrouper tous les jours en prime time sur un seul et unique fort ?

C'est avant tout dans la conception du gameplay que daoc avait un avantage. Si tu divises tes joueurs sur 3 zones et que tu as à chaque fois 6 ou 7 forts à attaquer et bien tu réduits fatalement le nombre de joueur sur un endroit unique.
Le problème se posait du coup en fin d'attaque puisqu'il fallait rejoindre le fort reliquaire mais là encore c'était divisé en 2 puisqu'il y avait 2 fort attaquables/attaqués et il y avait en gros 1 tiers des joueurs n'étant ni attaqué ni attaquant se retrouvant en général ailleurs.

Alors effectivement il y avait des crashs aussi, et vouloir faire ça en prime time c’était trop dur forçant plus ou moins les attaques de nuit au calme.

Mais ce genre d’attaque n’était pas réalisée tous les jours donc au final on retrouvait assez rarement plus de 100/200 joueurs dans une même zone de serveur limitant du coup les plantages de celui-ci.

La palme de la stupidité revient selon moi à Aion qui arrivait à regrouper l’intégralité d’un serveur sur un seul fort pendant une plage de 30 minutes de jeu…
La palme de la frustration revient à égalité à WAR et GW2 : Ah non désolé trop de monde à cet endroit tu ne peux pas jouer avec tes potes.
Citation :
Publié par Pouloum
C'est avant tout dans la conception du gameplay que daoc avait un avantage. Si tu divises tes joueurs sur 3 zones et que tu as à chaque fois 6 ou 7 forts à attaquer et bien tu réduits fatalement le nombre de joueur sur un endroit unique.
Le problème se posait du coup en fin d'attaque puisqu'il fallait rejoindre le fort reliquaire mais là encore c'était divisé en 2 puisqu'il y avait 2 fort attaquables/attaqués et il y avait en gros 1 tiers des joueurs n'étant ni attaqué ni attaquant se retrouvant en général ailleurs.

Alors effectivement il y avait des crashs aussi, et vouloir faire ça en prime time c’était trop dur forçant plus ou moins les attaques de nuit au calme.
Il y a ça mais tout de même aussi le moteur parce que j'ai connu des attaques de rk en prime time le samedi soir au milieu de la période SI où la population atteignait des sommets, avec très très facilement plus de 500 personnes, sans que ça crashe, ce qui est quand même impressionnant.

Bien sûr ça laggait pas mal mais ça restait malgré tout jouable (à l'époque on râlait pas trop avec 10fps et quelques temps de latence - l'époque où les plus chanceux des chanceux étaient en 512k !)
Citation :
Publié par Leni
Il y a ça mais tout de même aussi le moteur parce que j'ai connu des attaques de rk en prime time le samedi soir au milieu de la période SI où la population atteignait des sommets, avec très très facilement plus de 500 personnes, sans que ça crashe, ce qui est quand même impressionnant.

Bien sûr ça laggait pas mal mais ça restait malgré tout jouable (à l'époque on râlait pas trop avec 10fps et quelques temps de latence - l'époque où les plus chanceux des chanceux étaient en 512k !)
La belle époque. Souvenirs.
Citation :
Publié par Petivier
a l'époque de daoc internet arrivai a peine dans les foyers, remasterise daoc aujourd'hui tu verra si il tue pas wow
Je pense pas, le DAoC de l'époque, avant le /level, Catacombs et compagnie, c'était assez old school, voire énormément comparé à aujourd'hui.

Tu joues sur WoW, on te tient la main avec les quêtes pendant toute la durée du levelin, tout est calculé pour que tu passes tant de levels dans telle zone avec telles quêtes.

Sur DAoC, je me souviens, premier personnage un MA Highlander, on te lâche avec à peu près 0 tutoriel à Humberton, j'ai dû mettre une demi-heure pour trouver comment parler Après tu apprends tout sur le tas. Pour faire un style avec mon épée j'ai dû piger après deux ou trois heures.

Les quêtes sont pas du tout affichées, faut les trouver en parlant aux PNJs, et là on te file que des indications et tu te démerdes pour trouver ce qu'il faut faire sur la carte.

Du coup, on a eu des bases de données bien foutues qui ont vu le jour, notamment bdadaoc. Les joueurs construisaient leurs propres moyens pour palier au fait qu'on te tenait pas la main et qu'il fallait se débrouiller un peu plus. Du coup, on avait beaucoup d'échanges avec les joueurs, que ce soit pour des astuces, des quêtes, comment faire ci ou ça, à quel niveau je vais obtenir tel sort...

Et pour XP bah fallait grind dans la joie et la bonne humeur. Ce qui n'est pas du tout gênant à mon avis dans un jeu où grouper permettait d'XP nettement plus vite, puisque les gens passaient le temps en discutant, blaguant.

Tout simplement pour moi c'était un MMORPG quoi, avec les lettres MMO qui signifient vraiment quelque chose. Quand j'allais jouer, je savais que j'allais socialiser, passer beaucoup de temps à discuter avec des gens intéressants, et c'était au moins 50% de l'expérience. À partir du moment où tu commences à te la jouer solo où avec un groupe restreint de personnes, bah tu te fais chier, à mon avis...

Le jeu a commencé à me déplaire parce que tout ce qui était fait pour faciliter le leveling avait comme effet secondaire de réduire l'interdépendance entre les personnes qui entraînait cette socialisation. Après l'instauration du /level, plus grand monde pour aider les nouveaux joueurs ; avec le rajout de nouvelles zones, les zones étaient de plus en plus vides puisque les joueurs s'éparpillaient, les vieilles zones et donjons très jolis sont devenus très vides etc. Ensuite, Catacombs avec les instances et sa palanquée de quêtes a vidé SI, etc. etc.

Quant à NF, il était plein de bonnes idées (les forts destructibles etc. c'est très bien), mais les nouvelles zones ont perdu de leur personnalité. Finies les zones hyper montagneuses de la ZF albionnaise avec ses lieux bucoliques, les vallons hiberniens etc. NF est très plat et impersonnel et c'est vraiment dommage de mon point de vue.


Bref, à mon avis, toutes ces personnes qui regrettent le DAoC old-school période SI, ont certes une part de nostalgie, mais pas seulement. Que ce soit au niveau socialisation, personnalité du jeu etc., DAoC et le reste des MMORPGs ont beaucoup perdu en route. Certes ils en ont gagné, mais dans un style différent, un style beaucoup plus individualiste à mon avis, plus "rapide" où on tient la main du joueur pour pas qu'il ait de difficultés ou qu'il ne sache pas quoi faire.


Or, les nouveaux joueurs de la génération qui a suivi la première génération DAoC, sont habitués aux nouveaux mécanismes. D'autres joueurs des débuts de DAoC ne pourraient pas revenir à ce côté old school. C'est pourquoi un reboot classique de DAoC ne serait pas commercialement viable.

Il suffit de regarder du côté d'U*****d, serveur privé gratuit pour DAoC, avec OF et règles classiques, très stable, avec 99% du contenu implémenté : il est aux alentours de 420 joueurs avec des pics à 700 le soir. Ce n'est franchement pas énorme alors que c'est plus ou moins le DAoC old school.
Citation :
Publié par Leni
Il suffit de regarder du côté d'U*****d, serveur privé gratuit pour DAoC, avec OF et règles classiques, très stable, avec 99% du contenu implémenté : il est aux alentours de 420 joueurs avec des pics à 700 le soir. Ce n'est franchement pas énorme alors que c'est plus ou moins le DAoC old school.
Malheureusement ils sont obligés de garder certaines évolutions du jeu, mais ils font leur possible pour ce maintenir au plus proche des débuts de DAoC. et franchement je trouve ça super.

J'ai bien aimé ton post, tellement de souvenirs
Justement le leveling par grind PVE, je n'en garde pas un mauvais souvenir car Daoc était mon premier MMO et tout paraissait formidable. Mais jamais je n'accepterais à nouveau de passer des centaines d'heures à basher du mob. On critique beaucoup WAR ou GW2 mais pouvoir faire son leveling 100 % en RvR çà n'a quand même pas de prix. Heureusement avec CU le problème ne se posera pas vu qu'il n'y aura pas de PVE.
Citation :
Publié par Leni
Je pense pas, le DAoC de l'époque ...
Je suis en parti d'accord avec toi .
Je dis bien en parti car on oubli facilement les désagrément de ce système et pourquoi les jeux issu de la nouvelle génération mettent en avant la possibilité de Solo ( farm ou quete ) .

EQ ( et Daoc ) de par son systeme d'xp , forçait la socialisation , le seul moyen d'xp correctement étaient en groupe .
Le grind etait long , la regen aussi , les pull fastidieux , du coup pour meubler ces longues séances d'xp on discutait entre nous via les cc ( pas de vocal a l'epoque ) . On apprenait a ce connaitre et a partager .

Quand les soirées etaient agréables et bonnes , tu gardais la liste des joueurs dans un coin et tu les rappelaient en fonction des besoins . J en garde d’excellent souvenir , ou les joueurs te saluait a travers toute la zone des qu'il voyait ton nom apparaitre .
J ai rencontrer de nombreuses personnes et de nombreuses guilde ainsi

Par contre ce que l'on oubli facilement ce sont les inconvénients
Je ne parle pas du boulets que tu as récupérer dans ton groupe , mais des longues heures d'attentes a trouver un groupe ou a trouver une classe indispensable a ton groupes, probleme récurent voir important en fonction de ta classe . " Dps ? non désolé on cherche un heal et CC "

Bref l’avènement de l'xp solo dans les MMO est parti de cette frustration , frustration que de nombreux joueurs décriaient a l'époque .
Il fallait voir qu'Ever quest etait penser pour te faire perdre le plus de temps possible et ca les joueurs n'en voulaient plus .
C est bien pour éviter ce probleme , groupe et perte de temps important que le lvling est devenu quelque chose de solo .

En contre parti , ce nouveau systeme d'xp a "désociabilisé" le jeux .
Interaction Social qui faisait la base des MMOrpg pré WoW .
Interaction que M.J semble vouloir remettre au gout du jours

Dernière modification par Durack ; 01/03/2013 à 16h00.
Citation :
Publié par Durack
Bref l’avènement de l'xp solo dans les MMO est parti de cette frustration , frustration que de nombreux joueurs décriaient a l'époque.
J'aime à penser que ce sont les mêmes qui aujourd'hui se plaignent d'atteindre le niveau maximum un mois après la sortie du jeu.

C'est un bon résumé mais pour moi tu oublies un point important, la durée de vie. De base la progression était plus longue et effectivement si tu rajoutes des impératifs tels que constituer un groupe, trouver la classe manquante etc. Tu avais en perspective de très nombreuses heures de jeu... parfois à ne rien faire.

Les productions récentes font d'une pierre deux coups. Tu peux désormais progresser facilement, rapidement tout en étant seul. Atteindre le niveau maximum n'est plus qu'une simple formalité, une étape tandis qu'à l'époque c'était un objectif sur le long terme, une finalité.

Je déplore le manque de recul des game designer, ils retiennent surtout les mauvais côtés cela dit effectivement si on retourne quelques années en arrière c'est pas glorieux non plus puisque tout était fait pour retenir les joueurs.

Dernière modification par Tauntaun ; 01/03/2013 à 18h03.
Citation :
J'aime à penser que ce sont les mêmes qui aujourd'hui se plaignent d'atteindre le niveau maximum un mois après la sortie du jeu.

Il y a de forte chance


La facilité d'atteindre le niveau maximum rapidement est liée , sans etre péjoratif , a a la volonté d'attirer le joueurs occasionnels sur les MMO et par conséquent attiré une plus grosse populations , cela rejoint aussi le fait de pouvoir soloer ; a savoir faciliter l’accès au joueurs occasionnels .

Bon par contre , dans mon précédent post j'oubli aussi que la désocialisation des MMORPG en plus de ce qui a ete dit, passe aussi par les guildes ( fermer ) et les système vocaux . Finalement l'interaction ce limite a un Mumble entre membre d'une meme guilde .( c rest pas une critique , mais un constat )
Ca sera tres certainement le cas dans CU .
Apres le coté craft/housing/aide fera peut etre la part belle au coté social voulu par MJ .
Pour en revenir au post de l'op, je trouve que ce n'est pas une bonne idée, l’aléatoire doit être le truc qui énerve le plus de monde sur les mmo.

On en reparlera quand vous vous ferrez poutrer par jojo le paladin qui aura proc Aura de Chuck Norris suivit du retour au bind sous mal de rez :o
Citation :
Publié par Djunn
Pour en revenir au post de l'op, je trouve que ce n'est pas une bonne idée, l’aléatoire doit être le truc qui énerve le plus de monde sur les mmo.

On en reparlera quand vous vous ferrez poutrer par jojo le paladin qui aura proc Aura de Chuck Norris suivit du retour au bind sous mal de rez
non l’aléatoire fais partie des RPG ça ne devrais aps déranger les "vrais" justement,
pour ma part mourir car l'ennemi à fait une réussite critique ne me pose pas de problème particuliers, par contre mourir a chaque fois car l'ennemi à un taux réussite critique trop elevé, la ça deviens emmerdant.

le tout c'est de voir le taux de proc des réussites et échecs critiques, si cela pourra être manipuler via stat ou autre ou totalement aléatoire et a quel pourcentage?

-1% par personne= si tu tombe face a une masse et que tu es focus dans tout les cas mourir est ton seul "salue"
en 1vs1 ça me parait pas déconnant

-1/1000 face a une masse et focus encore une fois tu va mourir quasi a coup sur
en 1vs1 ça deviendra relativement peu fréquent

bref pour moi tout est question de taux de proc de l’aléatoire qui finalement n'est plus si aléatoire, un peu comme les 100% qualité sur les craft daoc, il m'arrivais de d'en sortir 2 en 50 essais et d'autre fois 1 pour 130 essais, alors que le 99% était largement plus commun.

quote de MJ
Citation :
Ce qui se résume à ceci, voulons-nous avoir un jeu dans lequel le hasard et le chaos dans les
systèmes du jeu jouent un rôle léger voir inexistant ou voulons-nous un peu plus d'exitation venant
de notre jeu, mais plus important, de l'expérience dans ce jeu. Appliquer trop de hasard et de chaos
dans ce jeu serait en effet une erreur, comme çà le serait de construire un système de manière
totalement stérile et prévisible.

Dernière modification par skata/lirya ; 02/03/2013 à 11h32.
Je pense que ça à du arriver à tout le monde notamment en PVE un moment ou l'on s'occuper de l'interruption sur un boss et de se prendre un résister/rater/dévier provocant irrémédiablement le wipe.

C'est du hasard donc ça fais peut être jubiler certain mais personnellement je trouves ça aussi marrant que de s'enfoncer les doigts dans les yeux.

@Skata : Mais sinon c'est quoi les "vrais" ? Les rôlistes ? les gamers ?

Par rapport au quote de mj j'ai envie de lui dire : tkt occupes toi du développement nous on s'occupera du coter prévisible, parce qu'avec tous les nerfs à la hache et de fotm qu'il a eu dans DAoC je pense qu'il aurait déjà du se rendre compte du caractère imprévisible du joueurs de mmo.

Dernière modification par Djunn ; 02/03/2013 à 12h36. Motif: faute
Citation :
Publié par Djunn
Je pense que ça à du arriver à tout le monde notamment en PVE un moment ou l'on s'occuper de l'interruption sur un boss et de se prendre un résister/rater/dévier provocant irrémédiablement le wipe.

C'est du hasard donc ça fais peut être jubiler certain mais personnellement je trouves ça aussi marrant que de s'enfoncer les doigts dans les yeux.

@Skata : Mais sinon c'est quoi les "vrais" ? Les rôlistes ? les gamers ?
ceux qui savent que l’aléatoire fait partis du jeu oui et c'est valable pour tout, moi ça m'emmerde profondément de savoir que je commence une rencontre qui va durée 12 min et qu'à la fin tu passe au suivant, l’aléatoire ça pimente le jeu.

tu rate cette fois faute pas de chance tu reviens tu recommence tu y arrive t content, tu prends comme ça si c’était que négatif, mais l'inverse est possible aussi, genre tu demande un craft a un pote et pouf il te sort l'item que tu voulais du premier coup ben t content tu ira plus vite faire l'autre truc que t'avais prévu.

après je peu comprendre que ça te convienne pas, mais malheureusement l’aléatoire est partout faut faire avec et puis il y aura peut être plus de choses que tu appréciera dans le jeu qui te feront accepter cette petite concession, ou pas seul l'avenir nous le dira.
Citation :
Publié par Djunn

Par rapport au quote de mj j'ai envie de lui dire : tkt occupes toi du développement nous on s'occupera du coter prévisible, parce qu'avec tous les nerfs à la hache et de fotm qu'il a eu dans DAoC je pense qu'il devrait déjà du se rendre compte du caractère imprévisible du joueurs de mmo.
ouai ça aussi il faut qu'il le prenne en compte,
dailleur, gardons a l'esprit d'une part que rien n'est fait d'autre part que rien n'est irréversible, et si le caractère trop aléatoire envoie le jeu droit au mur je le soupçonne suffisamment intelligent pour revenir en arrière.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

Lire la définition de Caillois, notamment le point 3, puis le paragraphe sur le hasard.

À partir du moment ou on enlève la composante aléatoire, nous ne sommes plus en présence d'un jeu, mais plutôt d'un exercice de math, et la oui, nous ne sommes plus de vrais joueurs.

C'est incroyable de vouloir que tout soit déterminé à l'avance, c'est l'essence même du jeu en fait de ne pas savoir si l'on va gagner ou perdre.
Après on a une notion de probabilité, si j'ai 49 niveaux de plus que ce pigeon, j'ai une chance infime de perdre, mais elle va exister.

Vouloir enlever l'aléa d'un combat, c'est ne pas aimer jouer. Ou alors ne pas aimer perdre, et c'est le gros problème du joueur moderne.
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