[Actu] Principe fondamental n°8 - Les vertus du hasard, du chaos et de l'entropie

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Citation :
On en reparlera quand vous vous ferrez poutrer par jojo le paladin qui aura proc Aura de Chuck Norris suivit du retour au bind sous mal de rez

Tu pars du principe que cela sera systématique .
Il faut voir cela plutot ainsi , sur une confrontation contre jojo 9 fois sur 10 tu en sortira vainqueur , parce que tu es meilleurs, plus puissant , meilleurs equipement ( etc etc ) , mais une fois seulement sur 10 confrontation , le resultat sera différent .


MJ veut réintégrer l'aléatoire pour que l'issu d'un combat ne soit pas forcement connu d'avance .
je rajouterais que le retours a une petite dose d’aléatoire est en opposition avec les mmo moderne et donc un retour a ce qu'il ce faisait avant .
MJ veut un soupçon d'aleatoire dans sont jeu ( + variante de Dmg sur les armes a mon avis ) , il veut pas que l'aléatoire régisse tout les combats


Citation :
tkt occupes toi du développement nous on s'occupera du coter prévisible, parce qu'avec tous les nerfs à la hache et de fotm qu'il a eu dans DAoC je pense qu'il devrait déjà du se rendre compte du caractère imprévisible du joueurs de mmo.
Bof de toute façons, je ne connais pas un jeu ou les joueurs n'ont pas crié au déséquilibre , aux nerfs , a la classe cheat .
Meme sur les dernier jeu , ou les classe sont identiques dans les deux camp , les joueurs , ne crient plus aux déséquilibres entre royaumes , mais entre classe du meme camp, on est plus dans une notion de royaume , mais de combat personnel .

Apres oui y a eu des nerf violant sur DAOC , y en aura certainement sur CU ... de toute facons il a annoncer la couleur 3 royaumes , aucune classe identiques , donc pour l’équilibrage c est rappé


Citation :
Publié par Etheon
Vouloir enlever l'aléa d'un combat, c'est ne pas aimer jouer. Ou alors ne pas aimer perdre, et c'est le gros problème du joueur moderne.

Pas mieux
L'aléatoire a toujours fait partie du jeu et surtout des rpg ( vidéo ou papier ) .
En faite le facteur aléatoire a disparu des Mmo a partir du moment ou la compétition ( e-sport? ) est venu prendre place dans les MMO .
Si un éditeur veut mettre faire de la compétition dans sont jeu , il doit obligatoirement dégager le facteur aléatoire .
Il y a hasard et hasard, il y a le hasard via le calcul des mécaniques du jeux %chance de... et le hasard con qui sanctionne.

Et puis on parle d'un jeu vidéo, pas d'un Black Jack.

Comme j'ai dit on en reparlera quand cela vous arrivera pour la Xème fois de perdre sur un proc. Vous pourrez même me citer des mecs qui ont écris des trucs dans les années 50 quand les jeux vidéo existaient pas :o
Citation :
Il y a hasard et hasard, il y a le hasard via le calcul des mécaniques du jeux %chance de... et le hasard con qui sanctionne.
ca veut dire que les mécaniques du jeu ne seront pas sur des chiffres fixe mais sur des lancer de dés .
Sur un 1D100 , en sachant que tu as 80% chance de toucher , un resultat de 1 ou 2 sera une réussite critique , un resultat de 99-100 sur ton dés sera un echec critique ( fumble ) .
Ni plus ni moins .

Apres qu'elles seront les régles , aucunes idées , il a toujours pas déterminer si on sera en tab targetting ou un autre systeme donc y a vraiment le temps
Sauf que c'est encore un gars qui est cité dans les écoles de jeux vidéo, en game design, bref.

Et oui il y a hasard et hasard, je n'ai personnellement pas vu le hasard con comme tu le décris, mais toute part de hasard peut avoir un côté frustrant, ou jouissif en fonction du côté dans lequel on se place, c'est d'ailleurs ce que dit MJ.

Et on a pas attendu Camelot Unchained pour avoir vécu une situation frustrante dans un jeu, mais sans ce genre d'instant le fun serait moindre.
Citation :
Publié par Tauntaun
Tu manques sacrément de recul si t'es pas foutu de mettre en évidence le fait que ça marche dans les deux sens.
Ça tombe bien ça ne m'amuse pas non plus de gagner sur un proc favorable.

Citation :
Publié par Etheon
Sauf que c'est encore un gars qui est cité dans les écoles de jeux vidéo, en game design, bref.
Ha les écoles, remplis de certitudes à défaut d'expérience. Je m'incline devant l'argumentaire c'est mon prof qui me l'a dit :p

Bref des gens aiment tout contrôler d'autre aiment le chaos moi je fais partis des premiers et je ne vous traites pas de sous-joueurs pour autant :o
On t'explique juste ce qu'est un jeu en fait, on te traite pas de sous-joueur on se demande juste si au final tu aimes jouer

Et concernant l'expérience t'en fait pas pour moi va

Maintenant je respecte l'idée du theory rafting, de l'envie d'absolument tout contrôler, mais on s'éloigne du jeu c'est tout.

La force d'un bon game design dans ce cas c'est justement d'arriver à un aléatoire intéressant, fun, sans être frustrant et hallucinant, on verra si cse arrive à remplir cet objectif
Citation :
Publié par Djunn
Il y a hasard et hasard, il y a le hasard via le calcul des mécaniques du jeux %chance de... et le hasard con qui sanctionne.
x% de chances de rater, c'est pas un hasard con qui sanctionne ? Je ne vois pas la différence.

Dès que tu mets de l'aléatoire tu te soumets au risque de gagner/perdre principalement à cause des chiffres aléatoires. Si tu peux rater ton coup, tu peux aussi le rater 5 fois de suite malgré tous tes calculs des mécaniques (probablement biaisés de toute façon) qui assuraient ta victoire... A un pourcentage près, encore une fois merci l'aléatoire.
Citation :
Publié par Djunn
Bref des gens aiment tout contrôler d'autre aiment le chaos moi je fais partis des premiers et je ne vous traites pas de sous-joueurs pour autant


Il faut voir les Foundational Principle comme quelque chose qu'il veut voir absolument dans le jeu .
Meme si certaine chose peuvent faire tiquer ( classe de craft only pour moi ) , soit on les accepte , soit on les accepte pas . En cas de non acceptation , cela veut dire que le jeu ne correspond pas a tes attentes
Citation :
Publié par Djunn
Ça tombe bien ça ne m'amuse pas non plus de gagner sur un proc favorable.
Tant mieux pour toi, t'as le droit et ça se défend mais : "le bon hasard et le mauvais qui sanctionne" ça sonne un peu comme le bon et le mauvais chasseur.

Je serais le premier à trouver ça pénible si l'issue de chaque rencontre se décide sur un jet de dé maintenant si ça arrive seulement une fois de temps en temps je m'en moque parfaitement.

Ce n'est ni plus ni moins que de l'imprévu et avec ou sans hasard c'est quelque chose que tu retrouves fréquemment en RvR.
Citation :
Publié par Rafa
x% de chances de rater, c'est pas un hasard con qui sanctionne ? Je ne vois pas la différence.
Si c'est rattrapable non ça ne me dérange pas, si ça provoque irrémédiablement le wipe alors non je n'aime pas l'idée.
C'est pour cela que j'ai pris l'exemple du PvE lorsqu'on wipe sur un boss suite à un miss c'est le jeu ma pauvre Lucette c'est sur, mais c'est juste frustrant.
Et pour moi oui c'est de l'aléatoire bête et con.

En l’occurrence mj parle d'aller plus loin dans l'intervention de la chance lors des interactions, et bien attention au côté frustrant de la chose.

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<you miss your "jump">
[you say: Trop bon l'aléatoiiiiiiiiiiiiire !!!]
Sinon tu connais un MMORPG où il y n'ait pas une notion de probabilité et donc de hasard ? Bref d'un bon vieux jet de dés... Ce qui ne veut pas dire que ton lvl, stuff, skill... n'aura pas d'influence sur cette probabilité. Quant à wipe lors d'un raid sur une proba UNIQUE, ça ma paraît assez difficile ou alors les mécanismes du jeu sont effectivement mauvais.
Citation :
Publié par Djunn
Si c'est rattrapable non ça ne me dérange pas, si ça provoque irrémédiablement le wipe alors non je n'aime pas l'idée.
C'est pour cela que j'ai pris l'exemple du PvE lorsqu'on wipe sur un boss suite à un miss c'est le jeu ma pauvre Lucette c'est sur, mais c'est juste frustrant.
Et pour moi oui c'est de l'aléatoire bête et con.

En l’occurrence mj parle d'aller plus loin dans l'intervention de la chance lors des interactions, et bien attention au côté frustrant de la chose.
Alors déjà, l'aléatoire ne peut provoquer irrémédiablement le wipe que s'il le provoque immédiatement. Sinon tout est rattrapable, il suffit que le type "chanceux" jusqu'à maintenant se tape la "malchance" de l'autre (ou fasse encore pire) et vice-versa.

Et quant à avoir quelque chose qui provoque un wipe immédiat... Déjà c'est dur, on est dans un MMO, on part sur la base que les combats impliquent plus d'un joueur des deux côtés, donc pas évident de faire un wipe immédiat à cette échelle. Et si tout de fois ce genre d'évènement arrivait, mais genre une fois par semaine (et dans les deux sens), pourrait-on vraiment parler de frustration ?
Citation :
Publié par Djunn
<you miss your "jump">
[you say: Trop bon l'aléatoiiiiiiiiiiiiire !!!]
Je m'en remet pas de ce gif, il a l'air con ce chat ^^
Ca rappelle des bons et de moins bons souvenirs...
Ca m'est déjà arrivé de mourir bêtement contre un mob avec ma deux mains hyper lente, en ayant enchaîner les ratés/ ratés lamentables et sans le toucher une fois !
Tout comme ca m'est arrivé de bloquer à 100%.
Mais c'était tout de même extrêmement rare.

Maintenant c'est vrai qu'en rvr les combats ne duraient pas aussi longtemps qu'en solo pve, donc on s'en rendait peut-être moins compte. Sauf les fufu qui loupaient leur PA, c'était drôle, mais moins marrant quand ca nous empalait à gros coups de critiques.

Mais j'espère qu'ils ne partiront pas trop loin dans l’aléatoire. C'était bien dans Daoc.
Citation :
Publié par Leni
Je pense pas, le DAoC de l'époque, avant le /level, Catacombs et compagnie, c'était assez old school, voire énormément comparé à aujourd'hui.

Tu joues sur WoW, on te tient la main avec les quêtes pendant toute la durée du levelin, tout est calculé pour que tu passes tant de levels dans telle zone avec telles quêtes.

Sur DAoC, je me souviens, premier personnage un MA Highlander, on te lâche avec à peu près 0 tutoriel à Humberton, j'ai dû mettre une demi-heure pour trouver comment parler Après tu apprends tout sur le tas. Pour faire un style avec mon épée j'ai dû piger après deux ou trois heures.

Les quêtes sont pas du tout affichées, faut les trouver en parlant aux PNJs, et là on te file que des indications et tu te démerdes pour trouver ce qu'il faut faire sur la carte.

Du coup, on a eu des bases de données bien foutues qui ont vu le jour, notamment bdadaoc. Les joueurs construisaient leurs propres moyens pour palier au fait qu'on te tenait pas la main et qu'il fallait se débrouiller un peu plus. Du coup, on avait beaucoup d'échanges avec les joueurs, que ce soit pour des astuces, des quêtes, comment faire ci ou ça, à quel niveau je vais obtenir tel sort...

Et pour XP bah fallait grind dans la joie et la bonne humeur. Ce qui n'est pas du tout gênant à mon avis dans un jeu où grouper permettait d'XP nettement plus vite, puisque les gens passaient le temps en discutant, blaguant.

Tout simplement pour moi c'était un MMORPG quoi, avec les lettres MMO qui signifient vraiment quelque chose. Quand j'allais jouer, je savais que j'allais socialiser, passer beaucoup de temps à discuter avec des gens intéressants, et c'était au moins 50% de l'expérience. À partir du moment où tu commences à te la jouer solo où avec un groupe restreint de personnes, bah tu te fais chier, à mon avis...

Le jeu a commencé à me déplaire parce que tout ce qui était fait pour faciliter le leveling avait comme effet secondaire de réduire l'interdépendance entre les personnes qui entraînait cette socialisation. Après l'instauration du /level, plus grand monde pour aider les nouveaux joueurs ; avec le rajout de nouvelles zones, les zones étaient de plus en plus vides puisque les joueurs s'éparpillaient, les vieilles zones et donjons très jolis sont devenus très vides etc. Ensuite, Catacombs avec les instances et sa palanquée de quêtes a vidé SI, etc. etc.

Quant à NF, il était plein de bonnes idées (les forts destructibles etc. c'est très bien), mais les nouvelles zones ont perdu de leur personnalité. Finies les zones hyper montagneuses de la ZF albionnaise avec ses lieux bucoliques, les vallons hiberniens etc. NF est très plat et impersonnel et c'est vraiment dommage de mon point de vue.


Bref, à mon avis, toutes ces personnes qui regrettent le DAoC old-school période SI, ont certes une part de nostalgie, mais pas seulement. Que ce soit au niveau socialisation, personnalité du jeu etc., DAoC et le reste des MMORPGs ont beaucoup perdu en route. Certes ils en ont gagné, mais dans un style différent, un style beaucoup plus individualiste à mon avis, plus "rapide" où on tient la main du joueur pour pas qu'il ait de difficultés ou qu'il ne sache pas quoi faire.


Or, les nouveaux joueurs de la génération qui a suivi la première génération DAoC, sont habitués aux nouveaux mécanismes. D'autres joueurs des débuts de DAoC ne pourraient pas revenir à ce côté old school. C'est pourquoi un reboot classique de DAoC ne serait pas commercialement viable.

Il suffit de regarder du côté d'U*****d, serveur privé gratuit pour DAoC, avec OF et règles classiques, très stable, avec 99% du contenu implémenté : il est aux alentours de 420 joueurs avec des pics à 700 le soir. Ce n'est franchement pas énorme alors que c'est plus ou moins le DAoC old school.
Très bon compte rendu et je suis entièrement d'accord avec toi.
Je suis d'accord avec la 1ère moitié Leni.

Ceci-dit l'old Daoc que j'ai connu sur Mid (trouver les quêtes, savoir où aller, comment lancer, /t à quel sort c'est la bubulle ? (je jouais Odin à la release, chasseur sur la béta), c'est bien sympa de se retrouver perdu à Hugginfell ou vers Gna Faste, mais bon. tant que comprendre comment lancer un sort ne dure pas plus que la 1ère après-midi découverte du jeu, ça va.

Je vais comparer avec Aion, ce qui pour moi se voulait une évolution Daoc, en + vaste, sauce asiatique bien sûr.
Daoc restait petit, il y avait toujours quelqu'un avec qui grouper, les serveurs étaient bien proportionnés. Aion tellement couloir en phases d'xp, tellement relou en zones pvp.

A Spin au level 35, c'était parfois pas évident de trouver un groupe, ou des mobs de libre, les mobs bugguaient à travers les textures, le qcroot pouvait miss et j'en passe.
Très bien, de grands moments de rigolade et de perte d'xp, le grind était vraiment long, après Spin, c'était la neige, après la neige c'était Malmo. Tout ça entrecoupés de séances solo ou groupes sur le pouce qui faisaient faire le yoyo à la barre d'xp (OUF G LVL UP WOOOT).

J'ai ressenti ce même sentiment de grind sur Aion, croiser des gens, grouper pour des quêtes, mais tout le monde est pressé, beaucoup de joueurs fastfood se sont greffés dans la masse de joueurs de mmo.
J'ai trouvé les zones trop grandes et le jeu trop chiant au final, là où Aoc était trop petit et buggué aussi bien en pve que laggy en pvp (+ le reste...).

Perso, je ne vois que des mmo, qui sont de pâles copies de ce que j'ai connu sur Daoc.
Daoc je l'ai vu tourner avant la béta, et ça me paraissait aussi génial que pourri (c'était une démo à Muspelheim).

Les graphismes font beaucoup mais je n'en suis pas spécialement fan, la communauté fait un peu mais le jeu fait beaucoup au final.

Pourquoi on reste 1 mois ? 3 mois 6 mois ou 4 ans sur un mmo ?

Camelot Unchained oui j'adhère à son idée old school, j'entends par là un grind quand même conséquent, des zones pas spécialement grandes mais avec une vraie âme (j'ai retrouvé ça un peu dans TSW, j'en espère autant pour TESO par exemple), un jeu qui demande de grouper, peu de quêtes directrices, j'y préfère des zones d'xp méchantes comme j'ai connu sur Vanguard, avec des séries de quêtes aussi intéressantes (que buggués) qu'évolutives et rp.
Des donjons donc bien sûr, qui canalisent les guildes, sans pour autant devoir farmer pendant 107 ans.

C'est ce que j'ai regretté sur Toa (j'ai d'ailleurs arrêter Daoc pendant + de 6 mois) ensuite j'y suis revenu et j'en ai suivi la dure évolution pour suivre ce qu'il se fait sur le marché des mmo qui font de l'argent : progression xp facilitée, progression des points de pvp facilitée, etc etc on connait la chanson.

J'attends Camelot Unchained avec impatience, j'aimerais bien qu'ils corresponde à un Daoc remis au goût du jour, sans trop de pve : le grind se finissant par du Tusca 1 fois par semaine ou du DF et 2-3 soirs de rvr me suffisaient amplement à l'époque (même si c'était pour défendre une gate dans la neige ) je n'avais pas besoin de passer l'après-midi à récolter des champignons pour tel ou tel craft, monter des reroll parce-qu'il en faut, ou récolter du minerai pour construire un fort de guilde ou encore à farmer des xp sur des items).

Un mmo c'est bien mais point trop n'en faut, j'ai été déçu comme beaucoup par NF (mais pas tant que ça j'aime bien les nouvelles maps et Agramon, c'est + l'eau qui est problématique et les trajets bateaux au final), les voies de la discorde (vdd) dommage aussi, DF a été effacé par Catacombs... Labyrinth bon voilà pourquoi pas perso j'y ai passé de bons moments, nouvelles sc, nouveaux items, nouveaux skins, j'avais pris ça comme un bol d'air frais.

Il y a tant de mmo qui sortent et qui n'ont aucune perspective d'évolution qu'on ne peut pas être si critique envers toutes les extensions que feu Mythic a faites.
C'est le public qui a changé, qui s'est lassé de Daoc premier du nom, perso j'y ai joué des jours, des mois, des années, à la fin je connaissais le jeu par coeur, dans les moindres détails (avec du recul ça fait un peu peur, bac+5 daoc hinhin bon à la fin grosse lassitude tout de même), je peux aisément réaliser que certains ont pris leur pied et n'y ont joué que 2 ans et attendent le Daoc II depuis donc bientôt 8ans. Peut-être un jeu où l'on s'amuse en n'y jouant que 30h par semaine tout en étant un minimum armé pour partir aider son royaume dans une guerre sans merci contre 2 ennemis aussi moches que puants.

Peut-être que MJ a ça en tête, je ne sais pas, je trouve dommage qu'il passe par un kickstarter mais si les joueurs qui investissent ont leur mot à dire, tant mieux et j'en ferais surement partie, mais je reste curieux, on sait tellement peu de ce projet à part des mots.

Voilà voilà ~~

Dernière modification par Compte #96347 ; 05/03/2013 à 19h17.
Citation :
Publié par Siaraa
Peut-être que MJ a ça en tête, je ne sais pas, je trouve dommage qu'il passe par un kickstarter mais si les joueurs qui investissent ont leur mot à dire, tant mieux et j'en ferais surement partie, mais je reste curieux, on sait tellement peu de ce projet à part des mots.
Dans quel sens est-ce que tu trouves ça dommage ?

Dommage de voir que pour réaliser un tel projet, le crowdfundig apparaisse aujourd'hui comme étant l'une des seules solutions viables pour s'affranchir du joug d'un éditeur qui au vu des sommes engagées serait tenter d'imposer ses conditions au studio ? Autrement dit, dommage de devoir en arriver là ?
Tu parles de contrôle mais s'il passe par le crowdfunding c'est justement pour s'en affranchir, ne pas se voir imposer les conditions d'un éditeur qui parfois n'y connait rien. Le jeu ne sera pas forcément bon mais c'est la garantie pour son studio de pouvoir faire son jeu comme il l'entend.

Si le projet était sous la houlette d'un gros éditeur, il serait beaucoup moins séduisant à mes yeux.

Quant à payer, oui tu n'es pas sûr du résultat mais à partir du moment où tu en es conscient je vois pas le problème. Je ne sais pas si l'analogie est pertinente mais quand je vais au cinéma, je paye ma place sans pour autant être sûr d'en ressortir pleinement satisfait. Là pour l'instant Camelot Unchained me plaît sur le papier, je suis prêt à mettre mon billet en sachant pertinemment qu'en bout de course le jeu pourrait ne pas me plaire.
MJ a spécifié que les "backers" (les gens qui auront donnés de l'argent) auront un forum dédié dans lequel les idées de développement seront annoncées et l'avis des personnes sera pris en compte. C'est pas grand chose mais ça peut être intéressant.
Citation :
Publié par Dieedi
MJ a spécifié que les "backers" (les gens qui auront donnés de l'argent) auront un forum dédié dans lequel les idées de développement seront annoncées et l'avis des personnes sera pris en compte. C'est pas grand chose mais ça peut être intéressant.
Ça va même plus loin que ça. Il y a aura 2 parties du forum, dont une avec un NDA où on pourra s'exprimer directement sur l'état des features présentes dans l'alpha puis dans la beta.
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