L'entre deux MAJ (#8)

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Citation :
Publié par Kraash
Après avoir vu les animations je trouve vraiment pas qu'il vaut 1820 Rp comme les autres skins légendaires
Je suis déception
Justement il y a un thread qui en parle sur le site off.
Bon, désolé pour le double post, mais il y a deux threads intéressant sur le forum na:

http://na.leagueoflegends.com/board/...4#post33493634

Qui parle des changements à venir sur la S3 de manière très générale (plus sur la façon qu'a Riot d'aborder les changements futurs). Par exemple, la longue attente avant le patch est voulue (plus les fêtes) parce qu'ils se sont enfin rendus compte que les gens mettent du temps à s'habituer aux modifications et qu'il fallait laisser les réactions à chaud retomber avant d'envisager de modifier quelque chose. Ou bien sur le nerf incoming de la vita ou l'arrivée d'un item mid game pour les aps à base de cloth armor pour leur permettre de commencer armor+5 popos.

http://na.leagueoflegends.com/board/...0#post33493600

Et celui la à propos de Darius et des futurs nerfs/buffs (ainsi que de l'idée de départ à la base de son développement).

Moment choisi:

Citation :
Publié par Morello
We'd go back to the original idea. I should dev log Darius' development sometime.

Originally, Darius had 7 stacks of hemorrhage and the ramp-up on how much the ult did was much more stark (low stacks were terrible, full stacks was what you see now - and it only did true damage at max). This wasn't perfect, but it's much closer to the design intent; let me explain that and then you'll know where I'd like to go with him in the future.

For Darius, his gameplay should be about building stacks and keeping them up over a longer period of time. When he reaches a threshhold that's actually difficult to reach, then his ultimate should rip you in half. I'd also like an ability for him to spread stacks for real insanity with this design. Let me give you my idea as it stands today;

The play pattern is that Darius wants to get to 10 stacks to just murder people hard. The counter-play should be to get him off you at least long enough for stacks to fall off. The longer the fight, the more advantageous to Darius. Ratios and stats changed to favor lower AD, tankier build to support this.

Hemmorhage: Changed to maximum 10 stacks on a target. DoT damage adjusted to match, with something like 5 now = 7 in this model. All skills interact with # of hemmorhage stacks on the target. Auto-attacks and skills apply 1 stack.

Blood-Soaked Blade A slight redo on the Q, this still does PBAOE damage and adds a stack of bleed. Any targets hit have their hemmhorage stacks shared with that target's allies.

Crippling Strike
No longer gets shorter cooldown with hemmorhage, but instead increases the slow % and duration per stack. At max, this would get to something like 80% for 5 seconds. At 0 stacks, 0% slow, but still an AA reset.

Apprehend Unsure, but maybe just numbers.

Noxian Guillotine Does (small) base damage, +(OK) AD ratio. Base damage and armor penetration (10% per stack) increase per stack of Hemmorage. Ult STILL RESETS, as ten stacks should not be a particularly common occurance, and should be the state Darius is trying to achieve (and the state enemies are trying to prevent).

So, this would require testing etc, but it captures the spirit of Darius that matches the original intent of something that significantly ramps over time, and the gameplay revolves around preventing Darius from reaching short-term critical mass in an engagement, while he's trying to set up limited windows for a kill. The psychology should exemplify tension, as every move he can just hold on to for a little longer has greater power when used - either getting greedy by waiting too long or getting zealous by using things too early will cause Darius to miss his chance to beat someone in a fight.
Citation :
Publié par Sericker
Et en français ?
N'a pas . Mais les sujets sont véritablement énormes avec une dizaine de réponses officielles donc compte pas sur moi pour la trad ^^'.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
En francais, ils veulent rendre darius godmode en 1v1 Imbattable pour tout ce qui est basé sur le kite/l'autoattaque pour deal.

80% de slow et de debuff as pendant 5s en milieu de duel, sound legit
Ouais mais ça c'est que Morello voulait à la base, au mieux c'est une piste de travail. Ils n'en sont pas encore la du tout ^^'. (et ces valeurs seraient pour 10 stacks quand même, c'est long).
Message supprimé par son auteur.
Pour Darius, ils parlent de réessayer son concept original, c'est à dire un personnage qui passe du temps à monter les stacks d'hémorragie (jusqu'à 10) pour ensuite que ses compétences soient efficaces. L'ulti était tout pourri sans stack et ne faisait des dégâts bruts qu'au maximum.
Le nerf de la vitalité est stupide imo. Du moins il ne doit pas se faire sans contrepartie. Si tu nerf la vitalité tu fais en sorte d'up l'armor / la mr à côté ou de réduire l'efficacité de la pene magic / pene armor, sinon on va tomber dans l'abus et ça va se jouer à qui os l'autre le plus rapidement. Les duels @LuckyLuck ça peut être sympathique mais à la longue c'est fatiguant et inintéressant.

Si la vitalité est tellement privilégié c'est parce que l'armure est de moins en moins intéressante. A quoi bon avoir 200 d'armure quand de toute façon le mec va te taper dessus comme si tu en avais 50 ? Heureusement qu'il existe des items comme la sunfire qui permettent d'obtenir les deux avec un bonus dps à côté.

En saison 2 il suffisait d'un peu d'armor pour complètement tenir un dps AD, certes. Sauf qu'actuellement l'armor ne sert plus à rien et le seul moyen d'arriver à les tenir est la vitalité. Si on nerf la vitalité, il reste quoi ? Jouer un personnage du même type et essayer de l'outburst. Il faut trouver un juste milieu où les assassins / fighters AD peuvent ne pas se sentir inutile dès qu'il y a un peu d'armor et où les personnages plus axés tanky peuvent continuer d'encaisser les dégâts sans se sentir inutiles au niveau des dégâts (parce que quand tu dois lâcher 8k golds en défensif il te reste plus grand chose pour les dégâts ...).
Citation :
Publié par Keyen
Moui, enfin, ca va dependre du CD, hein. Car déja, y'a pas de skill reset AA avec un CD > 10 sec (donc 6 s avec 40% CDR pour 5 s de durée, donc tu peux facilement le balancer a l'inc pour un slow de 25-30% puis le rebalancer rapidement derrière a 60%+), et que ca reste broken sur le principe

Le concept actuel du Z est bien plus equilibré.
Ben ca dépend en fait.
Si on part d'un slow de 20% initial + 6% par charge [au niveau 5] t'as quand même moyen de te tirer avec un slow de 40%. Après, c'est quand même le concept même du perso Darius : un truc qui quand il t'attrape te met vraiment mal. Je trouve pas ça plus mal qu'un mastodonte pareil (pas de dash, pas de buff de speed possible à mettre si on a aucune cible à proximité, pas de disengage phénoménale [un slow applicable sur aa, même si l'animation est plutot cool], pas de tanking inhérent et un grab qui amène tout le monde sur soi) soit un gros boeuf au corps à corps.
Je veux dire, c'est pas comme si ils mettaient un slow pareil sur Jax ...
Après faudra voir avec la vitesse de montée de charge : si en 5s t'es à 10 stack là c'est sur que ca va poser problème mais je trouve que dans l'ensemble ils ont fait un taff plutôt correct sur un perso qui aurait pu poser BEAUCOUP plus de problème d'équilibrage (j'veux dire par là que c'est quand même supposé être un stompeur en lane qui a un grab, des couts en mana faibles et un ulti en dégats bruts : le perso a juste été débug sur son ulti et c'est à peu près la seule modif faite sur lui, comparé à Irelia/Jax c'est un autre monde)
Citation :
Publié par Stephane Squeez Bern
Le nerf de la vitalité est stupide imo. Du moins il ne doit pas se faire sans contrepartie. Si tu nerf la vitalité tu fais en sorte d'up l'armor / la mr à côté ou de réduire l'efficacité de la pene magic / pene armor, sinon on va tomber dans l'abus et ça va se jouer à qui os l'autre le plus rapidement. Les duels @LuckyLuck ça peut être sympathique mais à la longue c'est fatiguant et inintéressant.

Si la vitalité est tellement privilégié c'est parce que l'armure est de moins en moins intéressante. A quoi bon avoir 200 d'armure quand de toute façon le mec va te taper dessus comme si tu en avais 50 ? Heureusement qu'il existe des items comme la sunfire qui permettent d'obtenir les deux avec un bonus dps à côté.

En saison 2 il suffisait d'un peu d'armor pour complètement tenir un dps AD, certes. Sauf qu'actuellement l'armor ne sert plus à rien et le seul moyen d'arriver à les tenir est la vitalité. Si on nerf la vitalité, il reste quoi ? Jouer un personnage du même type et essayer de l'outburst. Il faut trouver un juste milieu où les assassins / fighters AD peuvent ne pas se sentir inutile dès qu'il y a un peu d'armor et où les personnages plus axés tanky peuvent continuer d'encaisser les dégâts sans se sentir inutiles au niveau des dégâts (parce que quand tu dois lâcher 8k golds en défensif il te reste plus grand chose pour les dégâts ...).
A mon avis ils visent surtout la warmog trop forte a l'achat (et donc vont s'occuper des stats instant) et tout ce qui a a voir avec la ceinture du geant en general. Elle coute 100 de moins pour 40 pv perdus, mais en plus l'upgrade final (sunfire mallet etc) n'a rien perdu en stats pour un cout moindre.
A coté le LW a eu son nerf annoncé (prix plus élevé) et BC va sans doute prendre un dernier leger nerf pour qu'il soit definitivement "normal" donc ca devrait aller.

Enfin atm warmog/sunfire >>> BC , "league of cleavers" c'est surtout league of Khazix Zed & Lee
Citation :
Publié par Stephane Squeez Bern
Blabla
Je te conseille d'aller lire le post en question en fait. J'ai mis nerf vita pour faire du buzz mais ça va de pair avec une réflexion sur l'armure/mr et la pen. Ils voudraient que les gens fassent des choix entre le long terme et le court terme mais pour l'instant, la vita c'est bon en early/mid/late. Du coup, ça fait un peu de l'ombre sur le fait de build de la résist.
Mouais Darius à pas besoin de changements imo. Y'a ABSOLUMENT pas plus urgent que lui x) ...

10 stack c'est quand même extrêmement long, d'autant plus que quand Riot s'y met, tout y passe. Je vois bien une réduction base damage du Q (qui possède un ratio correct) + le fait d'avoir moins de dégâts a 10 stack post change que maintenant avec 5.

Quand au fait de démolir la mécanique de reset en dessous de 10 stacks ...

Le slow c'est gentil en lane quoi il sera super en 1vs1 mais totalement useless en TF. En gros j'ai peur du perso qui sera encore plus frustrant en laning et plus simple a counter encore en fight dans le genre Mordekaiser 1.0.

Je vois ça comme un moyen caché de l'envoyer rejoindre Rengar et Diana @ondemoliunchampionquinenapasbesoincarilfaitragerafond

Même si dans le cas de Diana, c'était normal de ne pas la laisser en l'état.

Bref d'un côté comme de l'autre (en fonction des chiffres), il vont déséquilibrer Darius.
Citation :
Publié par Sericker
Et en français ?
en gros, ils veulent rendre darius 1er plus orienté autour du stack de dot avec des bonus plus conséquent et des stacks max qui passent a dix avec un leger nerf ( a 7 tu auras l'effet de 5 maintenant )

Enfin j'espère secrètement que le jeu sera patché quand je serais libéré de l'emprise de morphée
Citation :
Publié par Evil Mashiro
Mouais Darius à pas besoin de changements imo. Y'a ABSOLUMENT pas plus urgent que lui x) ...

10 stack c'est quand même extrêmement long, d'autant plus que quand Riot s'y met, tout y passe. Je vois bien une réduction base damage du Q (qui possède un ratio correct) + le fait d'avoir moins de dégâts a 10 stack post change que maintenant avec 5.

Quand au fait de démolir la mécanique de reset en dessous de 10 stacks ...

Le slow c'est gentil en lane quoi il sera super en 1vs1 mais totalement useless en TF. En gros j'ai peur du perso qui sera encore plus frustrant en laning et plus simple a counter encore en fight dans le genre Mordekaiser 1.0.

Je vois ça comme un moyen caché de l'envoyer rejoindre Rengar et Diana @ondemoliunchampionquinenapasbesoincarilfaitragerafond

Même si dans le cas de Diana, c'était normal de ne pas la laisser en l'état.

Bref d'un côté comme de l'autre (en fonction des chiffres), il vont déséquilibrer Darius.
Ils recoivent des up au prochain patch Rengar et Diana.
Le problème de Rengar c'est que ses mécaniques le rendent dur à équilibrer et Diana ben c'était qu'elle faisait un peu le café la coquine
Up up, on sait pas trop, le flat heat à toute ses chances de ressembler a un nerf du late, sans changer l'early. Sans compter les dégâts du Z nerfé à mort, les changements sur l'ulti et globalement, le manque de damage maintenant que l'on ne peut plus jouer tank.
Citation :
Publié par Kraash
Sympa ça j'aurai pas de remord à les rejouer en Sq alors s'il se font re-up
Aurais tu un lien ou je peux voir les modif stp?
Pour Diana c'est juste la range du R qui est up (ça c'est bien) et le Z dure 1s de plus.
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