[PC]Kerbal Space Program!

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Chantelune ton vaisseau me rappel ceux de Cosmos 1999...

Par contre tu fait comment pour "inverser" le sens des bi ou tricoupleur ? J'ai voulu tester hier mais je n'y suis pas parvenu. D'ailleurs l’intérêt d'avoir 2 ou 3 "tubes" de carburant pour un seul réacteur c'est que ça plus d'autonomie ?
Avec zqsd et ae pour pivoter dans divers sens.

L'intérêt, c'est effectivement d'avoir plus de carbu, mais dans le cas de ce vaisseau, c'est aussi pour une question d'esthétique et un coté pratique. J'aurais pu mettre des gros bidons orange comme réservoir latéraux, mais placer les sas devient assez compliqué. En reprenant mon modèle précédent, virer tout sauf les deux réservoirs + sas puis reconstruire autour, je suis sûre d'avoir les sas bien alignés.

Pour cosmos 1999, je connais pas, donc c'est pas voulut.
Merci pour la manip afin de changer le sens des pieces

Je vient d'essayer de faire une fusée avec ce systeme mais mon moteur ne se met pas en route. Pour info j'ai fait :

Tri coupleur
3x2 étages de FL-T800
Tri coupleur
Réacteur LV-T45

Il y'a autre chose à mettre ?
Mmmh, les coupleurs ont parfois des soucis d'alimentation quand t'en met plusieurs, pas impossible qu'ils alimentent dans un seul sens, me souvient pas avoir utilisé de config similaire à la tienne, généralement je place deux ou trois réacteurs montés sur coupleur et je dois systématiquement passer un tuyau jaune pour alimenter les moteurs.

Ce que tu peux faire, à la limite, c'est rajouter un petit réservoir fin après le coupleur, puis ton moteur, puis relier les triple réservoirs à celui après les coupleurs via les tuyaux. Attention à bien relier tes trois réservoirs en bas et pas tout faire passer par un seul, sinon tu va vider deux sur trois et déséquilibrer ta fusée.
J'ai abandonné l'idée d'assembler quelque chose en orbite, c'est trop fragile lors d'une poussée, je préfère faire bien gros et solide directement, voilà ma fusée pour Jool au décollage :

screenshot16.png screenshot15.jpg
screenshot17.jpg

C'est pas très beau Mais ça marche.

J'arrive à me mettre en orbite de 500km avec les 18 petits réservoirs pleins, et 3 réservoir oranges plein, pour le RDV avec Jool il me faut dans les 2200 m/s de d'accélération pour y aller, les 3 réservoirs orange me fournissent presque 1500m/s, je fini donc les 700 avec les propulseurs atomique, ce qui consomme pas grand chose. J'arrive sur Jool presque plein c'est cool.

Dernière modification par Ethann F. ; 16/06/2013 à 15h43.
Après avoir rajouter, des réservoir au 3eme stage de ma fusée, c'est reparti vers Minmus, cette fois avec assez de carbu pour le retour.


La fusée sur le pas de tir, les booster provienne d'un mod et sont un peu plus puissant que ceux de base, mais surtout durent plus longtemps.
01_pas de tir.jpg

Le décollage se passe bien, je met juste un peu de gaz pour aider au contrôle et je laisse les booster faire le travail, une fois qu'il sont presque vides je monte les gaz pour prendre le relai après le largage.
02_largage_booster.jpg03_gravity_turn.jpg

La mise en orbite se passe bien, et il me reste même un peu de carbu pour commencer le burn vers Minmus avant de passer au dernier stage.
04_largage_etage.jpg05_mise_en_orbite.jpg06_pres_pour_le_transfert.jpg

Et c'est parti, transfert vers Minmus, et mise en orbite.
07_burn_vers_minmus.jpg08_mise_en_orbite_minmus.jpg

Je choisit de me poser sur un lac gelé, et cette fois je fait pas le con avec le jetpack et je plante mon drapeau près du module.
09_atterissage_en_vue.jpg10_drapeau_plante.jpg

C'est l'heure de rentrer, mon périgée est a 35km, et je décide de ne pas finir mon carbu pour ralentir avant de détacher le pod, finalement je ne ralentit pas assez, et mon kerbonaute gagne un tour de Kerbin gratuit. Finalement la trajectoire pointe vers le sol, c'est l'heure de déployer le parachute et les pieds du module pour un atterrissage en douceur.
11_rentree_atmo.jpg12_parachute.jpg13_kerby_home.jpg

Prochaine étape la Kerbal Space Sation.
Citation :
Publié par Chantelune

Ce que tu peux faire, à la limite, c'est rajouter un petit réservoir fin après le coupleur, puis ton moteur, puis relier les triple réservoirs à celui après les coupleurs via les tuyaux. Attention à bien relier tes trois réservoirs en bas et pas tout faire passer par un seul, sinon tu va vider deux sur trois et déséquilibrer ta fusée.
Merci pour l'info avec les tuyaux de carburant, ca ma donnée de nouvelles idées.

Citation :
Publié par Ethann F.
J'ai abandonné l'idée d'assembler quelque chose en orbite, c'est trop fragile lors d'une poussée, je préfère faire bien gros et solide directement, voilà ma fusée pour Jool au décollage :

screenshot16.png screenshot15.jpg screenshot17.jpg

C'est pas très beau Mais ça marche.

J'arrive à me mettre en orbite de 500km avec les 18 petits réservoirs pleins, et 3 réservoir oranges plein, pour le RDV avec Jool il me faut dans les 2200 m/s de d'accélération pour y aller, les 3 réservoirs orange me fournissent presque 1500m/s, je fini donc les 700 avec les propulseurs atomique, ce qui consomme pas grand chose. J'arrive sur Jool presque plein c'est cool.
Omg cet engin...
Citation :
Publié par Ethann F.
J'ai abandonné l'idée d'assembler quelque chose en orbite, c'est trop fragile lors d'une poussée, je préfère faire bien gros et solide directement, voilà ma fusée pour Jool au décollage :

screenshot16.png screenshot15.jpg screenshot17.jpg

C'est pas très beau Mais ça marche.

J'arrive à me mettre en orbite de 500km avec les 18 petits réservoirs pleins, et 3 réservoir oranges plein, pour le RDV avec Jool il me faut dans les 2200 m/s de d'accélération pour y aller, les 3 réservoirs orange me fournissent presque 1500m/s, je fini donc les 700 avec les propulseurs atomique, ce qui consomme pas grand chose. J'arrive sur Jool presque plein c'est cool.
Ha ouais quand même, la taille de l'engin oO.

Bon objectif du jour, récupérer mon Kerbonaute dans l'espace, ma dernière fusée devrait avoir assez de carburants pour ça. Si c'est bon, je le renvoie dans l'espace vers Mun (en espérant qu'il n'y reste pas cette fois). Enfin, faut que je finisse de mettre la fusée pour ça au point.

Dernière modification par Compte #258144 ; 16/06/2013 à 13h51.
Pour désorbiter un truc avec encore 200L de carbu, faut en griller presque 2000, donc ça donne ça, pas le choix

J'ai lancé un rover 2 places pour minmus, grosse déception à l'arrivé, c'est une patinoire ça glisse à mort et le moindre virage avec cette gravité extrêmement faible c'est le drame et c'est ce qui est arrivé, échec de mission.

Décollage.
Ethann F. KSP - Rover to Minmus 1.jpg Ethann F. KSP - Rover to Minmus 2.jpg Ethann F. KSP - Rover to Minmus 3.jpg

Arrivée sur Minmus à 500m de ma base.
Ethann F. KSP - Rover to Minmus 4.jpg Ethann F. KSP - Rover to Minmus 5.jpg

Alunissage en douceur... Premier fail :/ Je fais un flip au sol comme un bleu et me retrouve à l'envers, par chance vu que ma vitesse était très faible rien de cassé.
Ethann F. KSP - Rover to Minmus 7.jpg Ethann F. KSP - Rover to Minmus 6.jpg

En jouant avec les pieds et les RCS j'arrive miraculeusement à me remettre droit, et je détache le bolide pour partir chercher mes kerbal pour une balade sur le lac en contrebas.
Ethann F. KSP - Rover to Minmus 8.jpg Ethann F. KSP - Rover to Minmus 9.jpg

A mi-chemin vers ma base pour prendre les pilotes, c'est le drame... et évidemment j'ai perdu un seul objet lors de ce tonneau, le pieds qui m'aurai permis de me remettre sur les roues !
Ethann F. KSP - Rover to Minmus 10.jpg
(ce n'est pas ma position finale, je vais finir le tonneau sur l'autre coté qui a perdu le pieds)

Vas falloir que je fasse plus large et teste les autres roues voir si elles adhèrent mieux, ou adhérent tout court en fait.
Bon, concernant mon modèle MK2, la bonne nouvelle, c'est qu'il est stable et reste intact à pleine puissance.

La moins bonne nouvelle, c'est que j'ai pas assez de carbu pour atteindre jool. J'arrive à avoir un transfert, mais ralentir pour avoir une orbite et pas juste passer à coter demande plus du double de burn que pour y aller, du coup panne sèche avant même d'avoir le temps de ralentir. Je suis en train de faire un remake de Lost in Space, là, mon vaisseau est partit pour dériver dans l'espace.

Bon, du coup je pense qu'il me faut vraiment de la puissance + du carbu tout en gardant le tout stable. Vais bosser la question pour le modèle MK3.

Ceci dit, je pense que MK2 a moyen d'atteindre Eve et des planètes plus proche, faudra que je teste. ^^
Citation :
Publié par Ethann F.
...
Cte monstre, du moment que ça fonctionne c'est l'essentielle.

Pour les roue plus y en mieux c'est, au minimun il faut tabler sur 6 roue, ce qui est bien c'est qu'on peut bloquer les directions sur un train. ce qui fait que au moindre virage il y a moins de risque de chavirer

mais bon la faible gravité n'aide pas.
Tu part de l'orbite de kerbin avec le plein? Et tu utilise quoi comme moteurs?

J'ai "presque" le même modèle que toi, 9 colonnes de 2 longs réservoirs, mais des moteurs atomique au bout, tu devrai peut être essayer. J'ai l'impression sur le screen que tu utilise ceux qui servent à quitter l'atmosphère, qui ont une grosse poussée mais une efficacitée dans le vide misérable, avec le même carburant j'ai 3 fois plus d'accélération disponible du coup, et il me reste 1 tier du carburant une fois en orbite stable de Jool.

Citation :
Publié par lemagefou
...
Je savais pas pour les roues, je vais essayer ça, si c'est le cas je vais faire un tank alors, je vais viser les 10 ou 12 roues
Ouais, enfin perso j'essaie de rester dans l'optique qu'il y aura un budget au final, donc tenter de faire un truc fonctionnel avec un minimum d'éléments. L'avantage d'assembler en orbite, c'est que ça prends moins de carbu d'envoyer chaque partie en orbite que d'envoyer l'ensemble complet. L'inconvénient, c'est qu'il faut maîtriser le docking et, surtout, rendre le tout stable est pas simple, afin d'éviter des dislocations.

Mais bon, le principal, c'est de s'amuser. ^^

Oui, je fais un ravitaillement orbital systématiquement avant de partir, histoire d'être full en carbu. Pour les moteurs, pour cette verion, j'ai utilisé des LV-T45 x9. Suis en train de bosser sur un modèle plus massif avec les skipper et plus de carbu, avec un arrimage 3 sas, y je devrais arriver à un résultat assez stable.
Edit : J'avais oublié de remettre les moteurs dans le bon groupes, la durée de combustion était donc erroné sur certains screens, j'ai corrigé ça et ajouter le 4eme moteur en bonus.

Je parlais de version de moteurs et rien d'autre, avec certains tu as 2 à 3 fois plus de gain de vitesse/poussé (delta V) avec la même quantité de carburant, avec MechJeb qui te permet de calculer ça, c'est flagrant.

Si je prends mon modèle qui part de l'orbite de Kerbin avec le plein ça donne ceci avec les différents moteurs :

Avec les LV-T45, une isp de 370 dans le vide
screenshot44.png
Un Delta V cumulé de 7189 m/s des 3 stages en 265 sec.

Avec les LV-909, une isp de 390 dans le vide
screenshot45.png
Un Delta V cumulé de 8984 m/s des 3 stages en 1122 sec, déjà un gain notable d'efficacité pour une différence d'isp de 20 seulement.

Avec les moteurs atomiques LV-N, une isp de 800 dans le vide
screenshot40.png
Un Delta V cumulé de 13971 m/s des 3 stages en 1917 sec, presque 2 fois mieux qu'avec les 2 autres.

Alors certes durée où les moteurs doivent être allumé est bien plus longue, mais c'est bcp plus efficace, c'est ça que je voulais souligner, j'ai rien dis sur l'assemblage in space.

Edit bonus : Les LV-T30, une isp de 370 dans le vide
screenshot43.png
Un Delta V cumulé de 7475 m/s des 3 stages en 247 sec, les LV-T45 servent donc à rien en plus, les LV-T30 sont mieux, meilleure puissance et moins lourds pour le même isp.

Pour le budget qui serait plus important avec un seul lancement, je ne sais pas mais je ne pense pas que ce soit le cas, ça serai intéressant de calculer ça.

Dernière modification par Ethann F. ; 16/06/2013 à 17h17.
Ha oui en voyant cela, ça me fait penser à une des question que je me posais pour les lanceurs.

Faut mieux de l'ISP ou de la poussée ?
Citation :
Publié par Aeristh
Ha oui en voyant cela, ça me fait penser à une des question que je me posais pour les lanceurs.

Faut mieux de l'ISP ou de la poussée ?
C'est assez situationnel, en fait.

Une Isp élevée permet de consommer moins de carbu, mais une poussée élevée permet de manoeuvrer plus vite. Sur de petits modules dans l'espace, avoir un faible thrust est pas gênant, juste qu'il te faudra un peu plus de temps de burn pour établir un transfert, mais sur des constructions plus massives, ça peut être trop long. Quand j'ai envoyée ma station sur Mun, j'ai utilisé des moteurs atomique, au final j'ai du burner longtemps et brulé pas mal de carbu. Sans doute moins qu'avec des moteurs moins économiques, mais je doute que ça l'aurait fait pour l'envoyer sur Eve, par exemple.

En atmosphère, par contre, t'as pas trop le choix, il faut privilégier le thrust, surtout dans les couches inférieures. Sans thrust, t'arrivera pas à expédier quoi que ce soit en orbite.

Au final, je trouve que trouver un bon compromis thrust/Isp reste le plus intéressant, surtout quand tu veux aller loin, avec des vaisseaux plus complexe.
L'isp ne change en rien la poussé, c'est plutôt l'efficacité de celle-ci par rapport au carburant consommé. Une isp de 800 consomme 2 fois moins de carburant pour une accélération de x m/s qu'une de 400 en gros.

Le problème des moteurs atomique c'est qu'ils ont une poussé de 50, les LV-T45 de 200, donc il faut laissé allumé les moteurs au moins 4 fois plus longtemps pour une même accélération, mais en ayant consommé 2 fois moins de carburant grâce à leur efficiency.

Pour aller loin je trouve qu'il n'y a pas de compromis, c'est l'atomique, ils sont fait pour les transferts d'une planète à l'autre, pas pour les lunes ou les atterrissages. Sur un transfert de planètes où tu vas voyager parfois plusieurs centaines de jours, que tu burn 1 minute ou 10 ça n'a pas grand importance. Tu peux t'en passer, mais ça sera au prix d'une embarcation de carburant plus importante, donc plus de masse.

Quand je suis arrivé sur Jool, j'avais une orbite de 150 jours pour un tour complet !!! donc des burn de 5 minutes pour réduire l'orbite ne gêne absolument pas.
La preuve que faire plus gros n'est pas forcément mieux avec le mod KWR qui propose des pièces bien plus puissante que celle de base.

La fusée qui prend toute la hauteur du VAB, 26400 de poussée au décollage, 11300 pour le 2ème étage. 1900 Tonnes , charge utile : 1 pod 3 places
00_hangar.jpg
A noter que j'ai foutu un réservoir de 1000 monopropellant mais oublier les RCS

J'essaye même pas de la contrôler manuellement, MechJeb FTW.
Grosse frayeur sur la fin du premier étage, la partie centrale a sec avant les moteurs latéraux et la fusée par en sucette, heureusement le pilote automatique reprend le contrôle lors de la séparation.
01_decollage.jpg02_trainnees.jpg03-separation.jpg

C'est l'heure de rentrer à la maison, j'ai un poil trop rétroburn et inversé le sens de l'orbite avant de rentrer dans l'atmosphère
04_retour.jpg

Ou comment construire une fusée de 222 part la ou 20 auraient suffit a faire la même chose.
Dites, j'ai eu une mauvaise surprise tout à l'heure.

Je me crée une petite sonde dont l'objectif est Mun, histoire de me familiariser avec l'amunissage sans risquer de kerbonaute. Lancement effectué sans soucis, je corrige mon inclinaison, je burn vers mun, je corrige ma trajectoire pour me placer en orbite, jusque là aucun soucis.

Je mets en route les panneaux solaire en cours de route, donc pas de soucis coté électrique (je me suis fait avoir sur la première tentative, plus d'électricité = plus aucun contrôle, je pouvais plus déployer les panneaux ).

Bref, jusque là je gère sans trop de problème (au passage merci à vos compte rendu, ils m'ont bien aidé pour pas me craquer !), je m'offre même le luxe d'avoir un des réacteurs du lanceur d'origine qui a encore du carburant. J'attaque ma trajectoire vers Mun, je me place bien comme il faut, mon réservoir tombe à sec donc je le largue, et là c'est le drame : le moteur suivant n'a jamais voulu se mettre en route. Pourtant il était bien collé à un réservoir

Ca peut venir d'où mon soucis ?
Premier amunnissage "réussi". J'ai passé une heure et demi sur ce vol, ça fait trois jours que je test des dizaines de fusées différentes et qu'à chaque fois je me retrouve soit en orbite autour de Munn sans carburant, soit à me viander méchamment à 300 m/s face contre poussière, alors là tout était préparé aux petits oignons.

Je suis ultra soigneux, je m'approche pour la première fois du sol en ayant une chance de me poser sans exploser, je prends peur au dernier moment en voyant une vitesse légèrement trop haute alors je balance un petit coup de réacteur, ohshitshithollyhell.jpg une des 4 pattes du lander touche le sol et explose, bon on va quand même essayer de se poser sur les 3 restantes, j'y repars doucement, réduction de la vitesse, 4 m/s, je me pose en douceur, je commence à jubiler et me préparer à faire sortir un kerbaunote pour la première fois, fatal error le jeu plante et se ferme.
Citation :
Publié par Khellendorn
...
Si tu l'a bien collé à un réservoir :
- Tu dois avoir mit l'allumage est à un stage différent (ce qu'il faut faire d'ailleurs), donc il faut faire space une 2eme fois (tu peux très bien mettre la séparation et l'allumage dans le même stage mais il faut éviter).
- Je ne pense pas mais dans le doute : Tu t'es peut-être trompé dans le réservoir que tu as collé, et mit un réservoir pour moteurs atmosphérique dénué d’oxygène liquide, un petit screen (F1) de l'étage qui pose problème nous aiderai à voir plus clair.
Reste une possibilité de clic droit sur le réacteur pour voir si tu peux le passer online.

@Selty : Pas de bol

@Shoroa : C'est un mod bien bourrin, mais là tu as un résultat... disons minable ... car la conception de base de la fusée est bancal, on ne met pas de propulseurs à carburant solide pour un autre stage que le premier.
Par calculer, je veux dire voir le poids de la fusé au décollage, et le poids une fois en orbite, je fais des fusées de 1500 tonnes qui en mettent aisément 200 en orbite.

Edit : Omg et ta commencé le turn à 40Km lol... C'est bien trop haut, faut mettre 10Km.
Je m'y suis essayé. Après quelques tentatives ratées pour quitter l'atmosphère l'idée de génie. Plus de carburant !
2013-06-17_00003.jpg

On a du sédater le pilote qui passait son temps à hurler des trucs du genre "Aaaaaaaah ! Mais vous êtes malade ! Ça marchera jamais !"
Non mais franchement ? Je me mêle pas de pilotage alors qu'il laisse la construction aux gens dont c'est le métier. Et puis de toutes façons il était tellement shooté qu'il a pas eu le temps de souffrir.

Moins de carbu, plus de stabilité et de suite ça va mieux. Et puis cette fois on a drogué le pilote avant qu'il se mette à couiner. Faudra juste prévoir quelques chose pour le retour, à priori on allait trop vite et le parachute n'a pas tenu le coup. Lui non plus n'a pas eu le temps de souffrir.

Quelques heures plus tard :
Bob, on a une bonne et une mauvaise nouvelle.
La bonne c'est que la mission est un succès. T'es le premier kerbonaute en orbite !
2013-06-17_00004.jpg

La mauvaise c'est que t'as plus de carbu et que t'es donc coincé la haut. Ravi de t'avoir connu.

Dernière modification par Elric ; 17/06/2013 à 09h34.
Citation :
Publié par Ethann F.
Si tu l'a bien collé à un réservoir :
- Tu dois avoir mit l'allumage est à un stage différent (ce qu'il faut faire d'ailleurs), donc il faut faire space une 2eme fois (tu peux très bien mettre la séparation et l'allumage dans le même stage mais il faut éviter).
- Je ne pense pas mais dans le doute : Tu t'es peut-être trompé dans le réservoir que tu as collé, et mit un réservoir pour moteurs atmosphérique dénué d’oxygène liquide, un petit screen (F1) de l'étage qui pose problème nous aiderai à voir plus clair.
Reste une possibilité de clic droit sur le réacteur pour voir si tu peux le passer online.
Pour l'allumage, en principe c'est bon, il est sur le bon étage, et même avec espace le moteur se lançait pas. Le réservoir semble être le bon, c'est pour ça que je comprends pas pourquoi il s'est pas allumé
J'avais essayé de le relancer via clic droit mais pas plus de résultat.

Je fais un screen ce soir de l'étage où ça a merdé. Mais du coup je vais relancer le même modèle pour voir si ça marche (en faisant une quicksave avant cette fois !).

Sinon une autre question : ça sert à quelque chose de mettre plus d'un module SAS ? Genre si je mets ASAS et SAS ça augmente la stabilité ? Si j'en mets plusieurs de chaque ?
Citation :
Publié par Khellendorn
Pour l'allumage, en principe c'est bon, il est sur le bon étage, et même avec espace le moteur se lançait pas. Le réservoir semble être le bon, c'est pour ça que je comprends pas pourquoi il s'est pas allumé
J'avais essayé de le relancer via clic droit mais pas plus de résultat.

Je fais un screen ce soir de l'étage où ça a merdé. Mais du coup je vais relancer le même modèle pour voir si ça marche (en faisant une quicksave avant cette fois !).

Sinon une autre question : ça sert à quelque chose de mettre plus d'un module SAS ? Genre si je mets ASAS et SAS ça augmente la stabilité ? Si j'en mets plusieurs de chaque ?
SAS sert à limiter les rotations, ASAS à tenir le cap. Combiner les deux, ça peut être utile, même si je le fais rarement, mais plusieurs du même modèle ne sert pas à grand chose. En tout cas, jamais vu de résultat quand je combine des éléments ayant chacun leur ASAS.

Bon, sinon j'ai testé mon MK2 avec des moteurs atomiques. Niveau conso de carbu, ça devrait effectivement me permettre d'atteindre Jool, mais ça met tellement de temps pour atteindre la vitesse de transfert que ça complique la manoeuvre.
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