[PC]Torment "2". Une suite spirituelle à Planescape

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Message supprimé par son auteur.
Dites... J'ai installé un mod recommandé dans le liens plus haut dans le thread mais des fois quand il y a des effets de spell le jeu part en couilles complet. Et j'ai eu un message comme quoi j'étais en 32 pénis et que c'était pas bien...

J'dois foutre mon desktop en 16 pénis ?

Edit: Pas ça... Bon bah je vais réinstaller le bordel :'(

Dernière modification par MjK " ; 09/12/2012 à 13h35.
Je suis pas trop excité par un deuxième Planescape : Torment. Ce serait bien mieux qu'un jeu totalement nouveau sorte avec la même qualité d'écriture. La suite d'un truc fini, ça pue le manque d'originalité.
J'ai jamais réussi à terminer ce jeu. Alors que je l'adore. Mais je me faisais toujours défoncer quand Morte disparaissait et que j'essayais d'aller la récupérer dans les abysses. :'(

Un jour ! Un jour je prendrai le temps ! (D'ailleurs j'aimerais bien que ça ressorte aussi sur tablettes à l'image de BG).
Citation :
Publié par MjK "
Sinon pour The Witcher il est clair que c'est un excellent RPG et heureusement qu'il est là pour nous faire vivre une aventure palpitante avec des graphismes qui "sodomisent de l'arrosoir rouillé"
Ca sodomise pas que de l'accessoire rouillé dans The Witcher
Bon sinon Torment sans Sigil j'y crois moyen...
Message supprimé par son auteur.
ça a l'air peut-être plus intéressant que ce que je pensais. J'avais pas pigé que Brian Fargo et Monte Cook étaient dans le coup.
Mais je persiste à penser qu'ils ne devraient pas l'appeler "Torment". Sans l'univers de Planescape, et sans Chris Avellone au développement, je pense que c'est trompeur.
La question est traitée dans l'interview.
Je trouve assez séduisante l'idée que Torment ne soit pas lié à un univers ni à des personnages, mais à une vision du design d'un jeu vidéo.

Je tiens à souligner qu'Avellone ne connaissait rien à Planescape avant Torment. L'univers n'a, à mon avis, véritablement été qu'un support, je ne trouve pas qu'il ait été traité en profondeur.
Et sans connaître Numenera, je parierais qu'à quelques modifications près, ils auraient pu faire le premier Torment dessus. Il suffit que l'univers offre suffisamment de liberté au designer. Il semblerait que ce soit le cas.

Quant aux personnages, je pense qu'on tombera tous d'accord sur le fait que Planescape: Torment a une vraie fin, ils n'auraient pas tenté l'hérésie d'y toucher (surtout que le public de Numenera: Torment sera composé à... 95% des joueurs du premier ?).

Au final, je ne trouve pas ce nouveau contexte très choquant.
Personnellement, c'est l'équipe en charge qui m'inquiète le plus. Sans parler d'Avellone, il n'y a pas grand monde de Black Isle sur ce projet, il me semble. Ça ne veut pas dire que ce sera mauvais, mais qu'il n'y a pas de raison que ce soit bon...

(Il faudrait renommer ce topic par contre.)
Pour ce qui est de l'univers de Planescape, l'esprit de Sigil était quand même bien approfondi. Et au fond, c'est l'une des plus grosse parties de cet univers. Et en un seul jeu, c'était déjà un tour de force.

Pour ce qui est de la "fin". Déjà : Quelle fin ?

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Et dans l'une d'elles, tu as quand même Fall from Grace qui promet de venir chercher Nameless One alors que ce dernier est "emprisonné" dans la Guerre Sanglante.

C'est un peu le "problème" de Planescape : Torment pour en faire une suite. En faire une suite, ce serait dire "cette fin là est canon". Et quand on lit l'interview, on comprend que ça aurait rendu l'exercice caduque.

Mais j'avoue que cette interview a permis de mieux expliquer ce que Fargo voulait faire et je trouve ça tout aussi motivant, en fait. Même si j'aurai voulu revoir Morte et Annah.
Et déjà, avoir quelqu'un qui sait ce qu'il veut à la tête de l'équipe, ça rassure. Mais on aura une indication de ce que vaut encore Fargo avec Wasteland 2.
Comment ça, "quelle" fin ?

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Quelle que soit la manière dont se termine la confrontation finale, TNO n'est plus apte à continuer l'aventure ailleurs que dans la Blood War. Scénaristiquement parlant, ces "fins" diffèrent en réalité très peu. La présence ou non d'un personnage secondaire, que tu évoques après, me semble être un élément mineur.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
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Et dans l'une d'elles, tu as quand même Fall from Grace qui promet de venir chercher Nameless One
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Et il ne s'est pas montré très réceptif à cette attention... Il n'y croit pas, et Fall-From-Grace est amoureuse — ou éprouve tout du moins pour lui le sentiment le plus fort dont est capable un succube sensate loyal neutre —, ses espoirs sont déraisonnables, et comme Deionarra, je pense qu'elle n'aurait fait que souffrir en s'accrochant à TNO.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Pour ce qui est de l'univers de Planescape, l'esprit de Sigil était quand même bien approfondi. Et au fond, c'est l'une des plus grosse parties de cet univers. Et en un seul jeu, c'était déjà un tour de force.
Je pense qu'Avellone a adapté des idées qu'il avait déjà à l'univers qu'on lui a proposé, et non l'inverse, sans que cela se remarque. Et que c'est en cela que le premier Torment était très fort.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Même si j'aurai voulu revoir Morte et Annah.
Je pense qu'une part importante de leur charisme est dû aux interjections qui surviennent de temps en temps. C'est une idée qu'inXile devrait pouvoir réutiliser sans trop de problèmes pour Numenera, je pense. Et il suffirait alors d'avoir deux personnages chaotiques avec un minimum d'esprit dans son équipe pour recréer le feeling "Annah vs Morte".
Vu qu'ils partent sans le setting Planescape, ni les personnages du premier, ni Avellone, ils vont sûrement récupérer ce genre de choses pour se donner une crédibilité en tant que "suite de Torment".
Quand je dis "Annah et Morte", c'est les deux personnes "séparément", pas spécialement quand ils sont en interactions. Mes 3 personnages préférés dans les compagnons sont Nordom, Annah et Morte. Pas spécialement à cause de leur interaction avec les autres, mais pour le tout qu'ils formaient, entre les interactions qu'ils avaient ensemble, leur animation, leur petite catchphrase, tout quoi.

Pour le reste, je ne peux qu'être en désaccord avec toi :
Que cela soit pour la mise en avant des particularités de Sigil. Je ne dis pas que Avelonne n'avait pas une idée bien définie de son histoire et des différentes étapes qui s'articulaient à l'intérieur, mais il faut reconnaître qu'il a réussi à intriquer Sigil à son travail avec une main de maître. Que cela soit l'aspect continuellement changeant de sa géographie, ses apparitions d'anomalies de manière spontanée, son ambiance cosmopolite absolument unique (entre la présence de vieux biscard des plans et les béjaunes, la neutralité totale du domaine), etc. Quand tu te penches sur les quêtes secondaires, tu te rends compte qu'il y a un travail assez profond pour représenter cette cité totalement unique :

La quête d'ingress qui représente l'aspect quotidien des habitants de Sigil, l'idée que tout habitué de la cité des portes a toujours une poignée de cailloux avec lui et chaque fois qu'il passe sous une porche, une arche, ou quoi que ce soit du style, il lance un caillou avant.
Les nombreuses interactions que tu as avec les contrats des Baazetus qui illustre très bien l'aspect vicelard de ces créatures.
L'Allée des Angles dangereux, qui symbolisent dans son entièreté la neutralité totale de la cité.
L'allée des longs soupirs qui montrent l'influence de la dame en tant que créature "extérieure" à la cité et l'apparition d'anomalie.
Les différentes quêtes des différentes factions qui donnent une vision assez intéressante de ces factions.
Et bien d'autres encore.

Alors oui, l'histoire principale a un aspect "elle aurait pu se glisser dans plus ou moins n'importe quelle univers", mais il ne faut pas enlever à la qualité de ce qu'a fait Black Isles.
Le jeu PC est sans doute une des meilleurs introduction possible à l'univers de Planescape.

Ensuite, pour l'aspect "ouais, enfin, Fall From Grace, elle est mignonne, mais bon, elle va être comme Denoiarra", je crois que tu oublies un élément assez important vis-à-vis de l'ensemble des compagnons (moins 1) de Nameless One : Ce sont des monstres, aussi bien en tant que Pariah que considéré du point de vue de la puissance.
Dans le tas, tu as :
-Un crâne sorti du pilier de crâne (le plus grand oracle du multivers, quand même) qui peut, malgré lui, parfois avoir accès momentané à son savoir perdu.
-Un mage directement connecté avec le plan du feu, et qui y a survécu.
-Un rectifieur qui croit tellement en la justice que quand la mort s'est présentée devant lui, il dit "Non" et elle a fait "ok".
-Un quasi demi-dieu (ou du moins un champion divin) d'une des races psychiques les plus puissantes du multivers.
-Une Succube qui a réussi a arnaqué la seule race avec qui mêmes les anges osent pas faire de contrats.
-Le seul Modrone dans l'existence qui ne soit pas relié à sa hierarchie et à Mechanus.
Et la petite dernière, un peu paumée parmis cet étalage de monstres : Annah.
Comparer à ça, Deionarra, c'est du petit lait.

Par contre, si tu pouvais un peu soigner ta présentation, le "quote war", même involontaire, ça tue les chatons, viole les petites filles, ris des policiers, grille les feux rouges et ça ne paye pas ses impôts au fisc.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
-Un crâne sorti du pilier de crâne (le plus grand oracle du multivers, quand même) qui peut, malgré lui, parfois avoir accès momentané à son savoir perdu.
-Un mage directement connecté avec le plan du feu, et qui y a survécu.
-Un rectifieur qui croit tellement en la justice que quand la mort s'est présentée devant lui, il dit "Non" et elle a fait "ok".
-Un quasi demi-dieu (ou du moins un champion divin) d'une des races psychiques les plus puissantes du multivers.
-Une Succube qui a réussi a arnaqué la seule race avec qui mêmes les anges osent pas faire de contrats.
-Le seul Modrone dans l'existence qui ne soit pas relié à sa hierarchie et à Mechanus.
Et la petite dernière, un peu paumée parmis cet étalage de monstres : Annah.
Comparer à ça, Deionarra, c'est du petit lait.
C'est sur ce genre de choses où on voit que l'univers de Planescape est quand même super important.
Avellone le connaissait peut-être pas avant, mais il s'est vraisemblablement bien renseigné.
Et il n'y a pas que ça, la Blood War, la Lady of Pain, les factions de Sigil... Il est très difficile d'imaginer Planescape: Torment sans tout ça.

Oui, la trame principale aurait pu être jouée dans un autre univers. Mais le contexte et les personnages sont tout aussi important, si ce n'est plus. Et ils sont quand même très liés à l'univers Planescape.
Oui, enfin, mon post a peut-être l'air d'une quote war avec les spoilers, mais au vu de ce que tu révèles dans ta description des personnages, ça ne t'aurait pas fait de tort non plus.

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Même si elle était une fragile humaine de son vivant, Deionarra est également un monstre. Quand Dak'kon meurt, en dépit de toute sa dévotion, il ne revient pas sous forme de fantôme pour me guider.

Et une fois la fusion TTO-TNO terminée, ses compagnons ne sont plus très monstrueux en comparaison...


Les Baatezu et la Blood War sont propres à D&D, pas seulement Planescape.
Je maintiens que l'univers et les personnages caractérisent moins Torment que les idées et l'écriture. Même s'ils pouvaient sortir un hack'n'slash appelé Planescape: Torment 2 avec les mêmes personnages (en admettant qu'ils trouvent un très bon moyen que ça reste cohérent avec le premier) dans Sigil, ce serait bien plus loin d'une suite que Numenera, soi-disant "successeur spirituel" qui cherche pourtant à conserver l'essentiel.

Planescape: Torment est un peu plus qu'un Baldur's Gate dans l'univers Planescape, non ?
Citation :
Publié par Aeronth
Les Baatezu et la Blood War sont propres à D&D, pas seulement Planescape.
Je maintiens que l'univers et les personnages caractérisent moins Torment que les idées et l'écriture. Même s'ils pouvaient sortir un hack'n'slash appelé Planescape: Torment 2 avec les mêmes personnages (en admettant qu'ils trouvent un très bon moyen que ça reste cohérent avec le premier) dans Sigil, ce serait bien plus loin d'une suite que Numenera, soi-disant "successeur spirituel" qui cherche pourtant à conserver l'essentiel.

Planescape: Torment est un peu plus qu'un Baldur's Gate dans l'univers Planescape, non ?
Dans D&D, les PJ entendront éventuellement parler de la Blood War en passant, mais y seront rarement, voire jamais, confrontés. Planescape, t'as un risque réel de prendre un mauvais portail et te retrouver coincé entre deux armées se chargeant l'une l'autre. Pis bon, Planescape, ça fait partie de l'univers D&D. Que tu fasse une campagne dans les RO, Eberrons ou n'importe quel setting public ou custom, t'as moyen de le relier d'une manière ou d'une autre aux plans.

Quand aux persos, rien que les persos jouables sont assez typique de Planescape en général et Sigil en particulier. P:T est une réussite dans le retranscription de Planescape, l'ambiance est bien présente, mon seul regret, perso, c'est que les factions n'avaient pas plus d'importance et certaines étaient tout juste mentionnées.

La quête principale pouvait potentiellement être transposable, même si s'intégrant parfaitement au setting, mais tout les éléments secondaires sont propre à Planescape et difficilement transposable dans un setting plus "classique".
Les personnages sont totalement atypiques. Dak'kon, Fall-From-Grace et Nordom sont même aux antipodes de ce que leur espèce est supposée être. Une liberté assez énorme a été prise par rapport au setting, ça tend plutôt à prouver qu'il n'était pas indispensable — ou plutôt, pas irremplaçable.

Vous pensez que Dak'kon n'aurait pas pu exister sans Planescape et les Githzerai ?
Il aurait pu être humain dans un setting quelconque. Avec quelques modifications, certes, mais simplement de l'ordre de la forme.

Torment donne l'illusion qu'il est défini par Planescape, c'est en cela qu'il est exceptionnel à mon avis, mais derrière ça reste un travail d'adaptation, des mecs qu'on a affecté à un projet, sur un setting qu'ils n'ont pas choisi, etc.
Citation :
Publié par Aeronth
Les Baatezu et la Blood War sont propres à D&D, pas seulement Planescape.
Le monde de Planescape n'est pas propre à lui même car c'est un cadre qui fait le lien entre tous les univers de D&D (un peu comme SpellJammer, dans un autre style).
En pratique, la Blood War n'a pas lieu dans le plan primaire mais dans les plans extérieurs. Et dès que ça commence à parler de plans (autre que le primaire), on est pas dans une aventure classique des Forgotten Realms ou Dragonlance, Greyhawk, etc., c'est Planescape, le cadre dédié.
D'ailleurs la Blood War, a été d'abord évoquée dans des vieux suppléments sur les plans qui sont les ancêtres de Planescape, puis bien décrite dans un supplément spécifique de Planescape (Hellbound).

ps-hellbound.jpg

Citation :
Publié par Aeronth
Les personnages sont totalement atypiques. Dak'kon, Fall-From-Grace et Nordom sont même aux antipodes de ce que leur espèce est supposée être. Une liberté assez énorme a été prise par rapport au setting, ça tend plutôt à prouver qu'il n'était pas indispensable — ou plutôt, pas irremplaçable.
Mais non, c'est justement parce qu'ils sont aux antipodes de ce qu'ils sont censés être qu'ils sont intéressant. Et il faut bien cadre pour dire ce qu'ils sont cencés être, pour ça. Nordom dans une univers où les Modrons n'existent pas, ou dans un univers où les Modrons sont tous comme lui, ça n'a aucun intérêt.
Citation :
Publié par Chantelune
Dans D&D, les PJ entendront éventuellement parler de la Blood War en passant, mais y seront rarement, voire jamais, confrontés. Planescape, t'as un risque réel de prendre un mauvais portail et te retrouver coincé entre deux armées se chargeant l'une l'autre.
Bah, c'est surtout que Sigil est le terrain de chasse pour les deux races pour trouver des nouvelles recrues. Sigil a cette position unique où c'est la seule partie du Multivers où la Blood War n'a pas réellement lieu. Même sur les plans supérieurs, comme l'Elysée, si des Baazetus croisent des Tanar'ris, ils se mettront sur la gueule avant même de tomber sur des Anges.
Et ça encore, le jeu PC retranscrit cette idée, même si ça peut passer au dessus du joueur, il est dit clairement durant un dialogue que la Blood War concerne l'ensemble des plans sauf Sigil.

[Edit]Discussion de nerds quand même
Citation :
Publié par Borh
Mais non, c'est justement parce qu'ils sont aux antipodes de ce qu'ils sont censés être qu'ils sont intéressant. Et il faut bien cadre pour dire ce qu'ils sont cencés être, pour ça. Nordom dans une univers où les Modrons n'existent pas, ou dans un univers où les Modrons sont tous comme lui, ça n'a aucun intérêt.
Non. Ils sont intéressants parce qu'ils sont ce qu'ils n'auraient pas pu être si le cadre avait était scrupuleusement respecté, donc nécessaire.

Dak'kon aurait probablement été complètement inintéressant s'il n'était qu'un paria githzerai.
Nordom est un peu spécial je pense, et au vu de son impact sur l'histoire, c'est un personnage pire que secondaire (mais tu as raison, c'est sûrement le mieux intégré à l'univers d'ailleurs).
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