Guide McM : 3W for dummies

Répondre
Partager Rechercher
Bon, après des activités notoires, il était temps de faire amende honorable en contribuant de façon positive sur ce forum. Je le poste ici et non sur le général PvP car ce travail est dédié à RA. J'espère que vous aimez les plats lourds car là c'est un pavé que je vous sers, je vous l'accorde.

Le but du post est de poser les bases du jeu en 3W et ses objectifs, car je vois encore trop de trucs aberrants sur les canaux de discussion du genre : « pour taper un mur j’peux poser un bélier ? », ou voir des mecs taper une porte alors que le mur à leur droite est cassé (si si je vous le jure) et autres perles en tout genre.
Le but ici n’est pas d’imposer une vision du jeu mais vraiment de permettre à tout le monde de comprendre des mécaniques et d’acquérir des réflexes de base, vitaux à la gestion de la guerre « ouverte ». Je sais que ce post ne sera pas utile à une grand partie des joueurs, mais mieux vaut enfoncer des portes ouvertes que de ne rien faire du tout dans certaines situations.
Ce post est à usage libre vous pouvez l’utiliser pour alimenter vos forums et sites de guilde si vous le souhaitez il n’y a aucun problème, merci de me créditer si vous en avez envie c’est tout .

Nous allons d’abord passer en revue l’arsenal proposé dans GW2, puis nous parlerons du nerf de la guerre : la gestion des ressources et des camps, les modalités d'améliorations de structures, le système de claim et les buffs de guilde, et enfin les initiatives constructives et les stratégies de base des assauts/défenses.

1. Les armes de siège :

Les armes de siège achetables via les marchands au TP ou des las structures up :


Le bélier enflammé : 40 ressources nécessaires au montage ; 6 PA ou 6 insignes à l’achat. Sert à taper les portes des structures et peut infliger des dégâts aux ennemis autour du bélier grâce à un PBAE de flammes.
C’est l’arme de base d’assaut d’une structure par ses portes, le bélier n’a aucune autre utilité sur la structure. Il est possible de monter des béliers dans une structure qui nous appartient afin d’utiliser la zone de flamme pour « bloquer » l’assaut des joueurs adverses ( par exemple en bas des escaliers menant aux remparts, en bas de la rampe d’une tour etc etc…), l’utilité de cette mécanique n’est pas ici en question, j’indique juste que l’on peut le faire et que l’on a croisé des serveurs qui le faisaient.

Le chariot à flèches : 30 ressources nécessaires au montage ; 6 PA ou 6 insignes à l’achat. Sert à infliger des dégâts en zone avec 3 sorts différents, un ralentissement par infirmité, un saignement et des dégâts bruts, il n’affecte que les joueurs.

Le chariot à flèches est le couteau suisse des armes de siège opérant à distance, il ne fait pas de dégâts monstrueux seul et n’a qu’une portée de 3000 mais gène l’adversaire, une synchronisation de 5-6 chariots sur une même zone est pas contre très efficace pour coucher des ennemis et faire avorter un début d’assaut. Il s’utilise en défense de tour/fort, en défense de zones ouvertes telles que les camps de ravitaillement, mais aussi en attaque de tour/fort afin de tirer sur les remparts et empêcher une trop grande activité des défenseurs sur ceux-ci. On a aussi vu des guildes utiliser des chariots à flèches en configuration d’embuscade, attirer des joueurs sur une position remplie de chariots pour mieux les pilonner par surprise (expérience des MoS sur Pierre d’Arborea contre Riverside si je ne dis pas de bêtises).

La catapulte : 50 ressources nécessaires au montage, 12PA ou 12 insignes à l’achat. La catapulte sert à infliger des dégâts aux murs mais peut aussi endommager les portes d’un fort (elle génère moins de dégâts que sur un mur mais peut détruire des portes). Elle bénéficie d’une portée de 5000 ce qui en fait une arme de moyenne portée pouvant toucher une bâtisse en étant à l’abri du feu adverse, obligeant les ennemis à sortir pour se jeter dessus et les détruire ou voir leurs murs tomber.

Elle possède deux types de tirs, un tir de grosse pierre destiné aux murs/portes et ayant un diamètre d’impact relativement moyen, et un tir de mitraille destiné aux joueurs qui fait peu de dégâts par rapport à la grosse pierre mais ayant un diamètre plus étendu.

La catapulte est la première arme stratégique considérée en tant que telle (comme Perceval en fait). Elle peut se substituer à un bélier tout en ayant une portée confortable pour se protéger de l’ennemi. Elle permet de détruire et prendre d’assaut une structure autrement que par ses portes, ce qui permet à un groupe de joueurs modérés (une dizaine) d’engager un assaut sur un édifice renforcé et/ou faiblement défendu. Le principal avantage de cette arme en attaque est d’obliger le défenseur à prendre l’initiative, au lieu de pouvoir à loisir pilonner les attaquants c’est à lui de sortir pour essayer de renverser le cours de l’assaut. Et c’est là que surgit un point crucial, savoir défendre sa position. Les ennemis vont soit essayer de tous vous tuer et de détruire les armes si ils sont en nombre suffisant ou si ils arrivent à bien rush, soit ils vont essayer de se jeter sur les catas pour les détruire car vous les tenez en respect avec une première ligne solide qui les repousse, dans le second cas il faut avoir des yeux partout pour intercepter les kamikazes.

La baliste : 40 ressources nécessaires au montage, 10PA ou 10 insignes à l’achat. La baliste est l’anti arme de siège par excellence. Son but premier est de détruire les armes ennemies. Elle est à ciblage unique, ce qui implique qu’elle ne fait des dégâts que sur un seul adversaire/arme et ses proches voisins. Cette arme, de par son système à ciblage unique, a besoin d’une ligne de vue pour pouvoir tirer sur sa cible
Elle est surtout utilisée en défense, que ce soit de fort/tour ou camp de ravitaillement (cette arme fait très mal sur un joueur) en compléments de chariot à flèches, en attaque elle sera par exemple déployée préférentiellement sur un fort dont la première porte/mur est tombée et sera assemblée sur les remparts internes à portée de la porte intérieure afin de faire le ménage des armes de siège des défenseurs en vue . Le point important est de toujours rechercher une position ou on est assuré de voir ses cibles, de préférence en hauteur.

Le trébuchet : 100 ressources nécessaires au montage ; 24PA ou 24 insignes à l’achat. Le trébuchet est l’arme d’attaque longue distance par excellence (10 000 de portée) puisque vous pouvez pilonner une position ennemie depuis l’une de vos possessions (par exemple vous pouvez taper les murs des tours de part et d’autre de la Garnison depuis les remparts de celle-ci et réciproquement). C’est une arme onéreuse en termes de coûts et de ressources mais qui est dévastatrice sur les murs ennemis, son rayon d’impact est très grand et elle inflige aussi des dommages aux armes de siège adverse et aux joueurs. Cependant comme toute arme avec une puissance de feu énorme le trébuchet est lent à manipuler, ce n’est en aucun cas une arme de précision pour des combats rapprochés, il est fait pour des combats de moyennes/longues portées et nécessite, à l’instar de la catapulte, une très bonne connaissance et pratique du rapport jauge de puissance/distance du tir à effectuer pour toucher.


Le Golem Alpha : 100 ressources pour le construire, 1PO à l’achat ou 100 insignes. La seule arme de siège mobile !!! Le Golem est un exosquelette dont le joueur peut prendre le contrôle une fois construit et qui peut taper indifféremment portes, armes ennemies et joueurs. Le Golem fait de gros dégâts très rapidement sur les portes et peut taper les joueurs en zone. Le golem est lent, il se déplace deux fois moins vite qu’un joueur sans buff de vitesse. Le golem est persistant c’est-à-dire que le joueur qui l’a construit peut en sortir et ainsi le laisser dans une structure pour une utilisation future (on a vu d’ailleurs la brillante organisation du Bief d’Elona sur ce point, puisqu’ils arrivaient à stocker 9 golems dans un fort sans que personne n’y touche en dehors des assauts programmés).
Comme pour le trébuchet le Golem est puissant mais lent, bien que plus simple à utiliser puisqu’il tape au corps à corps et n’a pas de gestion de jauge. Une technique répandue consiste à faire accompagner les golems et à accélérer leurs déplacements grâce à une chaîne d’envoûteurs qui leurs ouvrent des portails de téléportation les uns derrière les autres les faisant passer d’objectifs en objectifs à une vitesse fulgurante, les golems broyant les portes les plus solides en un temps record. Malgré un nombre de PV assez élevé le golem reste une cible fragile s’il est agressé en plaine et non protégé du fait de sa lenteur. Quand le golem est détruit son propriétaire se retrouve couché et doit être achevé.


Les armes de sièges obtenues via amélioration des forts :

L’huile : Le chaudron d’huile est une amélioration achetable dans les forts/tours détenus par votre faction, elle permet d’infliger des dégâts et une brûlure à tout ce qui se trouve dans son rayon d’action sous la porte (béliers, joueurs,…), elle fait souvent l’objet d’un feu nourri avant assemblage des béliers sous la porte, son intérêt est donc limité mais elle permet de temporiser l’attaque et permettre à une défense réactive de pouvoir arriver à temps.

Les canons : Les canons fonctionnent comme des balistes statiques qui sont construit aux coins des remparts des tours et des forts. Ils permettent de cibler un joueur ou une arme de siège et d’infliger de lourds dégâts sur celui/celle-ci ainsi qu’aux autres éléments à proximité de la cible. La portée est sensiblement supérieure à celle d’une baliste. C’est un plus pour temporiser les assauts de courte portée et permettre aux renforts d’arriver, comme pour l’huile c’est généralement une cible prioritaire qui fait l’objet d’un feu nourri.


Les mortiers : Les mortiers sont les petits frères des trébuchets, dotés d’une grande portée et infligeant de lourds dégâts ou créant des zones de feu à l’impact ils sont le contre pied parfait à une attaque menée par des catapultes ou des trébu qui ne sont pas à portée maximale. Dotés d’une portée légèrement moins élevée que les trébuchets ils sont le dernier type d’armes de siège obtenus via l’amélioration d’un fort/d’une tour et sont conçus pour des défenses de moyennes/longues portées.

Les armes de sièges achetables via les marchands sont toutes upgradables à la forge mystique, pour cela il vous faut 2 plans de l’arme choisie + un manuel de maitre de siège (coute 1 point de skill à la marchande de la forge) + 5 bois ancien et 5 minerais de mithril, sauf pour les trébuchets et les golems où les ressources sont 10 bois et 10 minerais.

Ceci permet de créer des armes de siège supérieures, qui infligent plus de dégâts, ont plus de points de vie mais qui coûtent plus de ressources en plus à la construction (voir la section de la forge mystique du Wiki de Guild Wars 2 pour toutes les informations) .

2. Du ravitaillement, des ressources et de leurs bonnes gestions.

On ne va pas tergiverser sur ce sujet, les ressources sont la partie la plus importante du 3W, ce point ne souffre aucune discussion.

La construction des armes de siège pour l’assaut ou la défense, le ravitaillement des structures en notre possession pour les améliorations, l’affaiblissement d’une position ennemie, tout se fait par la main mise sur les ressources.

C’est une notion de fond, empêcher une structure ennemie d’être ravitaillée alors qu’elle est en cours d’assaut c’est l’assurance de voir son dépôt se vider car les joueurs en défense vont taper dedans pour réparer. Empêcher une structure ennemie fraîchement prise par ceux-ci d’être ravitaillée c’est l’assurance de retarder au maximum la fortification des remparts/portes et la construction d’armes de sièges sur ses remparts, permettant un assaut plus facile par la suite .

Par empêcher le ravitaillement d’une structure j’entends deux notions :

1/ Empêcher les dolyaks (caravanes de ravitaillement) d’arriver à destination (= ravitaillement de la structure), cela nécessite 2-3 joueurs et l’interception peut se faire sur toute la longueur du trajet de la bête, avec des endroits plus ou moins propices. A chaque carrefour sur la route principale se trouve un garde PNJ sur un point de contrôle, prendre ce point de contrôle c’est s’assurer que le PNJ va taper le dolyak adverse par exemple, et ainsi donc ralentir son trajet (le dolyak va taper le PNJ et s’immobiliser) ce qui peut faire la différence pour venir le finir.

2/Prendre directement le contrôle d’un camp de ravitaillement (= empêcher les joueurs adverses de se charger en ressources pour aller monter des armes de sièges ou réparer les structures). Ceci permet de prendre de base 10 ressources (15 avec les buffs guilde j’y viendrais plus tard). Ce dernier point est un yoyo permanent, l'ennemi va revenir prendre ce camp car il a besoin de ressources et d'acheminer des caravanes vers ses structures afin de permettre la construction des améliorations. Moralité, les camps les plus exposés (ceux qui ne se trouvent pas entre la tour et le fort de notre TP sur les cartes adverses, ou celui tout au nord sur notre territoire frontalier) vont souvent changer de mains.

On dégage très vite deux actions des points qui ont été énoncés :

-Il faut des gens disponibles pour chasser les dolyaks.
-Il faut des gens disponibles pour harceler les camps de ravitaillement.

Ce sont des tâches ingrates mais nécessaires qui nécessitent de petits groupes mobiles et discrets et qui ont une autre fonction primordiale : faire des rapports de mouvements des troupes adverses (des éclaireurs), ce qui, pour les assaillants ou les défenseurs de chez nous est le facteur primordial de succès car il permet l'anticipation (j'y reviendrai dans la troisième partie du guide).

Mais revenons à nos ressources, vous me direz, c'est bien joli tout ça tu nous parles des ressources mais on n'a vu que l'attaque et le blocus pour le moment.
C'est vrai, donc nous allons passer à la défense et l'optimisation de leur utilisation.

Première chose importante, un camp de ravitaillement comme celui qui se trouve entre notre tour et notre fort sur les cartes adverses doit être absolument amélioré.

Pourquoi ? Parce qu'un Dolyak post amélioration va ramener 75 ressources dans une structure, parce qu'un camp amélioré va avoir un dépôt plus important, permettant ainsi à plus de joueurs de faire le plein.

Les deux améliorations fondamentales sur un camp sont :
1/ Augmenter la capacité de transport d'un dolyak
2/ Lui acheter une escorte de PNJ

Pourquoi ? Parce qu'un dolyak qui amène plus de ressources par voyage se sont des améliorations qui se terminent plus vite sur nos structures. Quant à l'escorte, c'est tout simplement une petite sécurité en plus pour éviter que le dolyak ne se fasse tuer par un joueur solo en 30 sec chrono, ca n'empêchera jamais un groupe de 10-15 personnes de rouler sur lui et sa garde.

Défendre un camp de ravitaillement c'est avant tout avoir des gens qui tournent sur ses alentours de façon régulière afin de voir l'arrivée des ennemis et de prévenir. Ensuite c'est l'emploi d'armes de siège qui en nombre suffisant ont un effet dissuasif sur les petits groupes d'assaillants ( j'aurais du faire une capture mais Samedi dernier Fort Ranik défendait Ferveur avec 20 personnes en statique dessus et 9 balistes et 2 trébuchets, oui cela fait 560 ressources dépensées pour défendre un camp à 5 points). Mais pourquoi ? tout simplement pour ne pas le perdre car il est primordial de tenir et d'avoir un ravitaillement régulier sur une structure que l'on vient de conquérir, il faut l'améliorer, elle est vulnérable.

Et c'est pour cela que l'on dit et répète tout le temps de ne jamais prendre de ravitaillement au dépôt d'une structure en cours d'amélioration

Faire cela c'est scier la branche sur laquelle on est assis, les ressources qui arrivent, dès lors qu'une amélioration est lancée, sont consommées par le(s) ouvrier(s) du fort/tour afin de mettre en place l'amélioration choisie. Enlever des ressources disponibles à ce mécanisme allonge le temps de construction, allonge la temps ou la structure est à son niveau le plus bas et est donc prenable en un minimum de temps et d'efforts par l'ennemi.

Donc jamais au grand jamais on ne touche aux ressources dans une structure en up, si on a besoin de ressources on va les chercher dans le camp le plus proche, même si c'est pour construire une arme de siège dans celle-ci !!!!

Voilà Papy a fait son coup de sang, la suite dès que j'aurais fini de compiler les autres points

Titre modifié, vu avec l'auteur du sujet pour accord par Alystene - Xxoii
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 30495.png
Taille : 612x792
Poids : 327,1 Ko
ID : 176988  

Dernière modification par Ikith ; 02/11/2012 à 15h38. Motif: Modif sur coùt de l'upgrade des armes de siège
Thumbs up
Post sympa et utile. A noter aussi que sur notre serveur, du moins c'est mon impression, on laisse trop souvent un fort sans artillerie une fois pris. C'était un point fort de serveurs comme Kodash ou autre.

Mettre un chariot et le terminer (avec le ravito des points de ravitaillement, pas du fort) ça ne coûte pas grand chose et ça gêne bien les ennemis au début d'un siège et ça donne du temps pour que les renforts arrivent.

Une dernière chose, que je n'ai pas vu dans le premier post, si cela peut vous motiver à les poser, c'est que le poseur a la priorité pour l'utiliser; il peut donc éjecter une autre personne qui serait dessus. Mais si vous pouvez AE avec vos armes, un perso qui ne peut pas sera plus utile sur l'arme de siège.
Citation :
Publié par Windeliane / Anja
Post sympa et utile. A noter aussi que sur notre serveur, du moins c'est mon impression, on laisse trop souvent un fort sans artillerie une fois pris. C'était un point fort de serveurs comme Kodash ou autre.

Mettre un chariot et le terminer (avec le ravito des points de ravitaillement, pas du fort) ça ne coûte pas grand chose et ça gêne bien les ennemis au début d'un siège et ça donne du temps pour que les renforts arrivent.

Une dernière chose, que je n'ai pas vu dans le premier post, si cela peut vous motiver à les poser, c'est que le poseur a la priorité pour l'utiliser; il peut donc éjecter une autre personne qui serait dessus. Mais si vous pouvez AE avec vos armes, un perso qui ne peut pas sera plus utile sur l'arme de siège.
Merci pour ton retour Windeliane, je vais y venir dans la partie stratégie de défense/assaut des structures et oui c'est un gros point noir chez nous

Merci à tous pour vos retours ça fait plaisir !

Bren : j'avais ce projet depuis un moment , c'était parti d'une connerie sous vocal et puis avec Alys en modo j'me suis dit perdu pour perdu autant le faire

Par contre je vais plus lentement que ce que je voudrais mais bon avec le boulot c'est pas facile, je vais faire des screens In Game aussi afin d'illustrer certains propos, pour plus de clarté.
Ikith tu pourras corriger ça dans ton guide?

Citation :
Les armes de sièges achetables via les marchands sont toutes upgradables à la forge mystique, pour cela il vous faut 5 plans de l’arme choisie + un manuel de maitre de siège (coute 1 point de skill à la marchande de la forge) + 10 bois ancien et 10 minerais de mithril, sauf pour les trébuchets et les golems où les ressources sont 30 bois et 30 minerais.
C'est 2 plans, 1 point de skill (guide maitre de siège), 5 mithril, 5 bois anciens.
Super guide mais le gros problème c'est que ce ne sont pas les joueurs qui lisent ses sujets qui en ont besoin.
Il faudrait spammer un peu le lien sur le /carte certains jours (ou mercredi AM).
Citation :
Publié par Aapef
Super guide mais le gros problème c'est que ce ne sont pas les joueurs qui lisent ses sujets qui en ont besoin.
Il faudrait spammer un peu le lien sur le /carte certains jours (ou mercredi AM).
Il suffirait que les guildes fassent leur job de formation et ça serait déjà un grand pas
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Ikith tu pourras corriger ça dans ton guide?



C'est 2 plans, 1 point de skill (guide maitre de siège), 5 mithril, 5 bois anciens.
Ca dépend de l'arme de siège en fait. Pour golems et trebu (de mémoire) la recette est correcte
Citation :
Publié par Yshuya
Il y a un réelle intérêt à les upgradé ?
Exemple du bélier.
Bélier normal : 40 ressources, 8k dmg sur porte non renforcée, 5k sur porte renforcée.

Bélier amélio : 50 ressources, 12k dmg sur porte non renforcée, 8k/8k5 sur porte renforcée.

Donc pour 10 ressources de plus, tu gagnes environ 50% de dégâts en plus sur la porte.
Citation :
Publié par Yshuya
Il y a un réel intérêt à les upgrader ?


Oui. Plus de dégâts, plus de points de vie.
Pour le golem, il "court" plus vite aussi.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Exemple du bélier.
Bélier normal : 40 ressources, 8k dmg sur porte non renforcée, 5k sur porte renforcée.

Bélier amélio : 50 ressources, 12k dmg sur porte non renforcée, 8k/8k5 sur porte renforcée.

Donc pour 10 ressources de plus, tu gagnes environ 50% de dégâts en plus sur la porte.
Oui mais vu le coup, je préfère prendre deux béliers directement. Non ? Je pose la question, je ne connais réellement pas la réponse.
Citation :
Publié par Yshuya
Oui mais vu le coût, je préfère prendre deux béliers directement. Non ? Je pose la question, je ne connais réellement pas la réponse.
Ca dépend en fait, si tu joues en petit comité par exemple, tu n'auras pas les ressources pour poser 2 béliers.
Merci pour ces précisions.
Cela va me permettre d'un peu mieux comprendre le fonctionnement quand je me jetterai dans l'action (une fois que l'ordi supportera les affrontements de masse) car pour le moment c'était un peu fouillis, surtout quand on ne connait pas les lieux et le type de ces lieux..
Guide McM : 3W for dummies
Ayé tu l'as fait Kikith !

Super en tout cas.

Concernant Tempest manque plus que le Lyk il récupère son bouquin et on postule au prochain prix Nobel de la paix.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés