Guide McM : 3W for dummies

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Citation :
Publié par Raggmar
Il manque le chapitre : lutter contre les structures types OSC
Je te l'écris :

- Avoir 15 personnes minimum, 20 c'est encore mieux (vu qu'ils sont environ 20-30), tous 80 full stuff exo avec des stats def et/ou des builds adaptés + des guardians (tomes+stab de zone) / envout (zone de burst).

- Ne pas avoir de pick-up en stuff de la chouette qui te stick et qui donc va tomber à l'impact et relever leurs mecs à terre via le système de ralliement. Sachant que eux n'en ont pas ou alors si ils en ont, ils seront plus nombreux que toi et la loi du nombre étant ce qu'elle est dans GW2 avec l'absence de trinitié...

- Etre très réactif sur les TP d'envout, sachant qu'ils vont essentiellement défendre en structure et très peu fight en plaine.

Hier soir à titre d'exemple, on les a croisé une fois dans Askalion à 14 tempest, on les a tenu, repoussé et tué pour plus de la moitié alors qu'ils était 25 environ et qu'ils avaient pas pu faire leur rush envout car on les avaient attendu après le pont avant la P2 nord et qu'ils ont surement du rush un peu trop confiant car on était moins qu'eux, c'est finalement un rush de dos d'un bus Kodash quand on poussait pour les finir au rempart qui a remporté la victoire


Après ils ont pas refait cette erreur.
Les autres fois, et j'ai pas honte de le dire, on s'est fait démonter après avoir : mis à terre leur première ligne sur les impacts, mais qui se relevait systématiquement après qu'ils aient tué des pick-ups dans la masse. Et on a pas encore trouvé comment encaissé ça quand on est plus que nous 15 survivants tous très bien entamés car ils tapent très fort et qu'ils sont de nouveau 25 à te meuler je dois bien l'admettre.

Y a pas de secret, comment contrer une guilde opti de type OSC? En jouant opti, en ayant personne qui fait le "boulet" autour, et en essayant au mieux d'être a peu près leur nombre vu qu'ils faut quand même du punch pour les mettre à terre et achever.

C'est quand même fou comme le pick-up stuff de la chouette peu pénaliser tout le monde dans GW2 avec le système de ralliement.
Alys a donné tous les éléments, après c'est le teamplay, les synergies et le lead qui va faire la différence, mais clairement ils m'ont l'air d'une bonne structure opti donc à ne pas rush comme des lemmings surtout si on est juste en stuff.

PS : la "zone de burst" bot est là ce soir si il finit pas à des heures indues comme hier
@Alystène : Ma remarque était plus dans le sens de l'humour, On a une petite idée de comment lutter contre ce genre de guilde chez les Neanias aussi .
Mais dans l'absolue, ton petit pavé rentre bien dans l'idée de ce guide, qui est là pour "apprendre les bases" et faire des piqûres de rappel



@Ikith: oui a ne pas rush comme des lemming mais a rush quand même.
Tiens petite vidéo d'une guilde qui leur rentre dedans comme il faut ( merci draknor )
http://www.youtube.com/watch?v=IFfsYGEpD0E

Dernière modification par Raggmar ; 06/11/2012 à 11h34. Motif: ajout
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
- Ne pas avoir de pick-up en stuff de la chouette qui te stick et qui donc va tomber à l'impact et relever leurs mecs à terre via le système de ralliement.
Allez je tente la question, quitte à avoir l'air con.

Je suis un dummy-noob-pickup stuffé de la chouette pas niv 80. Ouais je sais je cumule.
Je scrute ces topics à la recherche d'infos, parce que je balbutie du McM sans tout comprendre.

Et là justement je pige pas le passage cité.
De quoi tu parles ?
Il se passe quoi si je meurs bêtement au champ de bataille parce que je suis stuffé de la chouette ? Watitize "système de ralliement" ?

EDIT pour en dessous :
Merci pour la réponse. Effectivement s'il me bute avec ses attaques "à terre" il se relève...

Dernière modification par GTS ; 06/11/2012 à 12h43.
Citation :
Publié par GTS
Il se passe quoi si je meurs bêtement au champ de bataille parce que je suis stuffé de la chouette ? Watitize "système de ralliement" ?
Quand un adversaire est à terre, il continue à se battre pour remonter sa vie et renaitre. S'il a le bonheur de cibler pour ça un adversaire faible avec peu de résistances il va remonter sa vie plus vite et si cet adversaire faible meurt je crois même qu'il renait immédiatement.
C'est pire : un mec mis a terre se relève instantanément si nimporte lequel des mecs qu'il a taggé avec ses sorts offensifs meurt.

Donc en gros quand tu exploses la première ligne adverse, qui a certainement taggé ton bus avec une aoe avant de crever, et que la seconde ligne tue les pick up qui te stickent, toute la première ligne se relève.
C'est comme en PvE quand tu es à terre :
Si un mob que tu as tapé est tué (ou mis à terre dans le cas d'un joueur), tu es remis sur pieds.

Donc imaginons que tu suives la merveilleuse grande magnifique guilde Tempest avec un perso niveau 10 et qu'ils rentrent dans le lard de 40 vilains à 15.
Ils en mettent 15 à terre.
Parmi ces 15 vilains, 8 (en pratique c'est plutôt 15) t'ont touché avec leurs AE.
Tu te fais 2 shot par 2 vilains qui avaient contourné.
Hop, 8 vilains sont remis sur pied.
Résultat les gentils Tempest râlent sur leur mumble et passent pour de vieux aigris sur JoL à cause de toi.
Et bien soyons constructif, disons que les bus opti, ce sont les chars et que les autres forment l'infanterie.

L'infanterie est faite pour tenir le terrain (forts, tours, camps). La cavalerie (blindée pour les Tmpst) c'est pour les actions "chocs". Les cavaleries ennemies se cherch(ai)ent sur un champ de bataille.

Trouver la cavalerie adverse, c'est le rôle des scouts.

Si ces scouts sont plus nombreux, ils peuvent faire du harcellement (prendre les camps, effectuer des embuscades à la sortie du respawn (pas pendant 5 min sinon ...))

Avec ces 4 types de groupes, on a fait le tour de nos effectifs. Le tout, c'est que les gens prennent conscience de leur possibilités et du rôle qu'ils peuvent jouer dans l'intérêt commun.

Maintenant, la difficulté, c'est de dire à des gens qui sont, par nature, moins organisés de rester sur un point parfois sans combat pendant un "certain" temps... Comme dirait un des gars qui m'a commenté il y a quelques jours, quand est-ce qu'on s'amuse... Pour ma part, pas de souci mais visiblement, certains auront du mal.

Dernière modification par Kaarde ; 06/11/2012 à 13h17.
On ne peut pas reprocher aux joueurs de Roche de l'Augure de ne pas camper comme des plots dans les tours/forts, tellement que c'est léger comme... jeu.
(et les courageux qui le font... bah ils sont courageux )

Bon cela dit, ca n'empêche pas de me demander parfois (souvent) où se trouvent les 100 autres joueurs.
Petite question pour mieux comprendre pour un débutant McM : quelle est l'utilité d'avoir les quaggans dans son camp ? (dans le sens quels bonus ils apportent).
Pour commencer, faire les Quaggans rapporte aux joueurs (faut le dire ça incitera peut etre plus de monde à y aller);

pour l’intérêt stratégique:
l’île des tempêtes déclenche des tempêtes sur les armes de siège ennemis (je ne veux pas dire de bêtises mais je crois qu'en gros c'est -1/4 de vie sur une arme standard)

Les autres camps offrent des pnjs Quaggans qui vont soient aller faire des petites croix chez l'adversaire soit apporter une défense supplémentaire dans les camps de ravitaillement.
Pour les camps, lorsqu'ils sont "full", c'est à dire avec les Quaddans, les pnj à 82 avec leur nombre augmenté et des pnj en escorte, un type tout seul ne le reprendra pas.

Si à cela, on ajoute un joueur et quelques balistes "camouflées", l'alerte a le temps d'être donnée et le camp résistera tant qu'un bus n'arrive pas.

Si maintenant, un bus arrive (et il arrivera ), on n'a aucune chance. Mais on peut considérer qu'un bus ennemi qui doit se déplacer pour un simple camp est déjà un avantage en soi.

Maintenant, c'est le moment pour nos troupes d'élites d'intervenir car il sera découvert et a priori, pas en milieu ami.
Merci pour vos réponses.

Sinon en temps que PU quelques conseils qui paraissent évidents pour ceux qui jouent en guilde structurées, mais moins pour les autres (parce que personne ne leur a dit simplement ):

- en cas de déplacement en groupe qu'on veut discret, éviter de taper les mobs / gardes / ... En effet cela fait apparaître des épées sur la carte ennemi, et du coup on est repéré.

- les dolyak peuvent être buffés en vitesse. Si vous les accompagnez, ou même que vous passez simplement à côté, n'hésitez pas à lancer votre petit buff de vitesse de groupe dessus, ça coûte rien et accélère nos ravitaillements

- si vous croisez une joueuse nommée Lyk, même sans gyrophare bleu, vous pouvez stick sans souci...
Pour un groupe Guilde qui cherchent à perdre ses PU :
1. trouver une tour/camp attaqué par un commander et semer ses Pu dans le troupeau.
2. en absence de commander sur la map, dire en /map on attaque la tour xxx. , Poser un bélier, faire illusion 30s, se barrer en laissant les Pus sur la tour : advienne que pourra !
3. utiliser un portail mesmer judicieusement cachée dans un coin de camp pour s'évader
4.abuser des Tp vers fort/forteresse
5. afk 5 mn sur une corniche paumée
Je vous rappelle :
- que les PU portent 10 ravi (normalement)
- que certains PU réparent les portes alors que les groupes guildes sont partis tagués un camp qu'ils vont perdre dans 1 min
- que certains PU savent faire /map Bus OSC en route pour XXX.
- que certains PU plantent comme des cons sur un camp ou sur un fort pendant que les groupes guilde s'amusent plus loin
- que certains PU escortent les doliaks
- que certains PU n'ont plus d'argent car ils voient un fort pris depuis deux heures avec toujours pas de portes renforcées

etc....

On perd aussi car les groupes guilde font les autistes sur le /map.

Le gros problème est qu'on perd plus de temps à achever un mec qu'à le tuer. Ce système est quand même irréaliste où à 3-4 vs 1, le mec se relève et part comme un lapin.

Il faudrait au minimum un malus important pendant 30 sec et plus longtemps si on est rez entièrement.
@Chelnar
Tout à fait mais ce qui manque c'est une coordination / communication pour que l'effort soit réparti correctement et que tout le monde participe à l'effort commun.

Une personne qui n'est pas dans une structure se sent, à mon avis, moins liée.

De plus, prendra-t-elle le temps d'avertir qu'il n'y a plus personne sur un point ? Le vocal rend la diffusion de l'information plus facile, par exemple, mais ne résout pas tout.

C'est le même problème avec des "petites" guildes qui vont de camps en camps. Parfois, elles pensent que la situation sur la carte est assez claire mais c'est, une fois encore, à mon avis, faux. (et ici, je fais amende honorable car c'est parfois notre cas )
Citation :
Publié par Kaarde
De plus, prendra-t-elle le temps d'avertir qu'il n'y a plus personne sur un point ? Le vocal rend la diffusion de l'information plus facile, par exemple, mais ne résout pas tout.
C'est typiquement le genre d'information qui ne doit pas, à mon sens, transiter par un quelconque serveur vocal.

Il n'y a pas de serveur vocal commun à tous le serveur, et même si des bonnes âmes ont ouvert le leur, certains préfèrent rester sur le TS/mumble de leur guilde.

Le serveur vocal est bien à des fins d'organisation (déplacer le bus, gérer les fights, etc).
Pour les infos générales (tel point est déjà perdu, tel point va être attaqué, etc) c'est le chat qui doit être utilisé.
Je rajouterais le "back" (ou "b") donnant l'ordre de battre en retaite.

Ainsi les comm' générales et importantes touchent tout le monde, y compris les pickups et les petites guildes.

L'autre jour l'un de nos forts était attaqué, et nous étions nombreux à venir "en file indienne" en renfort.
J'imagine que l'information "le fort est déjà perdu, faut battre en retraite" était passée via TS. Pourtant rien sur le chat, et c'est 15-20 personnes (moi inclus) qui se sont jetées bêtement dans la gueule du loup.
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