Vos avis, vos envies ...

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Salut les Joliens

Je lis très souvent sur ce forum que vous trouvez que WoW n'a pas changé, qu'il ne se renouvelle pas, que les quêtes leveling de MOP seront du même acabit que ceux de vanillia, etc.

Ce que j'aimerais, c'est que vous veniez ici pour donner vos avis, mais surtout nous expliquer ce que vous aimeriez voir changé, et surtout ce que vous aimeriez voir à l'avenir. Ne venez pas comparer avec d'autres jeux, aussi bien soient-ils, parce que les autres posteurs ne les connaissent pas forcément, donc ce serait inutile.
Par contre si vous venez nous expliquer que sur le jeu XYZ les instances sont faites de telle ou telle façon, que c'est mieux pensé que sur WoW, pourquoi pas. Mais le simple "XYZ est mieux que WoW" ne fera pas avancer les choses


Je sais que ce sujet est chaud, et je vous demanderais d'être particulièrement soft dans vos réponses. J'aimerais un dialogue constructif, sans vannes, sans flam ni taunt, et un peu plus élaboré que le célèbre "c'était mieux à vanillia".

Charité bien ordonnée commençant par soi-même ...

Ce que j'aimerais voir changé, c'est le craft.
J'aime le craft, je monte des persos rien que pour ça, et c'était très amusant ... avant.
Avant que blibli ne décide que les patrons/dessins/compos/etc. ne soient accessible qu'en raid par exemple.

Mon joaillier ne raid pas (je raid avec 2 persos différents), ma couturière ne raid pas, mon forgeron ne raid pas. Du coup j'ai le choix de ne pas avoir les plans/dessins, soit j'achète ces dessins à des prix de fou à l'AH.
Idem pour les gemmes, sans raid (ou sans fortune), les gemmes épiques sont hors d'accès, et comme en plus il faut de la chance dans les trouver dans les géodes, ça fait vraiment une chance très réduite de s'en procurer sans se ruiner.

La calligraphie c'est encore pire ...
Soit on farm des anciens donjons, soit on ne peut avoir tous les glyphes. Parce que quand il faut un tas de livres pour les apprendre (44 de mémoire) et que c'est vendu aux alentours de 1000 po, voir plus, pour un seul, c'est carrément ingérable.
J'ai soloté une quinzaine de donjons LK pour essayer de m'en procurer. Bilan, 15 donjons, 0 livre de maitrise des glyphes.

Par principe, à part quelques crafts (gemmes épiques, boucle de ceinture, enchantement pantalon, ... ) le craft est très pauvre en général par rapport aux loots, alors si en plus on doit se ruiner pour peu qu'on ait l'âme d'un collectionneur ....

Résumé : craft à revoir, pour le rendre plus accessible mais aussi plus utile.
Je rajouterai pour le craft, rendre les métiers de récoltes disponible à tout nos perso, Herbo, Minage, Dépeçage, en plus de 2 métiers de craft pur.
Les sortir des métiers de craft proprement dit, et donc qu'il n'y ai plus de niveau min/max pour la récolte.

Qu'est-ce c'est pénible quand on a 2 métiers principaux en craft d’être obliger de reroll max un perso dédié aux récoltes de matière première et de switch sur l'un ou l'autre en court de leveling pour farmer celles-ci.

Sinon +1 avec ton avis sur le craft actuel Dame.

Dernière modification par astillia ; 19/09/2012 à 13h08.
Citation :
Publié par astillia
Qu'est-ce c'est pénible quand on a 2 métiers principaux en craft d’être obliger de reroll max un perso dédié aux récoltes de matière première et switch en cour de leveling pour les matières première.
J'ai un peu le même ressentit à ce niveau là.

j'ai toujours été un fan des crafts et mon soucis premier est d'avoir du reroll (et maintenir ces persos HL) afin de profiter de tous les crafts que proposent le jeu. Si les métiers de récoltes étaient considérés comme secondaires, ça libérerait déjà un paquet de persos.

Surtout lorsqu'on "doit" migrer... Dur dur le choix entre enchant/tailleur et joa/mineur ou encore alchi/herbo.
Et voilà la note si on migre tous les persos en un coup.
Moui, concernant les crafts c'est surtout le fait qu'il n'y ait pas de crafts "BoP" que je trouve naze. Au final, ça apporte rien à un tissu d'être couturier, comme ça apporte rien à un plaqueux d'être forgeron.

Pendant le leveling de toute façon le stuff récupéré avec les nouvelles quêtes fait que l'avantage procuré par le fait de pouvoir se faire deux trois items est caduque, surtout si on y ajoute le fait que les recettes de leveling ne sont pas équilibrées (genre pour craft du lvl 20 il faut des compos récupérables dans des zones lvl 30). Et en endgame, le fait que ta pièce d'armure soit craftée par toi ou par ton voisin de guilde ne change rien.

Au final je regrette beaucoup la perte des spécialisations de métier qui, par leurs crafts liés, apportaient un réel plus et valorisaient le fait de monter un craft, même si ça entraînait une certaine uniformisation (genre tous les rogues TDC élémentaire). là au final on se retrouve dans une situation où tu ne montes plus tes métiers en fonction de ton personnage, mais en fonction de ce qui manque dans ton armée de rerolls et je trouve que ça enlève beaucoup de personnalité et d'intérêt au craft.

En effet, y aussi le cas des métiers qui ont été totalement saccagés à Cata (le gros point noir de cette extension imo) genre la couture avec ses CD idiots, la calli avec ses bouquins de niveau LK à farmer par dizaines ou tout simplement les métiers qui se sont vus refiler des recettes d'armes qui tenaient de l'escroquerie (plus chiantes à craft que des items épiques, équivalentes aux loots de donjon héro qu'on chopait en 30 min). Là clairement, j'attends un minimum de finitions à ce niveau pour MoP, parce-que c'est un pan du jeu qui a été totalement sacrifié tout au long de l'extension en cours faute de temps et de ressources.

Pour le coup du perso farmer, vu que les métiers de craft n'apportent généralement rien en cours de leveling, le plus simple c'est de monter tous ses rerolls avec deux métiers de récolte et de les oublier une fois lvl max pour commencer le craft. Depuis Cataclysm c'est d'autant plus rentable que la récolte file pas mal d'xp.
Malgré le fait que ce genre de sujet, c'est un peu parler dans le vide... ( sans animosité envers toi, Dame Belladona )

S'il fallait vraiment réhausser le craft, le rendre primordiale, il faudrait prendre modèle sur dofus ( enfin, d'il y a quelques années, je ne sais pas si ça a changé ) : les boss ne dropent plus de l'équipement, mais des 'ingrédients', qui sont ensuite assemblés via différents métiers. Ca ne serait pas plus contraignant que maintenant, voire ça pourrait être encore plus souple ( des boss dropent des morceaux d'armures 'neutres', on achète avec des justice / vaillances d'autres morceaux 'orientés', qui permettront de faire de l'équipement dps, tank, heal ). Bon, comme le système actuel est bien implanté, et fonctionne bien ( bien que ça laisse quasi complètement les métiers d'équipement de côté ), c'est un pur fantasme de ma part.
Après, au niveau général, et en vrac : une plus grande importance du pvp ouvert, un peu comme à BC mais en plus important ( parce que bon, avoir un bonus de 5% aux réputs dans la péninsule... ), voire pourquoi de vraies zones pvp, avec un vrai intérêt à y aller ( des ressources rares et introuvables ailleurs, des défis divers, que sais-je ); des instances plus immersives à côtés des instance junk food, que l'on ferait pour les faire, et pas pour la récompense de l'aléa; moins de nerfs, en normal tout du moins, vu que c'est un niveau de difficulté où il 'suffit' de se sortir les doigts d'où je pense pour progresser; pour les scénar', je ne sais pas ce que ça donnera, mais en avoir des vrais, des beaux, des intéressants, ça pourrait être cool; implanter un système de teintures, même avec des restrictions ( encore que, quand on voit les équipements faits par bli², on se dit qu'un joueur ne pourra pas faire pire ), voire modifier le système de la transmo pour pouvoir avoir plusieurs tenues.
Ca fait quand même un peu 'thérapie de groupe' ce sujet...
Beaucoup de ces choses ne sont pas nouvelles, ce sont plutôt de simples retours en arrière, mais voici quand même une liste de ce que j'aimerais voir changé :

- La difficulté de tous les ennemis en extérieur : Le leveling de WoW est d'une richesse peu commune, surtout par les temps qui courent et je trouve cela extrêmement dommage qu'il ait été totalement ruiné, pas seulement en réduisant la quantité d'expérience requise, mais surtout en rendant les ennemis insignifiants. On parcourt le monde en sachant que l'on ne peut pas mourir, que l'on aura rien à craindre et au final, les gens qui commencent aujourd'hui apprennent à jouer leurs classes seulement au niveau maximum, en donjon, lâchés dans le feu de l'action, et on ne sait que trop bien ce que ça donne.

- La possibilité de réduire la vitesse d'xp : Certes, je dis au dessus que les changements de vitesse d'expérience ne sont pas la source majeure de régression du leveling, mais ce serait tout de même sympathique qu'en complément d'une augmentation du challenge, on puisse également avoir la possibilité (je précise bien "avoir la possibilité", car je suis bien conscient que certaines personnes ne supportent pas le leveling) de finir les zones sans que les ennemis soient gris au bout d'une heure. Il existe à l'heure actuelle un moyen d'arrêter l'expérience mais qui est beaucoup trop contraignant, j'ai réussi à tenir pendant le leveling jusqu'au 60 avec des dizaines d'aller retour entre les différentes zones et Orgrimmar mais j'ai craqué ensuite. Quelque chose du genre "réduire l'expérience reçue de 10/20/30/50/80%" me plairait beaucoup. Réintroduire les quêtes qui vont voyager serait très sympathique aussi, sans aucune obligation de les faire, mais j'appréciais beaucoup d'avoir plusieurs possibilités offertes à moi, et pas seulement une ligne droite comme c'est le cas dans toutes les extensions et dans le contenu de Kalimdor et des Royaumes de l'Est depuis la refonte.

- Recommencer à faire de vrais donjons : Avec l'arrivée de Burning Crusade, les développeurs ont montré qu'il était possible d'avoir des boss avec des stratégies assez intéressantes hors raid, mais ils ont également jeté à la poubelle le côté aventure/découverte des donjons. On a eu BRD, donjon magnifique au contenu incroyable mais qui avait, il faut le reconnaître, le défaut d'avoir des boss assez poteaux. Alors que l'on peut aujourd'hui palier à ce problème, on se retrouve avec des donjons qui ne sont que de simples couloirs en ligne droite, avec autant de contenu à eux tous réunis qu'un donjon de l'époque. Certains parleront du temps qu'il fallait, mais on sait très bien comment palier à ce problème, tout simplement comme on l'a fait à l'époque, en faisant partie par partie, en prenant la plupart du temps un chemin différent. Et cela ferait d'ailleurs du très bon contenu pour les personnes qui veulent un peu plus que des donjons héroïques simples et dirigistes mais qui ne peuvent pas forcément aller en raid. Tout cela m'amène à mon prochain point.

- Créer du contenu pour les personnes qui ne peuvent pas raid : Il existe une certaine catégorie de joueurs sur WoW qui n'est que très peu servie, c'est celle qui joue suffisamment pour rouler sur les donjons héroïques mais qui ne peut pas forcément raider. Mon ancienne guilde et la majorité de mes amis IRL sont dans cette situation, pour des raisons de localisation, de travail, de vie de famille ou autre. Certes cette catégorie n'est pas majoritaire, je veux bien le croire, mais je reste persuadé qu'elle est non négligeable et Blizzard ne propose absolument rien pour eux. Je pense notamment à des donjons qui seraient un équivalent de BRD mis au goût du jour avec des boss intéressants, juste avec le challenge en plus, je pense aussi à de longues séries de quêtes comme la clé d'UBRS, la quête d'Onyxia, des quêtes qui nécessitent l'aide d'autres personnes, pourquoi pas un peu de craft même, qui demandent d'aller dans des parties inhabituelles de donjons pour récupérer certains composants, d'explorer des endroits cachés du monde, etc... tout ça pour arriver au final à récupérer une pièce assez sympathique sans avoir à aller enchaîner 10 fois le même donjon héroïque pour avoir la même pièce contre des points.

- Améliorer le système de craft et abolir le système de points sur les boss : L'améliorer pour que celui-ci nécessite plus d’interactions entre les joueurs, nécessite d'explorer le monde entier, pas seulement les dernières zones, nécessite d'aller en donjon pour récupérer telle ou telle chose dans un endroit paumé. Bref, le reste plus difficile mais plus varié également afin de proposer d'autres moyens de s'équiper que l'abrutissant farming de donjons couloirs. Plutôt que d'avoir un système de points, je trouverais ça plus sympathique d'avoir un peu d'exploration en groupe dans d'immenses donjons afin de récupérer les composants qui permettront, grâce à l'aide d'autres joueurs, de faire les pièces qui ne sont pas tombées sur les boss.

Bref, comme je le disais plus haut, la quasi-totalité de ces choses étaient là au début et ont disparu petit à petit. Malgré le fait qu'elles ne plaisent pas à tout le monde et qu'elles demandent beaucoup plus de travail de la part de Blizzard (ou plutôt de se remettre au boulot et d'arrêter de tirer sur la corde "faible contenu répétable"), je ne peux m'empêcher de vouloir leur retour car elles symbolisent tout ce qu'est pour moi un MMO.

Au final, oui, c'est ça que j'aimerais voir sur WoW : le retour du challenge (hors raid), des outils qui poussent à l'entre-aide, le retour de l'aventure et de l'exploration avec mes compagnons, et surtout un contenu digne de ce nom entre les héroïques et le raid.

Dernière modification par Amrath ; 19/09/2012 à 14h13.
Citation :
Publié par Amrath
Beaucoup de ces choses ne sont pas nouvelles, ce sont plutôt de simples retours en arrière, mais voici quand même une liste de ce que j'aimerais voir changé :.......

Snirf ^^ merci Amrath tu viens de synthétiser ce que j'essayait de mettre en forme pour ce post...

Juste pour ton bloquage d'Xp, si les autres points de ton post était appliqué tu n'aurait je pense plus besoin de bloquer cette Xp au court du leveling.
Bah si t'auras toujours besoin (et je trouve la suggestion excellente).
Le truc c'est que Blizzard ajuste les gains d'xp à chaque exp pour que le lvl max soit atteignable en autant de temps qu'avant, c'est à dire 1-60 vanilla = 1-70 bc = 1-80 wotlk ... Du coup on gagne beaucoup trop d'xp et on survole les zones, et c'est clair que c'est dommage. J'aime bcp l'idée de pouvoir limiter son gain d'xp en %age.
Si je devais changer un truc dans mop ça serait le leveling. Je supporte pas de devoir me taper 5 ou 10 niveaux à chaque sortie d’extension, c'est un vrai calvaire pour moi.
Surement un traumatisme de mon époque everquest où on devait passer des journées entières dans un coin à regarder une barre qui bougeait à peine.
Pour moi le leveling ça sert à rien.
Sinon wow est parfait pour moi actuellement.
C'est sympathique d'avoir des instances rapides, ça permet à ceux qui n'ont pas beaucoup de temps de se défouler. Mais comme certains disent, BRD et autres vielles instances qui demande du challenge ou juste quelques heures d'aventures manque un peu.
Les instances demandant quelques heures de challenge seraient boudées par les gens qui ne veulent pas une instance demandant plus d'une heure (et encore, on peut réduire à une demi-heure). Les gens qui voudraient les faire se retrouveraient bloqués car sans heal ou tank, s'ils n'en ont pas...

Je n'ai rien contre le principe, mais ça pourrait devenir assez pénible pour les quelques volontaires.
Hola !
Pour continuer sur les crafts je suis plutôt d'accord avec les commentaires précédent concernant les métiers de récoltes sur un reroll. J'ajouterais qu'un changement sur l'enchantement serait le bienvenu, les bâtons d'enchanteur sont véritablement une plaie et cassent complètement le rythme du pexing enchant (à mon goût)
J'aimerai bien que l'on puisse buter des mecs de notre faction, parce que parfois y'en a qui le merite

J'aimerai bien en tant que rogue pouvoir "voler" des membres de ma faction.

...

En fait tous les trucs que j'aimerais bien ca ferai fuir 95% des joueurs so
Citation :
Publié par Helburt
Les instances demandant quelques heures de challenge seraient boudées par les gens qui ne veulent pas une instance demandant plus d'une heure (et encore, on peut réduire à une demi-heure). Les gens qui voudraient les faire se retrouveraient bloqués car sans heal ou tank, s'ils n'en ont pas...

Je n'ai rien contre le principe, mais ça pourrait devenir assez pénible pour les quelques volontaires.
Assez d'accord, mais dans ce cas il pourrait y avoir des variantes.

Par exemple pour l'instant il y a 2 formats pour les instances, le mode normal et le mode héroïque. Les différences sont dans la difficulté et dans les loots. Il serait peut-être possible de faire une 3ème forme, avec les boss vraiment corsés, ou carrément même des boss optionnels sous conditions (par exemple timer qui débloquerait un boss).


Merci pour vos contributions, j'en attends d'autres bien entendu, mais ça me fait plaisir.
Mon but est de faire une sorte de condensé de vos remarques, de les soumettre à Blizzard (via forum officiel et via courrier) puis de voir la suite.
Donc, plus il y aura de contributions, plus ma demande sera "riche".
Je pense les contacter peut-être en décembre, cela laissera le temps d'avoir goûté à MOP, d'avoir des avis et de venir les partager ici.
Citation :
Publié par Helburt
Les instances demandant quelques heures de challenge seraient boudées par les gens qui ne veulent pas une instance demandant plus d'une heure (et encore, on peut réduire à une demi-heure). Les gens qui voudraient les faire se retrouveraient bloqués car sans heal ou tank, s'ils n'en ont pas...

Je n'ai rien contre le principe, mais ça pourrait devenir assez pénible pour les quelques volontaires.
Certes, mais ce que à quoi je pensais est un peu différent. BRD se faisait en plusieurs parties, juste la banque, juste la prison, juste la taverne ou la forge, mais il est vrai qu'aller jusqu'à l'empereur pouvait prendre beaucoup de temps. Ce que j'avais en tête ne serait pas forcément long mais proposerait des choix, plutôt un donjon dans le même style, ville ou autre, mais dans lequel n'importe quel boss serait à une heure maximum.

Pour te donner une idée, quand j'essaie de me faire une représentation, je vois plutôt une ville dans le genre Stormwind avec 2/3 boss par quartiers (ou même en patrouille), sans aucune obligation de tout faire, plusieurs possibilités d'accéder à chaque quartier avec des passages secrets dans les maisons, des souterrains, des coffres cachés avec des récompenses intéressantes, avec énormément de patrouilles (et la possibilité de la jouer infiltration si on est pressé, tout en faisant en sorte que cela reste assez difficile et risqué), des accès permettant d'accéder à de nouvelles parties et à de nouveaux boss à chaque venue (du genre, tu vas au port, tu tues un gardien et récupères la clé pour infiltrer un bâtiment rempli de ressources de craft avec un vilain gros méchant, situé ailleurs loin dans la ville et où tu pourras aller la prochaine fois si t'as pas le temps), des séries de quêtes qui te font voyager quand t'es en solo pour récupérer des objets, ou en groupe dans d'autres donjons et que tu dois ramener dans celui-là, aller à la prison, libérer le forgeron et l'escorter jusqu'à chez lui où il acceptera de te faire un objet digne de ce que tu échanges contre des points. Des dizaines de séries de quêtes comme ça, faisant intervenir plusieurs choses entre les différentes venues au donjon (qui peuvent durer une heure ou moins), telles que le craft (en revalorisant les anciennes zones), jeu en groupe hors donjon, jeu solo, exploration du monde extérieur (pareil que pour le craft, revaloriser les zones bas niveau).

Je suis convaincu qu'il est possible de faire des donjons qui répondent aux attentes des personnes pressées et qui préféreront bash du boss pour échanger des points contre de l'équipement, mais qui répondent également à celles des personnes qui veulent débarquer dans un donjon pour explorer, prendre des décisions avec leurs compagnons, participer à des séries de quêtes et j'en passe. L'avantage pour ses derniers pourraient être tout simplement de pouvoir accéder à un lieu, un ou des boss supplémentaires qui n'auraient d'intérêt que pour le background ou autre.

Enfin tout ça n'est qu'une simple idée, mais avec tous les progrès qu'on a fait sur les boss, c'est quand même dommage de laisser de côté l'aventure, l'exploration et l'entre-aide pendant les donjons. Un bon mélange pourrait donner quelque chose de passionnant.

Dernière modification par Amrath ; 19/09/2012 à 15h31.
Citation :
Publié par yanomamii
Genre mortemine héro? A la sortie de cata tu tombais dessus tu t y étais pour une heure et demi minimum.
Ouais, enfin, le truc, c'est que ça reste un grand couloir, sans trop d'intérêt. Ceci dit, la phase de cauchemar était ( et est toujours ) plutôt fun, ça changeait un peu, et c'était toujours marrant de voir des gens crever sur les trucs électriques.
Après, Amrath a plutôt bien développé l'idée, le truc serait d'avoir une instance dont l'intérêt ne serait pas épuisé en une demi-heure. Je ne veux pas non plus qu'il n'y ait que ce genre d'instance, d'ailleurs je préférerais que ce type d'instance, s'il devait voir le jour, soit à part, entre les 5men et les raids; quand je veux me stuff, ben évidemment, je veux enchaîner les instances, et les finir rapidement. La plupart des héros de la 4.0.6 étaient bien, dans le sens où elles étaient rapides, avec des trash qui s'enchaînaient rapidement avec un minimum de technique, et des boss qui offraient des combats avec une certaine tension ( ceci dit, je parle en tant que tank ). En ce sens, les instances actuelles sont de la junk food : c'est rapide et pas mauvais, mais on est loin d'un bon repas.
J'ai été un gros consommateur de wow surtout des donjons. C'était à ses débuts...Depuis ce temps, mariage, enfants...Du coup je regrette que les donjons durent aussi longtemps car il n'est plus possible pour moi de passer une soirée complète dans un donjon..
Bref prévoir des donjons pas trop long serait une bonne chose.

Les anciens finissent pas partir à cause du manque de temps ou lassitude et comme les nouveaux qui arrivent sont moins nombreux..Nombre d'abonnés en diminution ( J'ai toujours été un crack en économie ! )
Citation :
Publié par Sisters Of Mercy
J'ai été un gros consommateur de wow surtout des donjons. C'était à ses débuts...Depuis ce temps, mariage, enfants...Du coup je regrette que les donjons durent aussi longtemps car il n'est plus possible pour moi de passer une soirée complète dans un donjon..
Bref prévoir des donjons pas trop long serait une bonne chose.
Je trouve justement les donjons récents extrêmement courts. Les raccourcir encore serait vraiment exagéré.
Une linéarisation de toutes les instances une fois le max level atteind. Dans le genre des mortemines HM mais étendu à toutes les instances, j'trouve ça assez naze que y ai des donjons faisable maximum une fois pour être rentable (style la plupart des donjons 10-30, avec un stuff héritage et les quêtes t'as souvent plus mieux à faire de passer au donjon d'après que de refaire le même).
Je plussoie sur les gemmes épiques.

Avec LK, on pouvait acheter des gemmes épique avec les points d'honneur et les insignes de givre (équivalent points de vaillance).
Ce qui favorisait les raideurs réguliers qui gagnaient davantage d'insignes de givre, mais permettait aux casu qui ne raidaient pas d'en acheter également.

Là, il faut faire partie d'un raid, et avoir une petite chance entre gemme courante, rare et épique... faut avour que c'est chiant et cela fait flamber les prix à l'hv, en sus.


Idem petit coup de gueule sur l'enchantement. Alors oui le dernier niveau de raid il file plain de kipik quis ervent à rien et que donc on dez, chouette on a 150000 cristaux en banque de guilde, mais comme y'a absolument AUCUN loot vert qui tombe, ou bleu, et bien pas d'essence ni éclat... pourtant les enchantements haut niveau en démandent des quantités monstrueuses...
Personnellement, je ne vais pas trop en donjon avec mon main... donc récolte d'essence quasi-nulle.


Je regrette les named à la con qui te OS car ils sont dans ta zone de pex mais en version elite avec + de 5 lvl de + que toi... ces named que tu revenais tuer pour le plaisir quand tu étais enfin plus fort qu'eux .
C'est con, mais y'a plus aucun danger à se ballader dans la pampa et ... ben ca manque de saveur.


J'aimerais que le jeu retrouve un peu de saveur. J'ai eu grosso-modo la même disponibilité de jeu sur cata qu'a LK. Pour LK, j'ai tué le roi liche à la toute fin de l'extension et j'ai du faire 2 boss hm maximum.
Là, on a tué DeathWing quasiment dès qu'on a démarré les raids, et on a fait quasiment la moitié des boss en hm... Pour le gros méchant pas beau de l'extension... Je suis quand même déçue.
Idem pour le buff, que je trouvais justifié à LK( = permettre au plus grand nombre de voir le dernier raid en entier), mais là, voir la "fin" du jeu est possible via le raid finder (pas forcément agréable, mais possible). Donc le buff d'aide ne me semble pas justifié. Moi je me dis que si j'y arrive pas c'est que j'ai pas le niveau, et tant pis ^^


Et enfin, l'outil de recherche de groupe. C'est une invention géniale, je me rappelle les heures passées à IF à former un groupe pour telle ou telle instance.... plus le trajet à faire derrière.... une vraie plaie. Par contre, Je suis persuadée que ce système pourrait fonctionner en intra-serveur. Parce que faut avouer que l'outil a cassé l'ambiance de serveur. Avant il y avait une certaine identité de serveur, les réputations des joueurs ou guildes étaient là.
Y'a assez de monde sur chaque serveur pour faire partir plusieurs raid, je pense qu'il y a moyen que cela fonctionne pour les donjons également. Peut-être juste élargir les donjons des versions du jeu dépassées à l'interserveur, puisque concernées par moins de joueurs
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