Le MMOG dont on rêve... et pourquoi nous sommes si souvent déçus

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Citation :
Publié par Moonheart
C'est là où le bas blesse, parce que ce n'est pas parce que c'est un MMOG qu'on peut y inclure toutes les features de l'univers.
Si déjà les studios commençaient à créer de nouvelles features plutôt que de chercher à maquiller la mariée pour la rendre un peu plus désirable que celle du voisin...

Ca fait 10 ans qu'on évolue dans le même registre, qu'il n'y a pas eu une seule innovation majeure en terme de gameplay dans le MMO. A chaque fois, c'est la même blague : combat dynamique, exploration, personnalisation...

Ces termes sont tellement utilisés qu'ils en sont devenus vides de sens.

Pour réussir, un MMO ne doit pas être comparable. Il doit apporter une expérience nouvelle qu'aucun autre MMO ne présente s'il veut avoir la chance de créer un capital sympathie suffisant pour qu'on ne lui reproche pas tous ses travers. Et ça, c'est pas un problème de complexité, c'est juste un problème de moyens.

Le game design est le parent pauvre de la recherche vidéoludique depuis des années. La déception vient essentiellement du fait qu'on connait déjà 80% du gameplay d'un jeu qui n'est pas encore sorti : on va tuer, on va crafter en assemblant des ressources... Y a pas de nouveauté.

Et si l'intellect peut être un facteur limitant, il n'est pas LE facteur limitant. On peut parfaitement imaginer des mondes coop où les joueurs se battent ensemble contre le down de leur serveur, on peut parfaitement imaginer des mondes simplement si vastes que la première mission consisterait à trouver un autre joueur... Il n'est pas dur de trouver des idées simples qui modifieraient en profondeur l'expérience du joueur. Mais encore faut-il avoir les moyens de les développer.
Citation :
Publié par Gaal
Si déjà les studios commençaient à créer de nouvelles features
Lesquelles?

Citation :
Pour réussir, un MMO ne doit pas être comparable. Il doit apporter une expérience nouvelle qu'aucun autre MMO ne présente
Laquelle?

Citation :
Y a pas de nouveauté.
Cites moi une nouveauté qui serait susceptible de rassembler les foules?

Citation :
Et si l'intellect peut être un facteur limitant, il n'est pas LE facteur limitant. On peut parfaitement imaginer des mondes coop où les joueurs se battent ensemble contre le down de leur serveur, on peut parfaitement imaginer des mondes simplement si vastes que la première mission consisterait à trouver un autre joueur... Il n'est pas dur de trouver des idées simples qui modifieraient en profondeur l'expérience du joueur. Mais encore faut-il avoir les moyens de les développer.
Des idées simples.. pas très motivantes ceci dit, et qui ne constituent pas un MMO en elles seules je crains
Personnellement, je pense que vous vous trompez sur certains points, notamment Moonheart, qui dit que les joueurs en veulent trop:

Pour moi et beaucoup d'autres, ça ne correspond absolument pas à notre vision avec du recul: Le problème n'est pas qu'un MMO doit tout proposer à la fois, chose qui est impossible!

Mais pour moi le soucis est qu'on arrive à un "lissage" des mmos. On connait un type de MMO qui a fait un carton: pratiquement tous doivent suivre le même exemple.

C'est un peu par exemple comme si tous les jeux solo qui sortent ne deviennent plus que des clones de Call Of Duty car plus vendeurs: les gens vont gueuler, car "c'était mieux avant", ils ne vont pas demander de sortir un call of duty avec leveling, exploration & cie.

Quand on regarde par exemple Minecraft, et ses univers persistants: le jeu a été vendu à déjà 7.5 millions d'exemplaires (source)! Alors qu'à la base c'est un jeu développé par une seule personne! (sisi, même si maintenant ce n'est plus le cas.)

Quand un jeu a les couilles de proposer des trucs de nouveaux et bien conçu, même si c'est laid, même si c'est low cost, même si ce n'est pas un clone d'un jeu AAA, il y a toujours moyen que ça trouve un public intéressé.

(Et pendant ce temps Guild Wars 2 fanfaronne sur ses 2 millions de jeux vendus: http://www.afjv.com/news/1557_ventes...x-millions.htm )

PS: oui je sais Minecraft n'est pas un MMO, les serveurs persistants ont rarement plus de 100 joueurs à la fois, mais c'était pour l'exemple qu'on peut toucher un public avec du low cost et des idées.

Edit pour répondre au ps ci-dessous: bah tu dis la même chose que moi là.

Dernière modification par Sangrifeld ; 20/09/2012 à 18h33.
Citation :
Publié par master71
Des idées simples.. pas très motivantes ceci dit, et qui ne constituent pas un MMO en elles seules je crains
Un postulat de départ n'a jamais fait un jeu, nous sommes d'accord. Néanmoins, ça donne un contexte, et dans le cas présent celui de ne pas avoir à tuer x milliers de Mob/pnj/pj pour se "sentir vivre" virtuellement. Pour ce qui est de ta motivation, je ne doute pas que 3factions en rvr serait plus doux à tes oreilles, mais ca n est pas une base de réflexion, c'est juste une réponse ...

Quant à tes autres questions, tu n'as manifestement pas lu mon passage sur la recherche dans le game design... Et dans la mesure où je pourrais y répondre, je pense que j'aurais mieux à faire que de les exposer sur un forum.

Ps: Ba tiens, à ton avis, il tiens à quoi le succès de minecraft? Ptet à la nouveauté de son gameplay, non?

Dernière modification par Gaal ; 20/09/2012 à 18h22.
Citation :
Publié par Sangrifeld
Personnellement, je pense que vous vous trompez sur certains points, notamment Moonheart, qui dit que les joueurs en veulent trop:

Pour moi et beaucoup d'autres, ça ne correspond absolument pas à notre vision avec du recul: Le problème n'est pas qu'un MMO doit tout proposer à la fois, chose qui est impossible!

Mais pour moi le soucis est qu'on arrive à un "lissage" des mmos. On connait un type de MMO qui a fait un carton: pratiquement tous doivent suivre le même exemple.

C'est un peu par exemple comme si tous les jeux solo qui sortent ne deviennent plus que des clones de Call Of Duty car plus vendeurs: les gens vont gueuler, car "c'était mieux avant", ils ne vont pas demander de sortir un call of duty avec leveling, exploration & cie.

Quand on regarde par exemple Minecraft, et ses univers persistants: le jeu a été vendu à déjà 7.5 millions d'exemplaires (source)! Alors qu'à la base c'est un jeu développé par une seule personne! (sisi, même si maintenant ce n'est plus le cas.)

Quand un jeu a les couilles de proposer des trucs de nouveaux et bien conçu, même si c'est laid, même si c'est low cost, même si ce n'est pas un clone d'un jeu AAA, il y a toujours moyen que ça trouve un public intéressé.

(Et pendant ce temps Guild Wars 2 fanfaronne sur ses 2 millions de jeux vendus: http://www.afjv.com/news/1557_ventes...x-millions.htm )

PS: oui je sais Minecraft n'est pas un MMO, les serveurs persistants ont rarement plus de 100 joueurs à la fois, mais c'était pour l'exemple qu'on peut toucher un public avec du low cost et des idées.
Ca s'appelle un paralogisme. Tu cite en exemple de ta logique un type de clientèle qui n'est pas concerné par les MMORPG, et ne considère pas le produit cité comme faisant partie de ce médium.
Oui, tu as raison, les MMORPG sont en apparence tous formatés pour entrer dans un modèle commun. On en a discuté ailleurs (ici, par exemple: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1193581 ). Mais en fait, s'ils semblent tpus semblables, c'est parce que si un produit ne sort pas TOUS les attendus du genre, il sera considéré incomplet, et insatisfaisant.
Là où nous débattons, et c'est mon avis depuis un moment après lecture de toutes les discussions rapportées et suivies sur ces forums (ouais, par moment, mon boulot me laisse trop de temps, faut bien s'amuser), c'est que même avec tous ces attendus, le client en demande toujours plus, et comme délais de production, technologie et inventivité ne suivent pas, réagit viscéralement à l'incapacité du secteur à lui sortir ses rêves.
Avant, le secteur voulait détrôner WoW. Ou l'égaler, et surtout, les actionnaires voulaient un bout du gros bateau.
Actuellement, le secteur veut juste essayer de trouver un moyen de faire des choses rentables. Et dès que ça devient risqué d'investir, l'investisseur devient allergique à l'inventivité... jusqu'à ce qu'il décide (comprenne, prenne conscience, cerveau?) que s'il veut se faire des sous dans ce domaine, il devra admettre que les créatifs se mettent à innover.
Mais l'illusion des univers virtuels qui offrent tout pour pas cher, et sans aucun défaut, et une durée de vie unlimited va perdurer, tant que germera une graine posée il y a disons 6 à 8 ans que c'est ce que les MMORPG seront -et ne peuvent jamais être.
Citation :
Publié par psychee-ange
Tu cite en exemple de ta logique un type de clientèle qui n'est pas concerné par les MMORPG, et ne considère pas le produit cité comme faisant partie de ce médium.
Oui et non, l’intérêt de Minecraft est avant tout de jouer sur un monde persistant en multijoueur.
Les serveurs continuent à progresser en l'absence des joueurs, et aux connexions des surprises bonnes ou mauvaises arrivent.

Ce n'est pas un MMO dans le sens où il n'a rien de massif, mais les univers persistants "restreints" sont une sorte d'étape intermédiaire entre du multijoueur et du mmo. (un peu comme les serveurs persistants NeverWinter Night à l'époque).

Dire que ces joueurs ne sont pas intéressés par des potentiels nouveaux mmos, pour moi c'est ici le paralogisme. A moins que ce soit de croire que les joueurs veulent tout, alors qu'une offre diversifiée pourrait probablement convenir à la plupart des râleurs. (Qui espèrent que chaque nouvelle sortie aura ce qu'ils aiment, en vain: comme tu dis aucun MMO ne peut tout proposer à la fois.)

Après sinon, juste à titre informatif, les serveurs DAoC étaient calibrés pour 3500 connectés simultanés avec le hardware de l'époque (du 10 ans d'age maintenant).
Citation :
Publié par Sangrifeld
Dire que ces joueurs ne sont pas intéressés par des potentiels nouveaux mmos, pour moi c'est ici le paralogisme. A moins que ce soit de croire que les joueurs veulent tout, alors qu'une offre diversifiée pourrait probablement convenir à la plupart des râleurs. (Qui espèrent que chaque nouvelle sortie aura ce qu'ils aiment, en vain: comme tu dis aucun MMO ne peut tout proposer à la fois.)
T'as tut compris^^
ce n'est pas de la diversité qu'attend le client. C'est que à CHAQUE produit, tu ai de de la diversité, de l'innovation, mais tout en ayant TOUTES les features les plus poussées -et de préférence encore meilleur- que celles de tous les autres titres référents!
Si il fallait juste avoir de la diversité, de la qualité et un peu d'innovation, je doute qu'on en serait arrivé à voir des projets si ambitieux qu'ils sont arrivés bancals, et ont finis quasi mort-nés, arriver sur le marché.
Et étrangement, les projets plus "modestes", mais originaux, tirent leur épingle du jeu, sauf qu'ils doivent vivrent en étant à l'ombre des plus grosses sorties, celles qui font la place alpha des rayonnages des magasins, et la devanture des grandes enseignes (ou de ces pages web). Et donc, comme ils sont relégués au second rang, ils sont peu rentables (même si EUX le sont), et on en revient à une règle de finance universelle: un investisseur investit pour un retour rapide et maximal sur investissement, pas pour attendre un moment un début de retour qui mettra un moment à remplir un peu ses poches.
Citation :
Publié par Moonheart
Non, c'est un problème d'intellect.
Même si on avait une puissance de machine infinie et un budget illimité, l'être humain n'a pas la capacité intellectuelle pour conceptualiser un univers entier. Il ne peut que conceptualiser que des systèmes beaucoup plus réduits.

Il faut comprendre qu'en gros concevoir un jeu peut-être vu comme le fait de résoudre par ajustement de paramètres, les problèmes causés par les interactions encore les différents éléments qu'on veut y voir figurer (pas tout à fait exact, mais c'est pour simplifier mon explication)
Strictement parlant, c'est sur qu'on ne virtualisera jamais un univers aussi complet que la réalité.

Mais, et c'est ce que je trouve fascinent dans le métier de développeur, il est possible de créer des programmes qui sont capable d'aller bien plus loin dans la tâche que nous leur confions que notre propre imagination.

Par exemple, des algorithmes d'IA nous permettent de faire marcher des bipèdes robotiques sans pour autant avoir à comprendre et programmer précisément les mécaniques d'équilibres imposés par ce mouvement.

Pour voir apparaitre ce phénomène dans le jeu vidéo, il faut construire non pas un monde figé régit par quelque scripts, mais en construisant le jeu autour d'une physique, c'est à dire un ensemble de règles simples à laquelle les éléments du jeux sont confrontés.

C'est ainsi que les joueurs de minecraft trouvent, par combinaisons de blocs, des propriétés (donc des features du jeu) auquel les développeurs n'avaient pas pensé, c'est ainsi également, couplé à un algorithme évolutionniste qu'il est possible de créer des IA de monstres s'adaptant aux stratégies des joueurs.

La difficulté de ce genre de réalisation, c'est de trouver les bonnes règles élémentaires, quelle que soient leurs échelle. Une erreur minuscule éveillera des déséquilibres monstrueux dans le jeu, ou le rendra désagréable à jouer ou illogique à comprendre.

L'avenir du jeu vidéo va clairement dans cette voie, mais il y a encore beaucoup à faire. Et beaucoup de budget à allouer à de la recherche en IA appliqué au game-design.
Des IA dans un MMO...
Euh...
Y a des milliers, voire centaines de milliers de mobs sur un jeu, tu vas pas immobiliser un ordinateur pour simuler l'IA de chaque mob, c'est tout simplement ingérable et infaisable...
En prime les mobs sont à 99,99% du trash qui tombent en moins d'une minute, une IA n'apportera rien en terme de difficulté, ni même en comparaison à un script.
Citation :
Publié par psychee-ange
ce n'est pas de la diversité qu'attend le client. C'est que à CHAQUE produit, tu ai de de la diversité, de l'innovation, mais tout en ayant TOUTES les features les plus poussées -et de préférence encore meilleur- que celles de tous les autres titres référents!
C'est effectivement le problème de fond pour moi.
Innover c'est possible, mais je doute que les joueurs expérimentés un MMOG plébiscitent un MMOG juste avec l'innovation.

Ces joueurs ont en effet leur "vision" personnelle de ce qu'est un MMOG. Ils accepteront du nouveau, mais si tu ne leur sort pas ce qui pour eux participe de la définition d'un MMOG, tu peux être sûr qu'ils le reprocheront.

Voyez le cas récent de SWTOR: on lui a reproché au départ de ne pas avoir de recherche de groupe automatisé, pas de banque de guilde... en quoi ces éléments sont-ils obligatoires pour être massivement multijoueur?
En rien, mais le MMOG précédent l'avait et donc il n'est pas question de passer cela sous silence.

Plus un joueur est passé de MMOGs, plus il va noter ce qu'il a vu et aimé avant et qui n'est pas dans celui qu'il joue en ce moment: c'est une surenchère constante.

Les ex-joueurs de WoW, donc, voudront voir tout ce qu'ils ont vu dans WoW dans leur prochain MMOG en plus des nouveautés.... le souci c'est qu'à côté il y a aussi les ex-joueurs de DAOC qui voudront y voir les features de DAOC... les ex-joueurs d'Eve voudront y voir celles d'Eve... les ex-joueurs de Lineage, celle de Lineage... etc

Résultante? Tant que la population découvre, cela va. Mais quand elle a vu en gros la globalité du contenu (sans avoir tout essayé forcément, mais assez pour se figurer exactement ce que le jeu contient ou pas), tous les joueurs vont soudainement élever la voix pour dire: "il manque ça", "il manque ci", et critiquer le jeu, le descendre, pour tout un tas de raisons différentes, qui se feront toutes par rapport à leur expérience MMOG passée.

En face, les devs crouleront sous les demandes qu'ils ne pourront en aucun cas toutes gérer, essaieront de sortir une ou deux features en plus dans ce qu'ils pensent réalisable pour répondre aux attentes, ce qui ne satisfera du coup qu'une très faible minorité, les autres n'ayant pas obtenu les features de leur MMOG précédent.... et ralant que patch après patch, leur voix n'est pas écoutée... etc

Alors la mauvaise ambiance s'installe, les forums se replissent de complaintes, reflet de déceptions individuelles, l'impression que le jeu est "mauvais" avec, causant départ sur départ... vers le prochain MMOG où chacun projettera ses espoirs "Ce que je demande n'est pas excessif"... sans ce rendre compte que ce qu'il demande s'accumule avec ce que les ex-joueurs de WoW, DAOC, Lineage, CoH, UO, AC, EQ, LOTRO, et 200 autres jeux moins connus, eux, demandent aussi, individuellement, et que cela recausera donc EXACTEMENT le même effet sur le prochain MMOG où il ira.

Car c'est là le fond du souci: "massivement multijoueur" veut aussi dire "massivement jugé" par des millions d'individualités avec des attentes qui semblent similaires en surface ("on veut un MMOG") mais sont en fait chacune légèrement différentes ("je veux un autre DAOC en mieux", "je veux un mélange entre AC et CoH", etc) et qui, mises ensemble, forme un tout inatteignable, une utopie toujours espérée et toujours déçue.

(Sauf, pour le premier MMOG, qui est toujours génial... parce qu'on avait pas d'attentes à décevoir, tout simplement)
Les MMO actuels veulent en faire trop. Le succès (à leur échelle) des anciens MMO tient essentiellement à ce qu'ils respectaient, de mon point de vue, un principe assez simple : rester sur un concept de jeu.

L'exemple typique pour moi était EQ/Asheron's call. A l'époque, de mon expérience, si tu voulais faire du PvP tu allais sur AC. Si tu voulais une expérience PvE / exploration tu allais sur Everquest.
Les choses étaient simples, les concepts aussi, et au final les joueurs s'y retrouvaient.
DAOC avait légèrement mixé les concepts, en trouvant un faux milieu : le RvR. Globalement on pouvait assimiler le PvE à la progression et la découverte de l'univers, et le RvR comme une finalité possible dans le jeu. L'équilibre trouvé était assez juste, à mon goût. La phase de levelling était relativement longue, beaucoup de bash, mais le RvR était possible à tout niveau : et oui, j'ai aimé faire nawak dans un bus quand j'étais low level. Ca donnait tout de même le sentiment de participer sans forcément être stuffer à mort et être niveau max.

Malgré tout ce que l'on peut dire sur WoW, ce dernier est resté assez fidèle à cette conception : WoW est avant tout un jeu PvE, le PvP dans ce jeu est illusoire, de mon point de vue, malgré l'existence de serveur full PvP

A l'heure actuelle, on voit des jeux AAA qui veulent tout proposer : un scénar solo qui finalement isole le joueur et n'intéresse que lui. Du PvP en BG (merci WoW....) ou éventuellement en serveur vs serveur, proposant aussi une alternative, mais bâtarde et limitée. Bref, un gros bordel on les éditeurs promettent tout et n'importe quoi, mais surtout n'importe quoi, et n'ont qu'un objectif final : propulser le joueur le plus rapidement possible au niveau maximum, pour profiter de tout (et surtout de rien), dans un maelström sans saveur.

Pourquoi sommes nous si souvent déçus, question initiale : ben peut-être tout simplement parce que les bases des jeux actuels sont mauvaises. On ne peut pas tout faire, ou mal.
Revenir à certains fondamentaux semblent indispensables. On parlait du succès de minecraft. Un cauchemar visuel mais un concept de gameplay efficace et prenant.
Une bonne idée et une vision claire dès le départ devraient être les clés d'un bon MMO qui ne décevra pas les joueurs. Dire dès le départ : on fait un jeu PvE ou PvP permettrait déjà d'éviter bien des déceptions et des foirades. Un concept clair, une expérience bien pensée, et une progression et un contenu adéquat seront toujours plus efficaces que la promesse de 1500 features mal réalisées, pas du tout complémentaires entre elles et sans synergie.
J'ai rejoué il y'a quelques temps a daoc sur un freeshard, il n'y avait pas de réelle communauté ni même de contenu pve, c'était un freeshare purement RvR ou je jouais seulement avec un pote en duo et donc sans vrai TF. Pourtant et même après toutes ces années j'ai retrouvé l'essentiel des sensations de l'époque. C'était vraiment très très plaisant à jouer.

Je ressors de GW2 ou comme à notre habitude, avec mes potes on à rush la release. Oh bien sur je n'ai jamais cru au miracle de tomber sur le messie, pour tout dire c'est l'inverse qui m'aurait étonné. Mais on y'est quand même allé, nous avons fait nos sorties en wvw, mais voila comme je m'y attendais les sensations n'ont rien de comparable. En fait il ne me fait pas plus d'effet que les wow, rift aion, war, aoc et autres mmo dont j'ai oublié les noms tant ils sont sans saveurs.

Alors pourquoi?!? Pourquoi un mmo vieux de plus de 10 ans pourrait me faire triper alors qu'un GW2 avec un budget 10 fois plus important, une communauté, et une médiatisation au top me donne envie de me taper la tête par terre...

En fait les seuls mmo qui ont réellement marqué ma mémoire sont DAoC et le petit Neocron et son univers post apo.
Expliquer les raisons me parait trop compliqué et superflu. Mais en réfléchissant au MMO prophétique. Je me suis tout simplement dit

Si je mets de coté les problèmes liés au dev, aux investisseurs ou à la cible de joueurs. Je ne prends en considération que les qualités intrinsèques du mmo.
Mon idée de départ serait de réfléchir à un mmo fédérateur, un mmo qui serait l'aboutissement de tous les autres mmo, et qui rassemblerait toute leurs qualités. Le problème dans cette démarche, c'est que je reviens toujours aux même références ce qui me donne l'impression d'avoir un gros blob sans âme.

Je pense vraiment que la solution est de ne pas chercher à compiler, mais de faire évoluer un concept qui a fait ses preuves. De l'améliorer pour consolider et pérenniser sa communauté, et c'est avec le temps que d'autres nouveaux joueurs viendrons

Si je prends le cas de Neocron ou de Daoc. Ce qui les a rendus obsolète ce n'est pas leurs caractéristiques, leurs qualités ou même leurs "défauts", bien au contraire. Tout le monde est d'accord pour dire qu'ils ont été développés avec peu de moyen. La popularité de DAoC a même surpris ses concepteurs!
Mais voila, faute de moyens ou simplement parcequ'ils ont préférés suivre un autre chemin tracé par de nouveaux concurrents soit disant "Révolutionnaires" ils n'ont pas évolués.

Ce que je souligne par la, c'est qu'en fait, ce sont les concepteurs eux même qui ont préférés tuer leur bébé. Certains n’ont pas eu le courage et les moyens de se battre face a certains concurrents. DAoC VS WoW le combat était inégal face à la machine de guerre médiatique qu'avait engendré blizzard. Quand a Néocron c’était david contre goliath…

Mais comme si ça ne suffisait pas, certains ont cru qu’en prenant un autre chemin cela s’arrangerait. Faire table rase et partir sur un tout nouveau concept encore révolutionnaire. Je parle bien sur de WaR. Vous vous souvenez que pour une petite partie de la communauté il était attendu comme le DAoC 2. Et quoi de plus normal puisqu'il était développé par les papas de daoc.
Pourtant que c'est il passé ? WaR n'avait de DAoC que son géniteur, pour tout le reste ce n'était qu'une monstre a 3 têtes. Que celui qui a connu et aimé DAoC me jette la pierre si il n'a pas espérer un tout petit peu dans son fort intérieur retrouver dans WaR un genre de DAoC.

Qu'est ce que Mythic a manqué ? Pour moi la réponse est simple, tout comme blizzard, funcom, ncsoft et tous les autres gros studios de dev. Ils ont reniés leurs pères! comme je disais, ils ce sont écarté du chemin tracé par leurs prédécesseurs
WaR a renié DAoC et son concept qui l'avait pourtant propulsé comme meilleur mmo de la décennie.
Et blizzard à ouvert la voix à la casualisation des mmo, ce qui n’aurait pas été un mal si leur objectif principal avait été d’améliorer ce qui existait déjà au lieu de vouloir en faire un mmo asocial basé sur le principal concept de la "carotte" toujours pour attirer plus de joueurs et faire de WoW une planche à billets.

LA solution pour avoir un mmo réellement passionnant sur le long terme et qui rassemble une communauté hétéroclite, n'est pas dans une sorte de chimère de mmo, mais dans une évolution, DU mmo !

Il faut penser DAOC 2 ou penser Neocron 2 plutôt que de penser à "THE Next Révolution MMO video ludique"

Vous allez me dire que je ne suis qu’un vieux con blasé, et c'est sûrement vrai. Vous allez aussi me dire que je n'ai qu'a retourner sur DAoC ou Néocron.
Seulement il y'a deux problème majeurs. Le premier c'est qu'un mmo sans communauté c'est un mmo mort, qui plus est quand c'est un mmo orienté Full PvP ou RvR.
Et de fait, pour faire venir ou revenir une communauté de joueurs sur un mmo il faut pouvoir leur donner l'envie. Malheureusement DAoC ou Neocron sont techniquement trop anciens pour pouvoir prétendre à cela.

En fait, je vais être extrême, mais je suis persuadé que la moitié du boulot, ce n'est que du marketing, de la pédagogie! Après tout, le concept, les bases du mmo parfait nous les connaissons tous! à quoi bon essayer de révolutionner ce qui est déjà quasi parfait?!?
Vendez avec autant de moyens en pub un DAOC2, comme Blizzard l'a fait pour WoW en son temps. Et vous verrez que les gamins qui n'ont jamais connu DAoC1 ne parleront que de ça dans les cours d'écoles.

(petit aparté: Je ne veux pas dire que les jeunes sont des imbéciles, loin de la cette idée! Je veux juste souligner le fait qu'en général les jeunes consommateurs sont logiquement moins expérimentés et donc plus influençables. Il n'y a qu’à voir dans la musique, le cinéma ou la nourriture ce qui a le plus de succès auprès des jeunes pour comprendre que popularité ne rime pas avec qualité…)

Il suffirait de faire évoluer un DAoC, de modifier un peu la forme et de bien le vendre.
Améliorer les graphismes, sans pour autant en faire un mmo son et lumière digne du 14 juillet qui nuirait au gameplay, mais aussi améliorer l'interface générale, mais sans devenir une usine a addon comme wow. Equilibrer un peu plus les classes et les races, voir même les royaumes ou les factions.
Mais pour tout le reste pourquoi changer ?
Pour Neocron c’est pareil son concept post apo ou des factions se battent en pleine ville tel une guerre de gangs en plein NY c’était ça qui en faisait son point fort. A quoi bon tout changer ?

Mais parce que je ne suis pas qu'un vieux con, je tiens juste a préciser que si rajouter ou modifier certaines features mineures du mmo peuvent apporter un léger plus alors pourquoi pas.
Il faut seulement toujours se demander si cela ne porte pas atteinte aux mécanismes et au fondements même du jeu.
En fait ce serait un peu comme une "Constitution" qui prévaudrait sur toutes les autres règles.

Je veux:
-Avoir une suite royale au 50ieme étage de l'immeuble de guilde
-Devoir raser les murs pour eviter de me faire choper par la guilde qui a son territoire juste a coté d'un spot de mob
-Faire un raid sur le QG d'une faction ennemi ou d'une guilde qui a tenté de nous voler un fort
-Rager parcequ'on a oublié de sauter sur dada
-Chercher un foutu mob dans toute une zone qui ne soit pas balisé comme un gps
-Marcher pendant 1heure pour rejoindre un groupe a l'autre bout d'une map pour aller farmer un spot de mob
-Devoir dire "Salut" a un gars que je croise a l'intersection d'un chemin pour lui demander "ça te dis de grouper pour traverser cette zone infesté de mob super aggro qui te one shoot?"
-Avoir des classes qui ne soient pas couteaux suisses, mais au contraire spécialisé pour vraiment avoir une utilité dans un groupe.
-Avoir des zones sans chargement, sans clusters interserver
-Avoir des lags parcequ'on est 300 gars a ce taper dessus pour gagner un fort
-Etre en speed 6 afk /stick et pouvoir /face quand mon lead gueule "INC!!!" dans le mic
-Pouvoir roam avec 8 potes déchaînés
-Se prendre un bus dans la gueule parcequ'un gros troll avait le cul qui dépassait de l'arbre
-Décimer 3 groupes au pbae parce que le ménestrel avait été trop lent a lancer son mez sur nous
-Et même parce que je suis un kikoo pouvoir lire sur le chan général la guilde machin bidule à claim le fort machin
-Tout comme je ne me lasserai jamais de lire "Legolasse" a été tué par "Un arbre"


Voila désolé pour le pavé, mais pour moi la solution est devant nos yeux, encore faut il qu'un développeur soit assez intelligent pour s'en rendre compte... un jour peu être.

Dernière modification par Masa ; 23/09/2012 à 21h35.
Masa a parfaitement raison : quand on rencontre le succès, on ne va pas tout foutre en l’air parce qu’une autre boîte a fait mieux. On ne peut pas faire mieux qu’elle dans son style, sauf énorme coup de bol, parce qu’elle a déjà un titre d’avance.

La force de DAoC, c’était son dépouillement et sa relative difficulté en PvE. Pas de Global Cooldown de mes deux, pas de systèmes complexes : juste un délai de frappe, des coups à préparer demandant de la réactivité, une poignée d’effets avec lesquels jongler et hop on construit des tactiques de groupe viables, ou pas . En réalité, il y avait même trop de professions.

Mais c’est très difficile pour un développeur de garder la tête froide quand les joueurs lui demandent la lune. Il a envie de la leur donner.
La différence fondamentale qu'on oublie souvent dans ce genre de discussion, c'est qu'on avait le choix entre passer outre aux choses qu'on appréciait pas dans un jeu et... ne pas jouer du tout car l'offre simultanée de MMOGs était loin d'être ce qu'elle est actuellement.
Content
Madeleine de Proust


Nous avons un lien affectif fort, souvent avec le premier MMO auquel nous avons joué, et nous attendons de ressentir cette émotion à nouveau, qui ne reviendra jamais.
Et eve ? y'a pas mal de points que tu cites qui y sont. si après t'aimes pas être dans l'espace bah dans l'cul

à part eve et l2, plus rien n'aura de goût (mon avis) avant perpette.
Citation :
Publié par Scila
Madeleine de Proust


Nous avons un lien affectif fort, souvent avec le premier MMO auquel nous avons joué, et nous attendons de ressentir cette émotion à nouveau, qui ne reviendra jamais.
Ressenti dans Everquest.
Ressenti dans DAoC.
Ressenti dans EvE (mais pas eu le temps d’y jouer).
Citation :
Publié par Scila
Madeleine de Proust


Nous avons un lien affectif fort, souvent avec le premier MMO auquel nous avons joué, et nous attendons de ressentir cette émotion à nouveau, qui ne reviendra jamais.
Tu veux dire que tous ceux qui ont joué à mario ou sonic dans les années 80-90 ne prendront plaisir sur aucun jeu actuel?

Il ne faut pas être défaitiste comme ça, je pense.


Avoir eu une bonne expérience ne veut pas dire que ça ne se reproduira pas, du moins j'ose espérer.
Citation :
Publié par psychee-ange
Cela confirme juste une bonne partie des thèses et débats proposés ici, concernant les aspects affectifs d'une trop grande attente des joueurs (je vous renvoie aux discussions en questions)
Citation :
Publié par Scila
Madeleine de Proust


Nous avons un lien affectif fort, souvent avec le premier MMO auquel nous avons joué, et nous attendons de ressentir cette émotion à nouveau, qui ne reviendra jamais.
Faudrait en finir avec cet argument du "lien affectif" du premier jeu. D'une, pour la plupart des "anciens", dont je pense faire partie, nous n'avons pas commencé sur DAOC.
UO, T4C, EQ, AC, etc... étaient là bien avant. DAOC est arrivé avec un concept fort (RvR) et qui fonctionnait ma foi pas trop mal, même si ça restait perfectible, notamment en équilibrage de classes.

Ensuite, quand un concept est bon, mais ancien, il persiste, et je rejoins le posteur du dessus. J'veux dire, Tetris est bien pauvre sur le papier, et pourtant ça reste encore très addictif. On ne parle pas là de lien affectif. Pareil pour de nombreux jeux où le concept, l'idée forte du jeu, reste et persistera tout simplement parce que c'est bien foutu.

Le fait est que les grosses productions actuelles proposent, à mon sens, des centaines de features, mais dont la synergie est mauvaise. PvP, WvW (ou RvR), PvE, BG, scénario solo de progression, et j'en passe, tous voudraient tout y mettre à la façon d'un WoW qui fut l'un des premiers à proposer ce genre de choses à grande échelle (PvE industriel et BG sans fin, et sans grand intérêt).

Je rejoins donc entièrement Masa, à savoir que les concepts forts qui ont eu du succès doivent tout simplement être repris, revenir à ce qui a fait leur succès, et les améliorer, sans pour autant tomber dans le "ouais super tons of features" et au final, tomber dans un rush de 15 jours niveau max, et tourner en rond au bout de 3 mois en gueulant qu'il n'y a pas de contenu "end game".

Tenez, je vais même vous renvoyer pour les plus jeunes vers un concept largement pompé par Diablo -> Gauntlet
J'y jouais sur borne d'arcade à quatre joueurs (pièces de 10 balles et 5 balles, j'y ai laissé des fortunes), et bin, voyez-vous, vous le ressortez maintenant relooker, avec les effets graphiques que vous voulez, vous le mettez en free to play genre League of Legends, et je suis sûr que ça marcherait.
Parce qu'une bonne idée de meurt jamais (la preuve Diablo). Et ça n'a rien à voir avec l'affectif ou je ne sais quoi de pseudo psychologie de gamer à deux euros
Citation :
Publié par Ulgrim
...
Et pourtant, la thèse du lien affectif tient mieux la route sur une comparaison au grand nombre. Ce qui n'invalide pas du tout ton explication, la vérité, comme toujours est ailleurs (sans doute quelque part entre ces deux thèses...)
Diablo et Gauntlet ont, à mon sens, le même gameplay, beaucoup de jeunes (de moins de 25 ans je dirais) n'ont pas connu Gauntlet, et pourtant les deux générations différentes ont aimé le même concept.
Rien d'affectif là dedans. C'était le sens de ma démonstration et de celle de Masa.

Ressort un DAOC mis au goût du jour, ce sera un carton. CQFD
Citation :
Publié par Ulgrim
Ressors un DAOC mis au goût du jour, ce sera un carton. CQFD
Le tout est de préciser ce qu'on entend par "mis au goût du jour", et c'est là que mon petit doigt me murmure que les attentes de chacun vont soudain terriblement diverger.
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