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Le MMOG dont on rêve... et pourquoi nous sommes si souvent déçus
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Personnellement, je pense que vous vous trompez sur certains points, notamment Moonheart, qui dit que les joueurs en veulent trop:
Pour moi et beaucoup d'autres, ça ne correspond absolument pas à notre vision avec du recul: Le problème n'est pas qu'un MMO doit tout proposer à la fois, chose qui est impossible! Mais pour moi le soucis est qu'on arrive à un "lissage" des mmos. On connait un type de MMO qui a fait un carton: pratiquement tous doivent suivre le même exemple. C'est un peu par exemple comme si tous les jeux solo qui sortent ne deviennent plus que des clones de Call Of Duty car plus vendeurs: les gens vont gueuler, car "c'était mieux avant", ils ne vont pas demander de sortir un call of duty avec leveling, exploration & cie. Quand on regarde par exemple Minecraft, et ses univers persistants: le jeu a été vendu à déjà 7.5 millions d'exemplaires (source)! Alors qu'à la base c'est un jeu développé par une seule personne! (sisi, même si maintenant ce n'est plus le cas.) Quand un jeu a les couilles de proposer des trucs de nouveaux et bien conçu, même si c'est laid, même si c'est low cost, même si ce n'est pas un clone d'un jeu AAA, il y a toujours moyen que ça trouve un public intéressé. (Et pendant ce temps Guild Wars 2 fanfaronne sur ses 2 millions de jeux vendus: http://www.afjv.com/news/1557_ventes...x-millions.htm ) PS: oui je sais Minecraft n'est pas un MMO, les serveurs persistants ont rarement plus de 100 joueurs à la fois, mais c'était pour l'exemple qu'on peut toucher un public avec du low cost et des idées. Edit pour répondre au ps ci-dessous: bah tu dis la même chose que moi là. ![]() Dernière modification par Sangrifeld ; 20/09/2012 à 18h33. |
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Citation :
Oui, tu as raison, les MMORPG sont en apparence tous formatés pour entrer dans un modèle commun. On en a discuté ailleurs (ici, par exemple: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1193581 ). Mais en fait, s'ils semblent tpus semblables, c'est parce que si un produit ne sort pas TOUS les attendus du genre, il sera considéré incomplet, et insatisfaisant. Là où nous débattons, et c'est mon avis depuis un moment après lecture de toutes les discussions rapportées et suivies sur ces forums (ouais, par moment, mon boulot me laisse trop de temps, faut bien s'amuser), c'est que même avec tous ces attendus, le client en demande toujours plus, et comme délais de production, technologie et inventivité ne suivent pas, réagit viscéralement à l'incapacité du secteur à lui sortir ses rêves. Avant, le secteur voulait détrôner WoW. Ou l'égaler, et surtout, les actionnaires voulaient un bout du gros bateau. Actuellement, le secteur veut juste essayer de trouver un moyen de faire des choses rentables. Et dès que ça devient risqué d'investir, l'investisseur devient allergique à l'inventivité... jusqu'à ce qu'il décide (comprenne, prenne conscience, cerveau?) que s'il veut se faire des sous dans ce domaine, il devra admettre que les créatifs se mettent à innover. Mais l'illusion des univers virtuels qui offrent tout pour pas cher, et sans aucun défaut, et une durée de vie unlimited va perdurer, tant que germera une graine posée il y a disons 6 à 8 ans que c'est ce que les MMORPG seront -et ne peuvent jamais être. |
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Légende
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Que dire si ce n est un enorme +1 a toi MASA (meme si on est que des vieux con de daoc)
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Fenrhyl Wulfson |
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oh que si elle revient...
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Et eve ? y'a pas mal de points que tu cites qui y sont. si après t'aimes pas être dans l'espace bah dans l'cul
![]() à part eve et l2, plus rien n'aura de goût (mon avis) avant perpette. |
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Fenrhyl Wulfson |
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Citation :
Citation :
UO, T4C, EQ, AC, etc... étaient là bien avant. DAOC est arrivé avec un concept fort (RvR) et qui fonctionnait ma foi pas trop mal, même si ça restait perfectible, notamment en équilibrage de classes. Ensuite, quand un concept est bon, mais ancien, il persiste, et je rejoins le posteur du dessus. J'veux dire, Tetris est bien pauvre sur le papier, et pourtant ça reste encore très addictif. On ne parle pas là de lien affectif. Pareil pour de nombreux jeux où le concept, l'idée forte du jeu, reste et persistera tout simplement parce que c'est bien foutu. Le fait est que les grosses productions actuelles proposent, à mon sens, des centaines de features, mais dont la synergie est mauvaise. PvP, WvW (ou RvR), PvE, BG, scénario solo de progression, et j'en passe, tous voudraient tout y mettre à la façon d'un WoW qui fut l'un des premiers à proposer ce genre de choses à grande échelle (PvE industriel et BG sans fin, et sans grand intérêt). Je rejoins donc entièrement Masa, à savoir que les concepts forts qui ont eu du succès doivent tout simplement être repris, revenir à ce qui a fait leur succès, et les améliorer, sans pour autant tomber dans le "ouais super tons of features" et au final, tomber dans un rush de 15 jours niveau max, et tourner en rond au bout de 3 mois en gueulant qu'il n'y a pas de contenu "end game". Tenez, je vais même vous renvoyer pour les plus jeunes vers un concept largement pompé par Diablo -> Gauntlet J'y jouais sur borne d'arcade à quatre joueurs (pièces de 10 balles et 5 balles, j'y ai laissé des fortunes), et bin, voyez-vous, vous le ressortez maintenant relooker, avec les effets graphiques que vous voulez, vous le mettez en free to play genre League of Legends, et je suis sûr que ça marcherait. Parce qu'une bonne idée de meurt jamais (la preuve Diablo). Et ça n'a rien à voir avec l'affectif ou je ne sais quoi de pseudo psychologie de gamer à deux euros ![]() |
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