Le MMOG dont on rêve... et pourquoi nous sommes si souvent déçus

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Cela fait presque 15ans que je joue maintenant aux MMOGs et je peux vous le dire: Je sais enfin ce qu'un MMOG doit faire pour satisfaire les joueurs expérimentés du genre: écouter les dits joueurs!

Oui, c'était pourtant simple... et j'illustre, en prenant les critiques faites à longueur de temps sur presque tous les MMOGs sortis:
- Contenu trop vite épuisé
- Monde soit trop petit soit trop "vide"
- Histoire pas assez prenante
- Trop de bugs pas assez vite résolus
- Jeu incapable d'afficher 100 joueurs à l'écran sans lag
- Economie et craft minimaliste
- Classes mal équilibrées entre elles
- Graphismes pas à la hauteur de ce qui se fait actuellement
- Des patchs pas à la hauteur
... pour les reproches les plus communs du moins, car dresser la liste complète serait trop long.

Alors qu'est-ce que le MMOG de nos rêves, en fait?
Pas compliqué, il faut juste un jeu:

Qui fasse un contenu à la Skyrim en terme densité et quantité contenu, mais sur une carte dix à vingt fois plus grande, tout en incluant la même qualité de finition d'un jeu Blizzard malgré tout... qui nous donne l'impression d'être les sauveurs unique de l'univers individuellement alors qu'on est 3000 à vouloir la même chose... qui inclue le moteur RvR de DAOC mais avec encore moins de lag, et encore plus de graphismes détaillés tournant malgré tout miraculeusement parfaitement sur une carte de trois ans en décochant deux options... avec au passage la richesse stratégique d'un Battlefield.... et qui inclue bien sûr l'équilibrage PvP d'un Diablo 2, mais juste avec 10 fois plus de classes... et qui aussi une économie à la hauteur de la série Civilization... le tout agrémenté de DLC de la taille d'une semi-expansion tombant automatiquement tous les mois pour 5euros (voir gratuitement) parce que 12 c'est trop cher...

Voilà, je comprends pas que les devs comprennent pas cela!

La communauté des fans de MMOGs demande quoi en fait?
Juste toutes les meilleurs features des mégahits de 6 styles de jeux complètement différents (RPG sandbox, RPG storylined, RTS, A-RPG, TBS, FPS...) réunies dans un seul et même jeu... en mieux chacune, en plus, riche, pour limite pas plus cher... le tout en gérant bien sur en plus la problématique de faire coexister 1000+ personnages.

Franchement, vu de si faibles attentes, pourquoi nous en sommes encore à voir autant de joueurs déçus encore et encore, par chaque nouveau MMOG qui sort?

Je me demande bien...

(NB: Je précise que je plaisante, bien entendu, même si il y a un peu une moralité à cette petite plaisanterie... je vous laisse deviner laquelle ^^)

Dernière modification par Moonheart ; 18/09/2012 à 18h16.
Le monde des MMO a bien évolué au cours de ces 10 dernières années et l'ampleur qu'a pris ce domaine a grandit tout comme les exigences des joueurs. Après c'est une affaire de goût.
Et les coûts de développement ont explosés par le coût des outils, la difficulté de construire un MMO, le coût des développeurs, la structure obligatoire pour une entreprise, le coût de la com, le coût du matos à mettre en place, les frais structurels...

Bref fini le temps où un développeur peut faire un jeu sur un coin de table.
Et fini le temps où l'on était libre de construire un jeu sans aller voir ailleurs.

Maintenant, ce ne sont pas les créatifs qui font les jeux, mais les financiers qui, en ouvrant les vannes à un studio, impose le mode de rétribution, les choix de contenus, le temps de développement, et même quels sont les buts des joueurs...
Citation :
Publié par Moonheart
Qui fasse un contenu à la Skyrim en terme densité et quantité contenu, mais sur une carte dix à vingt fois plus grande, tout en incluant la même qualité de finition d'un jeu Blizzard malgré tout... qui nous donne l'impression d'être les sauveurs unique de l'univers individuellement alors qu'on est 3000 à vouloir la même chose... qui inclue le moteur RvR de DAOC mais avec encore moins de lag, et encore plus de graphismes détaillés tournant malgré tout miraculeusement parfaitement sur une carte de trois ans en décochant deux options... avec au passage la richesse stratégique d'un Battlefield.... et qui inclue bien sûr l'équilibrage PvP d'un Diablo 2, mais juste avec 10 fois plus de classes... et qui aussi une économie à la hauteur de la série Civilization... le tout agrémenté de DLC de la taille d'une semi-expansion tombant automatiquement tous les mois...
*tousse* finalement, mon rêve de me lever un matin avec un milliard d'euros sur mon compte en banque me parait soudainement modeste et accessible!

La première moralité que j'y vois est: c'est beau de rêver.
La seconde est: REVEIL ?
Citation :
Publié par Hack
Le monde des MMO a bien évolué au cours de ces 10 dernières années et l'ampleur qu'a pris ce domaine a grandit tout comme les exigences des joueurs. Après c'est une affaire de goût.
Le problème, c'est que ce qui est demandé est déjà complètement hors de portée des sociétés de développement à l'heure actuelle.

Rien que pour le contenu, qu'on imagine égaler Skyrim, pas de souci...
Qu'on imagine faire 2 fois plus riche... ok, c'est ambitieux mais pourquoi pas....
Dix fois? euh... faut arrêter le fumette, en tout cas pour les 5 années à venir....
Dix fois plus les features égalant 4 autres mégahits de 4 autres styles en même temps... euh... allo la Terre appelle Mars?
Dix fois plus les features égalant 4 autres mégahits de 4 autres styles en même temps et en plus en gérant parfaitement la problématique de la cohabitation de milliers de joueurs... Cela y est, on est dans l'espace intersidéral! Appellez le capitaine Kirk!

Les joueurs imaginent le MMOG comme devant être une somme de choses qu'aucun jeu solo ne peut actuellement atteindre... or rien que le fait d'être massivement multijoueur, sans dépasser actuellement les features d'un jeu solo, est déjà difficile.

Dès lors, comment un MMOG ne peut-il pas décevoir, sur la base de telles attentes?
Nous manquons tout simplement de réalisme dans ce que nous attendons des jeux de ce style.
Je comprend pas en quoi le ramassis de conneries en italique est sensé être drôle ? Si après 15 ans de mmo ton idéal c'est un pot pourri des jeux les mieux vendus, on est pas dans la merde.
(Densité de contenu sur Skyrim...3 types de grottes copiés sur toute la carte, amazing!)
Citation :
Publié par Delysid
Je comprend pas en quoi le ramassis de conneries en italique est sensé être drôle ? Si après 15 ans de mmo ton idéal c'est un pot pourri des jeux les mieux vendus, on est pas dans la merde.
(Densité de contenu sur Skyrim...3 types de grottes copiés sur toute la carte, amazing!)

Houlààà... j'abandonne toute idée d'expliquer devant un tel étalage de tant de mauvaise foi en si peu de mots... j'avoue, je suis même impressionnée..
Tous ces critères s'appliquent concomitamment seulement si on vise un succès commercial à la WoW mais lorsque les développeurs comprendront que vouloir bouffer à tous les râteliers a de grandes chances de conduire à la famine, ils reverront leurs ambitions, et se contenteront d'essayer de satisfaire des catégories de joueurs, d'annoncer la couleur, cela leur coûtera moins cher, et on aura peut-être moins de raisons de râler et eux, de garder leurs joueurs.

On dirait que c'est dans l'air du temps, en tout cas.
Citation :
Publié par Sølvfaks
Tous ces critères s'appliquent concomitamment seulement si on vise un succès commercial à la WoW mais lorsque les développeurs comprendront que vouloir bouffer à tous les râteliers a de grandes chances de conduire à la famine, ils reverront leurs ambitions, et se contenteront d'essayer de satisfaire des catégories de joueurs, d'annoncer la couleur, cela leur coûtera moins cher, et on aura peut-être moins de raisons de râler et eux, de garder leurs joueurs.

On dirait que c'est dans l'air du temps, en tout cas.
A force de faire des gouffres financiers en pure perte, il est temps en effet...
Ou pour les plus vieux d'entre nous, nous attendons juste un titre Med fan ou le contenu sera créé par les joueurs (qui a dit sandbox?) Le ring de Ryzom était une superbe idée... un monde ouvert (qui a dit eve?) ou l'économie en place sera basé sur un craft bien pensé et évolutif.
Le tout mixé avec des équipes de développement qui nous pondent pas des jeux au gameplay rigide et aux animations atroces (darkfall, mortal?).

Une sorte de Minecraft avec des compétences de combat a la skyrim et des graphismes a la GW2 ou Blade and Soul dans une moindre mesure. Pondu sur un moteur supportant les batailles de grandes envergures.

Quand les devs ou plutôt les boites de prod auront compris que ce n'est pas le contenu consommable qui attirent les joueurs comme nous, mais le contenu fabriquable... ce sera déjà un grand pas en avant.

Archeage me semble être une belle avancé en la matière.
Apres il y a des projets comme War Z qui valent le coup d'oeil.

En attendant je pars méditer sur mes propres propos

ps: soit dit en passant, je reve de longue date d'un fallout online avec le meme design que le new vegas et la profondeur du fallout 2.
Bah non c'est tellement vachement mieux et plus facile qu'un lapin te drop de façon aléatoire le plastron T3 de la mort qui tue (On se demande ce que fait un lapin avec un plastron coté RP mais bon...) plutôt que de mettre en place un véritable système d'artisanat à monter (Qui est en lui même un jeu dans le jeu) où ce qui est fabriqué demande une véritable coopération entre joueur et économie qui a un sens.

Des pnj négociants dans les grandes villes (à la EQ2 ) ou des caravanes itinérantes qui vendent uniquement la production des joueurs (ingrédients, matières premières, potions, armures, bouffes, armes, etc etc) et rien d'autres en prenant leur commission au passage (Que tu peux faire baisser en améliorant ta réputation auprès de lui en travaillant pour lui style lui fournir des trucs à vendre).

Que tu puisses porter tout type d'armure avec des bonus malus selon ta classe (bonus toile pour sorcier, cuir pour voleur/assassin, plaque pour guerrier) et d'arme non limitée par un système à la con style je suis level 60 je ne sais pas utiliser une épée level 60, c'est débile, je sais la manier mais mon manque de dextérité et de force m’empêche juste que de faire autant de dégâts qu'un autre joueur.

Bref que le mmo soit tourné vers l'acquisition pour le personnage vers plus de stats (force, agilité, résistance, esprit, intelligence) acquises par leur utilisation et non par des dings de leveling.

L’apprentissage de skills et compétences diverses spécialisées (magie, combat, artisanat) que l'on peut acquérir auprès de factions (Mettre ici ce que vous voulez) en travaillant pour elles au travers de quêtes, réalisation, productions, interactions sociales, etc...

Coté pvp, uniquement du sauvage car comme le dis Paul, il n'y a que celui là qui apporte vraiment le danger, l’adrénaline et de l’interaction entre joueur.

Le vrai pk (Camp et kill de gris, harcèlement) peut être sanctionné par un aspect criminalité de mise à prix sur des têtes et chasseurs de primes, réaction des gardes dans les villes, sur-taxes sur tous les achats négociant, interdiction temporaire de la fonction échanger avec les autres joueurs ou utilisation boite aux lettres et obligation de réaliser des actions de réparation bref faire du joueur temporairement un criminel/un paria/un exilé qui doit se racheter une bonne conduite (Reste à définir le niveau pk).

Un systèmes de territoire avec housing et construction, extension des villages avec bâtiments de production, de défense tours, murailles donjons, maison, ferme, champs.

Ce territoire produit des matière premières mais aussi une des rares ressources nécessaire à l'ensemble du jeu ce qui amène des interactions entre groupes (conflit, échange, commerce) pour inciter au rvr.

Le groupe possédant ce territoire peut y embaucher et financer des gardes, des mobs (Loups, dragons, autres ce que vous voulez...), et des boss itinérants ou fixes pour le protéger en plus des membres.

Les autres joueurs en jeu peuvent y accéder pour utiliser les bâtiments ou collecter les ressources après autorisation via relationnel ou diplomatie moyennant impôt ou librement.

Un territoire conquis par un autre groupe ne signifie pas la perte de sa maison et tous ses biens mais soit l'obligation de déménager pour suivre son groupe ou de faire allégeance aux nouveaux propriétaires.

Attention, je cite uniquement une partie de ce qui me plairait, c'est l'idée de ce thread, cela ne veut pas dire que les idées n'existent pas déjà dans les mmos actuels sous une forme ou une autre.

Ce ne sont que des idées mais bon tu te rends pas compte, des milliers de joueurs ne supporteraient pas ce type de jeu sandbox et quel éditeur aurait les capacités à les intégrer ?

Dernière modification par Epithaf ; 19/09/2012 à 11h40.
Citation :
Publié par Epithaf
Attention, je cite uniquement une partie de ce qui me plairait, c'est l'idée de ce thread, cela ne veut pas dire que les idées n'existent pas déjà dans les mmos actuels sous une forme ou une autre.
Non, lol, ce n'est pas du tout l'idée de ce thread

L'idée de ce thread, c'est justement de dénoncer notre travers de fans de MMOG qui voulont trop de choses sur un seul jeu dès qu'on voit le sigle "MMOG" posé dessus, alors que même si un budget de MMOG est potentiellement plus gros que celui de la majorité des jeux, la capacité de conception de jeu des développeurs, elle, n'explose par pour autant en fonction des euros mis dedans.

Ta réponse est EXACTEMENT l'illustration de ce travers, et la raison pour laquelle tu vas être déçu encore et encore et encore sur tous tes MMOGs... regardes un peu:

Citation :
Bah non c'est tellement vachement mieux et plus facile qu'un lapin te drop de façon aléatoire le plastron T3 de la mort qui tue (On se demande ce que fait un lapin avec un plastron coté RP mais bon...) plutôt que de mettre en place un véritable système d'artisanat à monter (Qui est en lui même un jeu dans le jeu) où ce qui est fabriqué demande une véritable coopération entre joueur et économie qui a un sens.

Des pnj négociants dans les grandes villes (à la EQ2 ) ou des caravanes itinérantes qui vendent uniquement la production des joueurs (ingrédients, matières premières, potions, armures, bouffes, armes, etc etc) et rien d'autres en prenant leur commission au passage (Que tu peux faire baisser en améliorant ta réputation auprès de lui en travaillant pour lui style lui fournir des trucs à vendre).
Donc du veux une économie et un craft digne d'un jeu simulationiste...

Citation :
que le mmo soit tourné vers l'acquisition pour le personnage vers plus de stats (force, agilité, résistance, esprit, intelligence) acquises par leur utilisation et non par des dings de leveling et l’apprentissage de skills et compétences diverses spécialisées (magie, combat, artisanat) que l'on peut acquérir auprès de factions (Mettre ici ce que vous voulez) en travaillant pour elles au travers de quêtes, réalisation, productions, interactions sociales, etc...
... couplé à un RPG complexe larguant la simplicité de conception du concept de niveau pour le réalisme de la compétence acquise par l'usage ...

Citation :
Coté pvp, uniquement du sauvage car comme le dis Paul, il n'y a que celui là qui apporte vraiment le danger, l’adrénaline et de l’interaction entre joueur.
... couplé à un RTS grandeur nature, que tu voudras sans doute aussi équilibré qu'un Diablo 2, mais avec beaucoup plus de classes et de pouvoirs possible je suppose...

Citation :
Le vrai pk (Camp et kill de gris, harcèlement) peut être sanctionné par un aspect criminalité de mise à prix sur des têtes et chasseurs de primes, réaction des gardes dans les villes, taxe sur tous les achats négociant, interdiction temporaire de la fonction échanger avec les autres joueurs ou utilisation boite aux lettres et obligation de réaliser des actions de réparation bref faire du joueur temporairement un criminel/un paria/un exilé qui doit se racheter une bonne conduite (Reste à définir le niveau pk).
... couplé à une gestion des actions à la Fallout/Elder Scrolls sur l'espace d'un monde entier...

Citation :
Un systèmes de territoire avec housing et construction, extension des villages avec bâtiments de production, de défense tours, murailles donjons, maison, ferme, champs.
... couplé à un Simcity ....

Citation :
Ce territoire produit des matière premières mais aussi une des rares ressources nécessaire à l'ensemble du jeu ce qui amène des interactions entre groupes (conflit, échange, commerce) pour inciter au rvr.

Le groupe possédant ce territoire peut y embaucher et financer des gardes, des mobs (Loups, dragons, autres ce que vous voulez...), et des boss itinérants ou fixes pour le protéger en plus des membres.

Les autres joueurs en jeu peuvent y accéder pour utiliser les bâtiments ou collecter les ressources après autorisation via relationnel ou diplomatie moyennant impôt ou librement.
... lui-même couplé à un Civilization....

Citation :
Attention, je cite uniquement une partie de ce qui me plairait
... et même arrivé à un tel miracle, tu ne serais pas encore satisfait, donc.


Est-ce que tu es capable seulement de réaliser que tu viens de demander la fusion de 5 styles de jeu différents dans un seul, le tout intégré, en demandant en plus aux devs de gérer la problématique du massivement multijoueur ?

Alors que de l'histoire des jeux vidéos, rien que fusionner 2 styles avec succès et en mono-joueur est un exploit qui n'a pas dû se produire plus d'une dizaine de fois dans l'histoire de cette industrie?

Ce qui serait réaliste ce serait d'imaginer UN SEUL de ces éléments portés correctement en MMOG.
Rien que cela, c'est déjà une bonne difficulté à atteindre car le fait de faire jouer des milliers de joueurs ensemble n'est déjà pas simple, même sans chercher à faire plusieurs jeux en un... mais au lieu de cela, tu es en train, et cela c'est le travers de 90% des fans de MMOG, de demander un jeu qui fait limite... tout ce qui t'as plu sur les jeux solo en même temps et en plus de cette optique MMOG.

Soyons clairs: le fait d'être un MMOG ne donne en rien la capacité aux devs de faire plus que ce qu'ils pourraient réellement concevoir pour un jeu solo... et auriez-vous seulement une telle folie des grandeurs pour un jeu solo sans vous rendre compte vous même que vous demandez la lune?
Pour faire simple: tout le monde attends d'un MMORPG qu'il soit un univers virtuel en soit (moi compris, je me mets dans le tas), avec tout ce que nous pouvons imaginer d'un univers virtuel.
Or, pour cela, il faut plus de développement, de technique, de contenu, de finition, et donc de coût et de puissance technique que tout ce qui se ferait dans un jeu solo, mais en le payant à un prix décent -à peu près le prix d'un jeu solo, avec ou sans abonnement au service.
En gros, et c'est bien le pire, la conclusion, c'est que tout le monde rêve d'avoir le beurre, l'argent du beurre, et le sceau de la crémière (ou sa culotte, au choix).

Le fait est que c'est impensable actuellement, est-ce envisageable dans les trois années à suivre? A mon avis non. Pour qu'un MMORPG allie rentabilité et services aux joueurs de bonne qualité, il va falloir sérieusement songer à restreindre ses features pour se diriger vers un type de clientèle, et non plaire à tous (car au final, il ne plait à aucun).

Mais le soucis annexe est: est-ce qu'il y a assez de clientèle pour suivre cette voie si logique et évidente?... je me suis posé la question, mais il est difficile de trouver des chiffres valables pour en juger. A priori, c'est pourtant bel et bien l'inquiétude des majors qui exploitent et dévellopent ce type de jeu: y'a peut-être pas autant de clients que cela, qui restent tous extrêmement exigeant.

Cela donne l'impression que le rapport client/produit de ce type de projet est encore totalement balbutiant, comme si aussi bien les développeurs, et actionnaires, que les clients, étaient soumis à l'illusion que c'est le super futur giga marché du loisir de la mort qui tue... mais que le réveil en 2012 est soudain douloureux: on est très loin de ce que le client espère, et que le domaine promettait.
Citation :
Publié par Moonheart
Non, lol, ce n'est pas du tout l'idée de ce thread

L'idée de ce thread, c'est justement de dénoncer notre travers de fans de MMOG qui voulont trop de choses sur un seul jeu dès qu'on voit le sigle "MMOG" posé dessus, alors que même si un budget de MMOG est potentiellement plus gros que celui de la majorité des jeux, la capacité de conception de jeu des développeurs, elle, n'explose par pour autant en fonction des euros mis dedans.

Ta réponse est EXACTEMENT l'illustration de ce travers, et la raison pour laquelle tu vas être déçu encore et encore et encore sur tous tes MMOGs... regardes un peu:
Au contraire ,je ne crois pas qu'on demande la Lune . La plupart demande que ce qu'ils ont déjà jouer il y a 8-10 ans. Pour ma part c'était L2 (époque de C1-C3) alors qu'on me redonne le même jeux (gameplay) dans un autre univers pour faire changement et avec des graphismes descends (surtout une patte artistique qui me plaît) alors je signe pour un autre 5 ans tout suite. Si cela a déjà été fait alors ce n'est pas impossible de le refaire.

C'est quand même pas de notre faute si les gros studios se sont entêtés a faire que des themepark médiocres depuis 8 ans et que les sandbox produits pendant ce temps l'on été que par des développeur indépendant n'ayant pas les moyens de leurs ambitions.
Le pire, c'est qu'il y a des MMOGs qui ont été un succès (= belle rentabilité par rapport à l'investissement) en se basant sur des features restreintes.

Prenons par exemple City of Heroes:
En gros, à sa sortie, le jeu ne faisait que deux choses: du PvE, et de la customisation d'apparence.... on pouvait faire un très joli look, et unique, dès la création du personnage, et après on tapait des mobs d'une manière très ludique, simple, fun.

Pas de craft, pas d'équipement, une montée en level assez minimaliste, pas de housing, pas d'économie, presque aucune gestion de guilde, et un PVP qui n'est arrivé qu'à la première extension... résultat: un des plus beaux succès de son époque.

Effectivement, Psychee, tu as raison: Nous rêvons tous en fait d'un univers virtuel, ni plus ni moins, avec tout ce que cela implique.... économie, politique, aménagement, affrontements, etc etc.
Mais c'est tout simplement trop gros. Aucun jeu solo n'a jamais pu faire qu'un dixième de cela à la fois, et un MMOG c'est déjà plus compliqué à faire qu'un jeu solo avec les mêmes features.

Pour le moment, la seule chose qu'on pourrait espérer c'est le portage correct d'un jeu solo en MMOG sans chercher à faire plus que le version solo sauf le multijoueur. On peut regarder TESO à l'heure actuelle, les devs l'ont dit: "On ne cherche pas à faire un bon MMO, mais un bon jeu"
En clair, ils ne cherchent pas à faire un univers virtuel, pourtant déjà, même pas encore sorti, les joueurs commencent déjà à leur reprocher de ne pas le faire... parce qu'il y a marqué "MMOG" dessus

Je pense que les plus intelligents de tous ont été les gars de GW1 quand ils ont dit "non on ne fait pas un MMOG, on fait un CORPG". Cela leur a permis de ne pas se faire juger comme un "univers virtuel" et du coup on leur a passé tout ce qui autrement leur aurait été renvoyé dans les dents: instanciation à outrance, manque de 100vs100, économie pas développée, contenu trop vite épuisé....

Si GW n'avait pas dit cela on lui aurait sauté à la gorge en disant "c'est un MMOG F2P avec Cash Shop tout pourri", au lieu de cela ils ont sorti leur épingle du jeu.
Et avec GW2, ils sont en train de commencer à souffrir, alors qu'objectivement GW2 n'est pas moins bien que GW1 ni plus cher à jouer.......... sauf que c'est annoncé comme "un MMOG", donc soudainement, cela ne suffit plus.
Bah le soucis des derniers MMOs est toujours le même pour moi:

Le gros des jeux AAA ciblent tous le même marché (porte ouverte au ultra casual, tout le monde doit pouvoir soloter le jeu de A à Z, on doit supprimer au maximum les contacts entre les joueurs, supprimer tous les downtimes, ou en mettant en place un maximum de concepts pour supprimer toutes nécessités d'utiliser un canal de chat, pas besoin de communiquer pour trouver un groupe, etc... Tout en disant "regardez, il y a 3 donjons à faire en RAID, où il est obligatoire de communiquer!".

C'est un peu comme la mode des jeux solos: Quand la mode était au point&click, tout le monde en sortait, quand la mode est passée, bah on attend toujours Siberia 3 depuis 10 ans.

Quelqu'un plus haut parlait des investisseurs qui ne veulent plus prendre de risques: le soucis réel est là. Quand on voit qu'Obsidian, pour sortir un RPG en 3D isometrique dans un nouvel univers, doit le faire financer par kickstarter (donc les joueurs), on se dit qu'il y a un soucis dans cette industrie.

http://eternity.obsidian.net/

Résumé: Pour moi le marché se focalise sur une tranche de la population car elle est plus rentable, mais du coup les autres peuvent commencer à se coder leurs jeux tout seuls.

Après bah franchement, je ne vois pas trop comment changer la donne maintenant, et je doute qu'un MMO "différent" puisse voir le jour, même si un MMO comme DAoC est réputé avoir été développé avec un budget "minuscule". (2.5 millions de dollars de mémoire, à opposer au budget d'un jeu AAA comme Star Wars the Old Republic, que je n'ose même pas citer tellement il est immense.)
Citation :
Publié par Sangrifeld
on doit supprimer au maximum les contacts entre les joueurs, [zipp] ou en mettant en place un maximum de concepts pour supprimer toutes nécessités d'utiliser un canal de chat, pas besoin de communiquer pour trouver un groupe, etc...
Dans les jeux récents rien n'interdit de grouper et communiquer.. et sur EQ2 y a un outil pour trouver des groupes et pourtant tout le monde utilise les canaux de chat pour faire des annonces LFG, comme quoi, ce sont les joueurs qui font et défont les modes.
Ce que je voulais dire c'est les outils genre "cliquez ici pour rejoindre l'instance X, un groupe va vous être attribué", ou "cliquez ici pour rejoindre le pvp, un groupe sera automatiquement créé". (voir comme Guild Wars 2 où on a même plus besoin de grouper pour les événements de groupe, faire acte de présence est suffisant)
Le trouveur de donjon sur Everquest 2 c'est pas vraiment un contenu "normal" du jeu, vu que c'est un ajout qui a été fait 7 ans après la sortir du jeu (si je ne dis pas de bêtises), du coup ça ne m'étonne pas plus que ça que tout le monde continue à faire sans.

Après je ne dis pas que c'est interdit de communiquer, juste que c'est devenu un "bonus facultatif pour ceux qui le souhaitent" une forme supplémentaire d'assistanat, la grande mode actuelle. (même s'il y a toujours la possibilité de jouer en groupe qu'on choisit soi-même, que ce soit guilde ou autre)

Dernière modification par Sangrifeld ; 19/09/2012 à 19h12.
Peut-être serait-il envisageable de prendre plus de 5-6 ans dans le développement d'un MMO au lieu de les sortir trop vite.

Au moins les développeurs pourraient avoir une meilleure avance dès la sortie de leur jeu avec un contenu plus riche et un travail moins important à fournir grace à un MMO qui serait tout simplement bien plus long à terminer, en gros se donner une marge sans être pressé par le temps...
Citation :
Publié par Hack
Peut-être serait-il envisageable de prendre plus de 5-6 ans dans le développement d'un MMO au lieu de les sortir trop vite.
va dire ça aux financiers...
Citation :
Publié par Hack
Peut-être serait-il envisageable de prendre plus de 5-6 ans dans le développement d'un MMO au lieu de les sortir trop vite.
.
5 à 7 ans de développement est la moyenne actuelle de tous les gros projets de MMORPG...
Ca va être dur...
Citation :
Publié par psychee-ange
5 à 7 ans de développement est la moyenne actuelle de tous les gros projets de MMORPG...
Ca va être dur...
En fait, 5 ans c'est la durée moyenne, si c'est pas maximale, d'un développement de jeu, MMORPG ou pas.
Sachant que développer un MMORPG est bien plus complexe qu'un jeu offline, ça laisse peu de marge pour le contenu.
Citation :
Publié par master71
En fait, 5 ans c'est la durée moyenne, si c'est pas maximale, d'un développement de jeu, MMORPG ou pas.
Sachant que développer un MMORPG est bien plus complexe qu'un jeu offline, ça laisse peu de marge pour le contenu.
Je me disais que 7 ans pose le soucis d'assurer un jeu qui n'est pas déjà en retard d'une génération technologique.. mais en effet, ça devient très serré, et 5 ans à attendre pour un investisseur, c'est une vie pour eux...
Et à part sur les console, qui bloquent leur temps technologique, sur PC tous les jeux ont au moins une génération technique de retard, même ceux qui utilisent des technologies de pointe pour garder un peu d'avance.
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