Le MMOG dont on rêve... et pourquoi nous sommes si souvent déçus

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Ce que j'ai du mal à accepter avec les MMO, c'est le recul énorme depuis UO. Je sais pas si c'est l'augmentation de la masse des joueurs ou le passage à la 3D mais on a tout perdu. Un MMO n'est plus un monde mais juste une carte de jeu pour basher du mob à plusieurs avec un gameplay cent fois plus pauvre (et contraignant quand il ya du farm) qu'un jeu solo/coop.

Quel est l'intérêt de la persistance si ça appauvrit autant l'expérience de jeu sans rien ajouter ?
bah du temps d'UO y avait moins de monde, c'était plus simple d'avoir un monde dynamique et customisable par le joueur, et UO avait ses défauts.
De nos jours, on est plusieurs milliers, je vois mal un monde qui serait rasé et reconstruit toutes les semaines...
Sans compter que les clients sont bien plus complexes, c'est pas que la 3D, c'est du bump mapping, du normal mapping, etc. etc. etc. ce qui impose plus de temps dans le design des environnements aussi...
par exemple, un arbre n'est plus un tas de pixels verts répété à l'identique sur toute une map, voire un univers, un arbre c'est plusieurs milliers de polygones texturés, et pas un arbre n'est identique sur toute une map...
Monde cruel...
Citation :
Publié par master71
bah du temps d'UO y avait moins de monde, c'était plus simple d'avoir un monde dynamique et customisable par le joueur, et UO avait ses défauts.
De nos jours, on est plusieurs milliers, je vois mal un monde qui serait rasé et reconstruit toutes les semaines...
Sans compter que les clients sont bien plus complexes, c'est pas que la 3D, c'est du bump mapping, du normal mapping, etc. etc. etc. ce qui impose plus de temps dans le design des environnements aussi...
par exemple, un arbre n'est plus un tas de pixels verts répété à l'identique sur toute une map, voire un univers, un arbre c'est plusieurs milliers de polygones texturés, et pas un arbre n'est identique sur toute une map...
J'ai bien compris. Mais si on peut pas le refaire, tant pis, faut l'accepter et pas faire un jeu médiocre sous prétexte qu'il est sur une map persistante. Ils font bien de tout instancier puisque c'est le seul moyen d'avoir un jeu pas trop pauvre (et encore...) mais ils devraient aller plus loin dans le raisonnement et se demander quel est l'intérêt de la persistance dans leur jeu.

Un jeu solo sera toujours plus beau d'ailleurs, donc j'ai du mal à comprendre l'argument des graphismes. S'ils veulent en coller plein les mirettes, ils se trompent de support déjà.
Mais tous les MMO ont un monde persistant, puisque la définition c'est un monde qui ne se ferme pas quand on est déconnecté...
C'est juste dynamique... non pas dynamique la plupart ont des mondes dynamiques qui réagissent en fonctions des actions des joueurs...
plutôt modifiable par les joueurs, et ça c'est complexe, que je sache la seule modification d'UO c'est le housing, qui pouvait avoir lieu partout, et y avait pas mal d'abus.

Citation :
Publié par Mano
Un jeu solo sera toujours plus beau d'ailleurs, donc j'ai du mal à comprendre l'argument des graphismes. S'ils veulent en coller plein les mirettes, ils se trompent de support déjà.
Mais un jeu solo n'est pas forcément plus beau d'ailleurs, question de goût d'abord, et ensuite c'est une question de temps technologique, et de comparaisons, les jeux seront comparés à la date de leurs sorties, pas au moment où ils seront crées.
Il faut un moteur MMO, aussi bien serveur que client, ça c'est épouvantablement complexe... et il faut créer de concert, les outils de développement de contenu, le serveur et le client, et ce dès le départ, autrement dit 5 ans avant la sortie du jeu, ce qui implique d'utiliser des technologies qui seront forcément dépassées, là où un jeu solo n'a qu'un client à développer, ce qui peut être fait dans les 2 dernières années de développement, ce qui permet des technologies plus récentes.

Dernière modification par master71 ; 19/09/2012 à 21h41.
Et je soutiens bien que tous les mmo actuels sont très pauvres, ils tentent de rivaliser avec les jeux solos sans se servir de leur seule particularité (réunir sur un monde persistant des milliers de joueurs). Après je triche un peu, j'ai connu UO sur des serveurs privés avec beaucoup de modifications mais le serveur de base avait pas l'air si différent. On était pas plus de 300 en simultanés mais ce n'est pas une excuse pour faire des jeux avec un gameplay pauvre maintenant.

Et je ne comprends pas pourquoi tu te focalises sur la modification de l'environnement. Je parle des interactions entre joueurs type fouille de l'inventaire, vol, miner/crafter/commerce entre les mains des joueurs, pvp sauvage/loot... Tout ce qui fait l'intérêt d'être dans un monde persistant avec d'autres joueurs, c'est d'interagir avec eux, et que cet interaction ne soit pas juste un chat mais se retrouve dans les mécanismes du jeu. Aujourd'hui dans le meilleur des cas on a un groupe de classes complémentaires qui vont se soutenir dans un donjon... Autant jouer à un jeu coop, ils sont de biens meilleures factures car ils n'ont pas toutes les contraintes du massivement multijoueur.

Edit : master71, j'apprécie tes précisions mais on ne se comprends pas. Je sais que faire un MMO est bien plus complexe qu'un jeu solo sur le plan technique. Mais c'est justement une raison pour ne pas tenter de rivaliser avec un jeu solo car ils auront toujours une longueur d'avance. Il faut au contraire se concentrer sur le véritable intérêt du MMO et actuellement les jeux se rapprochent autant que possible du jeu solo, ça n'a donc strictement aucun intérêt puisqu'ils feront moins bien.
Les jeux actuels ont un gameplay bien plus riche qu'UO...
Ils ont des interactions au moins aussi poussées.
Et je n'aime pas le PvP.
Je considère que PvP et MMORPG sont antinomiques.

Citation :
Publié par Mano
Edit : master71, j'apprécie tes précisions mais on ne se comprends pas. Je sais que faire un MMO est bien plus complexe qu'un jeu solo sur le plan technique. Mais c'est justement une raison pour ne pas tenter de rivaliser avec un jeu solo car ils auront toujours une longueur d'avance. Il faut au contraire se concentrer sur le véritable intérêt du MMO et actuellement les jeux se rapprochent autant que possible du jeu solo, ça n'a donc strictement aucun intérêt puisqu'ils feront moins bien.
Sauf que les MMO sont comparés aux jeux solos sur leur qualités de gameplay et de graphismes.
Un MMORPG qui serait totalement sandbox et totalement géré par les joueurs, mais qui aurait les graphismes d'UO ferait un flop complet de nos jours.
De quel type d'interaction tu parles ? En sachant qu'on parle bien d'interactions qui concerne des joueurs de façon massive et pas un simple groupe de quelques joueurs dans un donjon (faisable dans un jeu coopératif, pas besoin d'un mmo pour ça).

J'ai peut-être raté des choses car je ne suis pas un gros fan des MMO actuels comme tu peux t'en douter. Je vois le RvR, c'est vrai mais on perds déjà en massif (dans les mmos actuels).
C'est bien beau de se ranger du coté des éditeurs et de nous considérer comme trop exigeant. Mais il faut aussi regarder la réalité en face : depuis ces 10 dernières années, les budgets alloués aux grosses productions de jeux vidéos ont été multipliés par... j'exagère vraiment si je dis 10 ?

La qualité des graphismes a suivit. La qualité des sons, des ambiantes, de l'intégration a suivit.

La qualité du gameplay, on en est où ? Je ne pense pas que ça soit par simple nostalgie que j'ai la triste impression que les MMO actuel ont un gameplay moins riche qu'il y a 10 ans. Mieux réfléchit. Mieux construit. Plus structuré. Certes. Mais en ce qui concerne l'innovation et (plus grave pour un MMO) l'utilisation de la masse de joueurs au bénéfice du gameplay, on stagne terriblement.

Les joueurs, sur les forums, ont un mécontentement général qui se traduit par un grognement constant sur les nouveautés pour une masse de petit détail, différent pour chaque joueur. Mais derrière ce mécontentement, c'est la lassitude d'un genre qui tourne en rond qui s'exprime.

Minecraft trouve un publique impressionnant, dont une bonne partie vient des amateurs de MMO déçus. Pourtant, il y a des pages et des pages à redire sur la qualité de sa production. Quand on découvre réellement un nouveau jeu qui propose son propre style, on regarde rarement les petits détails.

Le problème ne vient pas des développeurs (je ne crois pas avoir jamais rencontré un dev de jeu vidéo qui ne soit pas lui même joueur, donc au courant de la situation), mais de l'évolution de la clientelle. Le nombre de joueurs grandit et se diversifie. Les gros joueurs désirent des gameplay souvent trop peu abordables pour être appréciés d'une clientelle recherchant dans le jeu vidéo un simple divertissement sur le court terme du type porte/monstre/trésor sans avoir à fournir d'investissement sur le long terme. Les grosses productions, pour pouvoir exister, ont besoin d'argent, et les producteurs vont tout naturellement chercher l'argent là où il y en a le plus.

Les rares projets essayant de réunifier cette population de joueurs déçus ont du mal à s'imposer face aux grosses productions, (un gameplay mieux, mais avec un jeu qui n'a pas le budget, donc la qualité de production des gros titre... ça fait hésiter), et un MMO sans une solide communauté derrière, c'est sans intérêt.

C'est un peu le serpent qui se mord la queue, ce qui nous amène à nous contenter (ou pas) d'un style qui n'est pas (ou qui n'est plus) ce que nous recherchons.

Là où les éditeurs, à mon sens, ne sont pas assez clairvoyant, c'est que les gros joueurs sont le ciment des communautés, qui est la clef pour la réussite d'un MMO sur le long terme. Cacher derrière un jeu simple et abordable un gameplay riche, renouvelable et aux évolutions multiples, voilà une recettes dans laquelle les éditeurs devraient investir leurs millions ^^'
Citation :
Publié par Mano
De quel type d'interaction tu parles ? En sachant qu'on parle bien d'interactions qui concerne des joueurs de façon massive et pas un simple groupe de quelques joueurs dans un donjon (faisable dans un jeu coopératif, pas besoin d'un mmo pour ça).
Le seul jeu qui soit massif, c'est à dire qui gère plusieurs centaines d'avatars sur un même objectif, c'est DAOC, dans les prises de forts, les combats contre les dragons... mais on était aux limites techniques et c'était une expérience visuelles plutôt bancale, car c'était souvent en mode diapo si on ne réduisait pas significativement la beauté du jeu.
Y a d'autres jeux comme Istaria, qui a créé des événements qui regroupaient tout le serveur pour les accomplir, mais on voyait pas plusieurs centaines d'avatars en simultanée, c'était plus gérable.
Sur EQ2, y a des événements et des actions qui permettent à plus de 50 joueurs de mettre en commun leur motivation, c'est du combat, mais là encore on atteint les limites des clients.
Sur Eve, y a du full PvP, du pur SandBox, les interactions sont nombreuses, mais graphiquement, je trouve ça pauvre, et l'univers aussi, passés l'exploration limité parce que l'univers n'est pas infini, le commerce, et le combat y a rien.
Bref de nos jours on fait mieux qu'UO, je trouve.
Citation :
Publié par Mano
De quel type d'interaction tu parles ? En sachant qu'on parle bien d'interactions qui concerne des joueurs de façon massive et pas un simple groupe de quelques joueurs dans un donjon (faisable dans un jeu coopératif, pas besoin d'un mmo pour ça).

J'ai peut-être raté des choses car je ne suis pas un gros fan des MMO actuels comme tu peux t'en douter. Je vois le RvR, c'est vrai mais on perds déjà en massif (dans les mmos actuels).
En fait, quand un MMo est bien fait il n'y a pas besoin de créer artificiellement des features d'interaction entre joueurs.

je vais prendre comme exemple Lineage II et Neocron 1 où, à leurs grande époque, ces jeux possédaient une politique entre joueurs très complexe.
Alliances, coups bas, double jeu etc... était monnaie courante pourtant, on était loin, très loin d'avoir tout les features "sociales" que les MMO moderne possèdent de nos jours.

C'est juste que leur PvP, ces objectifs et leur univers étaient bien conçu et donnaient aux joueurs matière à créer leur propre politique et à la faire évoluer.

Perso, sur Neocron, je me suis vu passé des soirées entières mon perso assis sur une chaise pour régler divers problèmes relationnel et politique car un de mes guildmate avais défoncer le mauvais gars (et d'ailleurs c'était souvent le même... Lui et son foutu Rocket Launcher ><)... Suite à cela, plus jamais on m'as repris à être Chef de Clan/Guilde sur un jeu full PvP ^^;
Mais là tu parles pas de jeux supers récents quand même. Evidemment UO est dépassé, ne serait-ce que pour les graphismes... Mais pourtant en termes de gameplay "massivement" multijoueurs, tout était là pour faire un vrai monde persistant qui tire parti des possibilités induites par la présence de pleins de joueurs pour le faire vivre.

Problème : difficilement transposable avec des milliers de joueurs. Faut-il pour autant renoncer à toute interaction entre les joueurs ? Si oui, il faut renoncer au genre MMO tout simplement. Mon avis.
Citation :
Publié par Mano
Mais là tu parles pas de jeux supers récents quand même. Evidemment UO est dépassé, ne serait-ce que pour les graphismes... Mais pourtant en termes de gameplay "massivement" multijoueurs, tout était là. Problème : difficilement transposable avec des milliers de joueurs. Faut-il pour autant renoncer à toute interaction entre les joueurs ? Si oui, il faut renoncer au genre MMO tout simplement. Mon avis.
Mais les interactions entre les joueurs sont toujours là... elles ont pas disparues.
Bien je trouve que si. Elles se limitent souvent à un chat pendant qu'on joue seul en croisant des joueurs avec lesquels on peut juste parler... Chat de moins en moins utilisés d'ailleurs. Bon mais je vois que ce n'est que mon avis et qu'il n'est pas partagé Ca explique le succès des mmos actuels, je ne suis pas le public visé
Je rejoins moonheart dans sa pensée, le joueur reste l'un des principaux responsables de ses désillusions.

Va falloir se faire à l'idée un jour qu'un jeu ultra chiadé ne peut se payer le prix d'un MMO lambda. La qualité d'un produit est étroitement lié à son prix ( l'inverse n'est pas vrai), et je regrette que les joueurs n'integre que trop peu cette notion.

Tu ne payes pas ta Ferrari le prix d'une Renault, mais qui est réellement près à payer 30€ par mois pour son MMO " Ferrari"?
Citation :
Publié par Gaal
Je rejoins moonheart dans sa pensée, le joueur reste l'un des principaux responsables de ses désillusions.

Va falloir se faire à l'idée un jour qu'un jeu ultra chiadé ne peut se payer le prix d'un MMO lambda. La qualité d'un produit est étroitement lié à son prix ( l'inverse n'est pas vrai), et je regrette que les joueurs n'integre que trop peu cette notion.

Tu ne payes pas ta Ferrari le prix d'une Renault, mais qui est réellement près à payer 30€ par mois pour son MMO " Ferrari"?
non mais attend, ça c'est le marketing des jeux AAA.

Regarde le budget d'un DAoC: 2.5M et 18 mois de dévelopment.

Regarde le budget d'un Star Wars The Old Republic:200M

(Je parle juste des deux budgets que je connais pour les avoir cherché)

Tu penses vraiment que tout ce qui n'est pas décuple A est mort? qu'il n'y a rien de jouable en dessous des productions avec des budgets à 9 chiffres?
Il n'y a qu'avatar qui mérite d'être vu au cinéma, tout le reste n'est que bouses?

Certes DAoC est mort depuis un moment, mais la possibilité de voir des sorties à coût "normal" reste toujours possible et espérable pour l'industrie du MMO.
Citation :
Publié par Moonheart
L'idée de ce thread, c'est justement de dénoncer notre travers de fans de MMOG qui voulont trop de choses sur un seul jeu
J'entends bien et psychee-ange le résume en deux mots : Un univers virtuel et pose la bonne question derrière.

Je pense que l'on y arrivera, c'est dans la logique des choses. C'est un problème de limite technique de puissance de calcul d'un coté et surtout un problème économique et financier de l'autre.

Investir dans la conception d'un univers de ce type vu le développement que cela implique donc le coût et temps pour quel résultat derrière ? Quelle clientèle ?

J'avais lu il y a quelques années une simple phrase d'un investisseur américain dans le cinéma : "Inventez juste l'histoire, écrivez le scénario, pour ce qui est de sa réalisation on s'en occupe"

C'est sur cette simple idée que l'on a été gavé de supers productions (Je ne parle pas de qualité...) que l'on a tous vu, (aimé ou pas) et les studios ont inventés les technologies pour les faire !

Des studios se sont spécialisés dans la modélisation pour le cinéma, les effets spéciaux, le graphisme, etc... Déjà on le voit, un éditeur ne travaille plus seul, il n'a pas les moyens ni les compétences uniques pour tout faire tout seul.

Il y a trop de métiers et un éditeur peut être doué techniquement mais nul pour inventer des histoires et une gameplay ou inversement, on a quoi à l'arrivée ?

Si d'emblée les gens se disent c'est pas possible, cela ne va jamais loin... Ton post au départ est basé sur le fait que l'on en demande trop et donc que l'on sera déçu.

Je ne suis pas forcement d'accord. On n'en demande pas trop, le hic est que les studios actuels ne font que des pales copies de ce qui est pour eux la référence "wow" et arrivent même à se planter.

J'ai bon espoir que ce que j'aimerai se retrouve dans un jeu, en attendant je me contente de mes mmo old-schools qui pour moi restent quand même les meilleurs.

Et comme beaucoup ici je ne me précipite jamais sur les dernières sorties, je ne suis pas quelqu'un de sensible aux sirènes du marketing et je n'irai pas râler parce qu'un jeu n'est pas ce que j'attends, tout au plus je fais quelques remarques mais cela s'arrête là, je ne crie pas au loup ! Au pire je n'y joue pas ou je n'y joue plus un point c'est tout style aion, diablo3, swtor, tera, GW2 ou et tant d'autres attendus soi disant messies.

Je ne serai sûrement pas déçu car c'est uniquement ce que j'aimerai comme jeu et je suis bien conscient des limites techniques et économiques actuelles travaillant dans le monde de l'informatique, j'en connais les contraintes que je traite tous les jours.
Moi mon MMORPG de rêve existe. Je jouais à Everquest, je touchais presque mon rêve, il manquait plus qu'un leveling moins chiant et des boss autres que des boss poteaux. Wow est sorti, merci Blizzard, CQFD.
Citation :
Publié par Sangrifeld
non mais attend, ça c'est le marketing des jeux AAA.

Regarde le budget d'un DAoC: 2.5M et 18 mois de dévelopment.

Regarde le budget d'un Star Wars The Old Republic:200M

(Je parle juste des deux budgets que je connais pour les avoir cherché)

Tu penses vraiment que tout ce qui n'est pas décuple A est mort? qu'il n'y a rien de jouable en dessous des productions avec des budgets à 9 chiffres?
Il n'y a qu'avatar qui mérite d'être vu au cinéma, tout le reste n'est que bouses?

Certes DAoC est mort depuis un moment, mais la possibilité de voir des sorties à coût "normal" reste toujours possible et espérable pour l'industrie du MMO.
Si ça ne te dérange pas, on va revenir sur 2-3 fondamentaux économiques :

1- Ca fait plus de 10 ans que le prix des jeux AAA n'a pas bougé alors que le coût de l'argent n'a cessé d'augmenter.
2 - En 10 ans, les outils technologiques n'ont pas arrêté d'évoluer, augmentant de facto les coûts de production.
3 - Le marché est devenu ultra concurrentiel en raison du nombre important d'acteurs. Innover, marketer, ... ça a un coût.

Bref, ce qui était possible pour DAOC il y a 10 ans ne l'est tout simplement plus aujourd'hui. Que SWTOR ne vale pas les 200M d'investissements, c'est une chose, mais ça ne veut pas dire qu'un "MMO de rêve" ne les vaut pas. Ca veut simplement dire que BIOWARE n'a pas opté pour la bonne stratégie.

Comme je l'ai dis, la qualité a un prix, mais un prix ne fait pas la qualité.

Quant à ce que je pense, c'est que pour avoir du rêve, faut payer le prix d'un rêve. Et je ne vois pas en quoi mes propos font l'éloge des grosses productions...

Dernière modification par Gaal ; 20/09/2012 à 13h59.
Citation :
Publié par 'Az
C'est bien beau de se ranger du coté des éditeurs et de nous considérer comme trop exigeant. Mais il faut aussi regarder la réalité en face : depuis ces 10 dernières années, les budgets alloués aux grosses productions de jeux vidéos ont été multipliés par... j'exagère vraiment si je dis 10 ?

La qualité des graphismes a suivit. La qualité des sons, des ambiantes, de l'intégration a suivit.

La qualité du gameplay, on en est où ? Je ne pense pas que ça soit par simple nostalgie que j'ai la triste impression que les MMO actuel ont un gameplay moins riche qu'il y a 10 ans. Mieux réfléchit. Mieux construit. Plus structuré. Certes. Mais en ce qui concerne l'innovation et (plus grave pour un MMO) l'utilisation de la masse de joueurs au bénéfice du gameplay, on stagne terriblement.
Le problème, c'est que le gameplay ne dépend pas vraiment du budget mais de l'expérience et de l'intellect des gamedesigners disponibles à notre époque.

Si tu prends le gamedesigner même du meilleur jeu que tu connais en ce moment, et que tu lui donnes 10 fois plus de budget, son intellect et ses idées, elles, ne vont pas soudainement être multipliées par 10 pour autant, ni sa capacité à résoudre les problèmes apparaissant dans les interactions des features...
Donc ce même gamedesigner, qui est pourtant l'un des meilleurs de notre époque, te pondra un jeu avec plus de contenu, mais pas vraiment plus de features, voir même moins si tu lui dit qu'il faut faire un MMOG avec, car il devra alors composer avec tous les problèmes que peux causer le fait d'avoir plusieurs de milliers de joueurs en jeu en même temps.

C'est cela que les joueurs ont dû mal à accepter: qu'en fait, un MMOG, n'ira jamais beaucoup plus loin en termes de features qu'un jeu solo fait à la même époque, et que s'il fait d'ailleurs seulement aussi bien qu'un jeu solo à succès sorti la même années tout en gérant le fait d'avoir des milliers de joueurs dessus, ce sera déjà une superbe et miraculeuse réussite d'un point de vue conceptuel.

C'est pourquoi tant que les joueurs de MMOGs s'obstineront à rêver d'un jeu qui fait infiniment plus en gameplay que ce que font les jeux solos, et ce simplement parce qu'il y a marqué "MMOG" sur la boite, ils seront à 100% responsables de leur déception finale.

Citation :
Publié par Epithaf
J'entends bien et psychee-ange le résume en deux mots : Un univers virtuel et pose la bonne question derrière.

Je pense que l'on y arrivera, c'est dans la logique des choses. C'est un problème de limite technique de puissance de calcul d'un coté et surtout un problème économique et financier de l'autre.
Non, c'est un problème d'intellect.
Même si on avait une puissance de machine infinie et un budget illimité, l'être humain n'a pas la capacité intellectuelle pour conceptualiser un univers entier. Il ne peut que conceptualiser que des systèmes beaucoup plus réduits.

Il faut comprendre qu'en gros concevoir un jeu peut-être vu comme le fait de résoudre par ajustement de paramètres, les problèmes causés par les interactions encore les différents éléments qu'on veut y voir figurer (pas tout à fait exact, mais c'est pour simplifier mon explication)

Or, mathématiquement, les interactions croissent exponentiellement avec le nombre d'éléments ou features, et non pas linéairement... donc si on veut inclure les features de deux jeux en un, on ne multiplie pas la complexité du travail du gamedesigner par 2, mais par 10 ou 20 !
Le problème, c'est que probablement déjà avec les features d'un seul, le gamedesigner, s'il veut égaler la qualité des productions d'aujourd'hui, aurait probablement déjà été au taquet niveau complexité à analyse/gérer/adapter...

Alors mettre les gamedesign de 5 ou 6 jeux en un?
C'est de la folie douce.

Citation :
Si d'emblée les gens se disent c'est pas possible, cela ne va jamais loin... Ton post au départ est basé sur le fait que l'on en demande trop et donc que l'on sera déçu.

Je ne suis pas forcement d'accord. On n'en demande pas trop, le hic est que les studios actuels ne font que des pales copies de ce qui est pour eux la référence "wow" et arrivent même à se planter
Bien sûr que si vous en demandez trop! Vous demandez quelque chose qu'un jeu solo n'arriverait déjà pas à faire, alors qu'un MMOG est encore plus dur à concevoir qu'un jeu solo!

Et non, la copie de WoW ne peut pas servir de bouc émissaire, parce que même avant WoW c'était comme cela, et que même quand un MMOG se départit de WoW, les joueurs sont quand même toujours déçu parce qu'il n'y a pas dans le jeu tout ce qu'ils espéraient.
Pire encore, Moon: les joueurs projettent ce qu'ils voudraient trouver dans le prochain produit à la mode, et ce même en son absence!
Des exemples, le combat spatial et le PvP de SWTOR sont symptomatiques. La première feature fut ajoutée artificiellement comme jeu dans le jeu à la demande des joueurs, la seconde feature ne fut jamais mise en avant. Et pourtant, les espoirs et illusions des joueurs se focalisèrent sur des qualités très élevées de ces features, totalement hors-propos de la réalité, et ce, MEME en testant le jeu et en ayant des retours sur beta/pré-lancement!
Le bouche à oreille, devenu source de rêverie éveillée, et qui se poursuit comme un effet de communication virale inlassable. Actuellement, cet effet se voit très bien en suivant les sujets de discussion sur Archage et Black Desert, les supports de fantasmes actuels des joueurs, au point de voir apparaitre des descriptions de features complêtes et totalement hors-propos à partir de.... une image de jeu!
Et en effet, la course à la boulimie des joueurs est une sorte de course perdue, le client ne PEUT PAS être satisfait, donc, comme ce dernier ne peut prendre conscience qu'il doit revoir à la baisse ses désirs, il réagit violemment contre le produit sur lequel il a projeté 500% des contenues effectivement offerts par celui-ci.
La blague alors, c'est:
L'oeuf, ou la poule, en gros, qui provoque la crise actuelle du marché? (si on en retire l'importante variable économique actuelle, qui a bcp plus son importance que ce qui semble perçu par le client lambda)
Marrant les combats spatiaux car concernant Eve, j'ai souvenir que c'était exactement l'inverse. Les joueurs réclamaient la possibilité de sortir de la cabine, se promener avec leur avatar dans un monde 3D d'hangar, de bar, de magasin etc...

Je ne sais pas si cela est devenu possible depuis, je n'y joue plus depuis des lustres. Comme quoi, d'un coté on a le sol, de l'autre l'espace. Difficile pour beaucoup de ne pas comprendre que l'on ne puisse pas avoir les deux au final.

En fait si on pourrait très bien avoir les deux mais actuellement, si je rejoins la vision de Moon, se serait au détriment de l'un ou de l'autre coté richesse et contenu car cela ne suit pas coté capacité intellect.

Quand tu parles, Moon d'intellect, tu parles bien des capacités de développement elles-mêmes, d'algorithmes, de données à gérer pour de tels projets ?

Si oui je suis d'accord. La modélisation d'un univers aussi complet regroupant au final plusieurs moteurs de jeu est d'une complexité qui n'est sûrement pas envisageable pour demain matin ni après demain.

Les simulations actuelles, aussi poussées qu'elles soient, sont par nature très spécialisés mais la réalisation d'un univers virtuel complexe intéresse bien au delà du simple domaine ludique car qui dit univers virtuel dit simulation et ça pour le marketing, la finance, la politique, les sciences, on entre dans le domaine des serious games.

A long terme, ce sera fait. Peut être le fruit de la collaboration de plusieurs studios ayant chacun des compétences très spécialisées.

Dernière modification par Epithaf ; 20/09/2012 à 16h19.
Personne n'a dit que ce n'était pas possible, Master71.

On dit juste que ces jeux n'ont pas été fait pour cela, n'ont pas vanté cela, n'ont pas promis cela aux joueurs non plus... mais parce que les joueurs imaginent l'univers du jeu comme un univers où les habitants peuvent faire les deux, ils ont reproché à ces jeux de ne pas le faire.

Les MMOGs ne sont pas jugés par les joueurs sur le style de jeu qu'ils tentent d'offrir, mais sur ce que les joueurs imaginent qu'on pourrait faire dans leur univers.
C'est là où le bas blesse, parce que ce n'est pas parce que c'est un MMOG qu'on peut y inclure toutes les features de l'univers.
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