LoL - La Taverne de Bilgewater

LoL Tracker : 20/08/2012

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Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Marrant ça va pas te choquer qu'a la bot lane le carry peut choper les 6 minions à la tourelle, même si ils se font dominer, mais les mélées solo ont pas le droit. Etre coincé à sa tour c'est pourris hein, tu peux plus en bouger alors que le mec en face si, c'est super pénalisant pour ton équipe.
On peut retourner le problème dans tout les sens on va y trouver des justifications pour avoir raison dans les deux sens. Sauf que si on compte le Fun (et oui c'est un jeu) cette situation est juste naze.
Bot lane tu te fais harass sous ta tour aussi hein, je sais pas dans quel monde tu joues
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Les tops qui ont un harass ranged (donc qui peuvent t'empêcher d'avoir des minions sous ta tour) y en a pas mal (panth, nida, vlad, kennen, jayce, yorrik, Gangplank) et c'est vraiment un truc chiant quand t'es déjà dominé, c'est pour ça qu'a la base quelqu'un proposait d'augmenter la range/lock des tours si on veut les rendre plus dangereuses pour éviter ce genre de merde.
Ca chnagera rien.

Personne n'a une portee de harass qui traverse tt la zone de la tour

La porte restera juste l'avantage de pouvoir harass une cible qui sera sous couvert de la tour, et qui CS. La zone sera uniquement déplacée, le probleme sera toujours la. Si tu CS pas, y'a tjs moyen d’être hors portee.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Marrant ça va pas te choquer qu'a la bot lane le carry peut choper les 6 minions à la tourelle, même si ils se font dominer, mais les mélées solo ont pas le droit. Etre coincé à sa tour c'est pourris hein, tu peux plus en bouger alors que le mec en face si, c'est super pénalisant pour ton équipe.
On peut retourner le problème dans tout les sens on va y trouver des justifications pour avoir raison dans les deux sens. Sauf que si on compte le Fun (et oui c'est un jeu) cette situation est juste naze.
Pourquoi cela devrait être choquant ? Les rôles n'ont rien en commun, il me semble donc normal que le fonctionnement sur les lignes diffèrent du coup. Si on va au bout de ta logique, pourquoi un perso comme Leblanc galère à farmer alors que c'est super simple avec d'autres ? J'hurle à l'injustice !!
Heureusement que toutes les situations ne sont pas des copiés/collés et c'est la diversité qui fait la richesse du jeu.

En quoi est-ce pourri d'être sous sa tour ? Pour toi peut être pas forcément pour tout le monde. Je suis très bien sous ma tour, je suis "en sécurité", je farme quasi normalement (non pas parce que la tour me pique des creeps mais parce que je ne suis pas encore une excellent farmer), alors que le mec d'en face est avancé sur la ligne et risque de se manger un gank, risque à tout moment le mauvais mouvement avec les conséquences qui vont suivre.

Oui c'est "stressant" d'être sous la tour et cela demande plus de patience mais c'est ce qui me plaît. Je peux comprendre que cette partie du jeu ne te plaise pas mais ce n'est pas une raison suffisante pour généraliser (pourri, pénalisant, pas fun et naze), c'est à toi de t'adapter et de faire en sorte que cette situation ne t'arrive pas en t'améliorant ou ne jouant plus mêlée.
Bon j'ai un peu survolé le débat mais à mon avis votre incompréhension mutuelle vient aussi du fait que vous ayez pas les mêmes références :
Quand un tower dive à bas niveau c'est en fait se faire CC au milieu de lane puis se faire chase jusqu'à sous cette tour et enfin crever (j'exagère à peine), à niveau correcte c'est se faire poutrer au niveau de, voir largement derrière, cette tour.
A bas niveau la vision de la zone safe apportée par la tour est très approximative, ça se vérifie facilement dans les situations de désavantage numérique :
Quand à 1000 elo on est dans une situation 4v2 botlane, les joueurs pensent être safe en restant sous leur tour dans la même situation en rajoutant 300 d'elo (minimum) les joueurs backeront entre les deux tours voir à la tour intermédiaire.

Tout ça pour dire que quand Belnal se plaint de la puissance des ranged au top et veut une augmentation de la portée des tours c'est à mon avis qu'il joue juste à niveau très moyen (du genre à perdre sa lane avec Riven contre Vlad).

(une image pour illustrer et montrer mon skill sur paint )

Dernière modification par Red Rhum ; 08/11/2015 à 21h42.
Pour le coup j'apprécie très moyennement l'avis de Xypherious. Ce doit être le seul point où je n'ai pas été d'accord avec lui. Déception.
Citation :
The plan currently is to hit the various elements that cause top-lane to snowball hard in the time period between Season 2 and Season 3.

This includes the strength of early armor / the fact that certain rubberband mechanics have been invalidated (minion/towers) / the lack of early itemization to shore up weak lanes as well as a general pass on the various top-laners in question to get them in line - but there's a lot of other factors in there as well.

However, it's not a set of changes to be done lightly - especially not when Season 2 is wrapping up - we'll be focusing on getting this lane into better shape while we ramp up for S3.
Je ne comprend pas pourquoi ils veulent absolument permettre au perdant de sa lane de pouvoir remonter. Accessoirement c'est déjà le cas : tes amis peuvent gank ta lane et te permettre de remonter. Ou alors tu peux venir à 3 top, prendre la tower très rapidement et permettre à ton top de roam. Certains personnages remonteront toujours la pente car ils ont un mid / late dégueulasse quand leur early est moyen.
Citation :
A rubberband mechanic are mechanics that favor the loser - thus rubberbanding the state back to normal.

Essentially, there should be certain options available for the loser to try to reverse their losing momentum.

Baron, for example, is as much a winner gets crazy ahead as a rubberband for the losing team if they can get a gank / quick baron.
Bien ce que je pensais : il veut permettre à un joueur de pouvoir remonter la situation seul, comme un homme. J'ai un gros doute là-dessus et je me demande vraiment par quoi ça va passer. Parce que ce n'est pas en rajoutant 15 péné armor sur la tower que ça changera quelque chose. Il y a d'autres moyens que dive son adversaire pour dominer sa lane totalement.
Citation :
I agree that the amount of free resistances that characters can get are problematic and do tend to lead to terrible situations.

Current working theory is that Resistance creep/Mobility creep was simply a reaction to how powerful kiting / cc strategies were / still are. Anti-Kite itemization in our game would go a long way towards reducing the total amount of free resistances that we throw around to enable people to survive in fights.

Guardian Angel is probably also a major factor here - but that may be simply a related problem.
Oh, possible nerf de GA ? On s'y attendait un peu mais c'est bon de voir qu'ils y pensent à ce GA. Pour la première partie, quand il parle des "résistances gratuites" il parle des items comme wit's end qui donne un DPS énorme (sur Irelia entre autre) mais qui à côté donne quand même de la résistance. C'est ce côté "je suis un offtank, je build des dégâts mais il y a des résistances sur mes items de toute manière donc ça ne change rien" qui le gène un peu. Le problème étant que si l'on veut virer ces résistances on va se retrouver avec des OT inutiles. Soit tu fais des dégâts et t'implose aussi vite qu'un assassin (pour moins de dégâts en plus), soit tu prend que du tanking et tu fais rien. Ou alors tu mixe les 2 mais bonjour le stuff à 10k pour un résultat très moyen.


D'ailleurs son avis détaillé sur le GA :
Citation :
I'm pretty sure Guardian Angel sets up a 'lose/lose' proposition for the enemy team at the moment - with few effective plays that a team can make. It's been on my radar for a while - I just don't know how much of a problem it actually is. I just know that GA suddenly becomes this nuclear bomb that destroys game flow post 35 minutes.

1. You have to focus the target with GA as they have enough damage to be a threat. (Otherwise, they wouldn't buy GA)

2. The amount of resistances that GA gives the target means that actually killing them is not a viable option.

3. Your team struggles and fails to kill the GA'ed target - or they do kill the GA'ed target but have exhausted too many resources to do so (ultimate cooldowns and the like).

4. Problem compounds based on how much resistances the GA target is wearing.
Concrètement il a bien ciblé le problème et ça ne m'étonne pas. GA pose énormément de soucis à l'heure actuel, son coût est bien trop faible pour une utilité bien trop grande. Néanmoins il planche plutôt sur "réduire les résistances du GA" plutôt que "augmenter son prix".
Citation :
I was actually going to opt for the other route - make the item give almost zero statistics but be cheaper - then you actually have to make a decision between an stats and GA, instead of GA just always being generally good.
J'adore Xypherious néanmoins, son avis est de temps en temps beaucoup trop tranché et ses équilibrages sont souvent extrémistes mais heureusement il ne s'occupe pas de tout l'équilibrage seul. C'est le meilleur niveau équilibrage néanmoins
Faudrais surtout une alternative à l'aegis/GA pour avoir des resists physique et magique à la fois.

Sinon son histoire de snowball des tops, ça s'applique pas qu'au top quand même, le mid c'est pareil quasiment (même si la tour est plus proche), une LB qui t'as kill lvl 2, autant pas revenir au mid tu toucheras jamais un minion. Et c'est un soucis, au bout de 4-5 min tu sais que tu vas plus vraiment jouer pendant 20-30 min. C'est normal que riot veut qu'un joueur puisse faire autre chose que, mourrir, back, se faire dive par le mec en face qui a trop l'avantage, remourrir et avoir touché genre 3-4 minions entre chaque mort (donc qui peut même pas acheter un item pour se rattraper)

Le top c'est horrible, imagine un truc qui arrive souvent, le jungle arrive dès les premiers lvl et s'offre au top en face (voir pire le mec en face fait un doublé), en 3 min tu viens de perdre ton top définitivement en gros si c'est un truc qui peut te pourrir même sous ta tour. Et ton équipe peut pas forcement t'aider dans ce cas sauf si ton mid domine fortement l'autre.

Perso quand je domine au top, j'ai pas besoin de tuer le mec sous sa tour pour montrer cette domination, tu peux aller pourrir la jungle adverse, aller aider les autres lane...

Sinon faut pas faire l'analogie avec un jeu solo, si au dames je me fait pourrir tôt (et que je suis pas un débutant) bah j'abandonne tout simplement, là t'implique le fun et le temps de jeu de 4 autres personnes, c'est complètement différent.
Si tu te fais dominer mid, tu demandes les loups et les wraiths au jungler et tu ne reviens sous ta tour que lorsque les creeps y sont aussi, voire tu décales. Un top peut faire les loups/golems selon son côté et décaler au mid mais les options sont moindres.
Citation :
Publié par Squeez façon Yordle
Pour le coup j'apprécie très moyennement l'avis de Xypherious. Ce doit être le seul point où je n'ai pas été d'accord avec lui. Déception.

Je ne comprend pas pourquoi ils veulent absolument permettre au perdant de sa lane de pouvoir remonter. Accessoirement c'est déjà le cas : tes amis peuvent gank ta lane et te permettre de remonter. Ou alors tu peux venir à 3 top, prendre la tower très rapidement et permettre à ton top de roam. Certains personnages remonteront toujours la pente car ils ont un mid / late dégueulasse quand leur early est moyen.

Bien ce que je pensais : il veut permettre à un joueur de pouvoir remonter la situation seul, comme un homme.
Jcrois qu'il veut donner au skill perso (j'espere une prime a l'audace pour decourager l'affreux farmfest) plus d'impact sur l'issue de la lane. En tout cas c'est comme ca que je le comprends.

Atm tu veux harass/kill y'a trois choix:

_t'as de quoi nuke le mec en 3sec sans qu'il puisse s'enfuir ou riposter et ca te fais un kill pour une difference a 300-500 gold. Cette option n'arrive que si tu l'outplay violemment.

_t'as de quoi le tuer, mais si tu reussis 8 fois sur 10 tu reprends un jungler derriere ou meme un mid qui decale, ward ou pas quand il te faut 15 secondes pour faire le kill ils ont le temps de venir. Tu perds du gold au final pour avoir cherché le kill.

_T'attends le jungler.

Je crois que le probleme c'est pas que tu peux remonter ou pas atm, c'est surtout que le fait de mieux jouer qu'en face n'est la plupart du temps pas recompensé (comparé au mid par exemple), alors qu'a la base c'est la lane "1v1". Et il parle du baron comme exemple: il dit bien que c'est un truc qui permet de remonter pour le perdant, mais qui peut aussi servir a asseoir sa domination.
Bref encourager l'action.
Y a déja un élément qui existe et qui permet d'essayer de remonter sa lane en prenant des risques ca s'appelle l'élixir (je parle surtout au top).

10 d'ad et 140-235 hp pour 250 golds ya rien de plus rentable si t'es sur qu'avec tu vas pouvoir remballer ton adversaire. Après c'est sur c'est du tout ou rien, faut être sur d'en avoir l'utilité sinon t'en as acheté un pour rien...


Sinon le seul truc qui devrait être fait au top, c'est réduire le cout du doran's shield (par exemple le mettre à 405 golds pour qu'on puisse acheter 2 potions avec) qui permet de temporiser l'early dans certains match up trop destabilisants (et qui contrairement à l'armure ne permet pas d'acheter des bottes fumées ).
Mais c'est clair que ca m'effraie un peu le coup du snowball sur la top lane parce que t'as certains persos qui se basent dessus (Fiora, Wukong et Riven pour ne parler que d'eux) et si tu permets à un mec qui s'est fait dominer de remonter bah alors autant privilégier comme toujours le late game et tant pis pour les picks un peu risqués
Bah l'elixir pre nerf etait beaucoup plus interessant dans cette optique par exemple. Je comprends qu'ils aient voulu le retoucher mais ils auraient pu le faire tout en conservant le coté broken en early
Je suis pas sur de l'avoir quote mais il expliquait aussi qu'un perso qui a un bon late mais qui est capable de survivre en early n'est absolument pas équilibré. Et là forcément on pense à Irelia : elle peut très bien survivre en early sans trop de soucis puis derrière elle a le mid et le late. Plutôt intéressant comme point de vue mais je trouve qu'il se contredit un peu vu que le late de Riven n'est pas aussi terrible mais ils veulent quand même augmenter son nombre de counters.

Il expliquait aussi pourquoi plus un champion se rapproche de 50% winrate sur tous ses matchs-up, plus il est déséquilibré (s'il a un certain nombre de match up, s'il n'a qu'un seul adversaire ça ne sert à rien). Et ça semble plutôt logique au final : si un perso est à 50% win rate (au minimum) contre 20 de ses adversaires ça veut dire qu'il n'a pas de counter et ça le rend légèrement déséquilibré. C'est entre autres le cas de Zyra qui avait 55%+ win rate contre tous ses adversaires (sauf TF où elle était à 52%).

Néanmoins je trouve la top lane globalement équilibrée. Il y a Irelia qui est je trouve déséquilibrée sans être trop OP (son côté beaucoup trop couteau suisse + tient tout) et Shen. Le reste c'est bon.
" Il expliquait aussi pourquoi plus un champion se rapproche de 50% winrate sur tous ses matchs-up, plus il est déséquilibré "

C'est un non sens, au contraire plus un perso est proche des 50% plus il est équilibré, dans le sens où il ne donne ni d'avantage, ni d'handicap conséquent quant au résulta de la partie.
Citation :
Publié par Squeez façon Yordle
Néanmoins je trouve la top lane globalement équilibrée. Il y a Irelia qui est je trouve déséquilibrée sans être trop OP (son côté beaucoup trop couteau suisse + tient tout) et Shen. Le reste c'est bon.
Jax
Citation :
Publié par individuum
C'est un non sens, au contraire plus un perso est proche des 50% plus il est équilibré, dans le sens où il ne donne ni d'avantage, ni d'handicap conséquent quant au résulta de la partie.
Le mot clé est TOUT.

Pas un win rate moyen de 50%. Juste un héros qui fait "np, 0 counter".
S'il ne se fait counter par personne mais ne counter personne, c'est, littéralement, qu'il est équilibré.

Edit : Ouais, je suis d'accord, un char à 50% avec tout le monde n'a pas sa place, c'est un fail de la part de Riot. N’empêche que c'est par définition le plus équilibré.
On a jamais dit que l'équilibrage parfait de tous les char entre eux était un objectif à rechercher.

Dernière modification par Fried ; 21/08/2012 à 19h43.
Je me suis mal exprimé mais j'ai pas envie de retrouver tous ses messages, il en a des dizaines et des dizaines où il explique tout ça. La plus récente que j'ai c'est celle-là mais ce n'est pas vraiment ce dont je parlais car ça ne signifie pas pareil :
Citation :
Actually, funny thing is - I'm not sure what sites people are getting win rate % off of - but naively speaking, if you don't discount mirrors, the more overpowered a champion is, the closer their win rate goes to 50% as the increased probability of mirror matches increases.
Après il a une vision du terme "overpowered" qui n'est pas exactement la même que celle de tout le monde. Disons que son overpowered signifie plus souvent déséquilibré.

D'ailleurs un champion OP peut être à moins de 50% win rate. Prenez Anivia par exemple.
Citation :
Publié par Éraflure
N’exagérons rien, Sejuani n'est pas le top le plus populaire
J'aime bien sejuani moi

Mais du coup, je comprends quand même pas trop ce qu'il veut dire. Quand un champion est à 50% de winrate, en quoi cela fait-il qu'il est déséquilibré? Voire OP?

Un champion à 6x% de win genre Rumble, il est quoi? Super OP?
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