LoL Tracker : 20/08/2012

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Publié par To the skies!
Cite moi UN jeu qui equilibre selon la tranche basse des joueurs?
90% des mmo sucant wow à l'heure actuelle où les contenu est nivelé par le bas pour faciliter le chemin du casu ?

(c'est juste pour la réponse, dans l'absolu je partage ton avis même en étant dans la tranche basse.)
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Publié par To the skies!
Enfin, c'est dingue, t'es quand meme en train d'expliquer ou de tenter de dire que les ranged trustent la top lane alors que n'importe qui sait que pour une game avec un ranged top, t'en a 5 sans.
Non, ça c'est toi qui le dis. Je dis juste pour ma part que nerf le towerdive (via l'armure) va affaiblir les bruisers, que ça va profiter aux ad ranged et qu'ils ont déjà un avantage suffisant par rapport aux bruisers et aux tours.

Prends un bruiser et essaye d'empêcher Ashe ou Cait de démolir une tour, teste en sens inverse et reviens m'expliquer que les ranged sont juste de pauvres victimes vis à vis des melees...

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Publié par To the skies!
Cite moi UN jeu qui equilibre selon la tranche basse des joueurs?
League of Legends. Ou alors tu vas peut-être m'expliquer que quand Trynda s'est fait nerf la durée de l'ultime c'était car il était OP à haut niveau... Modifier pour équilibrer le top c'est bien, mais si tu laisses au final plus de 50% de tes joueurs avec un jeu broken, tu risques de perdre beaucoup de clients.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Belnal
Prends un bruiser et essaye d'empêcher Ashe ou Cait de démolir une tour, teste en sens inverse et reviens m'expliquer que les ranged sont juste de pauvres victimes vis à vis des melees...
T'as pris les pires exemples là. T'as oublié Kog dans tes exemples d'ailleurs.

Sinon ranged vs top le ranged gagne sa lane les 3/4/5 premiers niveaux puis le top d'en face lui roule dessus. Et c'est vrai pour tous les tops.
Je trouve le jeu plutot balanced. Il y a juste quelques items et quelques personnages qui meritent des ups/nerf, mais a part ca.

C'etait ma petite contribution.
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Publié par To the skies!
Et en sens inverse, c'est pas compliqué, c'est "oh, t'es a portée de dash, tower dive, tri shot, on passe hors portée de la tour pour y retourner l'exploser".
Olol, va trishot une Ashe qui te stun sous la tour ou une Cait qui va te root + dash. Faut arrêter de vouloir faire croire aux gens qu'un bruiser lambda va trishot un carry ad sans être overfeed...

Et je suis d'accord avec Haikz, je trouve le jeu plutôt bien équilibré actuellement. Ce qui explique qu'affaiblir les bruisers ne me paraît pas une bonne idée...
Faut jouer Irelia, immune cc tu dive easy

Sinon en fait, t'as déja des bruiser top qui mettent des misères à Teemo qui est sensé être le distant anti bruiser via son blind (genre va tenir un wu kong 6 qui a pris UN kill avec teemo, il te dash dessus et t'ulti à bah merde ton blind l'empêche pas de te ramoner) alors si tu mets une brindille comme Ashe ou Cait ca va être rigolo.

C'est facile, t'affrontes Cait avec Renekton disons : tu te fais emmerder jusqu'au niveau 7, tu max le z comme un enculé tu attends qu'elle s'avance un peu trop, tu ulti double dash puis z avec les deux sous proc rage : gg "an ennemy has been slain".
Waw Belnal

Si on voit très peu de ranged top (Kennen, Vlad, Teemo, Swain pour ainsi dire, et encore, y'a que Teemo qui va tirer sa force de ses aa, le reste ça passe par les sorts ; Kayle est pas full ranged, et pour Nida/Jayce, leur intérêt réside dans leur forme càc), c'est qu'il y a une raison. C'est parce qu'à part ceux là, un ranged (aka ceux que tu pique en carry ad), se fait violer, mais genre vraiment, je sais pas comment tu peux être sérieux en pensant qu'une Ashe ou une Cait peut gagner sa top lane.

L'avantage du ranged va se faire sentir sur les 5 premiers niveau (en étant généreux). Après ça, n'importe quel bruiser va revenir avec tabi + cloth, et ignorer tes aa, d'autant que presque tous les tops ont de la regen et/ou du tanking natif. Or si on met les carry ad avec un support, c'est parce qu'ils n'ont que leurs aa, qui sont ridicules passé les 5 premières minutes et jusqu'à IE/PD.

Les rares ad carry qu'on pick top lane (Corki, Vayne, c'est tout), c'est pour counter les très rares top (de tête, j'arrive même pas à t'en citer un) qui n'ont pas les outils pour faire mal à un ranged sans cc extérieur, ou assez de regen pour les ignorer.

EDIT : on dit pas forcément que le bruiser va défoncer l'ad carry (bon, si ashe, elle se fait défoncer, même avec un support elle a un mauvais laning), mais que passé 5 min (que le bruiser achète tabi + cloth quoi), aucun ad carry n'a assez de harass/dps pour inquiéter un bruiser qui va être trop tanky/trop regen pour ça, et farmer pèpère.

Dernière modification par Itanagon ; 20/08/2012 à 21h35.
Omg, c'est vraiment hallucinant de voir à quel point les gens ne savent pas lire. Je n'ai jamais parlé d'envoyer Ashe ou Cait top, j'ai parlé de défendre une tour, style ta botlane qui a back et tu vas défendre la tour. Ce n'est pas pour rien que je ne les ai pas cité dans les ranged top possibles précédemment.

Et dans tous les cas, l'exemple n'est certainement pas le meilleur ok, mais on ne pourrait pas plutôt parler du truc plus intéressant dans mes messages, à savoir plus de difficulté à tower dive donc des jeux plus passifs et des carrys ad/ap plus safes ?
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Belnal
Prends un bruiser et essaye d'empêcher Ashe ou Cait de démolir une tour, teste en sens inverse et reviens m'expliquer que les ranged sont juste de pauvres victimes vis à vis des melees...
Ben en 1v1, à farm égal, n'importe quel bruiser a juste à rush la ashe et elle a plus qu'à flash et se casser, elle pourra pas tomber la tour... Avant 30 min, un ad carry ne peut 1v1 ni le top ni le mid, et ne peux pas se permettre de laisser à un jungler 10 secondes de free dps pour tomber une tour sans mourir derrière.

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Et dans tous les cas, l'exemple n'est certainement pas le meilleur ok, mais on ne pourrait pas plutôt parler du truc plus intéressant dans mes messages, à savoir plus de difficulté à tower dive donc des jeux plus passifs et des carrys ad/ap plus safes ?
J'ai du mal à saisir, tu voudrais un tower dive plus facile ou plus compliqué ? A l'heure actuelle, c'est plutôt facile de dive. Dès 10-15min le top ou le jungler peuvent rester presque 10 secondes sous les tours extérieures.
Si les dives sous les tours sont plus chaud, oui les squichy sont beaucoup plus safe sur leur tour.

Les tops qui ont un harass ranged (donc qui peuvent t'empêcher d'avoir des minions sous ta tour) y en a pas mal (panth, nida, vlad, kennen, jayce, yorrik, Gangplank) et c'est vraiment un truc chiant quand t'es déjà dominé, c'est pour ça qu'a la base quelqu'un proposait d'augmenter la range/lock des tours si on veut les rendre plus dangereuses pour éviter ce genre de merde.
Message supprimé par son auteur.
Hum, déjà t'aurais moins d'AA gratos ce qui coûte rien, autant les sorts c'est moins choquant d'harass avec, ça implique un CD/Mana. Mais bon c'était pour expliquer en quoi c'est super frustrant ce genre de situation.

EDIT : Nan pouvoir poke easy alors que le mec campe sa tourrelle c'est pas amusant et surtout il peut rien y faire, déjà qu'en soit tenter de tuer les minions sous la tour c'est pas amusant. Riot veux quand même qu'on puisse faire quelque chose même en étant dominé (revalorisation du pex, gold des shutdowns augmenté), et ce genre de truc ça y participe pas trop

Dernière modification par Skarsnik-nyo ; 20/08/2012 à 23h14.
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Publié par To the skies!
Réduire ca aux squishies est réducteur. Si les dives sont plus chauds, tout le monde devient plus safe, pas seulement les squishies.
Sauf qu'on tower dive plus souvent les squishies vu que c'est plus facile (car moins résistant). Dans tous les cas, si tower dive devient plus risqué, on en verra forcément moins et le jeu ne pourra qu'être plus passif.

On risque aussi d'augmenter les problèmes de turtle de façon conséquente. Si la tour se met à faire plus de dégâts sur les armures, engage un tf sous une tour deviendra plus dur donc une tentation encore plus grande de ne pas bouger (j’espère que tu n'oseras pas dire qu'on n'envoie pas le tank blindé d'armure pour engage le tf sous une tour).

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Publié par To the skies!
La plupart de ceux que tu cite en auraient rien a foutre (jayce/kennen/panth/nida). Ou alors, faudrai tellement augmenter la range que ca deviendrai n'importe quoi.
Jayce/Kennen/Nida ne se privent en général pas pour auto attaquer. Et dans tous les cas, ce n'est pas vraiment une idée sérieuse, c'est surtout que j'ai toujours trouvé ridicule de voir un champion se faire cibler mais que le tour ne l'attaque au final jamais.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par To the skies!
Les 3 types de towerdive se valent en difficulté, hein. Après, il est obvious que tu va pas towerdive un nautilus full life a 40m de game comme tu pourra le faire avec un squishy. Mais ca n'a rien a voir.
Mais complètement pas. Un tower dive, ce n'est pas spécialement venir faire un gank et décider d'aller achever un type sous sa tour. Un tower dive, ça peut aussi être le gars qui a pris quelques dégâts, qui squatte sa tour et où tu vas quand même aller le chercher parce que tu peux résister.

Un tower dive "classique" au bot c'est aussi ton mid qui vient avec le jungler histoire de faire un 4 vs 2 avec le burst de l'ap qui va permettre de démonter un carry full suffisamment vite pour que le tank ne meure pas sous le focus de la tour. Ca peut aussi être le top qui vient avec le jungler pour démonter le mid en face.

Bref, tes 3 types de tower dive, c'est juste du vent, IG, tu es très loin d'avoir 3 types de situations uniquement en jeu. Et le tower dive, ce n'est pas non plus limité à la phase de lane. Et quel est ton argument pour le turtle ?

Sinon, pour la range, je veux que tu m'expliques comment j'ai pu voir Soaz sur Jayce foutre des autoattaques au Shen d'en face sans se faire attaquer par la tour à la Gamescom si c'est aussi impossible que tu le dis.
Message supprimé par son auteur.
Marrant ça va pas te choquer qu'a la bot lane le carry peut choper les 6 minions à la tourelle, même si ils se font dominer, mais les mélées solo ont pas le droit. Etre coincé à sa tour c'est pourris hein, tu peux plus en bouger alors que le mec en face si, c'est super pénalisant pour ton équipe.
On peut retourner le problème dans tout les sens on va y trouver des justifications pour avoir raison dans les deux sens. Sauf que si on compte le Fun (et oui c'est un jeu) cette situation est juste naze.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Marrant ça va pas te choquer qu'a la bot lane le carry peut choper les 6 minions à la tourelle, même si ils se font dominer, mais les mélées solo ont pas le droit. Etre coincé à sa tour c'est pourris hein, tu peux plus en bouger alors que le mec en face si, c'est super pénalisant pour ton équipe.
On peut retourner le problème dans tout les sens on va y trouver des justifications pour avoir raison dans les deux sens. Sauf que si on compte le Fun (et oui c'est un jeu) cette situation est juste naze.
Quand mon adversaire me bat aux dames (je prends ce jeu au hasard) avec une certaine technique, je ne vais pas poster sur dames.com en exigeant un nerf de la troisième pièce de la deuxième rangée. Je râle sur le coup, bien sûr, car j'ai un caractère de merde dès que la défaite pointe le bout de son nez, mais après coup je réfléchis, me demande comment contrer cette technique particulière. Et cette réflexion, cette recherche pour améliorer mon jeu est tout aussi fun que le jeu en lui-même à mes yeux, voire plus. Bien sûr, si ma nouvelle stratégie porte ses fruits, ce sera d'autant plus chouette.

Parfois, LoL est déséquilibré, c'est un fait. Parfois, LoL te met simplement face à des stratégies ou tactiques que tu n'arrives pas à contrer aussi bien que les autres, et c'est normal. Je crois que les joueurs (et avec eux une bonne partie de l'industrie) oublient que pour connaitre l'amusement et l'accomplissement, il faut avoir connu la frustration et/ou l'effort, si possible sans avoir perdu sa motivation (on oublie donc les trucs hyper cheaps ou les séances de farm).

Tout ça pour dire que pleurer dès qu'un personnage offre des options uniques ou rares ne fera qu'appauvrir l'aspect stratégique du jeu, donc sa profondeur, donc la difficulté et le sentiment d'accomplissement procuré. Ne contemple pas les options des autres persos, cherche un moyen de compenser ou de les priver de leurs avantages.
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