Pour moi, je pense que tout le système de trait devrait être à revoir :
diviser les traits en 4 parties :
Vertus, Race, Classe, épiques.
Plus de trais légendaire comme on les connait.
Pour les traits de vertus :
- deux triplettes et un trait légendaire :
en gros on associe 3 vertues qui nous donnent un bonus de "mot de vertues" et on associe 3 autres vertues qui donnent autre mot.
Chaque mot permet d'obtenir des bonus supplémentaires :
Exemple : les 3 vertus qui donnent de l'agilité, quand elles sont montés au lvl max*, elles permettent d'obtenir un bonus d'esquive, de dégât et de critique.
>> ces bonus sont débloqués par tiers (5 / 8 / 10 / 12 / 14 / 20)
- Enfin 1 7e trait qui s'obtient quand on a cumulé un maximum de vertus débloqué au tiers max*.
>> ces traits sont considérés comme des traits légendaires et peuvent être équipé dans le 7e emplacement. Ils sont nombreux et se débloquent par tiers.
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Pour les traits de race :
- Ils sont divisé en deux sortes : les traits classiques dont on peut en équiper 4 et un 5e légendaire.
- Ils sont développable en tiers et correspondent à des classes d'ennemis :
Enemis des orcs / gobs / brigand / nains ... etc.
Un premier tiers de 10 à tuer puis 20 puis 30 etc ...
Par exemple pour les elfes :
Ami de l'homme, Bonus de tactique et de conviction, Elfe vertueux,
Ombres sylvestres deviennent des compétences passives de race débloquées à partir du lvl 10 (et n'est donc plus des traits)
Bonus de dégât à l'arc Permet d'augmenter les dégâts de 0.5 / 1 / 2 / 3 ... jusqu'à 10% et reste lié exclusivement à "ennemi des Gobelins"
Bonus de dégât à l'épée à 1 main Permet d'augmenter les dégâts de 0.5 / 1 / 2 / 3 ... jusqu'à 10% et reste lié exclusivement à "ennemi des Orcs"
Bonus de dégât à la dague Permet d'augmenter les dégâts de 0.5 / 1 / 2 / 3 ... jusqu'à 10% et reste lié exclusivement à "ennemi des monstres" (Ouargues / vers ... )
Bonus de dégât à la lance Permet d'augmenter les dégâts de 0.5 / 1 / 2 / 3 ... jusqu'à 10% et reste lié exclusivement à "ennemi des brigands"
Bonus de dégât tactique Permet d'augmenter les dégâts tactiques de 0.5/ 1 / 2 / 3 ...etc jusqu'à 10% et reste lié exclusivement à "ennemi de la nature pervertie" (crébains, loups des ombres, etc ...)
Résistance des Elfes Permet d'obtenir une résistance aux éléments par tiers (feu froids glace etc ...) lié aux prouesses de tueur d'insectes (araignées, vers ... etc.)
Bonus de résistance Tactique Augmente la résistance tactique par tiers et est une méta-prouesse de découverte de ruines antiques.
Vitesse des Eldars : Meta-Prouesse de découverte de lieux (par zone) permettant d'augmenter de 0.2% la vitesse de déplacement hors combat.
Retour a Fondcombe devient une compétence de race qu'on acquière avec une quête au lvl 30 ou 40.
Retour à Caras Galadhon : compétence de voyage qui s'obtient en faisant une quête de race en Lothlorien.
Le trait légendaire de race correspond à une prouesse de type "exceptionnelle" : correspond par exemple aujourd'hui à "endurance de pierre" "grâce des Eldars" ou "force du moral".
Pour continuer notre exemple, Les compétence
Puissance des Eldars et
Grâce des Eldars s'obtiennent avec les prouesses "ennemi des trolls" et "ennemi des drakes".
On ne peut équiper qu'un seul trait légendaire.
Puissance des Eldars permet de rendre de la puissance au groupe (et non plus d'augmenter leur puissance max) elle est cumulable consomme peu et rends de la puissance dans le temps (durée et puissance variable par tiers de trait). Elle se recharge toute les 5 minutes.
Grâce des Eldars Permet d'obtenir un bonus d'esquive et de résistance physique et tactique. Peut être activée toutes les 20 minute. Sa durée et son efficacité sont variables selon le tiers
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Les traits de classe
3 lignes par classe. 8 traits max à équiper selon le niveau. 2 traits légendaires à équiper.
Les traits légendaires de ligne de traits (jaunes bleus ou rouges) deviennent des traits passifs. On les obtient toujours de la même façon mais il n'est plus nécessaire de les équiper pour qu'ils soient actifs. Il suffit d'équiper au moins 5 traits d'une même lignes pour que leur bonus soit activé.
Les autres traits légendaires ne changent pas et on peut en choisir deux au lieu de 3
Les traits de classe seront probablement à remanier selon la classe.
Par exemple pour le capi le trait "La défense de la terre du milieu" deviendrait plutôt une compétence end game façon "cherche cœur" du chasseur (en gros une compétence qu'on obtient au lvl max c'est à dire 50 / 60 / 65 / 75 /85)
Les autres compétences comme le bouclier des dunedains ou encore couroux du parjure resteraient des traits légendaires
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Les traits épiques :
Ils sont de deux types : Les uns actifs et les autres Passifs.
Ils s'obtiennent de deux façon différentes :
- En terminant les livres épiques pour certains.
- En terminant certains raid et certaines instances.
- Ils sont évolutifs comme les traits de vertus
- On ne peut équiper qu'un trait actif.
Il existe deux traits passifs :
Heros légendaire : s'obtient en tuant des "boss" extrêmement maléfiques comme le Balrog de la faille, celui de Ost, Mordirith, Le lieutenant ... etc. Ce bonus permet d'obtenir un point de rayonnement tous les deux rangs et est capé selon le niveau (1 à 20 selon le niveau)
Protecteur : s'obtient en finissant les livres épiques permet de gagner un bonus de puissance et de moral (de 0.5 à 10% selon le niveau).
Il existe plusieurs traits actifs qui sont variables selon la classe :
Le capitaine par exemple pourra bénéficier d'un trait de classe particulière efficace mais aussi à double tranchant : "Le sacrifice du capitaine" permettrait à celui ci de se sacrifier pendant un combat tout en ramenant à la vie l'ensemble de ses compagnons et leur rendant la totalité de leur moral et de leur puissance. Ces derniers bénéficieraient de l'ensemble des Buffs du capitaine mais ce dernier ne pourrait plus être ramené à la vie avant la fin du combat.
Ces traits seraient à étudier et devraient tous être à double tranchant (un peu comme la vive flamme avant le dénerf ... on claque la vive flamme mais dès qu'elle se termine on a plus de puissance et on ne peut plus remonter pendant un certain temps)
il faut que ça reste une compétence qui se claque vraiment en dernier recours un truc épique surpuissant mais qui laisse des traces ... le capi qui ne peut plus être res ... le chassou qui lui ne peut plus frapper, le MDS qui perdrait toute action possible en devenant un avatar à mana. idem pour le méné qui lui deviendrait une sorte de pierre de heal. Etc ...
Voilà pour moi ce qu'il faudrait faire : réévaluer les traits de classe / race / vertus ... et surtout faire en sorte de mettre en place un système permettant une idée de sacrifice pour les différentes classes.
* Le tiers max est défini par le niveau : 5 à partir du lvl 10 / 8 à partir du lvl 50 / etc ...