[Actu] « Qu'est qui a cloché avec Star Wars The Old Republic ? »

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En fait ils ont fait un RPG avant de faire un MMO...
au lieu de faire d'abord un MMO puis après de concevoir le RPG

C'est donc un RPGMMO et non pas un MMORPG => EPIC FAIL dès la conception...
par rapport a ton post sur le fofo officiel :

- rien qu'au début balancer que tu es dev, que tu a de la bouteille : ça fait genre sérieux et crédible mais rien de mieux pour faire l'effet inverse car c'est inverifiable et tellement bateau.

- tu donnes la solution toi même dans ton post : swtor n'a pas la malediction des mmos, mais juste le meme schemas que tous les mmos foirés, c'est a dire garder le meme schema de jeu inventé par wow. comme dit dans un poste sur la croisée des mondes par un développeur, les studios n'ont pas les cojones ou l'ambition de créer du nouveau. la fin aout ouvrira surement les yeux a pas mal de monde sur le pourquoi d'une evolution dans le monde des mmo mais pour le moment, swtor a voulu garder le schéma classique qui n'a reussi qu'a wow et ne comprends pas pourquoi ca ne marche pas.

- là ou tu parles de contenu qui ne peut etre créé a la vitesse a laquelle il est consommé, je te renvoi direct au concept de sandbox qui justement arrivait a contenir cette consommation de contenu : il suffit de laisser aux joueurs le soin de créer l'offre qui repond a la demande. la reponse est tellement simple que je ne comprends pas pourquoi on ne mix pas theme park et sandbox en laissant le end game a créer par les joueurs eux memes grace au sandbox.
Citation :
Publié par Ishar - Bane
comme tu le dis, c'est "par le passé". les attentes étaient fortes autour de swtor, et faire le fanfaron en annonçant un mmo au top de tout, avec des equipes de malade aux postes clés, qui ont une experience de dingue, un budget releguant tous les autres loin derriere, c'est pas malin qd on sort un jeu tel qu'il a été a sa sortie : c'est a dire vraiment banal et bas de gamm par rapport aux concurrents sortis des années en arriere sans tout le tintamarre de EA.
par le passé tu pouvais te permettre des erreurs, aujourd'hui non car le marché est saturé : si ça plait pas, bah pas grave le mois prochain un autre sort.
Oui, les attentes étaient fortes autour de SWTOR, sans raison car le jeu ne proposait rien qui lui permettait à la base de résoudre le problème clef est MMO que je décris dans mon post sur le forum officiel.

Les attentes ayant été si fortes, la déception est donc à la mesure. C'est la seule différence.

Par contre, par le passé, non tu ne pouvais pas plus te permettre l'erreur de sous-estimer cette problématique de contenu que maintenant. D'ailleurs, tous les MMOs à succès du passé ont décliné pour la même raison.
Saturé ou pas, quand un joueur en a trop marre de faire toujours la même chose, il s'en va.

Le problème, c'est que cela sera pareil sur GW2 ou autre.
Les joueurs vont avoir une accalmie en voyant un jeu nouveau... puis se taper la même barrière dans la tronche, et ce sera bis répétita

Il y a un vrai besoin que les concepteurs s'interrogent sur cette problématique pour la résoudre AVANT de concevoir leurs nouveaux MMOGs.
Cependant j'ai l'impression qu'aucun de ces concepteurs ne se rend vraiment compte qu'elle existe. A croire qu'ils n'ont jamais joué à un MMOG "jusqu'au bout" avant d'en faire un eux-mêmes.
Citation :
Publié par Moonheart
Je suis complètement et absolument pas d'accord avec l'analyse de cet article.

Des jeux qui ont les critères reprochés à SWTOR et qui ont marché par le passé, il y en a plein. L'auteur n'a juste pas assez d'expérience pour avoir les contre-exemple montrant que son raisonnement n'est pas juste, à l'exception peut-être du problème d'Illum

Pour moi, ce qui a cloché avec SWTOR, je viens de l'exprimer sur le forum officiel:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=522114

Là où je plussoie donc seulement avec l'auteur de l'article, c'est qu'Illium à pesé cher dans la balance.
En effet, de tous les contenus répétables, un pvp de masse bien construit est celui qui est souvent le plus tolérable par les joueurs... Illum aurait été bien conçu et amusant, il aurait donc sans doute amoindri l'impact de ce que j'appelle "la malédiction des MMOGs", or justement, il a au contraire été un échec retentissant à cause d'une faille de conception fatale (aucun mécanisme de gestion du déséquilibre de population)
je viens de lire ton article, et après lecture, tu prends l'analyse totalement à l'envers: constater une conséquence, c'est mettre la charrue avant les bœufs.

Un contenu de MMORPG se consomme à la vitesse à laquelle créatifs et testeurs prévoient qu'il le sera, dès lors que le contenu est consommé avant création d'un contenu additionnel permettant de fidéliser les joueurs, l'erreur est totalement structurelle et fondamentale, et non aussi anecdotique qu'Ilium, qui, par exemple, est vide de sens pour qui ne fait pas de PvP -c'est à dire bcp de joueurs sur SWTOR.

Je pense à contrario que les contenus de l'analyse de l'article d'entrée de ce fil est plus juste et plus documenté, bien que peu fourni d'exemples. Il n'est pas forcément dans le juste non plus, mais bon...
Citation :
Publié par Ishar - Bane
- tu donnes la solution toi même dans ton post : swtor n'a pas la malediction des mmos, mais juste le meme schemas que tous les mmos foirés, c'est a dire garder le meme schema de jeu inventé par wow. comme dit dans un poste sur la croisée des mondes par un développeur, les studios n'ont pas les cojones ou l'ambition de créer du nouveau. la fin aout ouvrira surement les yeux a pas mal de monde sur le pourquoi d'une evolution dans le monde des mmo mais pour le moment, swtor a voulu garder le schéma classique qui n'a reussi qu'a wow et ne comprends pas pourquoi ca ne marche pas.
Mmm désolé, mais ce "schéma" de jeu n'a aps été inventé par wow.
D'ailleurs Blizzard n'invente jamais rien: il copie et sublime, jusqu'à la perfection, mais il n'invente rien

WoW a le même schéma que des MMOs précédents, eux-même faibles variations d'un modèle hérité d'autres encore plus vieux, et ceci juste qu'aux trois gros précurseurs que son UO, AC et Linéage (j'omets Méridian volontairement)

C'est donc depuis toujours que les MMOs ont ce problème de différence création/consommation sur le contenu. Ce n'est pas nouveau, simplement aujourd'hui avec la vitesse à laquelle les nouveaux MMOG sortent, c'est plus facile de switcher pour trouver un peu de "neuf"

Citation :
- là ou tu parles de contenu qui ne peut etre créé a la vitesse a laquelle il est consommé, je te renvoi direct au concept de sandbox qui justement arrivait a contenir cette consommation de contenu : il suffit de laisser aux joueurs le soin de créer l'offre qui repond a la demande. la reponse est tellement simple que je ne comprends pas pourquoi on ne mix pas theme park et sandbox en laissant le end game a créer par les joueurs eux memes grace au sandbox.
Cela a été fait déjà, sur des jeux atypiques.
Second Life le fait encore, mais ce jeu à perdu beaucoup de sa dimension "jeu" et est donc à classer à part.
Ryzom l'avait fait aussi, mais un peu trop tardivement: sa population était morte quand les premières fonctionnalités intéressantes sont apparues
NwN2 a fait cela à échelle réduite => Pas vraiment un MMOG, mais juste un MOG (sans le M voulant dire Massif)

Donc rassures toi, tu n'es pas le seul à y avoir pensé, je dois même avoir un post vieux de presque 4-5ans maintenant quelque part sur JoL ou j'explique que le MMOG qui pourrait tout changer serait un Dongeon Keeper online, où donc les zones de pex seraient construites et administrées par des joueurs

Cependant, il y a pas mal de problèmes techniques à résoudre en fait pour appliquer cela à un vrai MMOG. Cela exigerait une société prête à prendre des risques et des techniciens futés pour inventer un moteur capable d'assumer ce principe à grande échelle.
Citation :
Publié par Moonheart
Donc rassures toi, tu n'es pas le seul à y avoir pensé, je dois même avoir un post vieux de presque 4-5ans maintenant quelque part sur JoL ou j'explique que le MMOG qui pourrait tout changer serait un Dongeon Keeper online, où donc les zones de pex seraient construites et administrées par des joueurs.
Pareil de mon côté ça fait un moment que cette idée me trotte dans la tête et je comprends toujours pas pourquoi un éditeur tente pas le truc... encore un truc qui sortira de l'open source... Le principe de donjon créé par les joueurs en utilisant l'economie du jeu serait un truc vraiement genial, si SWG l'avait proposé ça aurait resolu son probleme de contenu...
Citation :
Publié par psychee-ange
Un contenu de MMORPG se consomme à la vitesse à laquelle créatifs et testeurs prévoient qu'il le sera, dès lors que le contenu est consommé avant création d'un contenu additionnel permettant de fidéliser les joueurs, l'erreur est totalement structurelle et fondamentale
C'est une erreur de penser cela, car en fait il n'y a aucune manière de calculer une telle durée.
Les joueurs tendent à trouver des solutions pour passer un contenu jugé difficile infiniment plus vite que ne le croient les devs... et cela, n'importe quel dev te le dira.

Récemment encore, Blizzard a expliqué qu'ils avaient mis en place la difficulté Inferno sur Diablo 3 en étant incapables eux-même de la vaincre, parce qu'ils savaient par expérience que les joueurs écrasent toujours largement les testeurs en terme de capacité à dépasser la difficulté.
Et même malgré cela, ils ont dû encore placer des "nerfs" après coup, car des joueurs ont réussi à tellement dépasser même cette prévision que certains joueurs battaient le boss final de la difficulté inferno en moins d'une minute et sans même perdre un seul point de vie.

Ce n'est qu'un exemple, mais tous les développeurs de jeu le disent: La vitesse à laquelle un contenu est consommé est imprévisible
Tu sais que si le contenu est facile ou normal pour les testeurs, tu dois le durcir car il sera alors beaucoup trop simple pour les joueurs... mais tu ignores, en fonction de ce durcissement, si ce sera encore trop simple, juste bien, ou beaucoup trop dur

De plus, tu risques aussi de tomber dans l'excès inverse ou seuls les meilleurs peuvent réussir, ce qui dégoutera la majorité des joueurs en appliquant trop de cette logique, alors les devs ne peuvent pas manier le marteau de la difficulté à la légère.

Bref, tout cela pour dire que non, les devs ne peuvent pas "prévoir" le contenu de manière à ce qu'il tienne jusqu'au prochain update, vu que la durée d'un contenu est totalement incalculable avant mise en service, et donc du coup, tu ne peux pas résoudre la malédiction des MMOGs juste en calculant un degré de difficulté ad-hoc pour les prochains contenus que tu crées...
Ne pas confondre durée de vie et difficulté.

Même s'ils sont liés, la vitesse de progression et donc de consomation du contenu d'un jeu est relativement facile à appréciée surtout avec des BETA comme on les vit. Quand on voit des joueurs en béta qui cap level le temps d'un week end ou presque, on peut se faire une bonne idée.

Il ne faut pas réduire la durée de vie et la difficulté d'un MMO à son seul end-game (C'est une vision typique de PvEboyz). La progression, l'assimilation et l’immersion du levelling sont une phase important qui est devenue bien trop courte est facile.

Pourquoi ? Parce que les 10 personnes qu'on écoute le plus sont les 10 personnes qui ont le plus de de temps à gaspiller, les no-lifes PvEz, qui squattent le jeu dès la béta, qui surconsomment le jeu, montrant du doigt dès le début le end game, incitant ainsi les devs à créer un jeu basé sur du end-game consommable et jetable et donnant des jeux clonés de wow où chaque extension ne semble être qu'une phase de surconsommation en attendant la suivante. Bref, de la merde quoi ...

Le jour où (peu probable que ça arrive mais bon, on peut en parler quand même) on aura à nouveau un jeu ou le cap level demandera au pire des hardcore cheater au moins 2 mois de jeu, où lorsqu'on croisera un level 50 (ou autre top level) avec émerveillement en se disant "ça existe ... moi aussi un jour ..." et où une fois cap level, s'entrouvre un nouveau monde totalement différent comme si l'on changeait de jeu, on aura à nouveau un jeu qui tiendra la route dans la durée. Lorsqu'une extension avec un nouveau cap level (60) donnera encore des semaines de leveling (et pas 24h) avec des zones a explorer grandes, différentes ...
Bref, vous voyez. DAOC l'a fait, Aion aussi jusqu'à les Carebear demandent à ce que le levelling soit plus facile. Je ne parle pas de la recette mais du sentiment et du fun/interet généré par le jeu.
c'est là où le pvp vient prendre tout son sens :

si tu donnes aux joueurs (comme sur DAoC par exemple) une grosse zone sandbox, où le pvp serait le seul contenu end game, tu touches le gros lot. en effet, la difficulté s'étalonne directement sur le niveau des joueurs, et le peu de contenu dont les dev ont a se soucier c'est les skins des armures, car tu ne fais pas de course au stuff, comme l'a fait gw1 en son temps. on arrive a un jeu où seul le skill et le gameplay compte, ce qui est à la base d'un jeu. et en plus tu peu faire de l'e-sport, bien tendance ces dernieres années. et les prises de forts, domination de territoire, je connais peu de monde qui n'aime pas cela (mais on peut pas contenter tt le monde ).
Citation :
Publié par Moonheart
Bref, tout cela pour dire que non, les devs ne peuvent pas "prévoir" le contenu de manière à ce qu'il tienne jusqu'au prochain update, vu que la durée d'un contenu est totalement incalculable avant mise en service, et donc du coup, tu ne peux pas résoudre la malédiction des MMOGs juste en calculant un degré de difficulté ad-hoc pour les prochains contenus que tu crées...
je soupçonne que tu peux prévoir les outillages et conditions permettant d'assurer -même artificiellement- une durée de vie étendue, sans forcément devoir prendre une voie linéaire du challenge sur une progression verticale.
Aion avait été facilité suite à des plaintes diverses sur certains passages ardus de progression. Ils n'étaient pas ardus, ils étaient chiants (phases de bashing en boucle avec quêtes répétables et autres spots de mobs décérébrés). Mais sa progression était verticale, et donc quels que soient les outils, sauf à rajouter du contenu à vitesse grand V, ce contenu ne supportait pas la faculté des joueurs à le consommer.
Dans un autre genre, le contenu de LOTRO est fortement étalé sur des zones étendues dans un contexte où la plupart du jeu se déroule sans phase de chargement de zone. Résultat, en plus d'une progression verticale, il y a forte progression horizontale, avec l'avantage de pouvoir les remplir et les modifier. Un pexxage moyennement lent, des zones étendues, des quêtes annexes assez complexes pour prendre du temps et appâter l'explorateur curieux, et hop.
Je suis nettement plus pondérée que toi sur la capacité à pouvoir fournir un contenu qui se consomme plus lentement, et donc assez pour permettre d'éviter l'arrivée en "fin de jeu" dans un grand désert vide, et le passage à un autre jeu.
Cependant, si cette tendance que tu décris se généralise, ce que je ne constate que sur ce que je considère comme jeux médiocres ou mauvais, même si cela se généralise par afflux d'offres réalisées trop vite, trop empressement, avec un manque de génie, il s'avère que la solution la plus facile sera le passage en offres fremium/free to play, qui a l'avantage clair d'offrir plus facilement la possibilité de jongler d'un jeu à l'autre avec des dépenses plus réduites.
C'est pas la panacée, ca fait surtout solution d'urgence.
Citation :
Publié par Merowym
ils en avaient plus que nécessaire, ils ont fait des choix...
Que l'on n'apprécie pas forcément mais, et c'est ça qui est important, que l'on connaissait avant la sortie du jeu.

Alors bon venir dire que le spatial est nul et qu'il faudrait de nouveau prendre 3 ans et 100 devs pour en faire un vrai c'est un choix (je ne serais pas contre ceci dit mais bon voilà le coût), l'autre choix c'est de se dire je savais comment cela serait j'ai pris (ou pas) le jeu et je m'en contente ou je l'oublie le railshooter. (j'ai pris le choix de l'oublie moi )
Apparemment,personne ne lit SWTOR-guide en plus de JoL,pas mal d'articles,mais surtout 2 interview(tout cela pendant la Gamescom 2012),dont j'ai retenu ceci(en rapport avec les discussions de ce sujet):

-"Par rapport à l’espace : en plus de la nouvelle mission spatiale prévue le mois prochain, une équipe travaille sur un prototype exclusif avec de nouvelles fonctionnalités. Antonio est pratiquement sûr que ce qu’ils préparent plaira énormément aux joueurs. Ça paraissait le mettre particulièrement en joie. Je n’ai pas réussi à lui extirper plus d’informations. Nous avons reparlé de l’housing et de la possibilité de modifier l’intérieur du vaisseau. Les choses sont claires, de son point de vue, il ne faut pas trop espérer un vrai système de maisons, on peut s’attendre par contre à voir plus de nouvelles possibilités de personnalisations d’éléments du vaisseau."

Pas de housing comme espéré mais des envies de modifier la partie espace(du vrai combat spatial?);

et:

-"Par rapport à Ilum : ils n’ont pas réussi à faire avec cette zone ce qu’ils désiraient. Ils visent (sans aucune garantie) de lancer le nouvel Ilum vers janvier, au cours d’un évènement. Ils prévoient de nouvelles fonctionnalités et ont pas mal de plans à ce propos. La planète n’est donc pas abandonnée, vous pouvez vous rassurer !"

Nouvel Illum en Janvier si ils réussissent à bien planifier leur projet!

Il y a pas mal d'autres infos ici et (une troisième partie est prévue)!
__________________
Loup solitaire
Commandeur et Maître des Lettres du LCA-TESO
"Penses à la solution,pas au problème"
Ba écoute Loup solitaire c'est trés bien tout ça mais perso je le vois encore comme du sensationnelle, c'est à dire comme toute leur com de l'année passée et au final on n'a pas vu grand chose.
C'est surtout dommage que tout cela arrive, si ça arrive, sur un jeux fremium. Encore si c'est un bon fremium ou celui qui paie un abo a absolument accès à tout le contenu pourquoi pas. Si par contre l'abonné doit passé obligatoirement par le cash shop pour ne pas être défavorisé ça va être une autre histoire.
C'est bien ils ont décidé de continuer d'investir sur le jeu, il n'est pas laissé à l'abandon, s'ils arrivent à faire fonctionner leur moteur de jeu correctement, l'espoir est toujours permis.

Dernière modification par Electre ; 17/08/2012 à 22h55.
Je pense que la fin de l'année et le passage en F2P sera capital:
-pour savoir dans les faits si les joueurs sont respectés ou considérés comme des pompes à fric,juste bon à tout payer,ou presque,même avec abo;
-si le passage en F2P est suffisamment réussi en terme de nombre d'abonnés pour justifier de continuer le développement(y compris les passages cités et d'autres trucs dans les interviews linkées),ou si EA décide de le passer en mode maintenance en abandonnant les projets en cours(sauf ceux montrés sur la vidéo).

Je pense que c'est un peu un tout ou rien pour le coup,ce passage en F2P...Ou ça passe et le jeu ira en se bonifiant,ou ça casse et SWTOR finira au mieux en jeu de niche.
LOTRO que tu prends comme exemple à souffert (et souffre probablement encore) d'exactement la même problématique.
La progression horizontale ne règle pas du tout le problème et la progression lente reste toujours dix fois plus rapide en moyenne que le temps qu'il faut pour créer de nouveaux contenus.

Il n'y a pas un seul MMOG, à l'heure actuelle, que je connaisse, qui ait résolu cette problématique.
Ce n'est pas lié à la qualité du titre, c'est tout simplement lié à la charge de travail nécessaire pour créer un contenu de nos jours

Il faut en moyenne 2ans pour faire un jeu, et en moyenne un mois pour que les joueurs en ait fait le tour au moins une fois, si ce n'est deux.
Cela veut dire qu'un joueur consomme en moyenne 24 fois plus vite les contenus vidéoludiques qu'on ne les programme en moyenne, alors il ne suffit pas de ralentir un peu la progression du joueur pour compenser une telle disparité

Dernière modification par Moonheart ; 17/08/2012 à 23h12.
Citation :
Publié par Moonheart
LOTRO que tu prends comme exemple à souffert (et souffre probablement encore) d'exactement la même problématique.
La progression horizontale ne règle pas du tout le problème et la progression lente reste toujours dix fois plus rapide en moyenne que le temps qu'il faut pour créer de nouveaux contenus.

Il n'y a pas un seul MMOG, à l'heure actuelle, que je connaisse, qui ait résolu cette problématique.
Ce n'est pas lié à la qualité du titre, c'est tout simplement lié à la charge de travail nécessaire pour créer un contenu de nos jours

Il faut en moyenne 2ans pour faire un jeu, et en moyenne un mois pour que les joueurs en ait fait le tour au moins une fois, si ce n'est deux.
Cela veut dire qu'un joueur consomme en moyenne 24 fois plus vite les contenus vidéoludiques qu'on ne les programme en moyenne, alors il ne suffit pas de ralentir un peu la progression du joueur pour compenser une telle disparité
Je ne dis pas que ton argumentaire est indéfendable, mais il me laisse perplexe sur mes expériences de joueuse, et à travers des studios de développement divers. A part quelques cas, dont celui qui nous intéresse ici (SWTOR), je connais peu de jeux avalés en un mois, mis à part par quelques poignées de hardcore gamers qui de toute façon, outrepasseront toujours tous les attendus des créateurs en matière de vitesse de levelling et en degré de challenge (tiens, je me demande si maintenant en 2012, il faudrait, comme ce fut le cas en 2001, quasi deux ans pour voir les plus gros boss d'Everquest I tomber en raid. Je suis nettement moins férue sur WoW, mais il m'a semblé qu'il fallu un sacré moment pour arriver à aller au bout des raids 40 de Vanilla pré-BC)
Everquest a exactement le même problème que tous les autres cependant, excepté qu'une partie du contenu n'est accessible qu'après la phase de répétitivité lassante dû à l'épuisement des contenus accessible 20 fois plus vite qu'ils n'ont été créés.

C'est juste une question d'ordre: contenu HL avant ou après le creux de vague?
Mais le creux de vague existe forcément et continuera à exister, il est seulement géré différemment selon les jeux
pareil pour Antaras sur Lineage2, plus d'un an et 1000 joueurs pendant plusieurs heures.

le probleme avec les hcg vient des beta test où pas mal d'exploit sont recensés et non révélé. ça permet d'avancer plus vite, la course aux first kills a trop été mise en avant à cause du sponsoring. comme partout l'apport d'argent dans le monde video ludique ces dernieres années a un peu faussé la donne et pousse au rush.
du oup, bah le contenu est rendu obsolete bien plus rapidement qu'auparavant où les first kills faisaient rêver sans plus. maintenant même les noobs avec un gros temps de jeu vont vouloir rush, puis se plaindre du manque de contenu même si ils ne l'ont pas clean : si c'est trop dur, ils veulent qqchose a leur portée.
les devs réagissent vite en nerfant le end game de plus en plus vite pour ces gens là, mais cela entraîne les casus vers la facilité car tout le monde veut faire comme les leets.
Citation :
Il n'y a pas un seul MMOG, à l'heure actuelle, que je connaisse, qui ait résolu cette problématique.
Ce n'est pas lié à la qualité du titre, c'est tout simplement lié à la charge de travail nécessaire pour créer un contenu de nos jours
En fait, un sandbox comme EvE Online où les joueurs fixent leurs propres objectifs, sans réelle fin, où il est possible d'aborder de manières très différentes les divers aspects du jeu réussit plus ou moins à éviter cet écueil. Un jeu à composante PvP forte peut également très bien fonctionner sans devoir allouer énormément de ressources au "contenu" à proprement parler (dépendant du PvP dont on parle, bien sûr : open ou BG, par exemple) : un bon système + une bonne map = joueurs heureux pendant un certain temps pouvant aller jusqu'à très longtemps.

C'est surtout le PvE qui pose problème au final, pour moi : comme tu le dis plus haut, équilibrer du contenu (et le créer tout court, d'ailleurs) de ce type est problématique pour plein de raisons.
— Il faut que ce soit dur, mais il ne faut pas dégoûter 90% des joueurs non plus (d'où les NM/HM qu'on retrouve assez souvent à l'heure actuelle, d'ailleurs)
— On ne peut pas forcément penser à tout : un raid HL, c'est les devs contre le reste du monde, et le reste du monde ça peut commencer à faire beaucoup (encore une fois, il ne faut pas tomber dans l'excès inverse du truc imbitable/infaisable, m'enfin là ça arrive rarement)
— Les joueurs lisent et bash plus vite que les devs n'écrivent, implémentent, testent, re-testent, release les quêtes (ne parlons même pas des jeux@BW avec full doublage et tout) et autres joyeusetés du même genre.

Ce qu'un joueur va mettre une semaine à faire (pex après extension), une équipe de développeurs a mis des mois à le mettre au point : pour moi, le seul moyen de tenir le rythme, dans ces conditions, c'est de proposer du contenu non-linéaire (sandbox) ou d'augmenter la difficulté au point où le joueur va devoir faire trouzemillions d'xp et passer 3 mois dans la zone, ce qui n'est au final qu'un moyen totalement artificiel d'augmenter la durée de vie, qui en plus coupera le jeu d'un certain public.

Bref, comme tu dis, pour faire du PvE/theme park, faut être au taquet

Dernière modification par MelkyWay ; 18/08/2012 à 00h24.
Citation :
Publié par Moonheart
LOTRO que tu prends comme exemple à souffert (et souffre probablement encore) d'exactement la même problématique.
La progression horizontale ne règle pas du tout le problème et la progression lente reste toujours dix fois plus rapide en moyenne que le temps qu'il faut pour créer de nouveaux contenus.

Il n'y a pas un seul MMOG, à l'heure actuelle, que je connaisse, qui ait résolu cette problématique.
Ce n'est pas lié à la qualité du titre, c'est tout simplement lié à la charge de travail nécessaire pour créer un contenu de nos jours

Il faut en moyenne 2ans pour faire un jeu, et en moyenne un mois pour que les joueurs en ait fait le tour au moins une fois, si ce n'est deux.
Cela veut dire qu'un joueur consomme en moyenne 24 fois plus vite les contenus vidéoludiques qu'on ne les programme en moyenne, alors il ne suffit pas de ralentir un peu la progression du joueur pour compenser une telle disparité
A mon avis, plus que la progression, il faut juste que l'on se connecte et que l'on ai quelque chose à faire. Un crafting intéressant, de la collection, des défis, des prouesses, du vrai housing, de la récolte et le tout, pas uniquement pour être plus puissant mais aussi pour le fun etc etc... Rajoute à ça un système de quêtes aléatoires qui viennent se poser comme des mini events assez souvent afin de rajouter du dynamisme au jeu.

Autre chose à rajouter, prévoir des quêtes qui ne suivent pas le niveau mais surtout une timeline. C'est ce qu'il fallait pour SWTOR.

Je trouve génant (c'est personnel) les factions fixes par exemple, ce qui est en opposition entre SWTOR et le monde de Starwars. Au lieu de faire des quêtes de faction, il aurait pu y avoir des quêtes en fonction de son alignement avec tout le monde qui commence dans le même alignement. Du coup, tu aurais pu avoir des quêtes neutres interdites aux autres alignements (type contrebandier), lumière et des quêtes Obscur, avec en // des quêtes basées sur la race (faire parti d'une race dans SWTOR est totalement accessoire en dehors de 2 ou 3 répliques inutiles).

Vous parlez de LOTRO par exemple. Sur LOTRO, on peut passer un sacré temps à faire des plantations afin de faire de l'herbe à pipe, item qui s'achète et se vend cher, et qui ne sert qu'à faire un emote sympa, un différent à chaque type d'herbe. En fait, tout le contenu de type fun que l'on peut retrouver dans pas mal de MMOs a été complètement squeezé dans SWTOR.
Il faut remettre en cause à 100% le style theme park. Ça fait des années qu'on le rabâche.
Le pire, c'est qu'on nous propose du theme park avec un contenu digne d'une extension de Wow (instance, leveling rapide, raid, bg, journa et basta), alors que WoW, à l'origine, c'est tout de même pas trop ça, faut pas l'oublier.

Encore ... Moi, j'ai de la chance, j'aime bien le theme park, mais tout de même, 7 ans qu'on voit la même chose ! 7 ans ! ! ! !
Je crois que le MMORPG est l'un des genres (avec le JRPG) a avoir subi le moins d'évolutions ...

Il ne faut plus copier, mais créer une nouvelle tendance.
Pourquoi pas une fusion sandbox/themepark à la ArcheAge ?
La possibilité de jouer un Cathar laissera indifférent les joueurs qui ne s'intéressent pas au background, mais peut-être pas les autres... Moi je trouve ça cool Ceci-dit, en terme d'expérience de jeu, il n'y a aucune différence entre jouer un Sith au sang Pur, un Twi'Lek, un Miraluka ou un Cathar, et j'en passe. Chaque race a (à la base) vraiment son histoire et ses propres spécificités, mais ça n'a pas été exploité dans l'expérience de jeu individuel. Dommage.
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