[Actu] Le Goultarminator IV

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Publié par feuby
Coucou l'enu à la toche, ou le sadi a la kari.
Ça pour le coup ça ne me choque pas tellement, surtout quand on connait les palliers et qu'on voit cupidité de l'enu. Le sadi à la kari un peu plus, mais c'est pas tellement dû à la classe plutôt au fait que je trouve ça assez aberrant de basé sa strat' sur du spam cac avec un cac 1/25 ec.

Cependant, je te rejoins sur le fait qu'une limitation du nombre de cac par tour ( en fonction du type d'arme / du coût en pa limite, genre 1 coup / tour pour une arme à 5 pa ; 2 / tour pour une arme à 3 ou 4 pa ; 3 / tour pour une arme à 2 pa - quitte à revoir le coût en pa ou les dommages de certains corps à corps du coup ) et une refonte des dégats selon si la classe est censée être une classe d'entrave - de soutien - de placement - un damage dealer ( un peu dans l'idée des armes de prédilections, parce que là avec juste une maitrise, j'vois pas trop la différence entre un coup d'épée otomai donné par un eca ou par un eni par exemple, qui n'aura certes pas 100% sur le cac mais des palliers intell avantageux ) ne seraient que bénéfique et éviterait les critiques qu'il y a sur certains sorts.
Citation :
une limitation du nombre de cac par tour ( en fonction du type d'arme / du coût en pa limite, genre 1 coup / tour pour une arme à 5 pa ; 2 / tour pour une arme à 3 ou 4 pa ; 3 / tour pour une arme à 2 pa - quitte à revoir le coût en pa ou les dommages de certains corps à corps du coup )
Ouie, quand je pense qu'en ayant été plus clément je me suis fait bash comme un porc...
Heureusement que les mentalités évoluent .
Petit édit : au passage si y'a un certain owerdoz qui est motivé pour que je lui démantèle ses 3 paragraphes, qu'il le signale et là j'aurais peut-être le courage de up mon joli topic de 6 mois

Ah, et par "pas exactement ça", je veux dire que oui il l'est, mais seulement dans une aire de jeu limitée (enfin qui devrait l'être).
Je suis contre transfert car c'est un sort qui, en plus d'être trop efficace, pousse le sacri à s'approcher de ses alliés au lieu de ses ennemis : c'est contradictoire avec sa nature de tank.

Dernière modification par Compte #374524 ; 28/08/2012 à 23h31.
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Publié par Liloushka
Ça pour le coup ça ne me choque pas tellement, surtout quand on connait les palliers et qu'on voit cupidité de l'enu. Le sadi à la kari un peu plus, mais c'est pas tellement dû à la classe plutôt au fait que je trouve ça assez aberrant de basé sa strat' sur du spam cac avec un cac 1/25 ec.

Cependant, je te rejoins sur le fait qu'une limitation du nombre de cac par tour ( en fonction du type d'arme / du coût en pa limite, genre 1 coup / tour pour une arme à 5 pa ; 2 / tour pour une arme à 3 ou 4 pa ; 3 / tour pour une arme à 2 pa - quitte à revoir le coût en pa ou les dommages de certains corps à corps du coup ) et une refonte des dégats selon si la classe est censée être une classe d'entrave - de soutien - de placement - un damage dealer ( un peu dans l'idée des armes de prédilections, parce que là avec juste une maitrise, j'vois pas trop la différence entre un coup d'épée otomai donné par un eca ou par un eni par exemple, qui n'aura certes pas 100% sur le cac mais des palliers intell avantageux ) ne seraient que bénéfique et éviterait les critiques qu'il y a sur certains sorts.
Je suis très sceptique concernant la limitation en nombre de coups par tour. En fait, je suis même persuadé que c'est une mauvaise idée, une rustine qui ne fera que contourner le problème sans le résoudre, en plus de créer de la frustration.

Je pense qu'il faudrait creuser du coté d'une limitation en % suivant l'arme et la classe. Ca permettrait de bien distinguer les classes, tout en ne mettant pas de contraintes que je trouve "bêtes". En gros, pousser le joueur à utiliser plus ses sorts non pas en empêchant de mettre des coups de cac, mais en rendant les sorts plus avantageux.

Je sens venir la comparaison avec la limitation de plusieurs sorts qui existe en terme de lancer qu'ankama a fait pour éviter le spam. Ces limitations sont pour moi plus pertinentes que si elles étaient sur le cac, mais reste dommage pour le joueur selon moi, car il serait préférable que les sorts, par leurs effets, soient d'eux-mêmes intéressants à diversifier pendant le combat. Néanmoins n'ayant pas de meilleure idée, j'accepte.

Par contre, pour les cac, je suis sûr qu'il est possible de l'éviter.

fakedit : Je viens de relire mon message sur ton topic Fecafeïné, et je me rends compte que je me suis répété mot pour mot presque, alors que je l'avais totalement oublié. Ca va, je reste cohérent

Dernière modification par Ayu' ; 28/08/2012 à 23h38. Motif: o/
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Publié par Ayu'
Je suis très sceptique concernant la limitation en nombre de coups par tour. En fait, je suis même persuadé que c'est une mauvaise idée, une rustine qui ne fera que contourner le problème sans le résoudre, en plus de créer de la frustration.
(...)
Par contre, pour les cac, je suis sûr qu'il est possible de l'éviter.
Disons que si la limitation est appliqué de manière bête et méchante du genre " on change rien mais vous pouvez plus faire qu'un seul cac ", oui, ça serait con, et ça changerait rien.

Si ça s'inclue dans une revalorisation du rôle de chaque classe, une spécialisation plus poussée, la mise en avant / la refonte de certains sorts, ... ça peut être intéressant, mais pour moi ça doit être fait après le reste. Il y a beaucoup de boulot à faire encore sur les classes et les sorts avant de s'attaquer aux cacs ainsi qu'à la limitation du spam cac ( d'une manière ou d'une autre, soit par la limitation du nombre de lancés, soit par la limitation des dégats selon les classes ).

Le problème d'un malus en %do uniquement c'est qu'il est facile à contourner via les boosts d'autres persos genre douleur partagée ou encore guide de bravoure / épée divine ( j'ai un doute sur le nom mea culpa, jamais joué iop =/ ) qui augmentent considérablement les dégats au bout de 2/3 tours de chatis et pour peu que les persos aient des cacs multi-ligne ( qui a dit brageut et glouragan ? ). Bien sûr, proportionnellement, un perso qui est censé être un damage dealer tapera toujours plus fort vu qu'il aura 100% sur son cac là où les autres auront 60-70% des dommages, mais ça laisserait viable des teams composées uniquement de persos de soutien / entrave / placement qui jouerait full douleur / don de pa / [ insert random boost ] / ... Une autre option serait que ces sorts de boosts n'affectent plus les corps à corps - idée qui ne me plait que moyennement mais qui serait logique - ou qu'ils soient bridés sur les corps à corps.


@ Fecaféïné : J'ai du mal à voir l'aire de jeu limitée justement, vu les capacités de déplacement d'un sacri ... Je comprends les réactions un peu violente quand les propositions de limitation de cac ont commencé à être proposées mais honnêtement, ça peut plus durer, même si c'est fun de voir des coups à 4 chiffres avec un perso a peine boost, ça fait joli à link en guilde §§ Les gens qui ne voient toujours pas le problèmes se voilent la face, il n'y a qu'à voir la gueule du goultar cette année ... Pour avoir eu un jeu très offensif dans notre équipe pour diverses raisons ( que je ne vais pas détailler maintenant vu qu'il nous reste encore un combat à faire ! ), on a vite vu qu'il était plus rentable de prendre des gros cacs type reine même sur des persos pas censés être des tapeurs que des cacs davantages axés sur les bonus en tout genre ou adaptés à la classe. Et j'parle même pas du nombre d'eni rush cac en otomai ou d'osa à la toche qu'on a pu voir au goultar ou que je croise régulièrement en koli. J'pense que c'est pas maitredesfou qui va dire le contraire vu le mode de jeu qu'il a du adopter pour ses combats en phase de poule qui est très loin du rôle du xelor, qui n'exploite pas la moitié du gameplay xel, mais qui reste tristement efficace.
Citation :
Publié par Fecaféïné
Je suis contre transfert car c'est un sort qui, en plus d'être trop efficace, pousse le sacri à s'approcher de ses alliés au lieu de ses ennemis : c'est contradictoire avec sa nature de tank.
Pour ca il suffirait de changer la zone d'effet de transfert. Un petit cone, ou encore un anneau style le sort roublard useless la, je sais meme pas son nom (pourtant je joue roublard !)...

Pour les CaC, j'ai dit une limitation par tour, mais c'est un exemple. Les % de dommage selon le type de Cac, c'etait une idée que j'avais déja évoqué. Le truc, c'est que le problème est clair : au Cac, un DD envoie limite autant qu'un soutien, la différence est très faible, sauf que le DD il peut limite rien faire d'autre.

Tant que le problème sera pas résolu, soit par les CaC, soit par des roles annexes aux DD, on aura des posts style "classe pourrave" "sort pourrave" "ne tape pas" "useless". Tout le problème est la. Imaginons qu'on supprime les CaC, est-ce que les sorts de frappe d'un iop/eca sont faiblards ? Non. Est-ce que les sorts style dagues boomerang/espinglole sont nazes ? Bah non. Bref : les sorts sont bien, d'une classe a l'autre. Ce qui les rends pourris, c'est quand spammer du CaC a tout va c'est plus rentable, et de loin. A plus forte raison parceque les sorts sont limités !

Nan mais entre les 600-900 que je peux envoyer a l'interdit avec mon eni VS les 1200-1500 que je fais a la xyo quoi...
Ça a peut-être déjà été évoqué dans un vieux topic, mais pas dans celui-là, alors je propose : pourquoi pas une baisse de puissance du cac à chaque fois qu'il est réutilisé dans un tour ?

Avec une formule du type : puissance du coup = puissance initiale * ((10-coût en PA)/20)^n, avec n le nombre de fois que le cac a été utilisé ce tour-ci.

Comme la plupart des gens auront sûrement la flemme de piger la formule, des exemples (le premier coup porté à chaque tour ayant évidemment 100% de la valeur théorique) :

Deuxième coup avec une arme à 5 PA : 75% de la puissance du premier.
Troisième coup porté avec une arme à 5 PA : 56% de la puissance du premier.

Deuxième coup avec une arme à 3 PA : 85% de la puissance du premier.
Troisième coup porté avec une arme à 3 PA : 72% de la puissance du premier.
Quatrième coup porté avec une arme à 3 PA : 61% de la puissance du premier.

Les armes a fort coup en PA semblent plus pénalisées, mais quand on vérifie, on constate qu'en tapant deux fois avec un cac à 5 PA (donc 10 PA dépensés), on atteint (100+75)/2 = 87.5% des dégâts actuels. Alors qu'avec une arme à 3 PA, en tapant trois fois (soit 9 PA), on ferait (100+85+72)/3 = 85,7% des dégâts actuels. On pourrait calculer les coefficients de manière à être encore plus proches, mais on voit que la perte de puissance est similaire (et même au bénéfice des armes à fort coup en PA, un tout petit peu moins de puissance perdue pour plus de PA utilisés).



La valeur du coefficient de décroissance des dégâts étant bien sûr là à titre indicatif, et pourrait varier en fonction du cac, pour un même coût en PA. En gros on pourrait avoir des cacs bourrins dont la puissance diminuerait beaucoup à chaque coup porté (donc peu spammable) et des cacs moins violents, mais dont la puissance diminuerait très peu à chaque coup porté.
On pourrait aussi drastiquement augmenter le coefficient de décroissance, en le passant par exemple à X*10% par coup pour les armes à X PA (soit une perte de 40% de puissance par coup porté avec une arme à 4 PA).

J'espère que les formules ne vous auront pas trop rebutés et que l'idée vous intéressera.
Citation :
Publié par Silvos
Troisième coup porté avec une arme à 5 PA : 56% de la puissance du premier.
Tu connais beaucoup de gens qui font 3 coups de cac à 5 PA ?
Citation :
Publié par Silvos
Blablabla.
Oui, j'y avais déjà pensé et n'avais que trouvé des points positifs à la mise en place de ce système.

Citation :
Publié par Oors [Sio]
Tu connais beaucoup de gens qui font 3 coups de cac à 5 PA ?
C'est pourtant souvent le cas en Koli
En Koli oui ( c'est aussi mon cas d'ailleurs ), mais au goultarminator beaucoup moins. Les donneurs de PA sont : Xélor, Eniripsa, Roublard, Osamodas et dans une moindre mesure l'Ecaflip (lu Lilou ). Cette année le Xélor, l'Eniripsa, l'Osamodas sont tout trois séparés. Le Roublard quant à lui a été, dans la grande partie des cas, couplé à un Sacrieur.
Bah au goultar on a remarqué que c'était un combat de cac en général. Donc frapper à la Toche à -1000 (chiffre pour faciliter les calculs, les dommages qui peuvent aller bien au-delà) et 750 au deuxième, c'est faire 1750 de dommages avec 10PAs en ayant quelques PAs restant.

La proposition de Silvos, c'est déjà une base, après je pense que ça peut encore s'améliorer ^^
A mon avis la solution a été trouvée, mais il faudrait que ça soit plus poussé et ça rajouterai un aspect tactique intéressant : tout simplement que tout les sorts puissent avoir des effets secondaires (hors les dommages donc), du coup si chaque sort offre un bonus sur le joueur ou son équipe et/ou un malus sur la cible et son équipe ça ferait que les sorts seraient au moins autant utilisés que les Cac..

Exemple de ce qui se fait déjà : Un Feca préférera généralement un retour du bâton sur une adversaire dont l'élément principal est terre plutôt qu'un Cac.

Dernière modification par Overs ; 29/08/2012 à 11h12.
Citation :
Publié par Overs
A mon avis la solution a été trouvée, mais il faudrait que ça soit plus poussé et ça rajouterai un aspect tactique intéressant : tout simplement que tout les sorts puissent avoir des effets secondaires.
Et on se retrouverai avec une liste de buffs aussi long qu'une liste de course, sans parler de la difficulté à suivre le combat et du travail pour Seyroth
ça fait trop d'inconvénient à mon goût. Retour du bâton est vraiment sympa, laissons à nos amis fécas au moins cela
Ou alors baisser le taux d'ec de tous les cacs mais les combats se joueront encore plus sur le hasard.

Le mieux c'est de limiter le nombre d'utilisations du CAC à 1 ou 2 par tour... Ou encore d'augmenter les dégâts de tous les sorts offensifs mais ça risque d'être très long et compliqué à équilibrer.

De toute façon faut pas rêver depuis le temps que tout le monde demande une refonte de ce système (y compris les devs qui en avaient parlé) c'est pas près d'être mis en place...
Une augmentation du taux d'ec ( enfin du risque de faire des ec ) ne me semble pas être une solution.

C'est une rustine, ça cache le problème sans rien y changer, et en pratique ça ne changera pas grand chose, il n'y a qu'a voir la kari les ec sont pas si handicapants que ça dixit tout les joueurs que je connais qui en ont une. A côté de ça j'enchaine les ec à l'épée otomai, j'ai une moyenne de 2 / combat sans faire que du spam cac, alors que le taux est 1/100 ec.

Puis un ec cac c'est frustrant, et très handicapant. Il n'y a qu'à voir sur ce goultar le nombre de combats qui ont été pourris par des ec cac ( bon ok certains ont vraiment spammé, je trouve ça logique que ça finisse par arriver, mais d'autres qui n'ont pas joué full cac ont été très pénalisés par ça - j'pense notamment à notre combat, Silouate A, contre Allister C en phases de poule ).

Je plaiderai plutôt en faveur du contraire moi, dégager les ec bloquants. Voir même une refonte des ec tout court, au lieu de ne rien faire ou de de te faire passer ton tour un ec serait une réduction des dommages considérable ( genre tu ne fais que 25% des dommages que tu aurais du faire ) / une suppression ou réduction de l'effet kisscool selon les sorts ( par exemple au lieu de virer 15 fuites au pied du sacrieur, tu n'en vires pas ). Ça serait bien moins frustrant et ça éviterait que les ec sur certains sorts aient trop d'impact sur le combat / foutent en l'air toute une stratégie.

Bien sûr, ça serait du boulot, parce que pour le coup ça demanderait une refonte des sorts / des corps à corps à côté, ce genre de modif n'aurait un sens que si il y a une limitation du nombre de cac / tour ou une réduction des dommages à partir de ton 2ème coup de cac, ou ... En bref que ça s'inscrive dans une logique, sinon ça serait juste un encouragement à spam encore plus.

Dernière modification par Liloushka ; 29/08/2012 à 13h01.
C'te solution ressemble plutôt pas mal à un petit suppositoire : l'air de rien ça fait encore plus mal qu'une limitation par tour parce qu'à 56% ou à 61% y'a plus aucune utilité, et ça rend l'utilisation initiale de 2 coups encore moins performante, mais comme ça entrave pas directement les actions du joueur ça donne l'impression d'être plus "correct".

C'est un peu trop dur à mon goût (en tout cas avec ces chiffres là y'a de quoi pousser fortement à jouer la limbes), mais si ça règle radicalement le problème je dis pourquoi pas.
[Pour la solution de silv']
Citation :
Publié par Liloushka
Et j'parle même pas du nombre d'eni rush cac en otomai ou d'osa à la toche qu'on a pu voir au goultar ou que je croise régulièrement en koli. J'pense que c'est pas maitredesfou qui va dire le contraire vu le mode de jeu qu'il a du adopter pour ses combats en phase de poule qui est très loin du rôle du xelor, qui n'exploite pas la moitié du gameplay xel, mais qui reste tristement efficace.
Mais trop ça, j'avais +/- 6 stuffs vraiment différent, plusieurs éléments dont deux Spéc Retrait ..

Tout compte fait un seul était Viable .. Le full DD otomai Ho lol je déteste jouer les classes DD et j'étais obligé de jouer comme un iop u_u.

J'ai joué mes deux premier combat en Léthanine Mode 12x Retrait. Je me suis sentis complètement inutile.. j'étais vraiment dans l'incapacité d'aider mes alliés.

Entre l'esquive PA vraiment hasardeuse des adversaires, et le fait que même à 5 PA (adversaire) tu prend 1xxx de dégâts à cause d'un coup de Cac ça blaze littéralement..

Par contre j'ai joué mon 3 éme matchs quasi full feu épée otomai et tiens donc je me suis senti utile à spam cac pour tuer mes adversaires.
Les équilibrages fait il y a 3 mois ont largement permis aux classe DD de quasiment OS un perso en 3 coups de Cac.. Vulnée panda, Bond du iop, Le nouveau système de débuff,L'érosion même ...

J'était choqué de ne voir pratiquement que des Sadi "Terre,Reine"... Alors que franchement le sadi Full poison est largement supérieur. (Mais pas pour Un goultarKikoo)

De voir des Teams Osa,sadi avec vraiment très peu d'invocation sur la map car il préférai spam cac ..

Ankama voulait des Matchs plus rapide avec de gros chiffre ? Paris Réussis.

On peut remercier les Kikoos spectateurs qui préfère voir des gros coup de CAC a 4 chiffres que du vrai Pvp stratégique.
Pas trop d'accord avec toi Maitredesfou sur le fait que le surpuissance des Cac affaibli l'aspect stratégique des combats.. sur ce Goultar' les erreurs se sont payé cher, cash et le tour même très souvent, les Sacrieurs n'ont plus le loisir d'absorber des coups et de se soigner comme si de rien n'était en se payant le luxe de soigner et protéger leurs allier via sacrifice, aussi ne pas correctement anticipé une Coop de l'Osa signifiait perdre un match ce qui pousse à trouver des solutions (olol premier tour du Pandawa de Hecate contre Rushu), l'érosion n'a fait que du bien pour éviter la surpuissance de la laisse de l'Osamodas ou des boucliers du Feca, quand elle a été intelligemment utilisée..

Si pour toi avoir des Sadida spam invoques et herbe folle ainsi que deux fois plus d'invocation sur le terrain que de joueurs c'est du jeu stratégique et bien je comprend qu'on ne soit pas d'accord, ton jugement est peut être influencé par ton parcours lors du Goultarminator de cette année..
Citation :
Publié par Overs

Si pour toi avoir des Sadida spam invoques et herbe folle ainsi que deux fois plus d'invocation sur le terrain que de joueurs c'est du jeu stratégique et bien je comprend qu'on ne soit pas d'accord, ton jugement est peut être influencé par ton parcours lors du Goultarminator de cette année..
Pour toi la stratégie ne se résume qu'à ça ? Il n'y en a pas d'autres si ce n'est un petit isolement et un gros rush cac où tu meurs en 3 toche ?
Savoir entamé un Rush, savoir l'éviter, savoir contre-attaquer suite à un isolement ça c'est du skill, il y en a qui l'ont fait et très bien..

Un Osamodas Coop au premier tour sur une grande map n'est un Osamodas mort que si lui et ses alliés sont arrivé pour rester derrière les obstacles à balancer des invocations, des sabliers du Xelor et des herbes folles.. ça implique d'être réactif et de savoir prendre une bonne décision selon les réactions des adversaires le tout en sachant que trois coups de toche te finiront toi ou ton allié..

Quoi il faut 10 coups de toche pour se dire "tiens, ma vitalité elle commence à baisser un petit peu là, il faudrait que ma team et moi on allume nos cerveaux"
C'est bien ce qu'il te dit.

Au final les combats ça a été, un isolement -l'osa- et que fait l'équipe de l'isolé pour répondre ? Bah elle saute dans le tas pour y mettre un maximum aussi.

Mais après si tu trouves ça stratégique (et même normal) des xel/eni/feca qui te foutent des oto à 400/600 ou des toche à 900
Citation :
Publié par Overs
Quoi il faut 10 coups de toche pour se dire "tiens, ma vitalité elle commence à baisser un petit peu là, il faudrait que ma team et moi on allume nos cerveaux"
Généralement, deux suffisent.
C'est pas stratégique mais c'est le meilleur moyen de répondre aux mêmes coups de cac de l'équipe d'en face.
J'ai trouvé ce goultarminator très peu passionant.
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