[Diana]Conseils, astuces, builds, etc

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Publié par Bakuha
Pas en priorité* si tu préfères, j'ai déjà les bottes + la maitrise + abyssal + runes, imo c'est suffisant contre tout ce qui n'est pas un tank. Bien entendu si ça rush full rm de partout oui j'envisage p'tet un Void ou autre, un build n'est jamais fixe d'une game à l'autre.
Faut plutôt comprendre qu'avec la formule de réduction (résistance - péné)/(100+(résistance-péné)) plus t'en as, plus c'est intéressant d'en avoir, bien qu'après ça dépende surtout de la rentabilité des ratios AP/dégâts de base des sorts.

Au passage, il me semble que c'est même possible de creuser au delà de 0 de RM dans le calcul : j'ai maté ça en voyant les dégâts bonus de Malady passer à 21 sur des creeps, par contre faut voir jusqu'où ça peut vraiment baisser sur des champions (même si imo il ne doit pas vraiment y avoir de limite ).
Du coup j'me demande si quelqu'un se dévouerait pas pour du theory crafting, histoire de déterminer à quelles valeurs il devient plus intéressant de se tourner vers de l'AP ou de la pénétration.
Tu peux les mettre jusqu'à -∞ théoriquement.

Maintenant, la seule façon de le faire c'est avec la réduction de résistance, pas avec la péné ^^'.
Citation :
Publié par schwarzyy
Hmm ça te fait combien de HP du coup ? Sinon ya de l'idée pour le GA en 3e gros item , faudrait que je teste, en général je pars plutot sur RoA/Rabaddon/FH si j'ai besoin de survie, considérant que l'AP d'en face n'est pas une menace réelle.

Au final elle est vraiment versatile, c'est sympa d'avoir plusieurs builds possibles. C'est moche que les games ne durent jamais assez longtemps pour un full build, je testerait bien Sorc/RoA/Rabaddon/FH/Dent de Nashor/GA
honnêtement, dur a dire en fait, dépend du leveln du feed, du farming :/

mais en tout cas suffisamment pour faire mon job.

Après je dis pas, je joue a bas niveau, peut être qu'a plus haut niveau, c'est impératif d'avoir des hp en plus et donc un rylai ou un secu.
Citation :
Au passage, il me semble que c'est même possible de creuser au delà de 0 de RM dans le calcul : j'ai maté ça en voyant les dégâts bonus de Malady passer à 21 sur des creeps, par contre faut voir jusqu'où ça peut vraiment baisser sur des champions (même si imo il ne doit pas vraiment y avoir de limite ).
Du coup j'me demande si quelqu'un se dévouerait pas pour du theory crafting, histoire de déterminer à quelles valeurs il devient plus intéressant de se tourner vers de l'AP ou de la pénétration.
Il y avait des teams compo débuff.

A vrai dire, les débuff étaient tellement puissant que Riot a nerf sur certains points.
C'est pour cela que le Drake et le Nashor ne peuvent plus être débuff.

Tu peux facilement débuff avec une bonne team.
Et chaque point en négatif, c'est un % de dégâts sup si mes souvenirs sont bon.

Mais maintenant, vouloir mettre à tout prix en négatif, je ne vois plus l'intérêt.
Vous lui mettez quoi en runes/maitrises?

En ce moment j'fais Quint ap, red MP, jaune regen mana/lvl (ça va pas mais j'sais pas si l'armure est bien dessus), bleu flat RM. +> à modif je pense, surtout les jaunes.

Et du 9/12/9 en maîtrises.=> Ca par contre j'aime beaucoup, 565 hp lvl 1 et des stats très fortes!
Citation :
Publié par Hirad
Vous lui mettez quoi en runes/maitrises?

En ce moment j'fais Quint ap, red MP, jaune regen mana/lvl (ça va pas mais j'sais pas si l'armure est bien dessus), bleu flat RM. +> à modif je pense, surtout les jaunes.

Et du 9/12/9 en maîtrises.=> Ca par contre j'aime beaucoup, 565 hp lvl 1 et des stats très fortes!
hp/lvl les jaunes.
21/9 en masteries.
Par contre je me pose la question sur les masteries:
Est ce qu'il serait utile de mettre des points dans brute force (3 AD), 4 dans Alacrity (AS) et 1 point dans l'armor pen pour les trades? Ou vraiment partir sur du full AP? J'ai vu ça sur un guide, et je me suis dis "wtf?" et après test ce n'est pas trop mal, mais est-ce opti?
3 AD j'trouve pas ça ouf par contre l'AS des maitrises + des runes AS en rouge (j'vais me faire taper dessus parce que je néglige la péné encore une fois ) ça exploite bien le passif et c'est efficace en jungle notamment là où la rm est inexistante.
Je prends l'ad mais j'préfère choper la pénétration magique, pas assez de temps au cac pour profiter de l'as.
Après les points en maîtrise pour le déplacement et les 2 en indomptable sont plutôt cools en early pour échapper aux ganks et prendre moins d'harass.
Les 3 AD aident légèrement à last-hit et à harass à l'auto-attaque pour les mages ranged, mais vu que Diana est au corps à corps je suis pas convaincu.

Par contre l'AS... 4% d'AS ça ne changera absolument rien, et mettre des runes AS sur Diana au mid c'est à oublier.
Citation :
Publié par Medley
C'est pas mieux de l'AS en rouge pour la jungle ?
Bah dans l'absolu j'ai essayé les deux et les marks as sont fun oui (essayé rush Malady c'est vraiment drôle), mais comme je suis qu'un sale pauvre je dois faire tenir Diana, Amumu, Rumble et d'autres ap de melee sur une page de rune donc je mets la mpen, ça n'affecte pas trop trop mes premiers cleans et c'est ça de gagner pour dps lors des ganks.
Alors quels items de la s3 vont bien avec Diana selon vous ? Je n'ai fais qu'une partie avec elle et j'ai test les iceborn gauntlet j'ai trouvé ca plutot pas mal. Sinon vous prenez quelle boots t3 et a quelle moment de la game ?
J'ai toujours trouvé ca très très dur d'avoir un avis sur un item précis sur ce genre de jeu.

Y a des game, je pourrais faire 15/0 avec une Zyra Danseur fantome, tellement ils sont moisi en face.
C'est pas pour autant que c'est un item viable.

Je vais plus parler de ressenti :

j'ai tenté le nouveau déguisement hanté sur Diana, après mon Abyssal et mon rabaddon.

je suis pas un super fan, ca apporte pas tellement de survie, et j'pense que je préfere mon vieil ami l'ange Gardien. Surtout qu'au final Diana a pas besoin de tant d'ap que ca pour faire mal.


Clairement s'pa un mauvais item du tout hein, mais est ce que ca apporte réellement qque chose par rapport a avant ? Est ce que c'est suffisament bien pour se passer des items habituels ?

je sais pas.
Elle est bien OP en jungle je trouve, avec le départ machette elle est très rapide, farm bien, peut counter jungle et garde des ganks efficaces et une utilité en mid/end game.
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