L'entre deux MAJ (#5)

Fil fermé
Partager Rechercher
Oué d'ailleurs si quelqu'un a une idée pour counter Diana je veux bien. J'avais fais un build 150 MR mais elle continue de faire 2 fois plus de dégâts que moi c'est pas très sympa.
Cassio, j'ai eu pas mal de succès.
Chacun de ses last hit c'est 1 combo si elle le fait au CaC, et sinon elle push fort parce que le A est AoE.
Tu push plus vite qu'elle si tu te spell pour. Si tu évites ses A elle fera rien, si elle te touche une fois tu peux l'ulti.
L'entre deux MAJ (#5)
Le problème de Cassio contre Diana c'est que la base de son gameplay c'est le q ou le z et contre Diana si tu prends un croissant elle a qu'à dash+z et se barrer ensuite sur un creep pour te mettre une bonne sauce et avoir quasi pas perdu de vie. Et vu que cassio a soit 0 sustain soit 0 hp bah tu finis par crever (et gl pour l'os quand elle fait un abyssal)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Squeez façon Yordle
Wow, je n'avais pas vu le nouveau patch PBE. Vous trouviez le nerf de Gragas ridicule ?

http://www.reignofgaming.net/news/21...obuff-giveaway

Le voilà le gros nerf. Ils y sont pas allé de main morte là.
En fait bof. 10s de cd au rang 1 change peu (et ça ne fait que 7s sous bleu). En end game, les Gragas sous bleu/elixir ont quasiment 40% cd, d'où une augmentation de 12s. Autant dire que ce sera toujours up pour chaque tf, c'est juste un nerf inutile... Le vrai problème c'est son ratio de 1 sur un sort qui deale en zone...

Il suffit de voir Shen et Karthus qui ont eu un nerf cd de l'ulti qui ne change globalement rien au final.
Vous avez l'air d'avoir du mal avec les nerfs CD. Imo vous vous rendez pas bien compte qu'un up de ne serait-ce 2s sur un CD peut être un énorme nerf - up. Là au hasard ça évite le double ultime en teamfight (et me dites pas que c'est impossible ça arrive souvent d'engage sur un ulti et pouvoir en recaler un peu après ...).
Citation :
Publié par Squeez façon Yordle
Vous avez l'air d'avoir du mal avec les nerfs CD. Imo vous vous rendez pas bien compte qu'un up de ne serait-ce 2s sur un CD peut être un énorme nerf - up. Là au hasard ça évite le double ultime en teamfight (et me dites pas que c'est impossible ça arrive souvent d'engage sur un ulti et pouvoir en recaler un peu après ...).
2s sur un sort qui a un cd de base de 6 ou 8s oui c'est un gros nerf. Là, on parle d'un sort qui a un cd de base de 60s. Avec 40% cd, tu peux le lancer toutes les 36s. Alors, excuse moi, le tf qui dure plus de 36s pour que tu puisses lancer deux barils, ça doit arriver toutes les 50 parties au mieux (en tout cas, je ne me rappelle pas d'un seul match en compet où Gragas a pu sortir 2 ultis dans le même tf)...

En l’occurrence, avec des temps de mort d'une minute et plus au lvl 18, c'est rare de voir plus d'un tf par minute, donc un ulti toujours up pour les tf.
Citation :
Publié par Belnal
(en tout cas, je ne me rappelle pas d'un seul match en compet où Gragas a pu sortir 2 ultis dans le même tf)...
Ah bah c'est marrant parce que c'est justement sur ça que je me basais. L'ulti au début, ça se frite, se reset un peu le TF parce que y'a quelques morts puis t'as gragas qui redash et recale un ulti ça arrive souvent hein.
non mais le E prend 50% de coût en plus


Ca c'était le up

Mana cost reduced to 50 at all ranks from 50/55/60/65/70.

=> 75 all rank pour le nerf, c'est loin d'être " rien. "
Citation :
Publié par individuum
non mais le E prend 50% de coût en plus


Ca c'était le up

Mana cost reduced to 50 at all ranks from 50/55/60/65/70.

=> 75 all rank pour le nerf, c'est loin d'être " rien. "
Oui c'est un nerf, mais quand tu es sous bleu, le mana ne pose pas souvent problème vu la régèn. Du coup, pas sûr que ce soit si gênant au final (mais je peux me tromper).

Ce qui me fait peur, sinon, ce sont les nerfs d'Alistar et de Shen. A force de ne pas vouloir toucher à leur problème respectif, ils vont se retrouver injouables et remisés au placard puis rebuff et complètement op, tout ça par cycles...
Citation :
Publié par Belnal
Ce qui me fait peur, sinon, ce sont les nerfs d'Alistar et de Shen. A force de ne pas vouloir toucher à leur problème respectif, ils vont se retrouver injouables et remisés au placard puis rebuff et complètement op, tout ça par cycles...

T'entends quoi par " ne pas vouloir toucher à leur problème respectif" ?

Je trouve que le nerf d'ali est bien, je dis pas qu'il est suffisant/insuffisant juste que atm ali jungle c'est une peste. Nerf la porté du headbut c'est mettre un coup au combo headbutt/pulv qui le rend si fort en jungle. Les gens auront un peu plus le temps de réagir. J'ai vraiment du mal en fait à me représenter ce que vaut 50 de range IG ....

Dernière modification par Weiiss ; 24/08/2012 à 16h07.
Euh... Tu m'expliques comment nerf ali proprement si ce n'est en touchant la portée du headbut ?

@dessous : nan t'as posté entre temps, je répondais à Belnal.

Dernière modification par Freudy ; 24/08/2012 à 16h21.
Citation :
Euh... Tu m'expliques comment nerf ali proprement si ce n'est en touchant la portée du headbut ?
L'ulti pour eviter les dives à repetitions niv6, et ...... a part les CD peut etre je vois pas
Pour rappel l'ulti s'est déjà prit un nerf "pour eviter les dives à repetitions niv6". Avant c'était 75% à tous les niveaux !

imo ils ont touchés au bon truc pour le nerf.
Il a déjà de gros CD Ali hein et l'ulti a déjà donné pour les nerfs

Nan le nerf de la porté du headbutt pour éviter les ultis malphite avec 15sec de CD c'est le bon truc imo
Citation :
Publié par Weiiss
T'entends quoi par " ne pas vouloir toucher à leur problème respectif" ?

Je trouve que le nerf d'ali est bien, je dis pas qu'il est suffisant/insuffisant juste que atm ali jungle c'est une peste. Nerf la porté du headbut c'est mettre un coup au combo headbutt/pulv qui le rend si fort en jungle. Les gens auront un peu plus le temps de réagir. J'ai vraiment du mal en fait à me représenter ce que vaut 50 de range IG en fait ....
Le problème de Shen, c'est l'ulti globale, qui tue complètement les ganks post lvl 6, qui permet de bd pendant que les teams se fritent autour du baron et qui permettent aussi des ganks encore plus violents en apportant une supériorité numérique. Et comme si ça ne suffisait pas, ça file un shield pour permettre au focus de s'en sortir.

Le problème d'Alistar est un peu différent, c'est la combinaison de ses 2 sorts headbutt et pulverize. Au lvl 2, tu te retrouves avec un perso qui dispose d'un disable de presque 4s sur un perso unique. Et vu que ce sont en partie des bumps, c'est quasiment irréductible (cleanse ne marche pas non plus). Et en early, 4s de disable, même sans dégâts, c'est quasiment un kill garanti, surtout quand tu es 2 vs 1 ou 3 vs 2. Le headbutt se paye même le deuxième effet kisscool de non seulement disable mais aussi de pouvoir déplacer ta cible, histoire de l'éloigner soit de sa tour, soit de ton carry. On se plaint de Malph à cause de son ulti, Alistar fait la même chose avec deux sorts à 13s de cd... Edit : En plus, vu que ce sont des bumps, ça permet aussi de casser les skills de déplacement, style jump de Tristana ou ulti de Malph.

A mon sens, si on veut nerf "proprement" Alistar, il va falloir faire comme pour Janna, réduire la hauteur du bump de pulverize et la longueur du headbutt en fonction du rang du skill. Du coup, son disable sera beaucoup moins fort en early mais restera acceptable en late.
Pour shen oui je pense que tout le monde est d'accord sur l'ulti OP.

Pour ali je sais pas ... Si on fait ce que tu dis je pense qu'il va complètement disparaître. Parce que là en plus de nerf ses ganks tu nerf son coté support et pas qu'un peu ... alors que sur la bot lane bien sûr que nerf la portée ça lui fait mal mais globalement moins qu'en jungle. Si il peu ni gank ni protégé son carry efficacement on le verra plus pick. Un peu comme Janna qui depuis son nerf est quand même bien boudé et qui a vu Leona (qui elle a de gros CC aussi) prendre bien plus de place sur la bot lane.
Citation :
Publié par Weiiss
Il a déjà de gros CD Ali hein et l'ulti a déjà donné pour les nerfs

Nan le nerf de la porté du headbutt pour éviter les ultis malphite avec 15sec de CD c'est le bon truc imo
Tu serais pas marseillais des fois toi ?

Bon sinon, ce qui me fait peur, c'est qu'Alistar ne devienne plus du tout jouable à cause de ses nerfs à répétition. Son lategame est déjà excessivement mauvais si ce n'est que sous ult il est increvable, il fait Morgalike, t'as pété tes deux spells ton ult et un heal, tu te la touches et t'attends de récupérer tes CD. Ca reste un bon engage et il a une possibilité incroyable de protéger le carry, sauf que Riot ne tape pas là où il faut IMO.

En temps que joueur régulier d'Alistar, je pense que ce qu'il y aurait de plus intéressant à faire pour le rendre moins fumé en early game et "meilleur" en late game sans le rendre totalement broken passerait, évidemment, par une modification de ses deux contrôles qui sont rappelons-le un bump considérable ainsi qu'un knock up.

Le problème majeur d'Alistar jungle aujourd'hui c'est sa capacité à gank, en particulier la midlane et la toplane, pendant les phases de laning.
Ceci vient de l'engage bump, on contourne son ennemi, on le knock up vers une tour, vers son allié pour qu'il puisse le taper plus, et ceci en infligeant tout de même, aux niveau 1 des deux sorts, une éventuelle auto-attaque, et le passif, pas loin de 200 dégâts. Un midlane, c'est environ 500 hp. Sans mentir, n'importe qui peut tuer son mid avec 200 de dégâts gratos comme ça. Maokaï est le même type de jungler, mais en moins "hargneux" et ce pour plusieurs raisons.

Alistar agit par derrière : tu suces ta tour ou tu te fais niquer, c'est comme ça.
Alistar a un combo qui prend environ 0,5 secondes de lancement, pour une neutralisation de pas loin d'2,5 secondes, ce qui laisse, A L'AISE, le temps d'instant un ennemi level 2/3 sur une midlane/toplane.
On compare avec Nautilus : on a un skillshot à placer, une auto-attaque, une aoe qui slow, on a plus de contrôles, mais pour une durée d'environ 5 secondes. La différence, elle se fait sur la durée du combo et c'est ça qui rend alistar broken.

globalement je pense pas que réduire la range de l'headbutt résolve quoi que ce soit, par contre, réduire le knock up, ça ça changerait quelque chose. Le rendre plus progressif histoire qu'en lategame il ne perde pas de sa splendeur, mais qu'en earlygame il soit moins OP, parce que ouais, ce sort est clairement OP en earlygame. Y'a pas d'autre perso qui possède un knock excepté Blitz, et ceci l'oblige à s'exposer, il ne peut être joué que de manière offensive et nullement défensive.

Offrir un ratio AD à Alistar permettrait également la diversité de son jeu, ses ratios AP ont tellement été défoncés qu'il n'a plus aucun intérêt à être joué autrement qu'en roamer ou en fulltank nobrain je contrôle tout le monde. Rajouter un intérêt de dégâts et de diversités dans ses builds (coucou double +golds mobi brillance frozen heart shurelya je suis full stuff) ne serait pas de trop. Sans déconner, ça pourrait être cool de se dire "putain, va falloir que j'achète du dégâts parce que je fais rien actuellement", sauf qu'Alistar n'en a rien à foutre, il a fait ses deux contrôles, il a fait son job. Idem pour la voie du support, il enchaîne les nerfs et n'est déjà plus vraiment sortable car trop lent et prévisible, même si dans cette voie, il bénéficie d'un late agréable et une stabilité tout le long de la game.


Bref, IMO, ce qui lui faudrait, c'est clairement un nerf de la durée du bump, pour la voir progressive à la manière de la tornade de Janna, et la même chose pour le knock up. Si on pousse à par exemple 200 range au début, puis on arrive à 500 au niveau 5, ça minimise quand même vachement les problèmes que va causer Alistar en jungle, la phase de support d'Alistar se concentrant elle, exclusivement sur le combo Z-A. Si on réduit le durée du bump du A, on a moins de temps pour faire le tour de son ennemi comme un retardé et le Z à l'autre bout de la map ensuite, et quand bien même on y arriverait, ce ne serait pas hyper utile. La portée du Headbutt restera avantageuse en support tout simplement parce que la durée de projection l'est elle aussi, il garde donc la possibilité de protéger son carry tout en perdant de sa domination en matière de ganks.

A développer, m'enfin l'idée est là, je pense que les problèmes que cause Ali viennent en partie à cause de ça.

Ceci dit, je ne trouve pas le nerf de la portée du headbutt mauvais, il est même plutôt bien.

PS : Shen/Karthus/Soraka, à quand un putain de nerf de leur portée d'ulti cf TF Panth ?
Message supprimé par son auteur.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés