Système de combat : DEUX barres avec 6 skills !

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Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
À Warband il y a 0 compétences. Tente de survivre à une baston multi. Bon courage.

La quantité de compétences n’a rien à voir avec le degré d’adresse ou la qualité des tactiques nécessaires pour vaincre.

en fait si
M&B warband y'a des skills : tranchant gauche/droite, coup de haut en bas, estoc, contre-attaque, parade, tir.

comme quoi t'as pas besoin d'en avoir une palanchiée pour faire du combat complexe et hardcore
Citation :
Publié par Ranxx
en fait si
M&B warband y'a des skills : tranchant gauche/droite, coup de haut en bas, estoc, contre-attaque, parade, tir.

comme quoi t'as pas besoin d'en avoir une palanchiée pour faire du combat complexe et hardcore
Ce ne sont pas des compétences, c’est simplement un modèle d’interprétation de combat.
Mais je vois ce que tu veux dire : nombre d’actions possibles. En se basant là-dessus, on a en effet une base de comparaison commune.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
À Warband il y a 0 compétences. Tente de survivre à une baston multi. Bon courage.

La quantité de compétences n’a rien à voir avec le degré d’adresse ou la qualité des tactiques nécessaires pour vaincre.
L'inverse s'applique également.
Citation :
Publié par Worx33
6 skils , mais il ne faut pas oublier que les différentes classes pourront combiner leurs sorts/compétence . Ce qui pourrait paraitre assez pauvre pour chaque joueurs , mais pourrait rendre le teamplay plus riche . Du moins s'ils réussissent à avoir des combinaison de sort/compétence qui ne soit pas trop supérieurs les une par rapports aux autres .
Je suis le seul (autre) à penser que tout le génie se trouve là ? Un système simple qui trouve son expression dans la collaboration entre les joueurs et l'utilisation intelligentes des compétences pour apporter un vrai plus lors des combats en groupe ?

Je viens de FFXI, donc peut-être pas très objectif, mais le systèmes de skillchains ( le nom est explicite, je pense), couplé au Magic burst ( bonus de dégâts/efficacité des sorts lancés ensuite) si le tout est bien timé donnait une réelle dimension aux combats de groupe. Les autres MMO que j'ai testé m'ont donné l'impression d'accumuler les compétences des classes a lieu de les combiner.

S'il y a du dynamisme et un vrai travail d'équipe à gérer, où effectivement, connaitre un peu la classe de l'autre est un plus, perso j'adhère.
6 Skills, ça paraît peu.
Mais si y'a un vrai teamplay et des combos ça peut tout changer. Mais autre chose que des combos à la GW2 où tu comprends queue dal. Des sorts bien distinctifs visuellement, ça serait bien pour créer des combos.
Personnellement, 6 skills me conviennent si le gameplay est adapté.
Je vais prendre exemple sur LoL vu que l'on parle uniquement du système de combat sur un jeu multijoueurs. Tu a quoi, 4 skills dont un ulti (qui lui même peux changer les autres skills en fonction des persos) et les combats sont dynamiques à mes yeux. Après, jouer à LoL avec tout le temps le même perso c'est chiant. Tout dépendra donc de:

Peut on modifier le gameplay de son perso en changeant un combo de skills.
Exemple avec une classe de soutien, si on peux avoir le gameplay d'une sona un jour, puis celui d'une soraka un autre puis celui d'une karma, pourquoi pas.

une autre solution, des skills dont les effets varient en fonction du placement et/ou déplacement.

Dans skyrim, avec un skill d’attaque tu n'a pas le même effet si tu avance vers la cible ou si tu recule en même temps. Et avec le même skill tu peux faire une attaque puissante ou basique en fonction de la durée de charge de ce skill.

On peut aussi imaginer des skills "d'appel de skill" qui dépendent de la classe qui répond à "l'appel de skill". Un combo entre deux compagnons en somme.

Ou des combos en fonction de l'ordre des skills déclenchés etc.

Mais personnellement, j'aime pas trop avoir trop de skills sur une barre de compétences. Surtout si c'est pour avoir des buff qui se lancent toutes les 10 minutes qui n'apportent rien au gameplay ou même avoir trop de skills puissants sur un long cooldown, j'aime pas me focus sur ma barre de sort pour voir si je peux faire une attaque ou pas.
question à 2 sous en parlant de skills : sait-on déjà si les classes seront limitées à leur rôle ou si on va encore se taper un MMO où les heals veulent/peuvent dps comme les mages, ou les guerriers veulent/peuvent fufu et autres absurdités ?
Citation :
Publié par zilmaniel
question à 2 sous en parlant de skills : sait-on déjà si les classes seront limitées à leur rôle ou si on va encore se taper un MMO où les heals veulent/peuvent dps comme les mages, ou les guerriers veulent/peuvent fufu et autres absurdités ?
Bien sur, c'est un jeu grand public, on doit pouvoir tout faire en solo.
Citation :
Envoyé par Delysid
Bien sur, c'est un jeu grand public, on doit pouvoir tout faire en solo.
Citation :
Publié par zilmaniel
si ça se confirme ça sera bien dommage
De mon point de vue, si il y a bien une licence ou ce genre de gameplay se doit d'exister, c'est sur celle des The Elder Scrolls. Je suis heureux de lire ici que celui ci ne dérogera pas a la règle de ses prédécesseurs.
Citation :
Publié par zilmaniel
question à 2 sous en parlant de skills : sait-on déjà si les classes seront limitées à leur rôle ou si on va encore se taper un MMO où les heals veulent/peuvent dps comme les mages, ou les guerriers veulent/peuvent fufu et autres absurdités ?
Qu'un heal soit capable de dps ou de passer en fufu n'a rien de choquant en soit et ça n'est pas juste ça qui fait passer le jeu "solo".
Le problème est plus si le même heal frappe aussi fort ou se fufu aussi bien (bonus compris etc) qu'un spécialiste de la baston ou du fufu en ayant les mêmes coups.
Ce qui bien sûr dans une barre de 6 sorts est impossible. Il lui manquera forcément quelque chose par rapport à quelqu'un qui ne sera que heal ou que dps ou autres. Donc au mieux il pourra faire un peu de heal, un peu de dégats, un peu de fufu, un peu autre chose et encore un peu une dernière chose. En gros il sera nul partout et ne fera peur à personne à part les mobs tout faiblards de base.
Citation :
Publié par Dream Nursie
.....
Il parle de 6 skills dans sa barre , dont 2 tirés de l'arme . Il ne dis pas qu'on débloquera que 6 skills le long de sa carrière de joueur
Citation :
Publié par Worx33
Il parle de 6 skills dans sa barre , dont 2 tirés de l'arme . Il ne dis pas qu'on débloquera que 6 skills le long de sa carrière de joueur
Ce qui ne change rien.
Si tu as 300 skills mais que tu ne peux en utiliser que 6 sur un temps donné alors les 6 compétences détermineront ce que tu peux faire.
A ce moment si tu choisis 6 skills de combat tu tapperas fatalement mieux que celui qui en aura ne serait-ce qu'une de moins.
Peut être que tu risqueras de mourir par rapport à celui qui aura 1 skill de soin. Mais normalement tu pourras tuer plus vite le mob donc à part, pas de chance ou gros déséquilibre (genre le sort de soin soigne de 300pv alors que le meilleur coup d'épée n'en enlève que 10 et que les deux sont avec un timing identique) ça sera le même résultat : mort du mob, survie de toi.
Sans parler des skills, l' interêt, pour moi, de limiter une classe à son rôle est en fait de faciliter les contacts entre joueurs lors de la phase d'xp.

Je m'explique : un heal spec heal ne peut pas dps et a donc besoin d un dps pour xp, il a aussi besoin d un guerrier qui encaisse fort mais tappe comme une moule pour le porteger, idem pour le mage ou le dps cac qui, eux, dps fort mais n'encaissent pas ou peu.
Bref un mécanisme qui "oblige" (oui le terme n'est pas beau mais bon) les joueurs à jouer ensemble (un comble dans un MMO étant pour moi de tout faire solo).

Après, en pvp, la synergie entre les 3 archétypes (4 si on différencie le dps magique du dps cac), se retrouvera puisqu'on peut supposer que si le heal n'a pas de dps il pourra cc/debuff/buff en plus de ses soins, pour éviter un jeu trop monotone, idem pour le guerrier, qui en alternant ses armes pourra passer d'un simple sac de frappe (version pve) à un assist du dps cac ou un bodyguard du dps mage, ect ...

Bref pour les vieux un système à la daoc, tout n'ètait pas bon dans daoc, mais perso je trouvais que ce principe de classes était vraiment bien pensé.
Le problème du heal incapable de dps ou survivre seul (idem pour le cac, le dps distance ou le tank qui ne frappe pas assez fort pour tuer un mob de 3 PV) c'est que dans la pratique ça vire tout les joueurs occasionnels du jeu.
Ils vont démarrer le jeu un week end, on va dire, pas de soucis ils vont grouper, peut être regrouper avec les mêmes le dimanche vu qu'ils seront encore à peu près au même niveau. Après il y en a qui ne pourra pas se connecter pendant 2 semaines, un autre uniquement 3h pendant la semaine et un autre qui lui est un gros joueur il aura été présent tout les soirs 2h.
Obligé donc de retrouver de nouveaux compagnons de route (les autres tu ne les revois que rarement voir jamais), et ainsi de suite.

Il faut oublier l'époque de DAoC ou Everquest et autres. C'était une époque ou la majorité des joueurs de MMO étaient de gros joueurs, tout le monde étaient connecté quasi tout les soirs pendant plusieurs heures. Là maintenant c'est une minorité qui est connecté sur un jeu tout les soirs. Donc fatalement le gameplay change pour que la majorité y trouve son compte.
(pour ça que malheureusement les gros joueurs arrivent vite niveau max et que le contenu HL est vite fini)
On a tout bêtement changé d'époque et à mon sens il faut juste que les boîtes de jeux le comprennent en se mettant des objectifs du genre on veux 50k joueurs qui savent et veulent mettre 3 ans à monté leurs persos niveaux max en devant toujours groupé pour avancer avec une perte d'un niveau d'xp quand on meurt etc etc. Hors jusqu'à présent ils font tous des jeux en rêvant d'avoir 4 millions de joueurs chacun...
Citation :
Publié par Dream Nursie
On a tout bêtement changé d'époque et à mon sens il faut juste que les boîtes de jeux le comprennent en se mettant des objectifs du genre on veux 50k joueurs qui savent et veulent mettre 3 ans à monté leurs persos niveaux max en devant toujours groupé pour avancer avec une perte d'un niveau d'xp quand on meurt etc etc. Hors jusqu'à présent ils font tous des jeux en rêvant d'avoir 4 millions de joueurs chacun...
Ce qu'ils ont compris c'est qu'il y a de moins en moins de joueurs no-life comparés aux joueurs casuals et qu'ils s'adressent donc à la majorité, ça me semble justifié comme politique.
Après il y aura peut être quelques studio qui prendront le risque de s'attaquer à cette population de niche (grotte ? ), mais ça me semble une entreprise assez casse gueule.
Citation :
Publié par Dream Nursie
L
Il faut oublier l'époque de DAoC ou Everquest et autres.
A peu près d'accord avec toi sauf là dessus. Ce modèle de jeu où l'xp est longue à monter a purement et simplement disparu après ces jeux là, wow, aoc, swtor pour ne citer que ceux-là, on favorisé le couteau suisse (et l'xp rapide) au détriment des classes spé. Certes tous les elder scrolls sont eux aussi batis sur ce modele de couteau suisse mais ce sont des jeux solos donc ça semble logique par contre dès le moment où l'on passe sur du multi ça parait aussi cohérent de distinguer chaque classe, enfin toujours selon moi
Citation :
Publié par Zav'
- deux skills liés à l'arme que l'on utilise (et plus on l'utilise, plus il y aura de variétés de coups possible)

- Trois skills de classe à choisir parmi ceux proposés

- Un skill de type élite.

Source : http://www.pcgamer.com/2012/05/25/ho...crolls-online/

J'adore l'idée, qui rends fatalement stratégique le choix de ta barre de skills à l'instant T... à la condition que l'adversité donne alors obligation de changer cette barre en fonction des adversaires et de la situation. Ca peut être une excellente idée (oui, je viens d'EQ1 moi aussi), ou une fausse bonne idée.
Citation :
Publié par Senader
Quand je vois GW2 qui propose 10 sorts aux CDs ridiculement longs et qui fait paraître qu'on joue à un jeu de stratégie en tour par tour, je m'alarme. Pas envie de marteler mon "1" car tous mes autres skills ont 20 secondes de CD minimum et une utilité plus que douteuse.
Lol t'es sur qu'on a joué au même jeu?!
Ok je sais que c'est un troll mais bon je prends la peine de répondre quand même.

Déjà GW2 c'est 16 skills minimum par perso.
Les spells sont très loins d'avoir tous 20s + de cd (hormis les utilitaires qui sont... des utilitaires, donc circonstanciels et à ne pas spammer).

Pour le reste tout est dit, perso si t'arrives à cramer tous tes cd et spammer le 1 c'est que tu joues super mal et que t'as rien compris au jeu.
Citation :
Publié par psychee-ange
J'adore l'idée, qui rends fatalement stratégique le choix de ta barre de skills à l'instant T... à la condition que l'adversité donne alors obligation de changer cette barre en fonction des adversaires et de la situation. Ca peut être une excellente idée (oui, je viens d'EQ1 moi aussi), ou une fausse bonne idée.
manquerai plus qu'ils nous collent une "pause" le temps de changer la barre à chaque combat
Citation :
Publié par zilmaniel
manquerai plus qu'ils nous collent une "pause" le temps de changer la barre à chaque combat

GLUPS!

Mais bon, je pense que si le studio suit sa propre logique adaptée au MMORPG on va parler de degrés de compétences, avant de parler de classes/rôles.
En gros, ces six skills sur une barre augmentent avec la pratique, pour entrainer un skill, il faut s'en servir, donc le mettre sur sa barre, et avec six places, on ne peut tout entrainer à la fois. Les lvls déterminent surtout l'accès à de nouveaux skills (ou pouvoirs), au du nouveau matos, et augmentation vie/magie/endurance.
Ce qui détermine le rôle d'un avatar sera alors en quoi il est le plus entrainé par sa pratique. Donc, j'imagine vite qu'un mage endurci mettra trois ans à mériter un rôle de tank endurci, même chose pour un soin, ou du fufu, voire même pour des artisans. C'est un système vieux, mais rôdé qui accentue une durée de jeu sans pour autant défavoriser celui qui y joue de manière plus dilettante.
Pour tout savoir faire, il faut du temps, de la pratique, de la patience.
Il est plus facile de rester alors dans sa partie, et tenir son rôle, plus accessible, et donc plus aisé.
Ceci sont des projections, des points de vue. J'attends de voir les choix de gameplay et de progression d'elder scroll online pour juger sur pièce, et en attendant, je suis loin d'avoir tout exploré sur Skyrim (j'avoue, j'avais pas fini de faire de même sur Oblivion, mais il m'emballait pas bcp)
Citation :
Publié par zilmaniel
manquerai plus qu'ils nous collent une "pause" le temps de changer la barre à chaque combat
Ce serait une bonne chose quand même, qu'on ne puisse la changer que hors combat . Enfin de mon point de vue , si tu peut changer n'importe comment , alors autant remettre 25 sorts et basta .

@ Bob Michet : a mon avis , si un studio fait un jeu de niche pour core gamer/hard core gamer , il vendra moins de boite . Mais il risque de retenir les joueurs . La rétention des joueurs étant quand même le gros point noir des derniers MMO sorties
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