Sorcier Heal

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sous daoc combat long = bon healer ou mauvais interupt/main assist des deux cotés

Mais y avait le rez combat dans daoc. D'ailleurs ils existent un peu dans SWTOR et les gens l'oublie trop souvent specifiquement sur le bg ou faut ouvrir les portent ( je connais pas les noms) quand tu dois debloquer les ponts et qu'apres la mort les defenseurs se retrouvent de l'autre coté sans pouvoir reprendre part au combat. C'est bien dommage qu'il /rel tous trop vite parce que j'ai toujours mon rez de up. Par contre je sais pas si il fonctionne en pvp
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Par contre je sais pas si il fonctionne en pvp
Il fonctionne, je le fais de temps en temps sur un guildies (sous ts pour que je le prévienne de pas rez).

Petit point amusant, je joue plus régulièrement une Ravageuse spé rage avec un template pvp. Ben il faut être au moins à deux sur un soigneur pour réussir à le tomber. Toute seule, même en interrompant tout ce que je peux (étranglement/interrupt/charge>force push>recharge) j'arrive pas à le tomber seule .
Alors oui, elle n'est qu'en set Maitre de Guerre et n'a pas encore de pièces Héros de Guerre, mais ceux d'en face n'en ont pas forcément non plus. Puis une fois mon gros burst claqué et plus d'interrupt dispos, je me retrouve à agiter mon sabre comme une débile pendant qu'il remonte sa vie .

Maintenant je monte une Maraudeuse pour tester.
Citation :
Publié par Odrane
[...]Ben il faut être au moins à deux sur un soigneur pour réussir à le tomber. [...]

Ca dépend pas mal du healer (classe / spé) et du dps (classe spé).

Sans compter que par défaut les "spé aoe" que ce soit maraudeur/sentinelles ou ravageur/gardien, sont pas les mieux foutues pour s'attaquer à un healer solo, leur burst est très ponctuel, d'autant plus qu'il est prévisible et que l'on peut relativement facilement le perturber si on est un minimum pas manchot ou encore que l'on connait bien la classe en face. Pour achever un healer bien entamer c'est "parfait", pour tomber un healer "entièrement" c'est déjà plus la meme.
Citation :
Publié par Odrane
Il fonctionne, je le fais de temps en temps sur un guildies (sous ts pour que je le prévienne de pas rez).

Petit point amusant, je joue plus régulièrement une Ravageuse spé rage avec un template pvp. Ben il faut être au moins à deux sur un soigneur pour réussir à le tomber. Toute seule, même en interrompant tout ce que je peux (étranglement/interrupt/charge>force push>recharge) j'arrive pas à le tomber seule .
Alors oui, elle n'est qu'en set Maitre de Guerre et n'a pas encore de pièces Héros de Guerre, mais ceux d'en face n'en ont pas forcément non plus. Puis une fois mon gros burst claqué et plus d'interrupt dispos, je me retrouve à agiter mon sabre comme une débile pendant qu'il remonte sa vie .

Maintenant je monte une Maraudeuse pour tester.
bah je vous confirme que lorsqu'on a un maraudeur stuff sur la tronche on prend cher. Il nous tuera peut etre pas certes mais il va nous obliger à nous heal et si je me heal je soigne pas les autres
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
bah je vous confirme que lorsqu'on a un maraudeur stuff sur la tronche on prend cher. Il nous tuera peut etre pas certes mais il va nous obliger à nous heal et si je me heal je soigne pas les autres
@LaVerole

Je viens de commencer un Maraudeur...
Il est level 18...donc pas encore stuff level 20 JCJ.
Sincèrement, c'est pas une classe si évidente que ça à jouer.
Cette classe nous oblige à être au CAC (rien d'anormal jusque là me dira-t-on), et en BG je dois bien me rendre à l'évidence que jouer cette classe revient parfois à :

- Sauter dans le tas (quand y'a aucun autre joueur qui a un tank ou un CAc...et que le BG est full sorcier, mercernaire, agent impérial...faut bien que quelqun rentre dans le lard....)

- Prendre un max de dégât infligés par les persos "distances, et mi distances"
- Crever
- Rez
- Et on recommence....

Enfin c'est pas toujours le cas hein...
De mon côté j'essaie le plus souvent de me rendre utile en attaquant les lignes ennemies à l'arrière et empecher les distances de faire leur office, et dès que je peux en mettant tout mon focus sur le heal et en l'empechant au maximum de healer à son aide...

Donc, je rejoins ce que tu dis dans ton post Laverole : je pense que le Maraudeur, si il en a l'occasion, doit empecher un maximum le heal de faire son boulot,...mais le faire tomber, c'est une autre paire de manche...mais bon, je suis que level 18...On verra dans 10 levels

Globalement c'est une classe sympa à jouer mais je dois y mettre bien plus d'énergie qu'avec mon Jedi erudit...quoique...mais avec le maraudeur au bout d'une soirée de BG...j'ai mal au poignet

Bien à toi
Smitthy
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
Tu n'as peut être pas compris.... je regrette cette époque la ^^

Et pourtant je jouais un kobold mage donc je passais mon temps à brouter.....
Autant pour moi, j'avais effectivement fait un contresens. Mes excuses!

@Shindulus : les mécanique du jeu sont ce qu'elles sont parce que Bioware a fait le choix d'une caractéristique de noob, l'Expertise. Le déséquilibre que tu perçois lui est entièrement dû. C'est un choix à la con, fait pour calmer les carebear, mais c'est comme ça. Il faut se faire une raison, ça n'est pas près de changer, même pas avec les bg côtés.
Nous allons devoir nous mettre d'accord sur le fait que nous ne soyons pas d'accord concernant l'équilibre entre dd et heal, mais d'un autre côté, ça n'est pas comme si Bioware s'intéressait à ce qu'on en pense
__________________
SWTOR :
Noim, Sorcerer Heal 50, Phantoms, Darth Nihilus

AO :
Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.
Ba l'expertise est pas plus "noob" que n'importe qu'elle autre stats en soit. Ce qui est nub c'est de baser un minimum de "pvp" que les gens souhaiteraient si possible compétitif sur des écart de matos (WoW, Rift, Swtor) / compétence acquise sur le long ou moyen terme (daoc).

Si les joueurs veulent du PvP "compétitif" l'accés à ce genre de choses doit être rapide. Il est impossible de répondre aux attentes d'équilibre des joueurs tant qu'ils ne sont pas à "égalité" de ce coté là.

Après ils pourraient très bien "enrichir" le pvp en apportant de la diversité sur les choix données aux joueurs, comme j'en ai déjà parlé. Là tu verrais des joueurs se confrontant avec un ensemble d'outils à leur disposition identiques (sans pour autant pouvoir tous les prendre) mais dont les choix lors des confrontations seraient déterminant.

Seulement on est dans un environnement "RPG" où beaucoup de joueurs estiment qu'il n'est pas normal que le mec qui joue depuis 3 semaines ai accés aux mêmes outils qu'eux.

Ce que tu acquiéres doit se "mériter" par un investissement de temps, perso que ce soit "logique" pour des personnes qui font du pve, parce que ça permet de parcourir le contenu de manière progressive etc etc etc, je comprends (à la limite, l'interaction entre les joueurs n'est de toute manière pas orienté de la même manière qu'en PvP).

Pour des personnes qui veulent faire du pvp "compétitif" cette logique est complétement bancale. Ton temps de jeu se ressent naturellement sur tes compétences en jeu (c'est aussi vrai en pve ceci dit) mais en PvP cette seule différence est (devrait être) suffisante pour être un facteur déterminant de l'écart du niveau de jeu entre deux personnes.

Quand je dis compétitif, je ne parle pas de "e-sport", mais du fait que les personnes ont droit aux même chose sur la ligne de départ, sur un 400 m, t'en as pas un en basket, l'autre avec des rollers, l'autre avec un skate... Ou du moins que chacun ai au moins la possibilité de choisir, dans un même ensemble d'outils, avec quoi il compte parcourir son 400 m.

Dernière modification par Shindulus ; 15/05/2012 à 15h22.
Citation :
Publié par Shindulus
Ba l'expertise est pas plus "noob" que n'importe qu'elle autre stats en soit. Ce qui est nub c'est de baser un minimum de "pvp" que les gens souhaiteraient si possible compétitif sur des écart de matos (WoW, Rift, Swtor) / compétence acquise sur le long ou moyen terme (daoc).

Si les joueurs veulent du PvP "compétitif" l'accés à ce genre de choses doit être rapide. Il est impossible de répondre aux attentes d'équilibre des joueurs tant qu'ils ne sont pas à "égalité" de ce coté là.

Après ils pourraient très bien "enrichir" le pvp en apportant de la diversité sur les choix données aux joueurs, comme j'en ai déjà parlé. Là tu verrais des joueurs se confrontant avec un ensemble d'outils à leur disposition identiques (sans pour autant pouvoir tous les prendre) mais dont les choix lors des confrontations seraient déterminant.

Seulement on est dans un environnement "RPG" où beaucoup de joueurs estiment qu'il n'est pas normal que le mec qui joue depuis 3 semaines ai accés aux mêmes outils qu'eux.

Ce que tu acquiéres doit se "mériter" par un investissement de temps, perso que ce soit "logique" pour des personnes qui font du pve, parce que ça permet de parcourir le contenu de manière progressive etc etc etc, je comprends (à la limite, l'interaction entre les joueurs n'est de toute manière pas orienté de la même manière qu'en PvP).

Pour des personnes qui veulent faire du pvp "compétitif" cette logique est complétement bancale. Ton temps de jeu se ressent naturellement sur tes compétences en jeu (c'est aussi vrai en pve ceci dit) mais en PvP cette seule différence est (devrait être) suffisante pour être un facteur déterminant de l'écart du niveau de jeu entre deux personnes.

Quand je dis compétitif, je ne parle pas de "e-sport", mais du fait que les personnes ont droit aux même chose sur la ligne de départ, sur un 400 m, t'en as pas un en basket, l'autre avec des rollers, l'autre avec un skate... Ou du moins que chacun ai au moins la possibilité de choisir, dans un même ensemble d'outils, avec quoi il compte parcourir son 400 m.

J'aime cette facon de voir les chose.
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
Oui mais que le pvp compétitif puisse aussi permettre effectivement de vouloir courir en roller mais sans affronter des mecs avec des tennis
C'est beau ce que tu dis


Par contre c'est moi où on a plus de soigneur dans l'empire ? Pour gagner quelques BG j'ai du ranger ma Rava pour sortir la soigneuse qui prenait un peu la poussière...
Bah moi j'ai bien envie de passer mon heal en dps pour tester mais j'avoue que je me tate plutot à reroll coté empire parce que balancer des eclaire c'est quand meme plus "hype" que des petits cailloux ... Mais nerf le desequilibre des factions ... Y a trop de monde chez les moches ...
L'expertise est complètement debile.
Elle donne trop de valeur au stuff.
Si tu aime le pvp vraiment tu as pas besoin qu'on te file un stuff de merde qui explose tous les nouveaux en 2 coups.
Des jeux comme daoc war c'est un stuff avec une courbe d'évolution faible est tres étalé.
Qui favorise le teamplay et pas la course au stuff.
Parce que pour prendre du plaisir dans un jeu pvp il faut des adversaires et des combats intéressant.

L'expertise c'est juste une stat pour que les mauvais se la raconte.

Surtout dans leur modèle de bg c'est la roulette russe.
Tu sais deja que 2/3 mecs tous frais te donne la défaite.
Ca c'est 80 % des cas de victoire facile ou de défaite rapide.
Tu passe ca en te disant je vais faire un groupe -> l'autre moitié reste du pickup.
Et la tu as la loi du random.
Team vs team avec chaque coté du pu on peut commencer à parler de bg interressant.
Ou team+pu vs 2 team -> tres peu d’intérêt.
Ou 2 team vs 2 team ultra rare.
Les parties intéressante sont deja ultra rare sans avoir besoin d'expertise pour en condamner 80 %.
Citation :
Publié par Shindulus
Ba l'expertise est pas plus "noob" que n'importe qu'elle autre stats en soit. Ce qui est nub c'est de baser un minimum de "pvp" que les gens souhaiteraient si possible compétitif sur des écart de matos (WoW, Rift, Swtor) / compétence acquise sur le long ou moyen terme (daoc).
Contrairement à n’importe quelle autre compétence, l’Expertise boost tes dommages Et ta résistance Et tes heals. Ce que nos amis britanniques appellent un nobrainer : stupidement trop bon. C’est donc bien le type de compétences appréciées des noobs : pas besoin d’y réfléchir à deux fois, /stack, /profit. Si les performances en PvP n’étaient modifiées que par les choix réalisés dans l’arbre de compétences et les mods/soph choisies dans le matos, on aurait une situation déjà nettement plus équilibrée.

Citation :
Publié par Shindulus
Si les joueurs veulent du PvP "compétitif" l'accés à ce genre de choses doit être rapide. Il est impossible de répondre aux attentes d'équilibre des joueurs tant qu'ils ne sont pas à "égalité" de ce coté là.
Une manière de tendre vers une meilleure « égalité » serait déjà de ne pas rajouter des facteurs discriminants aussi artificiels qu’une compétence spécifiquement dédiée au PvP, qui plus est aussi polyvalente. Une autre encore serait de limiter le delta de puissance existant entre un joueur en stuff T1 et un joueur en stuff T4. Enfin, il me semble que le nombre de caractéristiques est suffisamment limité pour que Bioware commence par étoffer un peu leur nombre (vitesse de déplacement, résistance à certains effets néfastes, vitesse de récupération des capacités employées…), sans pour autant proposer plus de slots d’équipements. Bref, c’est la notion de choix qui manque cruellement.

Citation :
Publié par Shindulus
Après ils pourraient très bien "enrichir" le pvp en apportant de la diversité sur les choix données aux joueurs, comme j'en ai déjà parlé. Là tu verrais des joueurs se confrontant avec un ensemble d'outils à leur disposition identiques (sans pour autant pouvoir tous les prendre) mais dont les choix lors des confrontations seraient déterminants.
On arrive donc à la même conclusion : plus de choix (au sens strict du terme, « ou…ou… », pas « et… et… ») , plus de caractéristiques, plus d’arbres de compétence, mais avec toujours le même nombre de points de compétence et de slot d’équipement. Ce qui m’inquiète un peu, c’est que la tendance récente a été non pas à l’accroissement mais bien plutôt à la réduction des build performants.


Citation :
Publié par Shindulus
Seulement on est dans un environnement "RPG" où beaucoup de joueurs estiment qu'il n'est pas normal que le mec qui joue depuis 3 semaines ai accés aux mêmes outils qu'eux.
On peut promouvoir ou refuser ce modèle de jeu, personnellement j’envisagerai de le conserver mais avec un facteur modérateur important : la différence de puissance entre un joueur en équivalent T1 et un autre équivalent T4 devrait les conserver dans des ordres de grandeurs identiques, si je devais sortir un chiffre comme ça, je dirai qu’en partant d’un référentiel d’un personnage en Tier 1 représentant 100% de puissance, un personnage en full T2 devrait atteindre 105%, un personnage en full T3 110% et un personnage complètement endgame, moddé et avec son matos crité bien rempli devrait représenter la limite haute des 115%. Cela constituerait une vraie différence basée sur le temps de jeu et l’effort, sans pour autant que les deux extrêmes du spectre aient l’impression d’évoluer dans deux mondes totalement différents.



Citation :
Publié par Shindulus
Ce que tu acquières doit se "mériter" par un investissement de temps, perso que ce soit "logique" pour des personnes qui font du pve, parce que ça permet de parcourir le contenu de manière progressive etc etc etc, je comprends (à la limite, l'interaction entre les joueurs n'est de toute manière pas orienté de la même manière qu'en PvP).

Pour des personnes qui veulent faire du pvp "compétitif" cette logique est complétement bancale. Ton temps de jeu se ressent naturellement sur tes compétences en jeu (c'est aussi vrai en pve ceci dit) mais en PvP cette seule différence est (devrait être) suffisante pour être un facteur déterminant de l'écart du niveau de jeu entre deux personnes.

Quand je dis compétitif, je ne parle pas de "e-sport", mais du fait que les personnes ont droit aux même chose sur la ligne de départ, sur un 400 m, t'en as pas un en basket, l'autre avec des rollers, l'autre avec un skate... Ou du moins que chacun ai au moins la possibilité de choisir, dans un même ensemble d'outils, avec quoi il compte parcourir son 400 m.
Si l’on virait l’Expertise, il n’y aurait plus guère de raison d’avoir des sets séparés PvE et PvP = mêmes outils accessibles à tous.
On pourrait tout à fait imaginer qu’en diversifiant les manières de se les procurer, via l’activité PvP ou l’activité PvE (au choix), on aurait alors justement plus de diversité parmi lesquelles choisir (8 sets possibles pour un sorcier/érudit, au lieu de 2*4 comme maintenant) = diversité des builds.
Qu’est-ce qui ferait la différence entre un PvEr endgame et un PvPer endgame ? L’expérience de jeu, le choix des stratégies, les caractéristiques privilégiées au détriment d’autres, la synergie des capacités, la synchronisation, le dispatchage des compétence dans les arbres de compétences… Bref, les PvPers pourraient là prouver qu’ils sont meilleurs en PvP, pas uniquement mieux pourvus en Expertise…

PS : on s'écarte du sujet ceci dit, mais la discussion est plaisante
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AO :
Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.
Je suis complètement d'accord surtout que entre un stuff pve et un stuff pvp il y a deja une grosse différence.

En pve tu favorise le poids des stats pour rentabiliser un max ton dps.

En gros tu tiens un cap afflux crit et le surplus va en puissance.

Le résultats c'est un bon dps mais un taux de crit pas exceptionnelle.


En pvp tu favorise le burst et la survi.
Ca revient a monter l'endu et le crit.
Même si ton dps est plus faible ton efficacité et augmenté tu met plus de dégâts sur une fenêtre courte avec un bon 50 % en crit.
Citation :
Publié par Shaggath
L'expertise est complètement debile.
Elle donne trop de valeur au stuff.
Si tu aime le pvp vraiment tu as pas besoin qu'on te file un stuff de merde qui explose tous les nouveaux en 2 coups.
Des jeux comme daoc war c'est un stuff avec une courbe d'évolution faible est tres étalé.
Qui favorise le teamplay et pas la course au stuff.
Parce que pour prendre du plaisir dans un jeu pvp il faut des adversaires et des combats intéressant.

L'expertise c'est juste une stat pour que les mauvais se la raconte.

Surtout dans leur modèle de bg c'est la roulette russe.
Tu sais deja que 2/3 mecs tous frais te donne la défaite.
Ca c'est 80 % des cas de victoire facile ou de défaite rapide.
Tu passe ca en te disant je vais faire un groupe -> l'autre moitié reste du pickup.
Et la tu as la loi du random.
Team vs team avec chaque coté du pu on peut commencer à parler de bg interressant.
Ou team+pu vs 2 team -> tres peu d’intérêt.
Ou 2 team vs 2 team ultra rare.
Les parties intéressante sont deja ultra rare sans avoir besoin d'expertise pour en condamner 80 %.
Je trouve l'avis de Shaggath extremement pertinent.
De mon expérience sur SWTOR, j'en était arrivé au même constat:
j'ai fais énormément de pvp (j'étais déjà rank 60 avant que Ilum se transforme en farming tourelle) mais pas de bol, je n'ai eu le stuff t3 que très tard (bien apres le rank 60), et quasi en meme temps que mon set t2, le tout en l'espace de quelques jour.
J'ai donc pu juger directement de l'effet complétement abusé des stats pvp, qui rend le jeu moyennement intéressant sauf entre joueurs qui ont farmé le même stuff pendant des semaines, sinon c'est no match et no fun.

Même constat pour les match pvp. Très rapidement tu ne te sens plus trop impliqué par les match: soit dans ta team tu as un groupe deja orga et bien stuff, et du coup tu as l'impression de n'avoir rien a faire du bg tellement en face ils peuvent rien faire, soit tu tombe sur la même compo mais en face et du full pickup de ton coté, et la quoique tu fasse tu peu rien faire.
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