Sorcier Heal

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Ca arrive de voir des bg gagnés par des équipes sans heal face à des équipes avec 2 heals, suffit d'y avoir 2-3 gros dps en plus et avec une assist n'importe qui se fait déssouder fissa, heal au cul ou pas. Avec mon sniper en ce moment j'ai même tendance à me faire plus focus que les healeurs, et eux peuvent rien faire suffit d'un cc (et encore) sur le heal et je suis mort même en full bm.
Citation :
Publié par Odrane
Je ne sais pas, mon cher. Je ne suis pas DPS
Enfin plus sérieusement j'aimerais bien connaitre les template de pas mal de sorcier "heal" pvp.

Ceci dit, les changements impliquent que le teamplay prend plus d'importance et ce même en PU. Bon certe c'est peut être un passage plus difficile pour les healers pendant un temps, mais ça implique que certaines classes se mettent à jouer et là je ne parle pas des healers mais des classes avec des comp de tank.

Le soucis derrière vos commentaires (celui de jet avec son sniper aussi) c'est que systématiquement ça fait référence à un jeu sans tank. Alors qu'un bon tank, tout autant qu'un soigneur est une des pierres angulaires de la capacité à encaisser d'un groupe, perso je dirais même que le rôle du tank dans la capacité à encaisser du groupe est plus important que celui du healer alors qu'il saute beaucoup moins aux yeux. Un rava qui intercept la cible de l'assist aoe taunt et garde tu peux toujours t'accrocher pour descendre rapidement sa cible. (20% de dégats en moins sur la cible + 50% de garde + 30% de dégâts en moins pour les mecs en face)

Quand tu vois le nombre de DPS (tank) qui sont à défaut de poser une garde parce que pas dans la bonne stance, capables de taunt hors GCD et qui ne le font jamais tu te dis que le soucis n'est pas le heal mais la masse de rava/spécialiste/assa qui sous jouent totalement leur classe même lorsqu'ils sont spé dps.

Tu vois combien de tank sortir de l'ordre de 100K absorb par BG? Alors que ça devrait être tout aussi courrant que des healers?

La 1.2 à rééquilibré le jeu au niveau du teamplay, parce qu'avant se taper 1 tank qui joue + 2 dps qui taunt (donc 3 mec capables d'aoe taunt et de quasi perma taunt 3 mecs en face) + 2 healers. Je sais pas s'il y a besoin de faire un dessin.

Maintenant quand tu te retrouves avec 1 ravadps + 1 assadps qui sous jouent (donc qui ne jouent jamais leur taunt ou seulement quand ils y pensent 3 fois par BG) + un tank à l'ouest, qui ne sait pas poser sa garde de façon dynamique pendant le combat bas ouai... ton taf de healer devient un enfer...alors qu'avant t'était capable de faire quelque chose de potable même si tu jouais avec ce genre de personnes.

Sauf que quand ca jouait (taunt + garde + heal) rien ne tombait les combats n'était pas seulement plus long ils étaient interminables, ce sont ces combats que la 1.2 a rendu un peu plus interessant qu'auparavant. A vous écouter on a l'impression que le poid du monde repose sur les healers, sauf que non en pvp les mécaniques des tanks, qu'ils puissent poser leur garde ou non, font qu'ils sont au moins autant responsable que vous du fait que le groupe se fasse exploser. Un tank qui ne sait pas taunter, très peu de monde est capable de le capter, alors qu'un heal qui sux ça saute beaucoup plus aux yeux, ne serait ce que parce qu'à la fin il y a les recap. Un tank qui ne sait pas switch garde pareil alors que les garde devrait bouger très très souvent.

Faut quand meme rappeler que 1K dégâts taunté + gardé ca fait au final dans les 330 dégats.

Si ça redevient comme avant j'ai aucun soucis sauf qu'on enléve la possibilité de garder/taunter aux bons joueurs et donc on réduit les possibilités de teamplay et le rôles des tanks (mais perso je suis loin d'être pour ce genre de simplifications).

Dernière modification par Shindulus ; 19/04/2012 à 10h20.
Disons qu'auparavant, les soigneurs n'avaient pas réellement besoin d'une protection pour survivre.
Maintenant c'est d'avantage le cas, et il faudra un temps d'adaptation pour que les tank/dps pensent à défendre les healer.
Avec ma rava, je suis souvent aux fesses du soigneur avec la protec et je taunt régulièrement pour le sauver un max. Mais là c'est du -50 et l'expertise ne rentre pas en ligne de compte.
le coup du taunt qui debuff dégats c'est un peu trop teamplay pour un jeu comme swtor où l'on peut même pas tagguer à 8, et en PU c'est souvent un peu frustrant le tanking.
J'ai monté un ravageur aussi, spé tank tout le leveling, arrivé au 50 tu sers à rien en tank avec le stuff full recrue et tes 12-13kpv, même en team alors qu'avant le 50 même en pu je me craftai tout mes mods et j'avais tjs le bon stuff pour tanker.
Citation :
Publié par Jet
le coup du taunt qui debuff dégats c'est un peu trop teamplay pour un jeu comme swtor où l'on peut même pas tagguer à 8, et en PU c'est souvent un peu frustrant le tanking.
Faut arréter aoe taunt et taunt ça ne mange meme pas de GCD, ça ne réduit meme pas le dps du mec qui le fait. C'est meme pas un problème de teamplay c'est un problème que les mecs n'y pensent même pas. Le taunt mono target devrait être quasi en permanence sous cool down pour tout rava/assa/spécialiste qui se respecte.

Je sais plus quel spécialiste avait posté une vidéo sur le forum et on lui faisait la remarque qu'il utilisait en permanence son taunt, il a répondu que c'était un réflexe, je compléte en disant que c'est un réflexe que tous les "taunter" devraient avoir.

Qu'on se serve comme d'un pretexte le fait qu'en pu encore beaucoup de tank manquent énormément d'expériences, alors c'est sur rapport à d'autre jeux ça change les habitudes des mecs mais ça n'implique pas que tous les tanks manquent d'expériences. Et surtout ça apporte énormément de richesse au jeu des tanks en pvp.

Dernière modification par Shindulus ; 19/04/2012 à 10h37.
Citation :
Publié par Shindulus
Faut arréter aoe taunt et taunt ça ne mange meme pas de GCD, ça ne réduit meme pas le dps du mec qui le fait. C'est meme pas un problème de teamplay c'est un problème que les mecs n'y pensent même pas.
c'est ce que je dis ils n'y pensent pas parce que ça ne leur apporte rien directement à eux, ça serait un debuff resistance ou ça ajouterai un buff dégats (pour soi sur la cible) comme sur warhammer au début ils oublieraient pas c'est certain.
Je ne suis pas le raisonnement au final, parce qu'il implique de up les healers à cause de personnes qui sous jouent leur classe.

Sauf que quand ces classes sont jouées comme il se doit tout s'équilibre.
Sorcier heal 50 inside et healer de tous temps sur les autres mmo, je pense comme Odrane, je m'en sers pour le craft mais je ne le joue plus sauf en opé guilde.
Tout simplement parce que je n'y prends plus de plaisir. on a l'impression d'être un diesel.
par contre reroll BH dps et agent secret dissimulation (bien que nerfé aussi) je m'éclate.

Vous pouvez dire qu'on est des pleureuses mais la classe s'éteint, et c'est marrant sans healer dans les bg, tt le monde se plaint. C'est comme les impots, c'est necessaire mais personne veut le faire.
pendant ce temps là, je m'amuse et j'en ai quand même bien le droit vu que je paie mon abo comme les dps
Qu'ils refassent un nerf un peu plus "propre" et plaisant serait souhaitable pour le confort des consommateurs que nous sommes.
Il y a des jeux sur le marché avec des tanks au rôle ultra réduit et où celui des healers est mis en avant.

Je ne comprends pas vraiment cette recherche de l'apauvrissement du teamplay lorsqu'on joue à un jeu où l'on recherche de la complémentarité avec d'autres classes.

Est ce que tous ceux qui se plaignent ont au moins fait quelque BG avec un tank qui fait son taf et ont le même avis dans ces conditions?
Y'a une bonne partie des tanks qui n'ont pas monté leur perso pour tanker, parce que leur classe peut dps aussi, entre les spécialistes pyro et les ravageur kikoo aoe 8k le choix est vaste et les vrais tanks en bg sont plutôt rares.
Je suis d'accord avec toi shindu tout ce que je veux tenter d'expliquer c'est que les classes tanks spé dps, ils sont dans leur cycle, donc les taunts ils y pensent pas à chaque fois que leur cd est up, parce que ça ne fait pas partie de leur objectif, c'est comme l'aoe snare c'est pas si souvent qu'il est utilisé.
Ca devrait être des automatismes de teamplay mais comme les spé dps ne tanks pas non plus en instances pve ce sont des compétences qu'ils n'utilisent jamais en dehors du pvp. Il faudrait peut-être leur rajouter une composante pour le gameplay dps avec un point de talent de l'arbre dps qui donne un quelconque bonus.
Citation :
Publié par Odrane

Probablement parce que tu n'es pas un heal "connu" comme tel sur ton serveur. Donc tu n'as pas le focus des dps sur toi d'entré de jeu en BG. La différence c'est qu'avant je pouvais m'échapper, me débrouiller pour survivre le temps qu'un autre joueur vienne m'aider. Maintenant, je n'ai plus le temps, je meurs simplement.

Je pense respé DPS pendant un temps histoire de brouiller les pistes.
Tu m'expliques comment on peut prendre 220K de dégâts durant les 8 minutes d'un BG et ne pas être focus ? Tu crois vraiment que les mecs en face sont demeurés au point de ne pas capter qu'il y a un sorcier qui fait du soin ? Surtout que là je jouais contre des teams. Accessoirement des teams qui me focus déjà quand je suis en DPS vu qu'ils me connaissent, alors tu penses qu'ils me focus en soin ...
Bon ça ne te dira rien vu que c'est sur Hssiss (et j'ai la flemme de poster les divers screens), mais ce sont les Cids et les Missa PVP qu'il y avait en face.

Soit disant j'ai le point de vue d'un DPS et je comprend pas le problème des heals. D'accord, j'ai joué le jeu, j'ai respé heal. J'ai du être heal complet genre 10 jours depuis la release (j'ai quasi toujours joué avec diverses spé hybrides dps ou dps/heal), donc j'ai pas vraiment d'expérience en soigneur. Et je m'en sors suffisamment bien pour faire du raid HM sans trop transpirer, et du BG en étant 1e en soin. Mais à part ça il paraît que c'est injouable. Je sais pas moi, peut être que c'est parce que j'ai pas été habitué à n'utiliser que deux touches, hot+gros heal à 1,5s ?

Allez, continuez de pleurer, allez respé dps. Puis vous trouverez que le sorcier n'encaisse rien et est injouable en dps. Alors vous changerez de classe, pour genre, le maraudeur super cheaté. Et là vous vous rendrez compte que même en full maître de guerre, un maraudeur ça crève genre 8 à 10 fois par BG, parce qu'il n'y a aucun soin derrière, et que ça passe son temps en 1e ligne, donc sous focus permanent. C'est ça, j'ai bien résumé ?

Encore une fois, ce n'est pas le point de vue d'un rageux qui trouve les sorciers cheatés, c'est le point de vue d'un sorcier depuis le début du jeu, qui trouvait lui même sa classe cheatée. Le heal du sorcier était bien supérieur à celui des autres classes. Maintenant il est juste à son niveau, avec des spécificités qui lui sont propres.
Citation :
Publié par nenyx
Tu m'expliques comment on peut prendre 220K de dégâts durant les 8 minutes d'un BG et ne pas être focus ? Tu crois vraiment que les mecs en face sont demeurés au point de ne pas capter qu'il y a un sorcier qui fait du soin ? Surtout que là je jouais contre des teams. Accessoirement des teams qui me focus déjà quand je suis en DPS vu qu'ils me connaissent, alors tu penses qu'ils me focus en soin ...
Bon ça ne te dira rien vu que c'est sur Hssiss (et j'ai la flemme de poster les divers screens), mais ce sont les Cids et les Missa PVP qu'il y avait en face.

Soit disant j'ai le point de vue d'un DPS et je comprend pas le problème des heals. D'accord, j'ai joué le jeu, j'ai respé heal. J'ai du être heal complet genre 10 jours depuis la release (j'ai quasi toujours joué avec diverses spé hybrides dps ou dps/heal), donc j'ai pas vraiment d'expérience en soigneur. Et je m'en sors suffisamment bien pour faire du raid HM sans trop transpirer, et du BG en étant 1e en soin. Mais à part ça il paraît que c'est injouable. Je sais pas moi, peut être que c'est parce que j'ai pas été habitué à n'utiliser que deux touches, hot+gros heal à 1,5s ?

Allez, continuez de pleurer, allez respé dps. Puis vous trouverez que le sorcier n'encaisse rien et est injouable en dps. Alors vous changerez de classe, pour genre, le maraudeur super cheaté. Et là vous vous rendrez compte que même en full maître de guerre, un maraudeur ça crève genre 8 à 10 fois par BG, parce qu'il n'y a aucun soin derrière, et que ça passe son temps en 1e ligne, donc sous focus permanent. C'est ça, j'ai bien résumé ?

Encore une fois, ce n'est pas le point de vue d'un rageux qui trouve les sorciers cheatés, c'est le point de vue d'un sorcier depuis le début du jeu, qui trouvait lui même sa classe cheatée. Le heal du sorcier était bien supérieur à celui des autres classes. Maintenant il est juste à son niveau, avec des spécificités qui lui sont propres.
Je vais essayer d'utiliser des mots simples parce que visiblement une partie de l'information se perd en chemin.

Personne ne réclame un retour à la situation pré-1.2. Ce que la plupart d'entre nous demande, c'est que le multi-nerf soit correctement proportionné.
Non, il n'est pas "juste à son niveau", puisque aujourd'hui, cela donne un setup sans dps, avec une survivabilité en dessous de la moyenne, des outils de Force management inefficaces sur le moyen terme et des performances de heal qui peinent à compenser celles des dps avec leurs nouveaux super-pouvoirs (et n'y arrivent pas du tout lorsque c'est soi-même qu'on doit heal).

Je vais être magnanime et passer sans m'arrêter sur tes résultats en HM ou en BG, j'ai horreur de devoir souligner des évidences comme le fait que la transpiration ou le rang dépendent entre autre du nombre de heal dans le raid ou le groupe de bg.

Par ailleurs, certains ont déjà choisi la voie que tu leur proposes, c'est à dire le reroll. Bizarrement, ils ont l'air satisfaits.
Quant à ceux d'entre nous qui préfèrent continuer à jouer leur toon pour des raisons qui les regarde, ils vont persister à demander un rééquilibrage, tu peux donc d'épargner la peine de nous proposer le respec/reroll à chaque post. J'espère que tu seras en mesure de supporter cette grave pression psychologique que nous allons, bien involontairement, faire peser sur ta santé mentale. Encore heureux que ce ne soit pas un nerf pur et simple des dps que nous demandions!! ... uh, attendez, un nerf des dps...
__________________
SWTOR :
Noim, Sorcerer Heal 50, Phantoms, Darth Nihilus

AO :
Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.
Citation :
Publié par nenyx
Personnellement je n'ai que 6 pts en corruption, vu que je suis avant tout en heal. J'ai déjà testé des hybrides heal/dps plus poussés en soin, mais c'était avant la 1.2. Toutefois, certaines choses n'ont pas changées:

1. vise plutôt un hybride corruption/folie. La branche éclair ne t'apportera pas vraiment de dps en bas de branche, contrairement à la branche folie. Pour que la branche éclair soit vraiment efficace, il faut y mettre au moins 18 pts (efflusion d'éclairs et tempête d'éclairs).

2. le GROS problème d'un hybride soin/dps est la régen de force. Efficacité Sith (le régen de folie) ne suffit pas, même avec les 5 pts en branche éclair. Les seuls vrais moyens de bien gérer ta barre de force, c'est les talents Efflusion d'éclairs (branche éclairs) et le proc consommation (branche corruption).

3. Tu perds selon ton build Revivification ou même innervation, qui sont à mon avis les deux meilleurs atouts du sorcier soin. Le hot instant est bien sans plus, ce n'est qu'un petit atout. Avant la 1.2 il permettait de bourriner sur infusion sombre, mais au prix d'une barre de force qui se vide à vitesse V. Maintenant, son plus gros intérêt est d'augmenter les critiques sur innervation.

Bref, si tu pars sur ce genre d'hybride, ça peut être très bien en pvp à condition de penser à faire des pauses régen de temps en temps, mais tu seras totalement inutile en instance HM (sauf si spammer des éclairs de force est suffisant pour ton groupe).


@KnightwhosaysNI!
Personnellement, je fais assez couramment du 250K dégâts / 160K soins, donc c'est carrément plus que 2 ou 3 gros heals sur un BG. Tenir quelqu'un, ça m'arrive de pouvoir le faire - c'est très dépendant de ce qu'il a sur la tronche. S'il a genre 3 gros dps (disons sentinelle + commando + malfrat), c'est illusoire d'espérer tenir quelqu'un juste au soin, sans aucun CC. Mais j'en dirais autant de tout soigneur, moi ça me semble normal qu'un seul soigneur ne puisse pas à lui seul annuler les efforts de 3 dps.

Concernant le debuff de 30% des soins en PVP, je le trouve aussi normal. Non mais sérieux, t'as déjà tenté de tomber un soigneur en 1v1 ? Il est sensé être immortel c'est ça ? Heureusement qu'il n'a pas 30% de soins en plus ...
Moi ça me paraît normal que quelqu'un puisse se faire tuer en 1v1, quelle que soit sa classe. Alors évidemment, soigneur vs soigneur ça va s'éterniser. Tank vs soigneur c'est long, mais possible. Dps vs soigneur c'est possible, c'est pénible, et chacun a sa chance (bah oui si le soigneur dps ne serait ce qu'un tout petit peu, sans mourir, qui va mourir à la fin hein ?).
Pour moi un soigneur n'a pas à tenir en 3v1. Ce serait une aberration. Par contre, qu'il tienne à 4v2 avec un bon teamplay ne me choquerait pas. Et de même qu'il se fasse tuer à 2v2 parce que les adversaires ont un bon teamplay, gèrent bien leurs interrupts/stuns, gèrent l'assist ou la garde du tank (en écartant le tank, ce genre de choses ...)

Si tu joues soigneur, et que au hasard, une sentinelle en maitre de guerre et full buff (dont le +15% dégâts) te tombe dessus et te déboite, ça me semble normal. Et la faute n'est pas à la classe injouable, mais à ta team qui n'a pas sû te protéger. Parce qu'une sentinelle, faut que ça vienne au cac, donc au milieu de l'ennemi, et si elle est bloquée hors du cac elle ne fera rien.

Bref, plutôt que de penser à la classe seule, faudrait un peu penser au jeu de groupe. T'es pas sensé pouvoir te prendre la totalité du raid adverse sur la gueule tout en tenant en vie ton groupe, c'est ton groupe qui est sensé pouvoir gérer le groupe en face. Pas toi tout seul.
Etant donné q'un groupe normalement constitué c'est un heal pour 2 DPS un tank il me parait pas anormal de voir un heal tenir au heal un joueur sur une assist de 3 dps si il n'est pas interupt. Apres si tu arrives à balancer le gros heal (entre 2.2 et 2.3 sec) en permanence c'est soit que tu es vraiment tres (trop) fort ou qu'en face ils sont franchement mauvais.
Un heal c'est la premiere cible qui devrait tomber dans un grp si tu le mezz/stun pas et que tu tapes les dps/tank en laissant le heal libre c'est pas normal que tu tombes ta cible surtout dans un bg ou le nombre de participant est sensé etre equilibré. En open je dis pas il est bien evident qu'un heal tiendra pas l'assist d'un bus

Ensuite qu'une sentinelle/mauraudeur deboite un heal seul ca me parait pas logique non plus. Qu'elle t'empeche de heal correctement normal et de ce fait permette à l'assist en face de tomber plus facilement les cibles ok mais pas qu'une classe à elle seule deboite une autre classe.

De toute facon c'est bien simple. Il y a pas un erudi heal qui n' a pas retiré de ses raccourci le gros heal. Il n'est just plus rentable maintenant. Et l'excuse du y'en a qui arrivent à faire du 400/500k par bg ne marche pas. C'est pas parce que tu sors un gros score au heal que tu as reussi à maintenir une cible en vie.

Dernière modification par -LaVerole/Horichas- ; 19/04/2012 à 15h48.
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Etant donné q'un groupe normalement constitué c'est un heal pour 2 DPS un tank il me parait pas anormal de voir un heal tenir au heal un joueur sur une assist de 3 dps si il n'est pas interupt.
Et ton tank il glande?

Un heal protégé par un tank qui se prend 3 mecs sur le derche il fait des choses. Cependant encore heureux qu'un mec qui se prend presque tous les dps du groupe adverse galère un tant soit peu pour faire sa vie et ce même si un tank le protége...

Un healer qui se prend 3 mecs sur le cul (ne serait ce que deux), sans aucun soutien et qui estime qu'il doit être capable de soigner son groupe en sifflotant ça fait quand même bien rigoler.

C'est quand même lolant de voir des healers trouver normal qu'avec un dps sur les fesses ils doivent être capables de se soigner tout en soignant efficacement le reste du groupe...

Ca veut dire quoi ton commentaire là qu'en gros dans un groupe de 8 avec 2 healers et 2 tank tu tombes personnes parce qu'il y a seulement 4 dps en face et que ce n'est pas suffisant pour inquiéter deux healers... (vue que c'est tout juste suffisant pour inquiéter un healer)... Ha mais mais c'était la situation pré 1.2, normal quoi les combats éternelles...
Citation :
Publié par Shindulus
Et ton tank il glande?

Un heal protégé par un tank qui se prend 3 mecs sur le derche il fait des choses. Cependant encore heureux qu'un mec qui se prend presque tous les dps du groupe adverse galère un tant soit peu pour faire sa vie et ce même si un tank le protége...

Un healer qui se prend 3 mecs sur le cul (ne serait ce que deux), sans aucun soutien et qui estime qu'il doit être capable de soigner son groupe en sifflotant ça fait quand même bien rigoler.

C'est quand même lolant de voir des healers trouver normal qu'avec un dps sur les fesses ils doivent être capables de se soigner tout en soignant efficacement le reste du groupe...
Relis la phrase que tu as quote et reviens apres s'il te plait. Merci ...

Citation :
Publié par Shindulus
Ca veut dire quoi ton commentaire là qu'en gros dans un groupe de 8 avec 2 healers et 2 tank tu tombes personnes parce qu'il y a seulement 4 dps en face et que ce n'est pas suffisant pour inquiéter deux healers... (vue que c'est tout juste suffisant pour inquiéter un healer)... Ha mais mais c'était la situation pré 1.2, normal quoi les combats éternelles...
Ca veut dire que si un heal n'est pas interupt il est parfaitement normal qu'il tienne son groupe sans aucun probleme
pouvoir tenir un type sous une assist de 3 dps c'est pas normal.
on en convient tous le sorcier soin etait quelque peu abusé avant la 1.2, maintenant c'est plus compliqué. je trouve que les sorciers ont pris l'habitude de pas chercher a se placer au mieux, leur capacité de soin et de protec leur permettaient de ne pas trop faire gaffe au positionnement. il faut revoir ses habitudes.
Et perso je ne remets pas en cause le nerf des sorciers, mais je pense que c'est le up de l'expertise qui pose réellement problème.
En pratique ce n'est pas le "up" de l'expertise qui change beaucoup de choses mais son nouveau fonctionnement. Et ceci dit à niveau de stuff égal le fonctionnement précédent était quand même très particulier et l'effet de la progression du stuff l'était encore plus.

1.1 : Avec 10% d'expertise, sur 1000 dégâts et 1000 de soins à sec, sur une personne qui a le même niveau d'expertise que nous :

- Une attaque fait 1100 dégâts avant réduction
- La cible prendre 990 dégâts
- le healer soigne 1100 pdv (le soin à 1000 est 11% plus efficace que le dégât à 1000)

Avec 20% (pour comparer avec le niveau d'expertise actuel) :

- Une attaque fait 1200 dégâts avant réduction
- La cible prendre 960 dégâts (on remarque quand même que plus on a d'expertise moins on tape fort sur sa cible, si elle a le même niveau d'expertise que nous)
- le healer soigne 1200 pdv (le soin à 1000 est 25% plus efficace que le dégâts à 1000)

Plus le stuff avançait plus le healer soignait fort et moins les dps frappaient. Bref plus on avait gros stuff en pvp plus le travail des healers était facilité, les dps tapaient de moins en moins fort et les healers continuaient de healer de plus en plus fort.

1.2 : Sur 1000 dégâts et 1000 de soins à sec, sur une personne qui a le même niveau d'expertise que nous :

Avec 10% d'expertise on a environ 8% d'absorb et 6% au heal.

- Une attaque fait 1100 dégâts avant réduction
- la cible prend 1012 dégâts
- le soigneur soigne 1060 (le soin "équivalent" à 1000 et 5% plus efficace au final que les dégâts à 1000)

Avec 20% d'augmentation de dégâts on a environ 16% de réduction de dégâts et 11% de soin.

- Une attaque fait 1200 dégâts avant réduction
- la cible prend 1032 dégâts
- le soigneur soigne 1110 (le soin "équivalent" à 1000 et 7% plus efficace au final que les dégâts à 1000)

Dans l'absolu si l'expertise était "bien foutue" son influence sur ce point devrait être nulle et n'avantager ni les healers ni les dps.

Avant la 1.2 plus on avait d'expertise moins on tapait fort et plus les healers soignaient fort. Et le faussé entre la progression des soins et la regression des dégâts était "énorme"

Maintenant les dps tapent un peu plus fort avec plus d'expertise, les soins continuent de voir leur capacité de soin progresser. L'écart entre la progression des deux est beaucoup plus faible et est toujours à l'avantage des healers.

Plus ils se stufferont plus leur taf sera simple (à niveau de stuff égal). Le comportement précédent était quand même "débile" à haut niveau de stuff (le fait que les dps se mettent à taper comme des moules) et avantageait clairement les healers qui ont de fait souvent été habitué à avoir la belle vie et à considérer cela comme normal. (les mecs se tapent dessus de moins en moins fort et ils continuent à soigner de plus en plus fort).

Alors que pendant le pex et les BG 1-49 ils n'ont jamais eu la vie aussi facile, ou alors pendant qu'ils ne sont pas encore stuff au 50.

@LaVerole : Un healer qui estime que sans etre interrupt il est normal que son heal soit de l'ordre de 3 fois le dps d'un dps, sans qu'en plus cela ne le mette "dans le rouge" niveau ressources, c'est un heal qui pense que personne ne doit jamais crever dans son groupe, un heal god mod sans challenge quoi... Ha ouai... t'es pas en pve...

Dernière modification par Shindulus ; 20/04/2012 à 10h19.
Citation :
Publié par Shindulus

@LaVerole : Un healer qui estime que sans etre interrupt il est normal que son heal soit de l'ordre de 3 fois le dps d'un dps, sans qu'en plus cela ne le mette "dans le rouge" niveau ressources, c'est un heal qui pense que personne ne doit jamais crever dans son groupe, un heal god mod sans challenge quoi... Ha ouai... t'es pas en pve...
Bah on a pas la meme vision du pvp ou on a pas du joué au meme jeu. Pour avoir jouer en team fixe pendant quelques années sur DAOC qui me semble etre une reference en terme de team play sur les MMO. Je peux t'assurer qu'on laisse pas pas un heal tranquil. C'est d'ailleurs la premiere cible qui doit tomber dans un groupe.
Apres je vois pas ou j'ai precisé que je devais pas etre dans le rouge au niveau force mais il est clair que groupe contre groupe il est pas normal que je puisse pas maintenir mes dps/tank en vie sous l'assist de l'autre groupe quand je suis tranquile. Le truc que tu sembles pas comprendre c'est qu'au niveau de la force je passe meme pas dans le rouge j'ai pas le temps.
Pour moi dans un mmo ou il y a un vrai teamplay les dps prennent pas la premiere cible qui leur tombe sous la main pour la descendre.
Pour info dans dans daoc le choix des cibles du main assist etait aussi important que la gestion des heal et du placement de ce dernier
Dans SWTOR si y avait que des erudi avec le nerf actuel tu pourrais target au TAB...
Pour rappel je m'etonne pas de me faire desosser par une assist etant en tissu mais je dois etre en mesure si on me laisse tranquille dans mon coin pour heal de tenir mon groupe ce qui n'est actuellement pas le cas. J'ai meme un sort de heal qui est juste devenu inutile...
Non mais pas la peine de me faire ton speech sur Daoc j'y ai joué ma dose avec un guerisseur sur Mid / orca. C'est assez bon de voir comment des mecs se servent de leur "expérience" genre "ouai à daoc c'était mieux ça se passait comme ci, comme ça,...", sauf que non, pour beaucoup ce qu'ils racontent c'est juste du flan.

On tenait pas l'assist de 3 personnes sur une seule cible, solo, t'étais le seul heal de ton FG sur daoc? A deux oui tu le tenais, mais solo au mieux on faisait durer quelques secondes de plus mais on ne tenait pas le mec ad vitam. Et surtout si on avait ne serait ce qu'un cac au derche sans que personne de la team réagisse, dans les quelques secondes, on servait juste plus à rien et le mec avait pas besoin d'anticast pour cela.

Si en ce moment tu n'arrives pas à tenir ton mate en vie un minimum de temps sur un assist c'est principalement parce que :

1- Le mec que tu essaies de sauver est significativement moins stuff que les mecs en face et vue l'écart de stuff en ce moment ça arrive beaucoup plus souvent que ce que certains pensent. T'as des mecs qui flirtent avec du 25% expertise qui sont confrontés à des mecs qui sont @10%. Le mec @10% se fait intraploser? Normal quoi.

Des mecs @25% tarte un mec @18% le mec @18 prend l'enfer? C'est toujours normal.

Il y a pas mal de mec qui ont plusieurs pièces 146 maintenant et l'écart de matos en pvp est très significatif pour le coup.

2- tu joues avec un teamplay proches du néant, sans tank, sans dps qui vient te soutenir à défaut de tank et t'en chie... Normal quoi, ton exemple et analogie en rapport avec daoc devraient te permettre d'avoir la même conclusion.

3- Tu sux l'enfer, mais je me permet de supposer que tu es seulement concerné soit par le cas 1, soit par le cas 2.

Bizarrement notre binome assatank/ sorcier heal, tiens toujours sont spot en def, comme avant.

Après râle sur l'effet du stuff et son importance "colossale" (n'ayons pas peur des mots) sur l'issue d'un combat pas de soucis, mais le reste c'est du flan.

Dernière modification par Shindulus ; 20/04/2012 à 12h08.
Citation :
Publié par Shindulus
(...)
On avance, ce qui est déjà une amélioration significative de la qualité de cette discussion.
Entendons-nous bien, ta démonstration est très intéressante, même si on se place sur le terrain du paper pvp tbh. En effet, elle ne représente que l'effet de l'Expertise, mais elle prouve néanmoins que les nouvelles formules avaient déjà permis de réduire l'écart qui existaient entre heal et dps, donc d'équilibrer le tout.

Pour compléter le tableau, il faudrait mentionner que le préalable indispensable au cas théorique que tu décris serait un heal qui dans son état naturel serait non pas de 1000, mais de 1429, puisque les capacités de heal en PvP ne représente que 70% de la capacité de heal en PvE. Une capacité de heal et une capacité de dps qui partageraient les mêmes caractéristiques autres que leur chiffre de heal ou de dommage demanderaient donc à ce que la capacité de heal soit autour de 43% plus élevée que la capacité de dommage pour parler d'égalité numérique parfaite.

Pour reprendre ton dernier exemple, cela nous donne donc en fait:

Avec 20% d'augmentation de dégâts, 16% de réduction de dégâts et 11% de soin.
- Une attaque fait 1000 dégâts avant l'application du bonus de dommages d'Expertise
- Cette attaque fait 1200 dégâts avant l'application de la réduction de dommages d'Expertise
- la cible prend 1032 dégâts
- le soigneur soigne 1429 hitpoints avant la réduction des heals PvP
- le heal est nerfé à 1000 hitpoints avant l'application du bonus de heal d'Expertise
- la cible est heal de 1110 (le soin "équivalent" à 1000 et 7% plus efficace au final que les dégâts à 1000)

2 autres point qui paraissent évident, mais ça va mieux en le disant : d'abord, aucun heal ne peut faire passer les hitpoints au-delà de 100% (limite haute donc), et son corollaire qui est qu'une fois qu'une attaque à fait passé les hitpoints de quelqu'un sous la barre des 1 points, les dps ont gagné, le heal ne peut plus rien faire, on rentre dans le domaine du rezz. C'est un avantage au dps, dans la mesure où plus sa capacité de dommage en 1 coup ou 1 alpha est haute, plus la limite basse d'action du heal est élevée et donc sa fourchette d'action limitée.

Dernière observation : le pitch théorique que tu proposes suppose soit que la cible et le healer sont la même personne, auquel cas cela sous-entend que le personnage est sensé healer Et essayer de faire des dommages au dps, soit il présuppose que dps, healer et cible sont des individus différents, et donc la situation est faussée puisqu'on est dans une configuration 2vs1 dont chacun des 3 protagonistes devraient avoir le même score d'Expertise.

Pour s'écarter encore un peu plus du paper pvp, il faudrait évidemment tenir compte de la fréquence des attaques et des heals, de leur capacité à être exercée de manière continue ou régulière ou irrégulière, de leur nature instant, canalisée ou avec temps de cast, et évidemment de leur template de base. Compliqué. Pas impossible, mais compliqué.

Bref. L'Expertise nouvelle formule équilibrait déjà le rapport de force, et la correction du bug de Résurgence modérait notre heal output. Il me semble donc que le nerfage de Force Surge et de l'interaction Résurgence/gros heal va au-delà d'une situation équilibrée.
Citation :
Publié par KnightwhosaysNI!
et donc la situation est faussée puisqu'on est dans une configuration 2vs1 dont chacun des 3 protagonistes devraient avoir le même score d'Expertise.
Dans mon "exemple" je prend bien sur un cas ou quelque soit la cible tout le monde a exactement le même score d'expertise.

Et cet exemple est seulement là pour montrer que la situation pre 1.2 était quand même "débile" sur le fait que plus les groupes se stuffent moins il y a de dégâts entrant plus les soins sont forts (toujours en gardant en tête que les mecs gardent un stuff équivalent).

Citation :
Publié par KnightwhosaysNI!
Bref. L'Expertise nouvelle formule équilibrait déjà le rapport de force, et la correction du bug de Résurgence modérait notre heal output. Il me semble donc que le nerfage de Force Surge et de l'interaction Résurgence/gros heal va au-delà d'une situation équilibrée.
Le plus gros soucis pour moi en ce moment c'est l'écart de stuff parfois énorme, qu'il peut y avoir entre les différents protagonistes d'un combat. Du coup ouai il y a des mecs qui ne sont pas possibles à sauver. Et ça donne un ressenti... bizarre mais il est difficile de dire "c'est équilibré" ou pas alors qu'en pvp on se retrouve à taper du "paysan" aussi bien que du chevalier en armure.
Citation :
Publié par Shindulus
Le plus gros soucis pour moi en ce moment c'est l'écart de stuff parfois énorme, qu'il peut y avoir entre les différents protagonistes d'un combat. Du coup ouai il y a des mecs qui ne sont pas possibles à sauver. Et ça donne un ressenti... bizarre mais il est difficile de dire "c'est équilibré" ou pas alors qu'en pvp on se retrouve à taper du "paysan" aussi bien que du chevalier en armure.
Clairement. Mais c'est la conséquence presque automatique du système "à la wow" d'une stat pvp.
Perso ça me défrise complètement, je viens d'un mmo où ce sont le twinking des stats normales et les choix de setup (choix comme dans "on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, le cul de la crémière et le yacht de Bollore") qui décident des performances numériques.
Mais bon, maintenant je suis sur SWTOR et il y a de l'Expertise. C'est comme ça, il faut faire avec. Le retard des bg côté n'arrange rien, puisque que les gusses en full BM avant le 1.2 commencent déjà à se stuffer en WH (qui outre la hausse marginale d'Expertise proposent des mods juste gaaaah...). On est donc d'accord sur le fait que l'équilibre ne peut se chercher qu'à niveau égal de stuff, endgame de surcroit.

Si l'on considère ce que l'Expertise est devenue, et ce que la correction des bugs a amené en terme de mécaniques de jeu, j'en conclue que le déséquilibre que je ressens (on peut être d'accord ou pas d'accord) trouvera probablement sa résolution non pas dans un remaniement des mécaniques qui paraissent plutôt facteur d'égalité mais dans une révision des capacités propres des classes.

Ca restera du wishful thinking tant que Bioware ne reconnaitra pas avoir eu la main lourde, donc selon mon expérience, on est parti pour minimum 1 an de vaches maigres. Le record est toujours détenu par Funcom : eux avaient mis 4 ans à unnerf la prof de mon main...
__________________
SWTOR :
Noim, Sorcerer Heal 50, Phantoms, Darth Nihilus

AO :
Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.

Dernière modification par KnightwhosaysNI! ; 20/04/2012 à 16h48.
Citation :
Publié par Shindulus
Non mais pas la peine de me faire ton speech sur Daoc j'y ai joué ma dose avec un guerisseur sur Mid / orca. C'est assez bon de voir comment des mecs se servent de leur "expérience" genre "ouai à daoc c'était mieux ça se passait comme ci, comme ça,...", sauf que non, pour beaucoup ce qu'ils racontent c'est juste du flan.

On tenait pas l'assist de 3 personnes sur une seule cible, solo, t'étais le seul heal de ton FG sur daoc? A deux oui tu le tenais, mais solo au mieux on faisait durer quelques secondes de plus mais on ne tenait pas le mec ad vitam. Et surtout si on avait ne serait ce qu'un cac au derche sans que personne de la team réagisse, dans les quelques secondes, on servait juste plus à rien et le mec avait pas besoin d'anticast pour cela.

Si en ce moment tu n'arrives pas à tenir ton mate en vie un minimum de temps sur un assist c'est principalement parce que :

1- Le mec que tu essaies de sauver est significativement moins stuff que les mecs en face et vue l'écart de stuff en ce moment ça arrive beaucoup plus souvent que ce que certains pensent. T'as des mecs qui flirtent avec du 25% expertise qui sont confrontés à des mecs qui sont @10%. Le mec @10% se fait intraploser? Normal quoi.

Des mecs @25% tarte un mec @18% le mec @18 prend l'enfer? C'est toujours normal.

Il y a pas mal de mec qui ont plusieurs pièces 146 maintenant et l'écart de matos en pvp est très significatif pour le coup.

2- tu joues avec un teamplay proches du néant, sans tank, sans dps qui vient te soutenir à défaut de tank et t'en chie... Normal quoi, ton exemple et analogie en rapport avec daoc devraient te permettre d'avoir la même conclusion.

3- Tu sux l'enfer, mais je me permet de supposer que tu es seulement concerné soit par le cas 1, soit par le cas 2.

Bizarrement notre binome assatank/ sorcier heal, tiens toujours sont spot en def, comme avant.

Après râle sur l'effet du stuff et son importance "colossale" (n'ayons pas peur des mots) sur l'issue d'un combat pas de soucis, mais le reste c'est du flan.
J'avoue que je ne connais pas le stuff en face et le mien n'est pas au top non plus. Je suis pas en mdg j'ai commencé tard le pvp (je croyais que ca laguait à mort en bg suite au retour sur JOL ...). Donc ca peut effectivement s'expliquer un peu par ce biais mais pas uniquement.
Comment tu justifie que je n utilise plus mon heal gros heal ? Et je suis pas le seul y a plus aucun heal qui le laisse dans ses raccourci. Il n'est plus assez rentable.
Y a bien un probleme au niveau de l'equilibrage de l erudi heal et c'est un fait.

Quand a maintenir une cible sous une assist sous daoc c'etait justement parfaitement possible (hors mage qui effectivement se faisait deboiter mais bon c'etait à lui de gerer son placement). C'est vrai que j'etais pas en PU et qu'apres toa on avait un bg avant un shield pour proteger le heal mais meme sans y a pas un groupe normalement constitué qui serait venu taper des les dps en premier parce que c'etait juste impossible à tomber sauf si les heal etait mezz ou correctement interupt.

Que je me retrouve oom je veux bien mais pas qu'un mec tombe alors que je suis en train de le soigner...

PS: je kiffe le jeu et mon erudi et si tu cherches dans mes post tu verras qu'avant le nerf j'etais le premier à dire qu'il etait justifié je trouve juste que la ils y sont allé trop fort
Quelques semaines plus tard, après m'être fait crafter le stuff HDG amélioré et mis les bonnes augmentations qui vont bien, je vois une nette différence.

Déjà, je ne joue quasi plus qu'en team ce qui assure une protection de la part de mes alliés. En tout cas, le temps d'adaptation et la barrière psychologique passée, le pvp est bien plus vivable en soin.

Par contre je trouve que c'est devenu vachement mou du genou
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