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Si je devais donner mon avis sur chacune des classes, voilà ce que je dirais (bonne lecture) :
Le Crâ :
Le Crâ se caractérise par des sorts de dommages puissants à distance. Cette caractéristique n'est pas tombé dans l'oeil d'un aveugle et des utilisateurs profitent de cette classe pour engranger des kamas et des ressources via l'utilisation d'un logiciel tiers (aussi connu sous le nom de "bots"). En effet, cette classe possède de nombreux avantages : infliger de lourds dommages, en zone ou monocible, à longue distance, avec ou sans ligne de vue, pour un coût en PA varié, une quantité de sorts de dommages directs gargantuesque (17 !) accompagné par des effets complémentaires comme le recul, le retrait ou le vol de PA, de PM ou de portée, de vol de point de vie, de retrait de dommages.
Cependant, lorsqu'on retire du classement la tranche 21 à 60, on remarque que le Crâ reste dans le haut du classement alors qu'on a retiré une grande partie des bots. Le Crâ n'est pas seulement une classe à bots mais aussi une classe très attractive pour les joueurs. En effet, ses sorts très offensifs à distance soutenu par des envoûtements qui augmente encore plus son potentiel offensif doit plaire aux joueurs. De plus, ses capacités annexes sont très utiles en groupe.
L'Écaflip :
Classe qui se joue sur le hasard, l'Écaflip ne semble pas être une classe qui plaît. En effet, l'Écaflip a tendance à frustrer les joueurs qui l'utilisent car cette classe peut retourner les sorts contre lui : Pile ou Face peut soigner un ennemi à bas niveau lorsqu'on a pas d'équipement (au niveau 1 : moyenne = 3,5 dommages, 1 chance sur 7 de soigner la cible). Chance d'Ecaflip qui peut, sur un coup de mal chance, raccourcir la durée de vie de l'utilisateur. Bluff est ultra aléatoire sans 1/2CC. Roulette peut se retourner contre soi si on a pas un jet qui nous est plus utile que chez les adversaires.
En bref, l'Ecaflip est une classe qui se joue avec le risque et les joueurs n'ont pas forcément ce goût du risque. Combien de joueur utilise Odorat au niveau 6 ?
Cependant, il y a eu quelques petites modifications chez l'Écaflip qui a pu effrayer certains joueurs, comme la modification de Roulette (1 tour d'effet sur l'Ecaflip, disparition de l'effet "Reconstitution", apparition d'effet peu utile pour l'Ecaflip lui même (dommage poussée, bonus fuite, retrait PA/PM).
Mais aussi, l'Ecaflip était une petite terreur à bas niveau avec l'acquisition de "Griffe Invocatrice", une invocation très puissante à son niveau d'acquisition. Mais comme les traques ont disparus, l'intérêt du Chaton a grandement diminués vu que son intérêt est d'avantage en 1vs1 qu'en 3vs3. De même que la plupart des sorts Ecaflip tourne autour de l'élément Force, ce qui ne laisse pas une grande ouverture vers les autres éléments.
Mais tout n'est pas tout noir chez l'Ecaflip. Il y a deux changements majeurs qui ont donnés pas mal de considération à cette classe : Esprit Félin qui est devenu un sort de brute en plus de devenir une arme anti Xélor/Féca, de l'autre, Réflexe vient de faire apparaître un sort Air qui a tendance à ruiner le jeu des Féca (et des Zobal), lui donnant par la même occasion un rôle maître non basé sur l'aléatoire. De plus, le nouveau Rekop me semble très prometteur.
L'Éniripsa :
Classe puissante en 1vs1 à haut niveau, l'Éniripsa avait la réputation d'être une classe increvable. Son intérêt n'est plus à démontrer en groupe et notamment en Kolizéum. Cependant, cette classe a subi plusieurs modifications. La première est surtout sur le Mot Stimulant, qui ne peut plus donner 3PA en CC, qui n'est plus cumulable et qui touche les ennemis rend son utilisation plus dangereux. De plus, le cumul de deux Eniripsa dans une même équipe s'avère moins intéressant. De plus, la modification des sorts Mot de Prévention et Mot d'Épine réduit considérablement l'auto-protection de l'Eniripsa, de même que Mot de Reconstitution avec ses 3 tours d'insoignables nécessite une attention aux dommages entrant.
Mais l'Eniripsa reste tout de même une classe très importante dans les compositions malgré les modifications citées.
L'Énutrof :
Classe qui a la faculté d'accroître le butin en fin de match. Cette classe a considérablement augmenté son effectif en l'espace d'un an. Une raison principale à cela : le farm. Que cela soit les bots ou les joueurs, le PvM et le drop sur Dofus est devenu quelques choses d'importants. Les parchemins sont dépendants des ressources, de même que la confection d'équipement nécessite des ressources ayant des taux de 1,4% pour celle de Frigost. Accroître sa chance d'augmenter les drops en fin de combat est primordial et les bots et les joueurs (souvent multicompte) l'ont bien compris. Nous pouvons donc dire merci au Coffre Animé avec sa deuxième ligne et sa prospection individuel qui est loin d'être mauvaise.
Cependant, l'Énutrof ne se résume pas à sa capacité à récupérer des objets, mais aussi pour ses actions qu'il peut faire durant un match : gérer les PM, faire passer le tour d'une cible, augmenter la force/intelligence de son équipe, retirer de la portée, détourner les attaques avec le Sac Animé, désenvoûter ou encore désinvoquer, l'Énutrof a plus d'un tour dans son sac.
Le Féca :
Le Féca était une classe ayant peu d'attrait pour les joueurs. Sa puissance n'était pas négligeable avec Immunité, Trêve, Renvoi de Sort qui temporise énormément le combat, Bouclier Féca qui lui garantit une énorme résistance, des glyphes bien puissant. Cependant, il y a des hics :
→ Il faut avoir les points de sorts pour monter tous les sorts nécessaires.
→ Il n'y avait que deux types de jeu prédominant : le PvM de masse ou le Féca agit d'avantage pour sublimer la puissance du Sacrieur et à profiter des combinaisons Trêve/Désenvoûtement, et le PvP 1vs1 ou même si le Féca était très endurant, il montrait rapidement ses limites.
L'apparition du Kolizéum est une véritable aubaine : il peut faire profiter de sa protection facilement à tous ses alliés, les adversaires n'ont pas de boucliers, l'utilisation des glyphes est bien plus facile et utile. On se rend compte que le Féca n'est pas spécialement une mauvais classe mais une classe qui n'avait trouver son terrain de prédilection.
Mais ce n'est pas tout, le Féca se voit offrir pas mal de cadeaux :
→ Les armures deviennent hyper-puissantes et sont indépendantes des caractéristiques du Féca. Les vocations non basé sur l'intelligence devient très intéressantes. Le meilleur moyen d'infliger de lourds dommages est l'utilisation d'arme. Cependant, ces armes sont généralement multi-jet, ce que les armures vont très rapidement réduire. Par conséquent, le Féca avec l'aide de ses armures réduit énormément les dommages. Les adversaires sont donc obligé de passer par des armes mono-jet pour palier à ce problème, comme l'Épée Kari.
→ Apparition de Fraction, une arme anti-focus. Sa puissance est totalement démesurée sur le principe car il permet de répartir les dommages entre les cibles, alors que ce qui mène une équipe à la défaite est la perte précoce d'un membre de l'équipe. Ici, il faut amener toute l'équipe au tapis d'un coup pour gagner. Ce sort a été vite modifié, non pas en modifiant sa puissance mais en retouchant sur sa souplesse d'utilisation. C'est au détriment de Science du Bâton (sort très puissant pour les utilisateurs d'arme physique multi-jets).
→ Apparition de Glyphe de Répulsion, une arme de dissuasion de placement (tacle, contrôle de terrain). Les dommages sont vraiment puissant pour un coût de 2PA mais ne s'enclenche qu'en fin de tour. Le sort reste cependant boudé, car son utilisation reste assez rare et qu'il faut aussi des points de sorts pour le monter. C'est au détriment de Glyphe de Silence, sort de retrait de PA, certes redondant, mais qui se cumuler assez bien (voir trop).
→ Boost des sorts de dommages : Attaque Naturelle tape plus fort, Nuageuse passe Eau et vole de la chance, les vols de caractéristiques permettent de gagner jusqu'à 200/260 en force/chance et d'en réduire autant chez les adversaires, Aveuglement passe à -3PA fixe au niveau 6, le Féca voit sa palette d'action carrément exploser.
La puissance du Féca a carrément exploser avec ses modifications, et l'équipe Dofus se sont vite dépêcher à trouver des solutions afin d'enrayer le problème sans revenir en arrière :
→ Retrait du bonus d'esquive de PA/PM sur la Venteuse/Aqueuse. Le Féca et ses alliés deviennent alors plus sensibles au retrait ce qui laisse aux adversaires un angle d'attaque.
→ Création du perce-armure et approfondissement du système des mvi. Les armures ne protègent plus des mvi et les classes dites "de dommages" se sont vu octroyé des sorts augmentant des %mvi.
→ Modification du système de désenvoûtement. Ce n'est pas forcément au désavantage du Féca vu que ses armures durent plus longtemps mais ce n'est pas forcément le cas des sorts d'invulnérabilité temporaire.
Cependant, malgré les efforts faits par l'équipe Dofus, le Féca reste un problème en Kolizéum, car c'est un mode de jeu qu'il lui va justement trop bien et qu'il ne veut pas réduire la puissance des armures ou revoir le système des %res afin de rendre Bouclier Féca moins surpuissant.
L'augmentation du nombre de Féca est normale. En effet, cette classe partait de bien bas avant et avec toutes les modifications positives qu'elle a eu, si elle n'avait pas pu attirer des joueurs il y aurait eu un problème quelque part.
Le Iop :
Le Iop est une classe qui plaît. Généralement, les nouveaux joueurs se dirigent vers ce qui leurs plaisent le plus : un rôle facile à appréhender, qui satisfait rapidement (faire de gros dommages est "jouissif") et qui possède un air humain gentillet. Ce n'est pas pour rien que bon nombre d'entre vous ont choisi spontanément le Iop, le Féca, le Sacrieur voir le Crâ, contrairement à un Xélor, un Sadida, un Pandawa ou un Ecaflip.
Le Iop remplit l'ensemble des critères et possède une souplesse d'utilisation très rapide : Pression à 3PA par tour, Bond pour foncer rapidement dans le tas, des sorts qui augmente les dommages, bref des éléments qui parle facilement aux joueurs et qui sont simple à appréhender. Attention cependant, ceux qui choisissent un Iop ne sont pas des crétins finis, mais pour commencer à apprendre comment fonctionne un jeu, on commence forcément par des bases et on étoffe par la suite. Je ne suis pas sûr que les joueurs qui ont commencer avec le Xélor qui se coltine un Ralentissement qui ne marche pas tous le temps, qui nécessite une portée minimale et que le joueur ne fait pas forcément le rapprochement : retrait de PA → empêche l'adversaire de jouer une action.
Bref, comme le Iop est souvent le premier personnage d'un joueur, il continue quand même à le jouer même s'il se rend compte que la classe n'est pas aussi puissante que cela. Car après tout, les joueurs ne cherchent pas forcément à optimiser leurs personnages mais veulent simplement jouer.
Le Iop était une classe très puissante pour les traques à bas niveau. Il a su se recyclé facilement dans le Kolizéum sans problèmes.
L'Osamodas :
L'Osamodas est une classe principalement attractive à bas niveau. Son rôle qui permet d'invoquer des créatures plaît facilement aux joueurs. De plus, le Bouftou est très puissant à son niveau d'acquisition et la possibilité d'augmenter rapidement son parc animalier (Marteau du Bouftou, Brassard Paysan, Bénédiction Animale).
Plus tard en niveaux, ils acquièrent des facultés de soutien hors pairs qui permettent tant d'envoûtement les alliés que de les soigner. De plus, ils ont un sort de classe très intéressant qui permettent de gagner de la sûreté.
En bref, c'est classe attractive se recycle très rapidement en classe de soutien en montant de niveau. En PvP, les invocations comme le Dragonnet, le Craqueleur, le Prespic sont des valeurs sûrs, tant pour le désenvoûtement, le truc multifonction (inflige des dommages, simili-tank, retire des PA, augmente les résistances des alliées) et le retrait de PA pour le dernier fait de l'Osamodas une classe très puissante mais malheureusement facile à piéger. Ce n'est pas pour rien que cette classe était parmi les 4 classes piliers du Goultarminator. En bref, y'a rien à remarquer, puisqu'il n'y a rien de réellement anormal. Peut-être que la classe attire un poil moins de monde qu'avant ?
Le Pandawa :
Le Pandawa est une classe qui possèd(ai)ent des atouts extraordinaires mais qui a été pas mal tourmenté cette année. Cette classe doit être celle qui a subi le plus de modification :
→ Vulnérabilité : limitation du cumul, passage à l'état soul, 3PA et fusion. Il y a un but à cette modification : limiter la surenchère des équipes feu au Brageut. De plus, ça limite les doublons.
→ Souillure : n'enlève plus de PA, ne désenvoûte qu'un tour, ne peut plus s'utiliser en boucle, le sort perd pas mal de l'utilisation qu'il avait auparavant : le désenvoûtement de masse et la légumisation.
→ Pandanlku passe à 2 tours.
→ Stabilisation passe à 1 tour
→ Création de sort d'attaque : Schnaps (Air, zone, sobre), Vertige (Feu, envoûtement, sobre) et Ethylo (Eau, -retrait PA, saoul).
Le jeu du Pandawa a quand même changé assez profondément et c'est normal que dans un premier temps, le temps du changement est assez dure. Mais il garde globalement la même utilisation qu'auparavant, Souillure et le spam en moins.
Le Pandawa ne semble pas être attractive. On aurait pu penser que la gestion entre l'état saoul et sobre en est la cause, et pendant très longtemps, le fait que Lait de Bambou soit au niveau 48 a pu être un problème. Cependant, on remarque que le Zobal n'a pas ce problème malgré qu'il doit lui aussi gérer entre plusieurs états. Cela m’amène à penser que la principale raison que le Pandawa n'est pas une classe attractive c'est parce qu'elle est réservée aux abonnés : inaccessible aux nouveaux joueurs qui n'en feront pas leurs "premières classes". De plus, un nouveau joueur abonné préférera la plupart du temps accéder au contenu supplémentaire avec son personnage principal que de se créer un nouveau personnage.
Ses capacités de placement reste toujours intéressant mais je ne pense pas que cela soit suffisant pour rendre le Pandawa très intéressant. A vrai dire, je ne sais vraiment pas quoi penser de cette classe et comment réellement justifier le fait qu'il y a peu de joueurs qui la joue.
Le Sacrieur :
La classe Tout en Un, le Sacrieur est une classe qui facilite énormément les combats, avec l'Eniripsa dans un second rôle. Il se marie aussi très bien avec le Féca. Le Sacrieur est une classe très versatile. D'un côté, son stock de PdV, le Châtiment Vitalesque, le Châtiment Agile (Tacle), Dérobade, Folie Sanguinaire et les sorts de vol de vie lui donne une capacité de survie et de tacle très performant au point d'être un tank né. De l'autre, Coopération, Sacrifice, Transposition, Détour, Châtiment Agilesque (Fuite), Attirance fait de cette classe un excellent placeur. Ajoutons que ses châtiments décuplent sa force de frappe accompagné d'une Punition bien placé et qu'il peut veiller à la survie de son équipe avec Sacrifice et Transfert de Vie. Il peut même booster ses alliés avec Douleur Partagée.
En bref, le Sacrieur est très polyvalent ce qui fait sa popularité dans toutes les équipes, tant en PvM de masse qu'en Kolizéum. Sa puissance en 1vs1 n'est plus à démontrer du temps des traques, bien que cela nécessite un poil plus de moyen qu'un Iop à la tempête de puissance.
Des petites mesurettes ont été effectués afin de réduire un peu cette puissance : Transpo/Coop ne peuvent plus s'utiliser dans le même tour, Sacrifice possède un tour à vide et Punition possède des temps d'attente avant sa première utilisation. Ces mesures permettent de limiter les combo suivant : Invocation + Coop/Transpo qui permettait de focaliser rapidement un ennemi, la modification de Punition est de limiter la possibilité de sortir de gros dommages après avoir utilisé Laisse Spirituelle.
Malgré cela, le Sacrieur reste une classe très puissante et cela se remarque.
Le Sadida :
On ne connait pas beaucoup de facette chez le Sadida, seulement celle qui sont le plus décrié : le Sadida-bots, le Sadida-Tremblement/Vent-Sylvestre, le Sadida-cheatPvP.
Le premier, je n'ai pas besoin de le décrire. Le second a pas mal été réduit dernièrement : Puissance Sylvestre est passé à 2 tours tandis que Tremblement/Vent Empoisonné ont vu leurs dommages décroître en fonction de l'éloignement de la cible. Les dommages sont donc nettement moins performant. Le troisième, c'est celui qu'on a beaucoup entendu parlé avec le mode 1vs1. A condition d'avoir l'équipement et les points de sort pour, le Sadida était un véritable survivor avec ses poupées pour boucher les liges de vue et gêner l'adversaire, son Sacrifice Poupesque (sur son Arbre) en complément de ses sorts de dommages à distance. Cependant, la puissance du Sadida diminue d'autant plus qu'il a beaucoup d'allié, à l'instar du Féca. Ses sorts phares comme Insolente/Paralysant possède des temps de relance beaucoup trop long en groupe et ne touche qu'une seule cible, ses poupées ont vite fait d'embêter les alliés en plus de durer moins longtemps sur le terrain (pour profiter des PM la gonflable, encore faut-il qu'elle dure 1 tour), les poisons et les sorts de zone ont vite fait de toucher les alliés, l'Arbre de Vie est bien plus difficile a être utilisé uniquement par le Sadida et ses alliés, ce genre de chose qui est moins problématique en solo ou dans un petit groupe.
Le Sram :
Classe attractive pour son côté fourbe et les dommages colossaux qu'elle peut avoir. La classe est devenue très aisée à jouer avec d'autres joueurs : les alliés voient nos pièges et nous aussi sous invisibilité, et savent composer en fonction. Le passage de Sournois à 2PA, d'Invisibilité dans un mode intaclable/intaclé, d'un fourvoiement intéressant et d'une poisse à 3PO rend la classe bien tactique. Elle conserve sa puissance d'attaque hors norme via Attaque Mortelle avec son coup critique bien plaisant. Les modifications de l'IA qui joue plus ou moins bien le jeu est pas mal, au lieu de les voir taper dans le vide et de se coller tous miraculeusement à notre contact.
Le Sram est une classe qui doit plaire et qui a son public, ce qui doit en partie expliqué pourquoi il y a plus de monde qui la joue. A vrai dire, je ne sais pas trop quoi dire car cette classe me semble forte sans être dans la démesure.
Le Xélor :
C'est la classe qui a subi le plus de perte. Il y a deux principales raisons pour ma part :
→ A bas niveau, le Xélor avait un mode Air avec Flétrissement qui était très puissant en combat 1vs1. Cependant, avec la disparition des traques, ces joueurs ont perdus une occupation. Là ou la plupart des as des traques ont pu se convertir au Kolizéum grâce à leurs capacités à faire pas mal de dommages, le Xélor n'a pas pu suivre le mouvement. En effet, Flétrissement à beau être puissant, la puissance du Xélor ne se résume pas forcément qu'à un spam de ce sort, mais aussi au placement qu'il peut avoir avec Fuite voir Téléportation. Cependant, lorsqu'il n'y a plus qu'un seul joueur en face mais trois, le Xélor ne va pas pouvoir se replier aussi bien qu'avant : il est plus vulnérable.
→ Le nerf de la protection. Avant, le Xélor était très résistant : Momification avait une durée supérieure et permettait de craindre moins les dommages adverses pendant un laps de temps. Mais le sort a été réduit à 2 tours, ce qui réduit pas mal la durée de protection absolue. D'un autre côté, Contre et Protection ne réduisent plus les dommages, soit une protection en moins dans la palette du Xélor. Les Xélors qui jouaient sur la sagesse n'avaient pas forcément les PdV ou la force de frappe associées, ce que Contre/Protection Aveuglante comblaient avec sa protection et les dommages infligés à l'adversaire. Mais la sagesse n'influence plus le contre, et le contre ne réduit plus les dommages, donc les Xélor-sagesse perdent en efficacité.
A côté de ça, Dévouement touche désormais les adversaires ce qui nécessite un placement optimal, en plus de ne plus pouvoir se cumuler, ce qui amène le Xélor a être une classe moins attractive qu'elle ne l'était. Le cumul des malus d'esquive PA est limité à 4, et la limitation à 2 Horloge par cible a su faire sursauter quelques Xélor, qui criait à la mort de la classe. C'est vrai qu'en y pensant maintenant, le Xélor il fait quoi à part gérer des PA, se déplacer et taper ? Bien que je comprend la modification (et qu'elle me semble nécessaire), il reste qu'il me semble qu'il manque une aptitude que le Xélor puisse endosser pour redonner de l'intérêt à la classe.
Le Roublard :
Nouvelle classe, elle n'attire pas les foules. Cette classe souffre comme souffrait l'Osamodas autrefois : tout tourne autour de ses invocations comme le Roublard tourne trop autour de ses bombes. L'Osamodas a pu gagner en intérêt en créant un mode de soutien, en rendant ses envoûtements utilisables sur les alliés. La même chose a été faite pour le Roublard : ses sorts de boost de bombes ont désormais des effets sur les alliés : gain de +do/%do principalement, bien qu'il y ait un petit soin. Kaboom permet même d'augmenter prodigieusement les PA, les PM et les %do des alliés pendant quelques tours, au lieu de seulement les immuniser aux dommages des bombes.
Cependant, ce n'est toujours pas suffisant. Les sorts Feu sont inintéressants (beaucoup trop contraignant, Extraction à 1/cible en ligne et mauvais par dessus le marché, Pulsar puissant (si on utilise pas de PM dans le tour) mais ruine le placement (impossible de se cacher, mise à part en invoquant des bombes après), les sorts Eau s'utilise à courte portée, manque un poil de Punch et s'utilise si la situation l'exige (besoin d'un retrait de PA, ennemis bien placé dans la zone, l'adversaire possède des protections/soin). Seuls les sorts Air sont intéressants vu qu'ils s'utilisent sans ligne de vue (enfin, pas Espingole, mais vu comment il fonctionne, c'est tout comme).
Avec le manque d'intérêt pour la classe, l'équipe Dofus a voulu confier le désenvoûtement à la classe afin de compléter son jeu. A voir si c'est la chose qui manque à la classe.
Un des gros problèmes du jeu Roublard est le coût en PA et en tours qu'il faut mettre pour créer son jeu. Les bombes gagnent les bonus ou s'active en début de tour du Roublard, ce temps de latence entre l'application des sorts (Surcharge, Rebours) et le tour du Roublard, l'adversaire a le loisir de déjouer les plans du Roublard, ce qui est assez frustrant en solo. Heureusement, ce défaut est compenser en équipe grâce aux capacités de placement des alliés.
Malgré cela, la capacité de faire des gros gros gros gros dommages avec les bombes n'attire pas forcément les joueurs, sûrement parce qu'il est plus souvent rentable et moins risqué de taper dans le tas avec un marteau que de passer 3 à 5 tours à chouchouter ses bombes pour faire le maximum de dommages (légère exagération...). Le Roublard est une classe intéressante mais qui n'a pas su trouver son public, peut-être en partie à cause de la difficulté à imposer son jeu en combat.
Le Zobal :
C'est une classe qui semble plaire. Je ne sais pas si en l'espace d'un an, la quantité de Zobal est normale ou en dessous de la moyenne voir au dessus. Le combo "Furia/Appui" ont leurs adaptes. A vrai dire, je n'ai pas d'avis sur cette classe.
Après, je n'ai pas forcément toutes les clés en main pour vraiment faire une analyse complète, de même que je manque d'expérience dans les 3/4 des classes. Si vous sentez que je me trompe lourdement, n'hésitez pas à le dire ! De même si j'ai oublié un truc important !
Y'a pas de résumé. Courage pour lire et merci d'avoir lu.
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