Évolution de la population dofusienne !

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Il y a plus d'un an, j'avais présenté sur le sujet "Etude statistique sur le PvP" des graphiques sur l'évolution de la population dofusienne. Un travail d'analyse avait été effectué en se basant en partie sur ces graphes. Je vous conseille vivement de consulter cet article très enrichissant pour ceux qui ne l'avaient pas encore vu.

Les graphiques que je vais vous présenter ont été fait grâce aux données du Ladder et le Comparateur du site officiel. La marche à suivre pour avoir les données est la suivante :
→ Je sélectionne dans les filtres la classe et la tranche de niveau, puis je clique sur "Filtrer".
→ Je sélectionne dans la liste déroulante le premier personnage qui apparaît. D'après expérience, ce personnage est le plus proche du niveau supérieur. Par exemple, dans le filtre 21 à 30, le premier personnage sera un joueur de niveau 30, quasiment 31.
→ Je copie son classement par classe. Ainsi, ce rang donne le nombre de joueur entre son niveau et le niveau 200. Par exemple, si le personnage de niveau 30 est 31'972ème, cela veut dire qu'il y a 31'971 personnages qui sont de niveau 31 à 200. Je colle ensuite la valeur dans un tableur.
→ Je recommence autant de fois que les tranches de niveaux que j'ai fixé, à multiplier par 14, le nombre de classe.
Voilà la marche à suivre.

Je vous propose donc d'ouvrir un sujet pour en parler et pour voir l'évolution qu'il y a eu entre le 14 janvier 2011 et le 17 février 2012. En effet, faites valoir votre avis pour tenter d'expliquer cette évolution qu'a connu la population dofusienne !

Voici les premiers graphiques :
En premier : le graphique du 14 janvier 2011.
En dernier : le graphique du 17 février 2012.

repartition 14-01-11 a.pngQuantité 17;02.png

Lorsqu'on compare ces graphiques, il y a des éléments qu'on observe assez rapidement :
→ Le nombre de Crâ et de Iop a augmenté. Mais c'est surtout la tranche 21 à 30 qui a progressé : elle a plus que doublé en l'espace d'un an. En effet, la barre verte foncée prend plus de place au point d'arriver à des points complètement aberrants : il y a plus de Crâ de niveau 21 à 30 que d'Enutrof de niveau 21 à 200, l'Enutrof étant la troisième classe la plus nombreuse.
→ Désynchronisation du nombre d'Eniripsa et d'Enutrof. Les deux classes avaient un effectif par tranche de niveau quasiment similaire que cela en était bluffant. Étant les deux classes "mules" par excellence, le rapprochement a été vite fait. Cependant, le nouveau graphique montre une forte hausse du nombre d'Enutrof en comparaison à l'Eniripsa.
→ Une perte de personnage globale. J'en reviendrai juste après.
→ Le nombre de joueur de niveau 180 et plus a augmenté : cette tranche est devenu non-négligeable.

Voici d'autres graphiques, sous forme de camembert. Ils permettent de mieux cerner la proportion de joueur par tranche de niveau.
En premier : le graphique du 14 janvier 2011.
En dernier : le graphique du 17 février 2012.

repartition 14-01-11 b.pngProportion.png

Les deux petits camemberts sur le second graphique exprime pour l'un le pourcentage qu'une classe occupe par rapport à une autre tandis que le second est juste la moyenne de chaque tranche de niveau. La seconde aura tendance à "représenter" la moyenne "ressenti" par le joueur (et encore).

On remarque les choses suivantes :
→ L'augmentation du nombre de Crâ entre le niveau 21 à 40 est vraiment perceptible.
→ Augmentation non-négligeable d'Enutrof, à quasiment toutes les tranches de niveaux.
→ Forte diminution de Xélor.
→ Malgré que le Zobal soit une classe assez récente, elle a su trouver rapidement son public (ce qui n'est pas le cas du Roublard).


Avant de terminer, je souhaite ajouter un dernier graphique. C'est la comparaison du nombre de personnage par classe entre 2011 et 2012, la différence du nombre en pourcentage. Par exemple, s'il y a 1000 Pandawa en 2011 et qu'on passe à 110 en 2012, il y a +10% de Pandawa. Il y a deux barres : une pour la tranche 21 à 200 (soit tous les personnages qu'on peut trouver dans le Ladder) mais aussi la tranche 41 à 200. Cela va avoir son importance.

Tendance grossière.png

On remarque rapidement :
→ Que le Crâ, le Iop et le Sram sont des classes attractives.
→ Si on écarte la tranche 21 à 40, on remarque que la quasi-totalité des classes ont perdus des personnages. Si on écarte toujours cette tranche, il y a réellement moins de joueurs qu'avant. Attention cependant à cette annonce. Elle peut devenir nulle si le fonctionnement du Ladder a été modifié entre les deux mesures.
→ Seul l'Enutrof et le Féca ont gagnés plus de personnages.
→ Une véritable hécatombe du côté des Xélors : 1 personnage sur 3 semble avoir été supprimé !

Je rajoute un deuxième graphique pour la route. Il reprend un peu le même principe que le précédent mais en plus détaillé, par tranche de niveau.

Tendance.png


J'ai mon avis sur la question et sur une partie des causes de cette évolution. Cependant, je ne veux pas influencer votre jugement. D'après vous, quelles sont les raisons qui poussent à :
→ Constater une hausse du nombre de Crâ, surtout dans la tranche 21 à 30.
→ Même question pour le Iop.
→ Constater une hausse général du nombre d'Enutrof.
→ Même question pour le Féca.
→ Constater une diminution généralisée des personnages sur les autres classes.
→ Constater une véritable perte du côté des Xélors.
→ Constater une chose que je n'ai pas mis en valeur mais que vous avez remarqué, nous en faire part voir même expliquer les raisons de cette constatation.

A noter qu'il y a des éléments clefs :
→ Frigost II (2.3.4)
→ Nerf Frigost I (2.3.4)
→ Tacle déterministe (2.3.4)
→ Limitation exotique à 1 PA, 1 PM et 1 à la portée (2.3.4)
→ Le poids de la résistance critique a été baissé (2.3.4)
→ Modification Vulnérabilité (2.3.4)
→ Retrait du cumul des sorts à gain de PA et certains d'autres sorts (2.3.4)
→ Modification des sorts de réductions (2.3.5)
→ Modification de Roulette/Rekop (2.3.5)
→ Création de Fraction (2.3.5)
→ Ouverture de Vulkania et Goultarminator
→ La 2.4 : lissage général, nerf Sylvestre/Poison, modification Surpuissante, up Larme, tentative de Up Iop et modif Bond, up Féca, plein de truc.
→ 18/10/11 : Apparition Kolizéum, disparition des traques.
→ La 2.5 : Modification désenvoûtement, approfondissement du gameplay sur les mvi (Reflexe, Fourvoiement, Pression...), fusion vulnérabilité et création de sort Pandawa, les Roublards ont du désenvoûtement, nerf Fraction, armure aqueuse/venteuse, Transpo/Coop un seul des deux par tour, remodification Rekop, modification Esprit Félin, Contre/Protection Aveuglante/Mot d'Épine.
→ Ouverture de l'ïle de Nowel
Et bien sûr, lissage et up léger de pas mal de sort, sans oublier des corrections de bug.

A vos claviers.
Comme d'habitude, très beau travail Aurelesk!

Les chiffres que tu nous donnes sont assez impressionnant même si certains étaient prévisibles. Si le nombre de Cra dans la tranche 21/30 a explosé, c'est sans doute à cause des bots. D'ailleurs, je suis surpris de ne pas voir également une forte augmentation de Sadida à BL étant donné le nombre de bots sadida que je croise.

'Fin bref, je reprendrais plus en détails ton exposé demain, il commence à se faire tard.

Citation :
Par exemple, s'il y a 1000 Pandawa en 2011 et qu'on passe à 110 en 2012, il y a +10% de Pandawa. Il y a deux barres : une pour la tranche 21 à 200 (soit tous les personnages qu'on peut trouver dans le Ladder) mais aussi la tranche 41 à 200. Cela va avoir son importance.
C'est pas plutôt 1100?

Citation :
Publié par Heathcliff
Je report pour flood!
Belle analyse!

Pour moi on peut en tirer plusieurs constats:

Les Crâ à bas niveaux sont dus en partie aux bots et au foin qu'on fait autours du "holole cra cay cheat" (depuis son up j'ai vu ça dans tous les coins).

Les iops nombreux sont dus à la vision classique d'un joueur débutant: quelle classe faire? Un guerrier s'en sort toujours! (cliché, mais assez vrai dans les rpg)

La baisse des classes peut s'expliquer par un mécontentement des nerfs/équilibrages mais aussi des changements de politique de clientèle (âge ciblé).
(Plus sérieusement cette fois-ci)

Excellent travail, mais les tranches BL sont un peu trop nombreuses à mon goût. La 1>20 et 20>60 suffiraient.

Peut-on avoir le premier graphe expurgé des tranches de niveau inférieures à 60? Elles représenteront davantage le "coeur" des joueurs de Dofus àmha.

--

Il y a visiblement eu une modification du ladder: auparavant les comptes non abonnés étaient comptés dans le classement, même non affichés, et il y avait des "trous" entre les classements des joueurs sur le ladder. Ce n'est plus le cas, cela signifie qu'il y a eu perte de l'abonnements de nombreux joueurs, mais pas nécessairement de suppression. Dans les deux cas, la donnée est tout à fait nouvelle.
L'augmentation du nombre d'enutrofs n'est pas illogique, mais je ne l'avais pas perçue du tout. Mbref, il faudrait recouper avec les dates,
comme tu le proposes, pour l'instant l'interprétation me laisse un peu dans le brouillard.

Dernière modification par Heathcliff ; 29/02/2012 à 02h28.
Je joue à bas niveau (90) et en Kolizéum, au moins une classe sur deux est Iop, Crâ, Sacrieur ou Sram. Il n'est pas rare d'y rencontrer des personnages créés uniquement pour accumuler des jetons, et dans ces cas-là le mieux à faire, c'est un Crâ ou un Iop (voire un Sacrieur).

Ces deux classes ont des capacités de frappe largement supérieures aux autres dans les niveaux 50-100, pourtant il est rare que j'en vois avec des équipements optimisés (les Srams les égalent dès Attaque mortelle en poche).
Commencer une partie après un Iop sur une carte au placement de départ rapproché, ça veut dire commencer le combat avec 50-75% de sa vie en moins.
Démarrer sur une carte aux placements de départ éloignés contre un Crâ, ça veut dire se manger des explosives/absorbantes/autres pendant plusieurs tours avant de pouvoir l'attraper. Et les obstacles ne sont d'aucun secours.
Quant aux Srams, la première chose qu'on regarde à ce niveau quand on commence un combat, c'est son nombre de PA, car au moins la moitié d'entre eux en possède 10 pour lancer deux Attaques mortelles dans ces niveaux. -350/400 x2, c'est beaucoup pour des personnages qui ont entre 800 et 1300pv en moyenne.

Pour les Enutrofs, j'en vois pas mal mais ça n'a rien de comparable avec les Iops, les Crâs, les Sacrieurs et les Srams. La hausse les concernant ne semble pas se justifier par le Kolizéum.

Des Xélors, j'en vois hum... jamais ? J'en rencontre presque aussi peu que des Roublards, et pourtant je crois qu'en une cinquantaine de combats, j'en ai aperçu deux (on va dire trois parce que je suis Roublarde).
Je ne pourrais dire s'ils sont vraiment moins efficaces que les autres en Kolizéum puisque je n'en affronte pas. Il me semble qu'ils sont utiles voire très utiles, mais ils sont bien moins dangereux que les classes citées précédemment.

Les Fécas se débrouillent plutôt bien en Kolizéum non ? J'en croise peu mais les combinaisons avec Fraction sont tout de même réputées (je n'ai pas suivi son nerf par contre).

Je m'étonne de ne pas voir de hausse chez les Sacrieurs, qui sont efficaces à mon niveau. Ils sont peut-être moins attrayants parce que leur intérêt ne réside pas dans leur force de frappe plutôt banale mais dans leur capacité à vivre longtemps et à protéger leurs alliés (un Iop sacrifié par un Sacrieur c'est vraiment affreux).


Je crois vraiment que la hausse du nombre de Crâs et d'Iops vient en bonne partie du Kolizéum (les bots ok mais il y en avait déjà énormément il y a un an). Ils cumulent une efficacité remarquable, un faible besoin d'équipement travaillé, une prise en main très facile et des dégâts séduisants.

En comparaison, un Roublard doit posséder d'excellents équipements pour être presque compétitif, enfin en théorie. Dans la pratique, le jeu est difficile car il faut se battre à la fois contre les ennemis et contre les alliés qui ne comprennent pas cette classe et souvent ignorent tout ou presque tout de ses sorts. Réaliser un combo de bombes sans aide contre des Iops (et Bond), des Sacrieurs (Coopération) et des Crâs (faut déjà les attraper), c'est pas le même challenge que de lancer tempête de puissance/épée céleste/attaque mortelle/flèche explosive sur le premier venu.

A part ça, .
Baisse des xelor? J'ai du mal à le croire, en kolizéum c'est clairement la classe la plus chiante (Surtout en mode sagesse), et j'en vois vraiment beaucoup (Mais plus tellement en pvm c'est vrai).
Pour le Sacrieur c'est pareil, peut être une légère baisse depuis la modif' de la vita insoignable.

Pour le féca, le kolizéum a su rendre la classe utile et mieux vue en groupe (Surtout avec fraction), même si la hausse est vraiment faible, car ça reste une classe peu attractive j'ai l'impression.

Je m'étonne de ne pas voir une hausse des Ecaflip, j'en croise extrêmement souvent en kolizéum depuis leur up et globalement j'en vois plus qu'avant. Peut être une grosse hausse visible d'ici quelques mois?

J'ai vraiment du mal avec certaines info de tes récents graphiques en fait, ceux de l'an dernier me paraissent plus cohérents. Je me demande si il n'aurait pas fallut attendre un peu avant de faire cette analyse, le temps que certaines MaJ pas encore digérées le soient (Ou que les joueurs se rendent compte du up de certaines classes par exmeple) et qu'on retrouve un taux de personnage plus en adéquation avec le jeu actuel.

Dernière modification par Anarky ; 29/02/2012 à 04h12.
C'est un travail titanesque, toutes mes félicitations Aurelesk.
Pour ce qui est des données je suis pas trop surpris, le xelor à bien pris depuis la dernière mise à jour. On ne le croise plus vraiment à THL.

Pas de grande surprise non plus du coté du Féca, la trop grande puissance de certaines combinaisons de classes ne compense pas son gameplay plutôt rébarbatif d'autant que maintenant
il y a beaucoup de moyens mis en place pour le contrer. Ca fait quand même peur de voir qu'on est aussi peu nombreux.

Attention quand même à ne pas interpréter ces résultats n'importe comment il reste encore plusieurs facteurs à prendre en compte (bots pour ne citer que ca).
Pour ma part, je suis très étonnée de la hausse de la population 180-200. Est-ce que tu peux nous faire un petit graphique d'évolution pour chaque classe (et en indiquant la moyenne afin de voir lesquelles ont augmenté plus que cette moyenne) ?
Excellent travail. Irréprochable. On aimerait en avoir plus souvent.
J'ai hâte de voir le prochain graphique, surtout avec les bonus d'XP secondaires qui va pousser les joueurs à créer d'autres personnages d'une part et les mesures anti-bots telles que la suppression des parchos à ressources d'autre part.

J'aime beaucoup l'explication de Lumiciole concernant les classes bas niveaux. Reste le cas des Xélors qui me laisse perplexe.
Sachant que le kolizéum est seulement là depuis 6 mois, on voit qu'il a eu un énorme impact sur la création de comptes.

Je remarque aussi qu'il y a beaucoup plus de Sacrieurs et surtout de Srams haut niveau en plus des Fécas.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Clap'
C'est pas plutôt 1100?
En effet

Citation :
Publié par Heathcliff
Excellent travail, mais les tranches BL sont un peu trop nombreuses à mon goût. La 1>20 et 20>60 suffiraient.
Je ne peux pas avoir la tranche de niveau de 1 à 20. Et puis il n'y a pas d'intérêt de regrouper les joueurs de niveau 21 à 60 dans une même tranche vu que ça va les fusionner toutes entre elles. Du coup, on va avoir une grosse barre sans avoir les informations liées à cette tranche. Et puis, la différence entre un niveau 20 et 40 est beaucoup plus grande qu'entre un niveau 120 et 140.

Citation :
Peut-on avoir le premier graphe expurgé des tranches de niveau inférieures à 60? Elles représenteront davantage le "coeur" des joueurs de Dofus àmha.
Les graphiques avec les tranches 21 à 60 incluses donnent d'avantage "l'attractivité" de la classe tandis que sans, elles vont plutôt montrer "l'intérêt" que porte les joueurs pour cette classe. C'est une bonne idée.
Comme j'ai formaté mon ordinateur, je n'ai pas en stock les données de 2011. J'ai recopié les données disponibles qu'on voit sur les graphes par contre. Il est possible qu'il y est une erreur de retranscription.

Voici les premiers graphiques :
En premier : le graphique du 14 janvier 2011.
En dernier : le graphique du 17 février 2012.

14;01;2011 61;200.png17;02;2012 61;200.png

On remarque :
→ Que même si les Crâ n'ont plus une avance gargantuesque, ils restent sur la première place. Ils représentent quand même 17 à 18% des personnages.
→ Que la quantité d'Enutrof (+28,1%) et de Féca (+25,8%) a beaucoup augmenté.
→ Que la quantité de Sram (+10,7%) et de Sacrieur (+4,02%) a sensiblement augmenté.
→ Que la quantité d'Ecaflip (-0,08%) et de Sadida (-2,84%) semble être stable.
→ Que la quantité d'Eniripsa (-5,03%), de Crâ (-5,36%), de Pandawa (-6,80%), d'Osamodas (-9,85%) et de Iop (-12,9%) a sensiblement diminué.
→ Que la quantité de Xélor (-24,3%) a beaucoup diminué.

Citation :
Il y a visiblement eu une modification du ladder: auparavant les comptes non abonnés étaient comptés dans le classement, même non affichés, et il y avait des "trous" entre les classements des joueurs sur le ladder. Ce n'est plus le cas, cela signifie qu'il y a eu perte de l'abonnements de nombreux joueurs, mais pas nécessairement de suppression. Dans les deux cas, la donnée est tout à fait nouvelle.
J'imagine que c'est cela. Donc les données des "pertes" sont à prendre avec des pincettes. En effet, les "pertes" représentent le nombre de joueurs inactifs non affichés. Cependant, les inactifs étaient affichés auparavant, donc une perte ne signifie pas forcément une diminution de personnages ou d'abonnements. Du coup, on pourrait croire que la comparaison est nulle, mais justement, cela donne des informations supplémentaires en complément, si on arrive à bien manier les informations.

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Pour ma part, je suis très étonnée de la hausse de la population 180-200. Est-ce que tu peux nous faire un petit graphique d'évolution pour chaque classe (et en indiquant la moyenne afin de voir lesquelles ont augmenté plus que cette moyenne) ?
J'imagine que tu souhaites voir deux graphiques :
→ Un pour comparer l'effectif de chaque classe.
→ Un pour comparer la progression (voir même 2 : une progression numérique et en proportion).

Premier graphique : quantité de personnages de niveau 181 à 200 entre le 14 janvier 2011 et le 17 février 2012. La barre rouge foncée représente le gain de personnages entre les deux dates.

181;200 comparaison.png

Si on compare :
→ Le Crâ, l'Eniripsa, l'Enutrof, le Iop et le Sacrieur sont toujours dans les 5 premières places des classes les plus représentées, autant le 14/01/2011 que le 17/02/2012.
→ Cependant, il semble que cela peut être chambouler prochainement. En effet,même si l'Eniripsa reste la classe qui est devant, la quantité de Sacrieur et de Crâ monte rapidement.

Maintenant, je vais montrer un nouveau graphique. Il représente, en pourcentage, le gain (la barre rouge dans l'ancien graphique). Par exemple, si on part de 100 joueurs et qu'on arrive à 150 joueurs, la progression est de +50%.

181;200 progression.png

En bref :
→ Le Sacrieur, l'Osamodas et le Sram possèdent une forte progression, avec un multiplication par 2 du nombre de joueur en l'espace d'un an.
→ Suivent le Crâ et le Féca avec une progression de + 80%.
→ Il y a ensuite le peloton qui tourne aux alentours de 50% avec le Iop, l'Ecaflip, l'Eniripsa, l'Enutrof et le Pandawa.
→ Se termine enfin avec le Sadida et le Xélor qui tournent aux environs de 25%.
→ Comme je n'avais pas de chiffres pour le Roublard et le Zobal, ils n'apparaissent pas.

Dernière modification par Aurelesk ; 29/02/2012 à 13h18. Motif: Faut que je me remette à apprendre mon français, c'est pas possible de cumuler autant de fautes, d'erreur de syntaxe et...
Citation :
Publié par Aurelesk
J'ai mon avis sur la question et sur une partie des causes de cette évolution. Cependant, je ne veux pas influencer votre jugement. D'après vous, quelles sont les raisons qui poussent à :
1 → Constater une hausse du nombre de Crâ, surtout dans la tranche 21 à 30.
2 → Même question pour le Iop.
3 → Constater une hausse général du nombre d'Enutrof.
4 → Même question pour le Féca.
5 → Constater une diminution généralisée des personnages sur les autres classes.
6 → Constater une véritable perte du côté des Xélors.
7 → Constater une chose que je n'ai pas mis en valeur mais que vous avez remarqué, nous en faire part voir même expliquer les raisons de cette constatation.
1 → Bots
2 → IOPFEUTEMPETE (classe de kévins ? Non je n'irais pas jusque là *cough*)
3 → Mules, bots
4 → Là je sais pas vraiment...
5 → Moins de joueurs, lassitude, hacks, etc. ?
6 → Le "nerf" lol.
7 → Les ecaflips sont abusés et ces graphiques le prouvent bien ! *cough*
Ha, et la hausse des sadis. Se référer au 1 : Bots.
Donc même à très haut niveau on constate que les xélors sont à la traîne, c'est intéressant, surtout quand on pense que c'est une classe qui profite bien du mode sagesse.

Je trouve également intéressant, peut être en lien avec la discussion du village sur la glourséleste et le sadida, que cette classe soit si peu attractive, que ce soit en nouveaux personnages ou en progression des très hauts niveaux.
Excellente initiative, travail titanesque toussa²².
En ce qui concerne ce qui m'interesse le plus (les Xelors), leur diminution est somme toute logique. Un Xelor en PVM ne sert absolument à rien (hormis pour Sylf et encore), le gameplay n'apporte absolument rien, aucune valeur ajoutée, et c'est difficile à haut niveau de s'appuyer sur le panel de sort pour ajouter une vraie valeur ajoutée au combat (ah non, je me goure, il y a dévouement o/).

J'attend avec impatience la grosse maj à venir sur ma classe, en espérant qu'elle marque une profonde différence avec tout ce qu'il y a aujourd'hui? Sachant que si celle ci se fait dans l'optique unique de diminuer le retrai de pa on va dans le mur.

Tes courbes -entre autres- montre bien le problème de fond qu'il y a avec notre classe, malaise qui est bien plus profond que le simple retrai de pa... la classe tout entière est à repenser.
Bravo, très impressionnant !

Comme dit plus Haut pour les Cra, sa vient très probablement des nombreux bots .

Pour les Xelor la dernière Maj a pas vraiment plus a beaucoup de mondes, certains on décidé d'abandonner leur classes a cela ajouté le fait qu'on est pas utiles en PvM comme la dit Memnach, au bout d'un moment sa fait partir beaucoup de mondes et à l'inverse des autres classes sa donne pas envie de créer un Xelor surtout !
Si je devais donner mon avis sur chacune des classes, voilà ce que je dirais (bonne lecture) :

Le Crâ :
Le Crâ se caractérise par des sorts de dommages puissants à distance. Cette caractéristique n'est pas tombé dans l'oeil d'un aveugle et des utilisateurs profitent de cette classe pour engranger des kamas et des ressources via l'utilisation d'un logiciel tiers (aussi connu sous le nom de "bots"). En effet, cette classe possède de nombreux avantages : infliger de lourds dommages, en zone ou monocible, à longue distance, avec ou sans ligne de vue, pour un coût en PA varié, une quantité de sorts de dommages directs gargantuesque (17 !) accompagné par des effets complémentaires comme le recul, le retrait ou le vol de PA, de PM ou de portée, de vol de point de vie, de retrait de dommages.
Cependant, lorsqu'on retire du classement la tranche 21 à 60, on remarque que le Crâ reste dans le haut du classement alors qu'on a retiré une grande partie des bots. Le Crâ n'est pas seulement une classe à bots mais aussi une classe très attractive pour les joueurs. En effet, ses sorts très offensifs à distance soutenu par des envoûtements qui augmente encore plus son potentiel offensif doit plaire aux joueurs. De plus, ses capacités annexes sont très utiles en groupe.

L'Écaflip :
Classe qui se joue sur le hasard, l'Écaflip ne semble pas être une classe qui plaît. En effet, l'Écaflip a tendance à frustrer les joueurs qui l'utilisent car cette classe peut retourner les sorts contre lui : Pile ou Face peut soigner un ennemi à bas niveau lorsqu'on a pas d'équipement (au niveau 1 : moyenne = 3,5 dommages, 1 chance sur 7 de soigner la cible). Chance d'Ecaflip qui peut, sur un coup de mal chance, raccourcir la durée de vie de l'utilisateur. Bluff est ultra aléatoire sans 1/2CC. Roulette peut se retourner contre soi si on a pas un jet qui nous est plus utile que chez les adversaires.
En bref, l'Ecaflip est une classe qui se joue avec le risque et les joueurs n'ont pas forcément ce goût du risque. Combien de joueur utilise Odorat au niveau 6 ?
Cependant, il y a eu quelques petites modifications chez l'Écaflip qui a pu effrayer certains joueurs, comme la modification de Roulette (1 tour d'effet sur l'Ecaflip, disparition de l'effet "Reconstitution", apparition d'effet peu utile pour l'Ecaflip lui même (dommage poussée, bonus fuite, retrait PA/PM).
Mais aussi, l'Ecaflip était une petite terreur à bas niveau avec l'acquisition de "Griffe Invocatrice", une invocation très puissante à son niveau d'acquisition. Mais comme les traques ont disparus, l'intérêt du Chaton a grandement diminués vu que son intérêt est d'avantage en 1vs1 qu'en 3vs3. De même que la plupart des sorts Ecaflip tourne autour de l'élément Force, ce qui ne laisse pas une grande ouverture vers les autres éléments.
Mais tout n'est pas tout noir chez l'Ecaflip. Il y a deux changements majeurs qui ont donnés pas mal de considération à cette classe : Esprit Félin qui est devenu un sort de brute en plus de devenir une arme anti Xélor/Féca, de l'autre, Réflexe vient de faire apparaître un sort Air qui a tendance à ruiner le jeu des Féca (et des Zobal), lui donnant par la même occasion un rôle maître non basé sur l'aléatoire. De plus, le nouveau Rekop me semble très prometteur.

L'Éniripsa :
Classe puissante en 1vs1 à haut niveau, l'Éniripsa avait la réputation d'être une classe increvable. Son intérêt n'est plus à démontrer en groupe et notamment en Kolizéum. Cependant, cette classe a subi plusieurs modifications. La première est surtout sur le Mot Stimulant, qui ne peut plus donner 3PA en CC, qui n'est plus cumulable et qui touche les ennemis rend son utilisation plus dangereux. De plus, le cumul de deux Eniripsa dans une même équipe s'avère moins intéressant. De plus, la modification des sorts Mot de Prévention et Mot d'Épine réduit considérablement l'auto-protection de l'Eniripsa, de même que Mot de Reconstitution avec ses 3 tours d'insoignables nécessite une attention aux dommages entrant.
Mais l'Eniripsa reste tout de même une classe très importante dans les compositions malgré les modifications citées.

L'Énutrof :
Classe qui a la faculté d'accroître le butin en fin de match. Cette classe a considérablement augmenté son effectif en l'espace d'un an. Une raison principale à cela : le farm. Que cela soit les bots ou les joueurs, le PvM et le drop sur Dofus est devenu quelques choses d'importants. Les parchemins sont dépendants des ressources, de même que la confection d'équipement nécessite des ressources ayant des taux de 1,4% pour celle de Frigost. Accroître sa chance d'augmenter les drops en fin de combat est primordial et les bots et les joueurs (souvent multicompte) l'ont bien compris. Nous pouvons donc dire merci au Coffre Animé avec sa deuxième ligne et sa prospection individuel qui est loin d'être mauvaise.
Cependant, l'Énutrof ne se résume pas à sa capacité à récupérer des objets, mais aussi pour ses actions qu'il peut faire durant un match : gérer les PM, faire passer le tour d'une cible, augmenter la force/intelligence de son équipe, retirer de la portée, détourner les attaques avec le Sac Animé, désenvoûter ou encore désinvoquer, l'Énutrof a plus d'un tour dans son sac.

Le Féca :
Le Féca était une classe ayant peu d'attrait pour les joueurs. Sa puissance n'était pas négligeable avec Immunité, Trêve, Renvoi de Sort qui temporise énormément le combat, Bouclier Féca qui lui garantit une énorme résistance, des glyphes bien puissant. Cependant, il y a des hics :
→ Il faut avoir les points de sorts pour monter tous les sorts nécessaires.
→ Il n'y avait que deux types de jeu prédominant : le PvM de masse ou le Féca agit d'avantage pour sublimer la puissance du Sacrieur et à profiter des combinaisons Trêve/Désenvoûtement, et le PvP 1vs1 ou même si le Féca était très endurant, il montrait rapidement ses limites.
L'apparition du Kolizéum est une véritable aubaine : il peut faire profiter de sa protection facilement à tous ses alliés, les adversaires n'ont pas de boucliers, l'utilisation des glyphes est bien plus facile et utile. On se rend compte que le Féca n'est pas spécialement une mauvais classe mais une classe qui n'avait trouver son terrain de prédilection.
Mais ce n'est pas tout, le Féca se voit offrir pas mal de cadeaux :
→ Les armures deviennent hyper-puissantes et sont indépendantes des caractéristiques du Féca. Les vocations non basé sur l'intelligence devient très intéressantes. Le meilleur moyen d'infliger de lourds dommages est l'utilisation d'arme. Cependant, ces armes sont généralement multi-jet, ce que les armures vont très rapidement réduire. Par conséquent, le Féca avec l'aide de ses armures réduit énormément les dommages. Les adversaires sont donc obligé de passer par des armes mono-jet pour palier à ce problème, comme l'Épée Kari.
→ Apparition de Fraction, une arme anti-focus. Sa puissance est totalement démesurée sur le principe car il permet de répartir les dommages entre les cibles, alors que ce qui mène une équipe à la défaite est la perte précoce d'un membre de l'équipe. Ici, il faut amener toute l'équipe au tapis d'un coup pour gagner. Ce sort a été vite modifié, non pas en modifiant sa puissance mais en retouchant sur sa souplesse d'utilisation. C'est au détriment de Science du Bâton (sort très puissant pour les utilisateurs d'arme physique multi-jets).
→ Apparition de Glyphe de Répulsion, une arme de dissuasion de placement (tacle, contrôle de terrain). Les dommages sont vraiment puissant pour un coût de 2PA mais ne s'enclenche qu'en fin de tour. Le sort reste cependant boudé, car son utilisation reste assez rare et qu'il faut aussi des points de sorts pour le monter. C'est au détriment de Glyphe de Silence, sort de retrait de PA, certes redondant, mais qui se cumuler assez bien (voir trop).
→ Boost des sorts de dommages : Attaque Naturelle tape plus fort, Nuageuse passe Eau et vole de la chance, les vols de caractéristiques permettent de gagner jusqu'à 200/260 en force/chance et d'en réduire autant chez les adversaires, Aveuglement passe à -3PA fixe au niveau 6, le Féca voit sa palette d'action carrément exploser.
La puissance du Féca a carrément exploser avec ses modifications, et l'équipe Dofus se sont vite dépêcher à trouver des solutions afin d'enrayer le problème sans revenir en arrière :
→ Retrait du bonus d'esquive de PA/PM sur la Venteuse/Aqueuse. Le Féca et ses alliés deviennent alors plus sensibles au retrait ce qui laisse aux adversaires un angle d'attaque.
→ Création du perce-armure et approfondissement du système des mvi. Les armures ne protègent plus des mvi et les classes dites "de dommages" se sont vu octroyé des sorts augmentant des %mvi.
→ Modification du système de désenvoûtement. Ce n'est pas forcément au désavantage du Féca vu que ses armures durent plus longtemps mais ce n'est pas forcément le cas des sorts d'invulnérabilité temporaire.
Cependant, malgré les efforts faits par l'équipe Dofus, le Féca reste un problème en Kolizéum, car c'est un mode de jeu qu'il lui va justement trop bien et qu'il ne veut pas réduire la puissance des armures ou revoir le système des %res afin de rendre Bouclier Féca moins surpuissant.
L'augmentation du nombre de Féca est normale. En effet, cette classe partait de bien bas avant et avec toutes les modifications positives qu'elle a eu, si elle n'avait pas pu attirer des joueurs il y aurait eu un problème quelque part.

Le Iop :
Le Iop est une classe qui plaît. Généralement, les nouveaux joueurs se dirigent vers ce qui leurs plaisent le plus : un rôle facile à appréhender, qui satisfait rapidement (faire de gros dommages est "jouissif") et qui possède un air humain gentillet. Ce n'est pas pour rien que bon nombre d'entre vous ont choisi spontanément le Iop, le Féca, le Sacrieur voir le Crâ, contrairement à un Xélor, un Sadida, un Pandawa ou un Ecaflip.
Le Iop remplit l'ensemble des critères et possède une souplesse d'utilisation très rapide : Pression à 3PA par tour, Bond pour foncer rapidement dans le tas, des sorts qui augmente les dommages, bref des éléments qui parle facilement aux joueurs et qui sont simple à appréhender. Attention cependant, ceux qui choisissent un Iop ne sont pas des crétins finis, mais pour commencer à apprendre comment fonctionne un jeu, on commence forcément par des bases et on étoffe par la suite. Je ne suis pas sûr que les joueurs qui ont commencer avec le Xélor qui se coltine un Ralentissement qui ne marche pas tous le temps, qui nécessite une portée minimale et que le joueur ne fait pas forcément le rapprochement : retrait de PA → empêche l'adversaire de jouer une action.
Bref, comme le Iop est souvent le premier personnage d'un joueur, il continue quand même à le jouer même s'il se rend compte que la classe n'est pas aussi puissante que cela. Car après tout, les joueurs ne cherchent pas forcément à optimiser leurs personnages mais veulent simplement jouer.
Le Iop était une classe très puissante pour les traques à bas niveau. Il a su se recyclé facilement dans le Kolizéum sans problèmes.

L'Osamodas :
L'Osamodas est une classe principalement attractive à bas niveau. Son rôle qui permet d'invoquer des créatures plaît facilement aux joueurs. De plus, le Bouftou est très puissant à son niveau d'acquisition et la possibilité d'augmenter rapidement son parc animalier (Marteau du Bouftou, Brassard Paysan, Bénédiction Animale).
Plus tard en niveaux, ils acquièrent des facultés de soutien hors pairs qui permettent tant d'envoûtement les alliés que de les soigner. De plus, ils ont un sort de classe très intéressant qui permettent de gagner de la sûreté.
En bref, c'est classe attractive se recycle très rapidement en classe de soutien en montant de niveau. En PvP, les invocations comme le Dragonnet, le Craqueleur, le Prespic sont des valeurs sûrs, tant pour le désenvoûtement, le truc multifonction (inflige des dommages, simili-tank, retire des PA, augmente les résistances des alliées) et le retrait de PA pour le dernier fait de l'Osamodas une classe très puissante mais malheureusement facile à piéger. Ce n'est pas pour rien que cette classe était parmi les 4 classes piliers du Goultarminator. En bref, y'a rien à remarquer, puisqu'il n'y a rien de réellement anormal. Peut-être que la classe attire un poil moins de monde qu'avant ?

Le Pandawa :
Le Pandawa est une classe qui possèd(ai)ent des atouts extraordinaires mais qui a été pas mal tourmenté cette année. Cette classe doit être celle qui a subi le plus de modification :
→ Vulnérabilité : limitation du cumul, passage à l'état soul, 3PA et fusion. Il y a un but à cette modification : limiter la surenchère des équipes feu au Brageut. De plus, ça limite les doublons.
→ Souillure : n'enlève plus de PA, ne désenvoûte qu'un tour, ne peut plus s'utiliser en boucle, le sort perd pas mal de l'utilisation qu'il avait auparavant : le désenvoûtement de masse et la légumisation.
→ Pandanlku passe à 2 tours.
→ Stabilisation passe à 1 tour
→ Création de sort d'attaque : Schnaps (Air, zone, sobre), Vertige (Feu, envoûtement, sobre) et Ethylo (Eau, -retrait PA, saoul).
Le jeu du Pandawa a quand même changé assez profondément et c'est normal que dans un premier temps, le temps du changement est assez dure. Mais il garde globalement la même utilisation qu'auparavant, Souillure et le spam en moins.
Le Pandawa ne semble pas être attractive. On aurait pu penser que la gestion entre l'état saoul et sobre en est la cause, et pendant très longtemps, le fait que Lait de Bambou soit au niveau 48 a pu être un problème. Cependant, on remarque que le Zobal n'a pas ce problème malgré qu'il doit lui aussi gérer entre plusieurs états. Cela m’amène à penser que la principale raison que le Pandawa n'est pas une classe attractive c'est parce qu'elle est réservée aux abonnés : inaccessible aux nouveaux joueurs qui n'en feront pas leurs "premières classes". De plus, un nouveau joueur abonné préférera la plupart du temps accéder au contenu supplémentaire avec son personnage principal que de se créer un nouveau personnage.
Ses capacités de placement reste toujours intéressant mais je ne pense pas que cela soit suffisant pour rendre le Pandawa très intéressant. A vrai dire, je ne sais vraiment pas quoi penser de cette classe et comment réellement justifier le fait qu'il y a peu de joueurs qui la joue.

Le Sacrieur :
La classe Tout en Un, le Sacrieur est une classe qui facilite énormément les combats, avec l'Eniripsa dans un second rôle. Il se marie aussi très bien avec le Féca. Le Sacrieur est une classe très versatile. D'un côté, son stock de PdV, le Châtiment Vitalesque, le Châtiment Agile (Tacle), Dérobade, Folie Sanguinaire et les sorts de vol de vie lui donne une capacité de survie et de tacle très performant au point d'être un tank né. De l'autre, Coopération, Sacrifice, Transposition, Détour, Châtiment Agilesque (Fuite), Attirance fait de cette classe un excellent placeur. Ajoutons que ses châtiments décuplent sa force de frappe accompagné d'une Punition bien placé et qu'il peut veiller à la survie de son équipe avec Sacrifice et Transfert de Vie. Il peut même booster ses alliés avec Douleur Partagée.
En bref, le Sacrieur est très polyvalent ce qui fait sa popularité dans toutes les équipes, tant en PvM de masse qu'en Kolizéum. Sa puissance en 1vs1 n'est plus à démontrer du temps des traques, bien que cela nécessite un poil plus de moyen qu'un Iop à la tempête de puissance.
Des petites mesurettes ont été effectués afin de réduire un peu cette puissance : Transpo/Coop ne peuvent plus s'utiliser dans le même tour, Sacrifice possède un tour à vide et Punition possède des temps d'attente avant sa première utilisation. Ces mesures permettent de limiter les combo suivant : Invocation + Coop/Transpo qui permettait de focaliser rapidement un ennemi, la modification de Punition est de limiter la possibilité de sortir de gros dommages après avoir utilisé Laisse Spirituelle.
Malgré cela, le Sacrieur reste une classe très puissante et cela se remarque.

Le Sadida :
On ne connait pas beaucoup de facette chez le Sadida, seulement celle qui sont le plus décrié : le Sadida-bots, le Sadida-Tremblement/Vent-Sylvestre, le Sadida-cheatPvP.
Le premier, je n'ai pas besoin de le décrire. Le second a pas mal été réduit dernièrement : Puissance Sylvestre est passé à 2 tours tandis que Tremblement/Vent Empoisonné ont vu leurs dommages décroître en fonction de l'éloignement de la cible. Les dommages sont donc nettement moins performant. Le troisième, c'est celui qu'on a beaucoup entendu parlé avec le mode 1vs1. A condition d'avoir l'équipement et les points de sort pour, le Sadida était un véritable survivor avec ses poupées pour boucher les liges de vue et gêner l'adversaire, son Sacrifice Poupesque (sur son Arbre) en complément de ses sorts de dommages à distance. Cependant, la puissance du Sadida diminue d'autant plus qu'il a beaucoup d'allié, à l'instar du Féca. Ses sorts phares comme Insolente/Paralysant possède des temps de relance beaucoup trop long en groupe et ne touche qu'une seule cible, ses poupées ont vite fait d'embêter les alliés en plus de durer moins longtemps sur le terrain (pour profiter des PM la gonflable, encore faut-il qu'elle dure 1 tour), les poisons et les sorts de zone ont vite fait de toucher les alliés, l'Arbre de Vie est bien plus difficile a être utilisé uniquement par le Sadida et ses alliés, ce genre de chose qui est moins problématique en solo ou dans un petit groupe.

Le Sram :
Classe attractive pour son côté fourbe et les dommages colossaux qu'elle peut avoir. La classe est devenue très aisée à jouer avec d'autres joueurs : les alliés voient nos pièges et nous aussi sous invisibilité, et savent composer en fonction. Le passage de Sournois à 2PA, d'Invisibilité dans un mode intaclable/intaclé, d'un fourvoiement intéressant et d'une poisse à 3PO rend la classe bien tactique. Elle conserve sa puissance d'attaque hors norme via Attaque Mortelle avec son coup critique bien plaisant. Les modifications de l'IA qui joue plus ou moins bien le jeu est pas mal, au lieu de les voir taper dans le vide et de se coller tous miraculeusement à notre contact.
Le Sram est une classe qui doit plaire et qui a son public, ce qui doit en partie expliqué pourquoi il y a plus de monde qui la joue. A vrai dire, je ne sais pas trop quoi dire car cette classe me semble forte sans être dans la démesure.

Le Xélor :
C'est la classe qui a subi le plus de perte. Il y a deux principales raisons pour ma part :
→ A bas niveau, le Xélor avait un mode Air avec Flétrissement qui était très puissant en combat 1vs1. Cependant, avec la disparition des traques, ces joueurs ont perdus une occupation. Là ou la plupart des as des traques ont pu se convertir au Kolizéum grâce à leurs capacités à faire pas mal de dommages, le Xélor n'a pas pu suivre le mouvement. En effet, Flétrissement à beau être puissant, la puissance du Xélor ne se résume pas forcément qu'à un spam de ce sort, mais aussi au placement qu'il peut avoir avec Fuite voir Téléportation. Cependant, lorsqu'il n'y a plus qu'un seul joueur en face mais trois, le Xélor ne va pas pouvoir se replier aussi bien qu'avant : il est plus vulnérable.
→ Le nerf de la protection. Avant, le Xélor était très résistant : Momification avait une durée supérieure et permettait de craindre moins les dommages adverses pendant un laps de temps. Mais le sort a été réduit à 2 tours, ce qui réduit pas mal la durée de protection absolue. D'un autre côté, Contre et Protection ne réduisent plus les dommages, soit une protection en moins dans la palette du Xélor. Les Xélors qui jouaient sur la sagesse n'avaient pas forcément les PdV ou la force de frappe associées, ce que Contre/Protection Aveuglante comblaient avec sa protection et les dommages infligés à l'adversaire. Mais la sagesse n'influence plus le contre, et le contre ne réduit plus les dommages, donc les Xélor-sagesse perdent en efficacité.
A côté de ça, Dévouement touche désormais les adversaires ce qui nécessite un placement optimal, en plus de ne plus pouvoir se cumuler, ce qui amène le Xélor a être une classe moins attractive qu'elle ne l'était. Le cumul des malus d'esquive PA est limité à 4, et la limitation à 2 Horloge par cible a su faire sursauter quelques Xélor, qui criait à la mort de la classe. C'est vrai qu'en y pensant maintenant, le Xélor il fait quoi à part gérer des PA, se déplacer et taper ? Bien que je comprend la modification (et qu'elle me semble nécessaire), il reste qu'il me semble qu'il manque une aptitude que le Xélor puisse endosser pour redonner de l'intérêt à la classe.

Le Roublard :
Nouvelle classe, elle n'attire pas les foules. Cette classe souffre comme souffrait l'Osamodas autrefois : tout tourne autour de ses invocations comme le Roublard tourne trop autour de ses bombes. L'Osamodas a pu gagner en intérêt en créant un mode de soutien, en rendant ses envoûtements utilisables sur les alliés. La même chose a été faite pour le Roublard : ses sorts de boost de bombes ont désormais des effets sur les alliés : gain de +do/%do principalement, bien qu'il y ait un petit soin. Kaboom permet même d'augmenter prodigieusement les PA, les PM et les %do des alliés pendant quelques tours, au lieu de seulement les immuniser aux dommages des bombes.
Cependant, ce n'est toujours pas suffisant. Les sorts Feu sont inintéressants (beaucoup trop contraignant, Extraction à 1/cible en ligne et mauvais par dessus le marché, Pulsar puissant (si on utilise pas de PM dans le tour) mais ruine le placement (impossible de se cacher, mise à part en invoquant des bombes après), les sorts Eau s'utilise à courte portée, manque un poil de Punch et s'utilise si la situation l'exige (besoin d'un retrait de PA, ennemis bien placé dans la zone, l'adversaire possède des protections/soin). Seuls les sorts Air sont intéressants vu qu'ils s'utilisent sans ligne de vue (enfin, pas Espingole, mais vu comment il fonctionne, c'est tout comme).
Avec le manque d'intérêt pour la classe, l'équipe Dofus a voulu confier le désenvoûtement à la classe afin de compléter son jeu. A voir si c'est la chose qui manque à la classe.
Un des gros problèmes du jeu Roublard est le coût en PA et en tours qu'il faut mettre pour créer son jeu. Les bombes gagnent les bonus ou s'active en début de tour du Roublard, ce temps de latence entre l'application des sorts (Surcharge, Rebours) et le tour du Roublard, l'adversaire a le loisir de déjouer les plans du Roublard, ce qui est assez frustrant en solo. Heureusement, ce défaut est compenser en équipe grâce aux capacités de placement des alliés.
Malgré cela, la capacité de faire des gros gros gros gros dommages avec les bombes n'attire pas forcément les joueurs, sûrement parce qu'il est plus souvent rentable et moins risqué de taper dans le tas avec un marteau que de passer 3 à 5 tours à chouchouter ses bombes pour faire le maximum de dommages (légère exagération...). Le Roublard est une classe intéressante mais qui n'a pas su trouver son public, peut-être en partie à cause de la difficulté à imposer son jeu en combat.

Le Zobal :
C'est une classe qui semble plaire. Je ne sais pas si en l'espace d'un an, la quantité de Zobal est normale ou en dessous de la moyenne voir au dessus. Le combo "Furia/Appui" ont leurs adaptes. A vrai dire, je n'ai pas d'avis sur cette classe.

Après, je n'ai pas forcément toutes les clés en main pour vraiment faire une analyse complète, de même que je manque d'expérience dans les 3/4 des classes. Si vous sentez que je me trompe lourdement, n'hésitez pas à le dire ! De même si j'ai oublié un truc important !

Y'a pas de résumé. Courage pour lire et merci d'avoir lu.
On aurait pu pensé que la MàJ du désenvoutement ferait diminuer le nombre d'Enutrofs en jeu, mais en fait non, c'est un bon point. Par contre c'est vrai que ça a contribué à l'évolution des Pandawas qui ont reçu un gros coup suite à cette MàJ + celle des Vulnés car ils n'étaient utilisé en PvM que pour ça.

Je pense que l'arrivé du Kolizéum a fait diminuer la part du PvM dans le jeu pour un joueur lambda (Hors Frigost), du coup les Xélors ne trouvent plus d'intérêt à jouer car en foulsagesse le rapport Xp/Temps est surement meilleur en PvM qu'en PvP. De plus leur Gameplay en Koli est vite réduit ce qui n'arrange pas la chose.

Certaines classes trouvent leur intérêt en team PvM comme PvP, comme par exemple le Féca ou L'Osa, mais ceci est un autre débat.

L'idée générale pour chaque classe est la même, tout a été dit précédemment, un grand bravo.
J'ai tout lu, et quand c'est intéressant, ça ne paraît jamais trop long

On est tous d'accord pour dire que l'évènement majeur qui a eu lieu entre les deux périodes de l'analyse, c'est le kolizé. Les populations de classes ont changées en grande partie à cause de ça, c'est encore assez récent, et je pense que le phénomène des "classes du moment en koli" va se tasser, déjà car le studio a vite réagit et les plus gros abus ont été endigués.

Je constate juste, dans la tranche 180-200 en kolizé, une présence forte de Crâ, de Iop et de classes qui debuff (Hors Roublard, on le voit assez peu, mais un peu plus depuis quelques temps).
Une hausse des Ecaflip (Mais c'est normal vu que les modifs le rendent plus utile et moins frustrant) mais toujours autant de compo du style Sacri/Eni/Osa.
Je vois bien moins de Féca depuis la perte des bonus sur les armures et le nerf de fraction. La vita insoignable doit jouer également, même si la classe reste trop puissante couplée à un Sacri, d'ailleurs on voit rarement un Féca sans lui (Mais ça, c'est le sort sacrifice qui pose problème).
Concernant les Xélors, je trouve qu'ils s'en sortent très bien en Kolizéum. Leur jeu n'est certes pas très évolué étant donné qu'ils ne font que du retrait de PA, mais c'est horriblement efficace. Rien que pour 3PA, le Xélor a la possibilité d'enlever jusqu'à 9PA à la team adverse. Si on rajoute Vol de Temps et Sablier de Xélor, et bien ils ne restent plus beaucoup de PA à la team adverse pour établir une stratégie.



Citation :
Publié par Tetra
On aurait pu pensé que la MàJ du désenvoutement ferait diminuer le nombre d'Enutrofs en jeu, mais en fait non, c'est un bon point.
En fait, on en sait rien. La seul chose qu'on connait, c'est l'évolution du nombre d'Enutrof au cours de l'année passé. Le nombre d'Enutrof a très bien pu baissé légèrement lors de la sortie de la MàJ concernant le débuff. Même si j'en doute, étant donné qu'ils ont encore beaucoup d'atouts. On ne peut faire que des suppositions.



@Anarky:
Je n'ai pas fait énormément de Kolizeum, mais quand il y avait un Féca, il n'était pas systématiquement accompagné d'un Sacrieur. En fait, je le trouvais aussi souvent un Eni.

Dernière modification par Clap' ; 29/02/2012 à 20h03. Motif: ortho
Citation :
Publié par Clap'
En fait, on en sait rien. La seul chose qu'on connait, c'est l'évolution du nombre d'Enutrof au cours de l'année passé.
Exact, les dates ne correspondent pas.
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