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Roi de carreau
DAOC c'était 300 000 joueurs, WoW c'était 11 M à son plus grand cap.
Mais je sais pas, avoir bonne réput sur JOL ou espérer avoir le même succès financier que WoW, c'est hésitant ...
Ce qui est surtout illusoire, c'est de croire qu'un succès comme Wow puisse se reproduire par ce qu'au delà des qualités du jeu, il a quand même eu un sacré paquet d’événements favorables:
- Démocratisation de l'internet haut-débit
- Pas de support autre que le PC pour jouer en ligne
- pauvreté relative de l'offre concurrente
- licence existante ayant une grosse fan-base (ben ouais Warcraft, c'était un peu le top des RTS med-fan)
- développement AAA (le premier autant que je sache)
- baisse du cout d'un PC gamer moyen de game
- pas de jeux AAA sortie en même temps ou même 1 an après (de souvenir, le 1er c'était LOTRO, mi-2007)
à l'heure actuelle, t'as une multitude d'offre "en ligne" (PC, console, téléphone) qui fait que la base joueur est dispersé et que vu que les MMO qui sortent sont tous, plus ou moins des clones de WoW, ils drainent principalement les populations suivantes :
- les déçus de Wow (ben ouais, si tu te plais sur un jeu, pourquoi t'en changerait, surtout si t'y a passé 1, 2, 3 ans ?)
- les gens qui n'ont pas envie de jouer un Wow-like
- les curieux
- les fans si c'est une licence extérieure (cas de SWTOR)
En fait, au lieu de bouffer vraiment des parts de marché à Wow (même s'ils en drainent à chaque fois un petit chouilla), ils se les bouffent surtout entre eux à chaque nouvelle release car t'as une vague migratoire énorme qui reste 3-6 mois et qui repart dans les Abymes en attendant quelque chose de "différent".
Accessoirement, je suis un peu près certain que beaucoup de monde ne cherchant pas un Wow-Like seraient près a débourser 17-18€ par mois au lieu des 12 histoire de compenser le manque a gagner du fait que le jeu touche une base moins large de joueurs. En tout cas, moi, je suis près à le faire.