[Wiki] Nécromant

Répondre
Partager Rechercher
Personne joue un nécro full crit ? Si oui , je voudrais bien des avis dessus avant de m'y lancer , c'est surtout pour du PvE , pour connaitre aptitudes/runes et armes à prendre , voilà
Video bientot je perfectionne le build et pas trop le temp avec la pgw et tout mais ceux qui attende un build cac crit encore unpeu de patience merci.
Citation :
Publié par La Morue
Fais ta video au lieu de changer de façon de jouer!
Moi ? Si oui ^^' , c'est juste que en sPvP c'est bien de varier , et avoir une base pour commencer un truc c'est pas mal
Salut !

Personnellement je joue comme ça en PvE (surtout Donjon)

Puissance / Précision / Robustesse

30 / 0 / 10 / 0 / 30 – Dague/Focus ou Hache/Focus et Baton

Sprite
-Life blast qui file pouvoir
-Compétence du focus 20% recharge plus vite et portée accrue (le plus souvent)
-20 % de dégât en plus quand la cible a moins de 50 % PV (le plus souvent)

DM
-Zone des marques plus grandes et imparables

DS
-Life blast qui transperce et qui inflige vulnérabilité
-Barre du DS qui descend 25 % moins vite ou compétence spectrale recharge plus rapide ou rapidité sous DS
-5 s de moins sur le cd du DS

Utilitaires :
-Soin qui bouffe les altérations
-Armure spectrale
Pour les autres ça dépend trop des rencontres. J’alterne entre puit de souffrance (pour DPS), marche spectrale (afin d’avoir un deuxième brise étourdissement), le puit qui file aveuglement (tanking), mur spectral.
Elite : Liche (DPS), Epidémie (Tanking : Spam compétence 2 pour aveugler)

Equipement :
Full Chevalier sur l’armure (Robustesse / Précision / Puissance), je privilégie la résistance tout en sachant que j’ai déjà une base de PV assez conséquente sous nécro.
Le tout full rune de glace. C’est pas le choix le plus opti mais ça me permet de récupérer un peu de vita qui me manquait quand même et d’optimiser mes snares (5 du focus, 3 du bâton et 2 du DS).

Au niveau des bijoux :
J’ai un set full bersek et un autre full chevalier.
Tout dépend des actions à mener notamment si on est sur une phase de tanking je prends les bijoux chevalier s’il faut envoyer la sauce je me gène pas pour mettre du berseker.

Arme :

Dague et Hache berseker : 5% de crit en plus
Focus berseker : Vulné qui dure plus longtemps
Baton (Précision/Vita/Dégat alté) : Chance de vulné

J’ai plus exactement les stats en tête mais si je me souviens bien cela me permet d’avoir 40 % chance de crit et 79 % dégâts crit avec les bijoux Berserk
Et un peu moins de 1700 en robustesse en chevalier.

Dans les phases d’actions :
La dague me permet de faire des dégâts tout à fait confortables et me fournit également de la life force de manière assez conséquente ce qui permet d’alterner mes phases de DPS entre le CAC et le distance multi cibles (life blast) qui me file en plus pouvoir que je récupère pour cogner encore plus à la dague. Le tout est de profiter des 5 secondes de réduction de temps de recharge afin de préserver au maximum ma barre de vie.
Le bâton fait le café pour les aoe + gros regen de life force sur la compétence 1 qui transperce également.
Quand le boss ne permet pas le cac comme le boucher de l’hdv. Dans ce cas là je prends la hache qui remplace ma dague.

Il y a surement des points à améliorer, je suis un peu casu et j’accepte toute remarque dessus

Dernière modification par -Inox- ; 09/11/2012 à 07h46.
Sympa la description.

Citation :
-20 % de dégât en plus quand la cible a moins de 50 % PV (le plus souvent)
Je vois que beaucoup choisissent cette compétence même en hache plutôt que la XI qui file des dégâts et vitesse supplémentaires en hache. Pourquoi?

Qu'apport la précision (2nd ligne d'aptitude)? et selon quel rapport?
Même question concernant le + en durée des altération (ou condition damage je sais plus).
Je vois que tu mets aucun point dedans, j'en conclus que tu ne juge pas cela utile....
Citation :
Publié par Merhune
Sympa la description.


Je vois que beaucoup choisissent cette compétence même en hache plutôt que la XI qui file des dégâts et vitesse supplémentaires en hache. Pourquoi?

Qu'apport la précision (2nd ligne d'aptitude)? et selon quel rapport?
Même question concernant le + en durée des altération (ou condition damage je sais plus).
Je vois que tu mets aucun point dedans, j'en conclus que tu ne juge pas cela utile....
1) Parce que les dégâts de la hache sont vraiment trop faibles tandis que ce trait profite également au 1 DS pour faire des dégâts.

2) Je vais chercher la précision pour augmenter mes chances de crit. Avoir 40% de chance de crit me parait le minimum conventionnel même si j'aimerai avoir plus.
La deuxieme branche d'aptitude est moins intéressante en terme de trait selon moi

3) Augmenter la durée des alté m'interesse fortement (givre+vulné+faiblesse grace au combo baton).
Les dégâts par altération sont inutiles dans ce build.
Suite à ce que j'ai lu /vu à droite et à gauche et aux divers échanges, je me suis stabilisé (lvl 61 actuellement) sur le build suivant en PVE.
Je pense qu'il peut aussi être applicable en WWW grâce au bâton et l'élite.

[edit] Testé en donjon lvl 60 et ca passe trés bien

J'ai laissé tomber les minions (je jouait un moment avec le shadow+élite), car le shadow ne régen pas et l'élite est en carton ce qui me laissait souvent seul face aux monstres.

[edit] Je joue en Hache/dague et baton


Skills:
Puit de souffrance, sceau de dépit, BIP+ élite Plague/[edit] Liche


Au niveau des Traits:

Spite: VI (hésite avec le IV) / VIII (hésite avec le VII) / XII (j'atteste: c'est mieux que le X1 - merci Inox)

Curse: II (en cours de test avec le IV)

Death Magic: II
[edit] le 2 de la hache et le 4 du DS sont des sorts canalisés, donc à test le trait I

Soul Reaping: III et V (hésite avec le IV, mais je sais pas ce qui est considéré comme des skills spectraux).

Dernière chose, j'ai acheté un set de jewels Berserk, qui boost pas mal mes dégâts en PVE.

Dernière modification par Merhune ; 13/11/2012 à 12h29.
Allez je vous copie colle les modifications du patch 15/11 pour ceux qui jouent encore nécro (privilégier le patch anglais, il y a aucun soucis de traduction au moins)

Necromancer

•The Soul Reaping trait line now properly increases maximum Life Force.
•Ghastly Claws: This skill’s damage has been increased by 10% and updated to indicate the correct life force gained.
•Reaper’s Touch: This skill applies 4 stacks of vulnerability per hit instead of 3.
•Mark of Blood: This skill now uses the standard staff scythe cast effects.
•Spectral Wall: This skill now applies its recharge at the correct time instead of both during and after casting.
•Dark Path: This skill now applies it recharge at the correct time instead of both during and after casting.
•Spinal Shivers: This skill’s casting effects and audio are now consistent with or without the Spiteful Talisman trait.
•Soul Marks and Mark of Revival: These traits now work together to grant 3% life force to players when triggered.
•Death Nova: This skill now properly activates when using Taste of Death and Putrid Explosion. The internal cooldown has been removed. This skill’s field duration is now 4 seconds, and the rate it pulses has been increased to every 2 seconds. Its poison duration is 5 seconds per pulse.
•Weakening Shroud: This trait now functions underwater.
•Mark of Evasion: This trait is no longer a blast finisher when the mark is created.
•Plague Blast: This skill’s casting time has been reduced.
•Death Shroud: Moa Morph now removes Death Shroud from the target instead of the necromancer being stuck in Death Shroud and using their entire bar while in the transform.
•Deadly Catch: This skill now pulls enemies to the necromancer in a reliable fashion.
•Summon Blood Fiend: The Blood Fiend’s survivability has been increased, and its attack now heals the necromancer for 200% of its previous heal.
•Spectral Walk: This skill now sets its underwater slot appropriately on recharge.
•Corrosive Poison Cloud: This skill’s duration tooltip has been corrected.
•Frozen Abyss: This skill now lists the vulnerability it applies.
•Spectral Grasp: This skill’s projectile velocity has been increased by 33%.
•Lich Form: Leaving this skill now removes stability from the player to make the removal consistent with all other transform elites.
•Feast: This skill no longer causes damage to the necromancer.
•Sinking Tomb: This skill now has a correct range of 1200, cannot hit targets above the water, and has to hit the target to cause the sink effect.
•Vampiric Precision, Vampiric Rituals, and Vampiric: These traits have been updated so that they don’t heal enemies when in lower-level areas.
•Signet of Spite: This skill’s description now indicates all conditions applied.

Source en Anglais

Nécromant

•La série d’aptitudes Moisson des âmes augmente désormais correctement la force vitale maximale.
•Griffes spectrales : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 10 % et modifiés pour indiquer correctement la quantité de force vitale obtenue.
•Toucher du Faucheur : cette compétence applique 4 charges de Vulnérabilité par coup au lieu de 3.
•Marque de sang : cette compétence utilise désormais les effets d’incantation du bâton faux classique.
•Mur spectral : cette compétence applique désormais correctement son temps de recharge, plutôt que pendant et après l’incantation, comme c’était le cas auparavant.
•Chemin noir : cette compétence applique désormais correctement son temps de recharge, plutôt que pendant et après l’incantation, comme c’était le cas auparavant.
•Empreinte du Faucheur : les effets et sons d’incantation de cette compétence sont constants, que l’aptitude Talisman maléfique lui soit appliquée ou non.
•Marques d’âme et Marque de réanimation : lorsqu’elles sont déclenchées, ces aptitudes interviennent désormais conjointement pour conférer 3 % de force vitale aux joueurs.
•Nova mortelle : cette compétence se déclenche désormais correctement lorsque vous utilisez Goût de mort et Explosion putride. Le temps de recharge interne a été supprimé. La durée de zone de cette compétence est désormais de 4 secondes, et sa fréquence d’impulsion a été augmentée à toutes les 2 secondes. Sa durée d’empoisonnement est de 5 secondes par impulsion.
•Linceul affaiblissant : cette aptitude fonctionne désormais sous l’eau.
•Marque d’évasion : cette aptitude n’est plus un coup de grâce explosif lorsque la marque est créée.
•Explosion de fléau : le temps d’incantation de cette compétence a été réduit.
•Linceul de mort : Transformation en moa supprime désormais le Linceul de mort de la cible au lieu que le nécromant soit bloqué dans le Linceul de mort et qu’il épuise toute sa barre alors qu’il est sous le coup de la transformation.
•Prise mortelle : cette compétence attire désormais les ennemis jusqu’au nécromant avec fiabilité.
•Invocation de démon sanglant : la résistance du démon sanglant a été augmentée et ses attaques soignent désormais le nécromant à hauteur de 200 % des soins prodigués auparavant.
•Déplacement spectral : cette compétence bascule correctement sur son emplacement sous-marin au rechargement.
•Nuage de poison corrosif : l’infobulle de durée de cette compétence a été corrigée.
•Abysses de froid : cette compétence indique désormais la Vulnérabilité qu’elle applique.
•Etreinte spectrale : la vélocité des projectiles a été augmentée de 33 %.
•Apparence de liche : annuler cette compétence supprime désormais la Stabilité qu’elle confère pour la conformer aux autres compétences de transformation d’élite.
•Festin : cette compétence n’inflige plus de dégâts au nécromant.
•Tombeau marin : cette compétence a désormais une portée appropriée de 1 200, ne peut pas frapper les cibles au-dessus de l’eau et doit toucher la cible pour que l’effet de submersion agisse.
•Précision vampirique, Rituels vampirique et Vampirique : ces aptitudes ont été modifiées de sorte qu’elles ne soignent plus les ennemis dans les zones de niveau inférieur.
•Signe de dépit : la description de cette compétence répertorie désormais toutes les altérations appliquées

Source en Français
Toi aussi t'y as cru à un début de refonte en voyant la longueur du patchnote..?

Toujours aussi impressionnant de lire une liste de bugfix de nécro quand même ^^
Pas marqué dans la liste, mais après tests, le sceau d'épidémie a enfin été debug.
Difficile de bien se rendre compte du fix sur le pool de life force dans la branche soul reaping par contre...
C'est le gros changement du patch nécro, les % de force vital supplémentaire de la dernière branche sont enfin effectif.
Ca augmente la survie pour les nécromanciens qui utilisent cette branche.

Pour le reste, des petits up et débug, mais rien qui change la classe au final.
Et les pets sont toujours aussi bug, donc toute la partie du patch note qui touche les pets ne sert pas à grand chose, sauf pour le pve solo à la limite.

Dernière modification par Yuyu ; 16/11/2012 à 09h34.
Effectivement ça change pas la face du monde cette MAJ. Ptet un peu le gameplay à la hache avec les +10% de dégât...mais là encore ça va pas taper loin.
Citation :
Publié par Aldweenz
Le death nova marche enfin, mais bon ça fait que du poison field, pas de dégats.
Bah pour un nécromancien altération/pet c'est une énorme modification.
Le soucis est comme toujours, que les pets sont injouables en dehors d'une situation statique tellement leur IA est débile et au vu de la lenteur de leur déplacement.
Citation :
Publié par Yuyu
Bah pour un nécromancien altération/pet c'est une énorme modification.
Le soucis est comme toujours, que les pets sont injouables en dehors d'une situation statique tellement leur IA est débile et au vu de la lenteur de leur déplacement.

Et qu'on est toujours sur le seul archétype viable, la spe condi qui est quand même pas mal (faut l'avouer) bien que certaines classes t'envoie de l'alté 2 fois plus vite que toi et plus de stack que toi, alors que c'est la classe/spé alté par excellence
Assez surpris par l'apport de moisson des âmes, ça permet de tank vraiment bien quand on investit beaucoup dedans.

Par contre le sceau d'épidémie... J'ai pas l'impression qu'il marche vraiment. Il prend réellement les altés des alliés? J'ai fait Arah hier soir en surveillant en permanence les barres de vie de mes alliés, Ok, j'étais toujours le dernier à avoir les aoe altés subis mais pas l'impression de supprimer celles de mes collègues.
Un peu déçu de son efficacité... Pourtant ça pourrait être un très bon sceau si ça fonctionnait correctement.
Et si son tick était rapide ça aurait même pu être un Élite (avec une refonte éventuelle de son actif).

Pour les dégâts à la Hache, pas encore assez efficace mais pas d'alternative possible pour du distance dégâts brut. (Il faut toucher à l'auto attaque pour que cette arme soit compétitive, en l'état c'est une mule à vulné).
Me suis senti puissen quand j'ai sorti des 8k à la dague sur la bouche, un peu moins quand mes collègues war sortaient du 22k.
A vous lire , le patch du 15/11 n'a pas apporté de gros changements sur le nécro, et pourtant, sur le terrain, j'ai l'impression qu'il fait bcp + mal qu'avant.
(sans parler qu'en pvp, on voit bcp + de necros actuellement)
J'ai loupé un truc?
Perso j'ai pas l'impression de faire plus de dégâts en PVE.
D'ailleurs je commence à être un peu déçu du Hache/dague-bâton. Je pense revenir sur dague/cor-sceptre/dague qui est bien plus polyvalent.
Citation :
Publié par Baham
A vous lire , le patch du 15/11 n'a pas apporté de gros changements sur le nécro, et pourtant, sur le terrain, j'ai l'impression qu'il fait bcp + mal qu'avant.
(sans parler qu'en pvp, on voit bcp + de necros actuellement)
J'ai loupé un truc?
Y a pas de up dégats dans le patch non. Tout au mieux 10% de dmg sup sur un skill d'une arme, c'est pas dément.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés