Je ne crois pas : le problème des derniers jeux en date est qu'ils ont trop copié WoW et que comme toute copie face à son original, on fait des comparaisons et malgré la concurrence le mastodonte de Blizzard a su garder la plupart de ses abonnés.
Est-ce que le succès de WoW est lié à son PvP ?
Par contre un jeu qui aura un PvP fort saura attirer et retenir tous les fans de PvP qui représentent un nombre de joueurs conséquent ... le problème va être de faire quelque chose qui plaira à ces joueurs là, car jusqu'ici ça a été un public plutôt difficile et très prompt à quitter un jeu donc baser son succès sur l'adhésion de cette population va être compliqué.
Le problème majeur avec WOW c'est le coté affectif qu'il a suscité auprès des gens. La plupart des MMO pré-WOW et WOW attirait des gens qui avaient tendance à rester "quoiqu'il advienne". On n'avait ni le degrés d’exigence actuel, ni l’œil critique avec le recul des 10 dernières années.
Wow proposait un levelling lent sur Vanilla. Rush le level 50 en moins d'une semaine comme sur Rift/Swtor n'était d'une pas possible et de deux n'était pas dans la mentalité des joueurs.
Comme l'ont décrit certain, le PvP était malgré tout présent en open sur les serveur PvP et animé de façon indépendant par les joueurs et non pas par les devs (question de mentalité).
Wow a su accrocher ses joueurs au même titre qu'EQII ou DAOC mais a ouvert la porte au newbies par son approche "assistée". C'est un peu comme de passer de windows 3.1 à Windows 95 ... puis il a "artificiellement" prolonger la durée de vie du jeu en montant le level max et proposant des map pour ses level max. Etant le 1er à faire celà, je dirait que les joueurs se sont laisser "naivement" berné avec le sourire. Dans un sens, comme on ne connaissait pas cette façon defaire, on l'a testé et adopté mais après WOW on se rend bien compte que "rajouter" du contenu dans proposer d'innovation n'est pas viable au moyen et long terme. WOW l'a compris avec cataclysme proposant presque un nouveau jeu grace à cette transformation.
Ceci dit, on ne peut se baser sur les anciens MMO comme des références absolues même si cela nous donne de bon repères. En étant réaliste et au vu de ce qui arrive en terme de release, on se rend compte que seul le PvP propose une fidélisation réelle de la population de gamers. Une prolongation end game du contenu PvE ne satisfera qu'une moindre partie des joueurs sur-consommateurs. Les même joueurs qui se plaignent à grand renfort de menace de désabonnement sur les forums et qui selon moi ne sont :
- Pas des joueurs de MMO mais des joueurs de jeu solo jouant sur un MMO (SWTOR étant la parfaite illustration de cette dérive)
- Des joueur qu'on ne peut fidéliser car ce n'est pas l'aspect "environnement permanent en ligne" et "communautaire" qui les intéresse mais encore une fois une consommation de contenu typique du jeu solo.
Il est relativement important je pense de souligner cette dérive et surtout de comprendre que des jeux tels que Aion, Rift ou SWTOR démontrent la futilité de la formule MMO actuelle. Les jeux à venir démontrent clairement un changement d'orientation fortement PvP et communautaire.
Pas sur que AION ait retenu plus de monde que RIFT (en Europe tout du moins ) , la preuve il passe en F2P.
En tout cas personnellement ,j'ai joué presque 6 mois à Rift alors que AION j'ai fait que 2 mois
Et le modèle qui fonctionne le mieux c'est encore celui de WoW malheureusement:
Leveling rapide / Avant dernier tiers d'équipement facile à obtenir / Farming de BG/instance au level max / Reroll et bis repetita ...
Une petite recherche rapide te démontrera facilement le contraire. Aion a pu garder une population "important" (tout est relatif) au moins 6 mois. Les serveur n'ont pas paru vraiment vide avant cette période et les 6 mois qui suivirent ont montré une baisse constate mais moins rapide que sur Rift ou SWTOR actuellement (principalement pas un PvP et un levelling différent).
N'importe quel joueur ayant joué 6 mois sur les deux jeux lors de la release n'a pas besoin de chiffre pour comparer.
Le pire étant SWTOR
Ma seule et surement non représentative experience personnelle : Abonnement Aion annulé aprés 18 mois, Abonnement Rift apres 6 mois, Abonement SWTOR apres 3 mois (et encore si j'avais pas pris 3 mois d'un bloc, j'auria surement pas dépassé les 2 mois).
Pourquoi ? A chaque fois :
- Population du serveur faible, peu de rencontre sur les maps tant en OPvP qu'en PvE simplement, en gros activité du serveur réduite
- EndGame uniquement basé sur des instances à farmer de façon "automatique" pour obtenir un équipement qui une fois complet ne t'apporte pas d’intérêt supplémentaire finalement.
- Un PvP endgame axé sur du BG et un abandon rapide (voire une inexistence dès le de début) de joueurs motivés sur l'open PvP.
L'open PvP n'est clairement pas compliqué à mettre en place. Prend l'exemple de TERA en terme de "conquête" et tu comprendra.
Il suffit d'avoir des objectifs "physique" à prendre. Ces derniers sont défendu par des PNJ juste assez puissant pour éviter une prise par un groupe mais pas assez pour résister à une attaque de Masse (forteresse d'Aion) obligeant les autres joeurs à défendre.
Après, question Carotte, c'est surtout de valoriser la participation en PvP et WAR par exemple proposait pas mal de choses interessantes :
- Loot en roll pondéré en fonction de la participation d'un set d'armure
- Bannière de la guilde et avantages pour la guildes (Taxes, Accès à certains vendeurs, entretien, housing possible, ou autre)
- Récompense des participants qu'ils soient vainqueurs ou vaincu. Par exemple, les pts de bravoure gagnés en Bg sont moindre face a uen attaque de fort. Donc les joueurs font des Bg lorsque les timers ne permettent pas d'attaquer un point et lorsqu'ils peuvent ils vont en Open car plus rentable et ils decouvrent vite que c'est plus FUN.
Tant sur aion, que sur DAOC que sur WAR, je n'ai que très peu regarder la "rentabilité" de mes session d'open PvP. C'est attrayant mais une fois dans la partie, tu ne pense plus à ça, tu t'amuse juste ...
Le joueur a parfois juste besoin qu'on lui montre comment grâce à des carottes qu'il oubliera vite une fois dans le feu de l'action.