[Artisanat théorique] Résistance critique: cet été, j'irai au Goulta' sans Tutu!

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Publié par 'Az
Si le cumul des res CC devient tellement puissant qu'on préfère se passer d'un dofus turquoise et de son 1/2cc, tout le monde commencera à jouer sans tutu, et les res CC deviendront inutiles. Du coup, on garde les res CC ou on les vire ?

Je n'entrerai pas dans le débat du pertinence du poids de la stat, c'est un terrain très glissant vu que seul une faible proportions de joueurs bénéficient effectivement du mode 1/2cc.

Mais l'étude de healthcliff, c'est exactement le genre de débat que voulaient poser mes collègues GD lorsqu'ils ont réfléchit à l'introduction de cette stats, pour casser le coté incontournable du mode 1/2cc à THL. Si le choix de la suppression du tutu se pose (et ne s'impose pas !), c'est que les res CC ont eu l'effet désiré, et ça c'est plutôt positif
C'est tellement pertinent que certain sort ont vus leur taux de cc rabaissé pour être plus accessible (*pense aux sorts cra*), c'est dur d'ailleurs de pas être 1/2 sur les sorts 1/30 sans tutu à THL. Mais relis sur ce que j'ai dis sur Wow, ce qui peut paraître une bonne idée à juste créer un gros bordel.

Si on a besoin de cc 1/2 c'est aussi parce qu'ont arrive à des scores en résistances assez élevé et qu'ont a besoin de pouvoir taper fort sur certain combat (genre eni/sacri/sadi) pour contrebalancer l'apport qu'a de faire durer trop les combats.

Donc non cette stats est juste ridicule, autant c'est marrant de voir ça sur des boss, autant dans un cadre PvP c'est juste n'importe quoi.
Citation :
Remarquez bien que cette diminution est la première qui s'opère: si vous avez d'autres résistances fixes, et des résistances en pourcentage, vous diminuez encore par-dessus. Il suffit de 42 résistances critiques pour diminuer de 10% les dommages d'un adversaire en 1/2CC, ce qui est déjà énorme, et ce indépendamment des autres résistances/boucliers.
Je cite cette phrase du message initial. En fait, je ne la comprends pas. Je dois ne pas la comprendre correctement tout du moins, car en fait, je ne vois pas pourquoi prendre en comptes les %res+res fixes autres que critiques permet à celles-ci d'être encore plus efficaces.

Je parle par rapport à une absence de res crit' bien sûr. En gros, si je ne m'abuse, posséder ou non des %res+res fixes, ça ne change rien aux courbes que tu traces. Puisque le jet hors CC est finalement influencé de la même manière que le jet en CC ... quoi que, c'est peut-être vrai pour les %res. Mais ça me semble plutôt difficile à appréhender, il faudrait faire varier les %res et les res crit pour voir quel seuil est idéal ...

J'suis pas très clair ...



EDIT : je vais essayer de m'exprimer plus clairement parce que là j'pense pas que vous suiviez ma logique vacillante.

Bon d'abord, les résistances fixes (non critiques). Elles, c'est plutôt clair, elles ne changent rien aux courbes qu'Heatcliff a tracé. En gros, elles ne font que diminuer de la même manière les jets. Si on appelle f la droite "horizontale" et g l'autre, pour des résistances fixes nulles, et f1 et g1 celles qu'on aurait en considérant des résistances fixes, on a en gros : "pour tout x, |f(x)-g(x)| = |f1(x)-g1(x)|". Vous êtes d'accord ? (en gros, on décale juste les axes sans bouger les courbes, ou inversement ... )

Donc pour la suite du raisonnement, je vais faire comme s'il n'y avait pas de résistances fixes (critiques compris pour ce paragraphe). Ici, c'est assez évident, si on trace la courbe des dégâts subis en fonction des %res, on a évidemment un plus gros jet en CC qu'en non CC, et une baisse des deux courbes en fonction du pourcentage de résistance dans l'élément d'attaque ... Vous êtes toujours d'accord ?

Bon, le soucis maintenant, c'est que si on prend en compte les résistances critiques, tout change. Parce qu'en fait, les %res affectent bien plus les gros jets que les faibles jets. Après, tout, on a évidemment : " 10.500/100 > 10.100/100". Et on observe que plus le pourcentage augmente, plus la différence entre les deux courbes qu'on pourrait tracer diminue (on obtiendrait deux affines décroissantes, l'une décroissant plus vite que l'autre).
Bon maintenant, venons en au fait. Vous l'avez peut-être déjà compris, ajouter des résistances critiques, c'est rajouter une nouvelle variable. En gros, si je rajoute des résistances critiques, la puissance du jet en coup critique diminue, et donc, fatalement, l'écart entre les deux courbes (dont je parlais juste avant) aussi.

La question qui vient donc tout naturellement, c'est : pour chacune des armes citées, quelle est la combinaison optimale entre %res et res crit pour rendre les coups critiques moins puissants que les jets "normaux".


Parce que, même si ces calculs et droites sont superbes, il reste un paramètre : les pourcentages de résistances. La question, c'est : "est-ce que ces pourcentages influent réellement sur l'évolution des courbes".

J'espère avoir été un peu plus clair ...

edit² : j'adore les maths, alors j'ai peut-être un raisonnement un peu tordu ... je m'en excuse.

Dernière modification par Limpe ; 02/02/2012 à 21h15.
Il est hélas bien trop tard pour rehausser le poids des res CC, et c'est bien dommage. Quoi qu'on en dise, même si ça rajoute une composante stratégique dans le jeu (je porte mon tutu ou pas ?), je trouve que ça apporte avant tout des déséquilibres immenses. Ou plutôt, les déséquilibres entre les classes se creusent davantage.


Un Iop ou un Roublard, par exemple, ne profite vraiment pas autant des res CC qu'un Sacrieur ou qu'un Sadida. Les classes à fort potentiel de regen profitent immensément plus des bienfaits de cette protection supplémentaire que les classes n'ayant pas une telle faculté. On donne à ces classes des armes supplémentaires pour augmenter encore un peu plus la durée du combat, pour faciliter la temporisation de celui-ci. Je ne trouve pas que ce soit une bonne chose.


En fait, quand on voit la pano Fuji, on peut être en droit de se poser une question : pourquoi les runes +do crit n'existent pas ? Insérer de telles runes en jeu, en prenant soin de leur donner un poids très faible, donnerait une alternative aux classes souhaitant contrer les fadas des +res crit. J'espère bien que de telles runes verront le jour avec Frigost III.
Citation :
Publié par Seigneur-fou
C'est de moins en moins vrai.
Avant il y a quelques années oui le 1/2 était un privilège réservé à une poignée d'élites. Mais aujourd'hui l'xp est simplifié et la population de THL augmente de jours en jours.
Le dofus turquoise n'est plus aussi inaccessible, à tel point qu'il devient rare de croiser des 199/200 qui n'en possèdent pas.
On joue naturellement beaucoup avec les gens de son niveau, ça n'aide pas à être objectif sur le joueur moyen. Même s'ils augmentent avec le temps, les joueurs tutufiés ne restent qu'une tranche de joueurs parmi d'autres, nettement minoritaires face aux hordes de joueurs oscillants entre le niveau 120 et 160. Après, on a le droit de douter de la pertinence d'une stat dont l'intérêt est aussi différent selon la catégorie de joueurs concernés, mais c'est un débat compliqué dans lequel je n'ai pas l'intention de me lancer (qui est directement lié au poids de la stat en FM, d'ailleur ^^)

@Skarsnik-nyo:
J'ai du mal à voir le problème avec la relation que tu fais entre les résistances critiques et la diminution de la force de frappe. En PVM, la surenchère de stuff permet de cogner plus fort, alors qu'en PVP, le ratio entre les dégâts apportés et les bonus de résis/vita évolue globalement de façon parallèle. Les résistances ont augmentés, mais la puissance offensive apporté par les équipements aussi.

L'impression que j'ai, c'est principalement que beaucoup de monde ont criés Ô scandale à l'arrivée des nouveautés de frigost 2 parce que c'est trop fumé, s'y sont finalement habitués, et maintenant, crient Ô scandale en découvrant les parades qui ont été introduites dans le jeu pour contrebalancer l'augmentation des dégâts apportés. (qui sont là depuis frigost 2, mais étaient passés relativement inaperçue avant le goulta ^^)

Tu confonds aussi le mode 1/2CC (qui est, en théorie, un sacrifice fait sur les stats qui permet, contre de l'aléatoire et des contraintes de palliers, d'augmenter l'efficacité des actions d'un combattant) et la puissance de frappe, qui peut être obtenus avec autre chose que des CC. Cette confusion n'est pas surprenante, puisque le 1/2cc est tellement implanté dans dofus que l'obtention du meilleur ratio de dégâts passe forcement par le mode 1/2.

Tu te trompes de cible. La faiblesse du gameplay vient ici du mode 1/2CC incontournable, pas des résistances CC ^^ Le 1/2 CC pour tout joueur opti n'est pas souhaitable en matière d'équilibrage, c'est une conséquence difficilement réversible du passé du jeu qu'il est nécessaire d'assumer (à cause, entre autre, du dofus turquoise fumay ^^)

Les résistances critiques sont un type de résistances exclusivement réservé à luter contre la les techniques d'augmentations de dégâts basés sur les CC. Donc forcement, contre les 1/2cc, elle est redoutable. Contre quelqu'un qui n'est pas 1/2, c'est une stat inutile. C'est le but recherché, créer des forces et des faiblesses aux types de build afin que le joueur le plus malin soit capable d'en profiter au mieux.

Je ne suis pas game-designer et je ne connais pas tout leurs projets machiavéliques, mais il me semble probable qu'ils continuent à buriner un coup de temps en temps sur le 1/2cc afin de le rendre de moins en moins indispensable avec le temps.
Citation :
Publié par 'Az
On joue naturellement beaucoup avec les gens de son niveau, ça n'aide pas à être objectif sur le joueur moyen. Même s'ils augmentent avec le temps, les joueurs tutufiés ne restent qu'une tranche de joueurs parmi d'autres, nettement minoritaires face aux hordes de joueurs oscillants entre le niveau 120 et 160. Après, on a le droit de douter de la pertinence d'une stat dont l'intérêt est aussi différent selon la catégorie de joueurs concernés, mais c'est un débat compliqué dans lequel je n'ai pas l'intention de me lancer (qui est directement lié au poids de la stat en FM, d'ailleur ^^)

@Skarsnik-nyo:
J'ai du mal à voir le problème avec la relation que tu fais entre les résistances critiques et la diminution de la force de frappe. En PVM, la surenchère de stuff permet de cogner plus fort, alors qu'en PVP, le ratio entre les dégâts apportés et les bonus de résis/vita évolue globalement de façon parallèle. Les résistances ont augmentés, mais la puissance offensive apporté par les équipements aussi.

L'impression que j'ai, c'est principalement que beaucoup de monde ont criés Ô scandale à l'arrivée des nouveautés de frigost 2 parce que c'est trop fumé, s'y sont finalement habitués, et maintenant, crient Ô scandale en découvrant les parades qui ont été introduites dans le jeu pour contrebalancer l'augmentation des dégâts apportés. (qui sont là depuis frigost 2, mais étaient passés relativement inaperçue avant le goulta ^^)

Tu confonds aussi le mode 1/2CC (qui est, en théorie, un sacrifice fait sur les stats qui permet, contre de l'aléatoire et des contraintes de palliers, d'augmenter l'efficacité des actions d'un combattant) et la puissance de frappe, qui peut être obtenus avec autre chose que des CC. Cette confusion n'est pas surprenante, puisque le 1/2cc est tellement implanté dans dofus que l'obtention du meilleur ratio de dégâts passe forcement par le mode 1/2.

Tu te trompes de cible. La faiblesse du gameplay vient ici du mode 1/2CC incontournable, pas des résistances CC ^^ Le 1/2 CC pour tout joueur opti n'est pas souhaitable en matière d'équilibrage, c'est une conséquence difficilement réversible du passé du jeu qu'il est nécessaire d'assumer (à cause, entre autre, du dofus turquoise fumay ^^)

Les résistances critiques sont un type de résistances exclusivement réservé à luter contre la les techniques d'augmentations de dégâts basés sur les CC. Donc forcement, contre les 1/2cc, elle est redoutable. Contre quelqu'un qui n'est pas 1/2, c'est une stat inutile. C'est le but recherché, créer des forces et des faiblesses aux types de build afin que le joueur le plus malin soit capable d'en profiter au mieux.

Je ne suis pas game-designer et je ne connais pas tout leurs projets machiavéliques, mais il me semble probable qu'ils continuent à buriner un coup de temps en temps sur le 1/2cc afin de le rendre de moins en moins indispensable avec le temps.

Globalement :

- Certes, le "tutufiage" est peu répandu à ML. Sauf que bon nombre de sorts et de cac peuvent très largement se jouer 1/2cc sans Dofus Turquoise, et sans sacrifices. Outre leur faible coût en PA, c'est principalement pour ça que le type d'arme n°1 en Kolizeum, c'est les dagues.

- Tu parles du jeu 1/2cc nécessaire, la encore, c'est faux. Si on enlève les cacs, le jeu cc n'apporte quasiment rien pour pas mal de classes (3-4 dégâts de base sur un sort, ce qui donne donc suivant les stats (puisque les do comptent toujours pareil) 25-30 dégâts de plus sur le sort au final). Evidemment, si on rapporte ça sur le sort sans cc, le % d'augmentation est intéressant (passer de 300 à 330, 10% d'augmentation donc, c'est pas si mal). Mais si on rapporte cette augmentation sur l'effet réel sur l'adversaire (30 dégâts qui seront réduits par les %res (les fixes intervenant de la même façon que les doms évidemment), ça fait, sur un adversaire à 3500-4000 pdv, moins d'1% d'augmentation de vie perdue.

Donc si les dégâts sont pas si augmentés que ça, peut-être que le jeu cc apporte un effet supplémentaire? La encore, c'est faux pour une bonne partie des classes. La politique d'Ankama étant de lisser de plus en plus les sorts entre leur effet non-cc/cc, on se retrouve avec un effacement des effets propres uniquement aux cc, comme le debuff avec la Pelle Fantomatique (c'est une bonne mesure, la n'est pas la question).
On se retrouve donc avec des classes comme le Feca, qui gagne 10 de réduction au total pour un cc d'armure (1/50), le Xelor, qui après avoir perdu le vol possible de 2 PA en cc d'Horloge, n'a plus que la Poussière Temporelle pour ajouter un effet supplémentaire (retrait de 2 PA en cc au lieu d'1 seul, 1/45).

Peut-être que la solution, c'est de mettre des taux de cc petit (1/30 donc) aux sorts qui changent pas tellement entre cc/hors cc (Exemple du Zobal, Furia, bonus de 60 doms en coup normal, 66 en cc (au lvl 6), ou le masque Psychopate, 150% en normal, 180 en cc). Mais par la même occasion donner de vrais effets cc aux sorts en leur donnant un taux plus important (1/50, voire 1/60).
Citation :
Publié par Limpe
La question qui vient donc tout naturellement, c'est : pour chacune des armes citées, quelle est la combinaison optimale entre %res et res crit pour rendre les coups critiques moins puissants que les jets "normaux".
Je suis pas sûr d'avoir cerner tes doutes, mais si ma citation les résume -> alors :
En fait, les %rès n'influent pas.
Je vais illustrer mon propos par un petit exemple concret.

-Un attaquant effectue une ligne de dommages quelconque, à jet unique, 1/2 of course.
Il tape à 200 hors cc, et 250 en cc.
-Le receveur de l'attaque ne possède aucune rès fixe dans cet élément pour plus de simplicité.

-Si on ne prend pas en compte les %rès :
Il semble obvious que le seuil de rès crit pour rendre le cc moins efficace sur le receveur est de 50.

-Maintenant, si on prend en compte les %rès, on va donc dire pour marquer la différence que le receveur est à 50% dans l'élément de l'attaque :
Les dommages effectifs qu'il reçoit sont alors de 100 hors cc, et de 125 en cc.
Mais le seuil de rès crit nécessaire pour rendre l'attaque en cc moins efficace reste de 50, vu que les rès fixes (et donc crit) interviennent avant les % dans la formule.

(J'espère t'avoir éclairé et pas avoir dis de conneries )

On pourrait par contre transformer ton interrogation en : "Quelle est la combinaison optimale entre %res, res crit et res fixes pour rendre les dommages causés par les CàC pris en exemple par l'OP, le moins efficace possible."

Autrement, très beaux travaux ces 2 analyses
Citation :
Publié par 'Az
@Skarsnik-nyo:
J'ai du mal à voir le problème avec la relation que tu fais entre les résistances critiques et la diminution de la force de frappe. En PVM, la surenchère de stuff permet de cogner plus fort, alors qu'en PVP, le ratio entre les dégâts apportés et les bonus de résis/vita évolue globalement de façon parallèle. Les résistances ont augmentés, mais la puissance offensive apporté par les équipements aussi.

L'impression que j'ai, c'est principalement que beaucoup de monde ont criés Ô scandale à l'arrivée des nouveautés de frigost 2 parce que c'est trop fumé, s'y sont finalement habitués, et maintenant, crient Ô scandale en découvrant les parades qui ont été introduites dans le jeu pour contrebalancer l'augmentation des dégâts apportés. (qui sont là depuis frigost 2, mais étaient passés relativement inaperçue avant le goulta ^^)
Le cc 1/2 je l'ai sans trop chercher sur à peu près tout mes sorts juste avec un tutu 20 et le stuff f2, autant ça impliquerais un sacrifice et y aurais une grosse différent à être pas 1/2 on pourrait dire que les résistances cc sont là pour contrer certain mode de jeu, ce qui en ferais une stats au niveau des esquive pa/pm, ça serait occasionnel et pas juste un truc que t'as tout le temps. Mais en fait avec les nombreux lissage effectué sur les classes à coté pour nerfer aussi le mode 1/2 obligatoire, on pourrit surtout les sorts qui se retrouve souvent avec un taux de 1/40, 1/30

A quoi sert le 1/2 réellement en pvp ? (parce que c'est le coeur du problème), ça sert principalement à booster les cac qui en profite vraiment le plus : à quoi sert de taper très fort au cac en pvp ? à tuer les classes que t'as pas intérêt à faire durer et dissuader l'adversaire de trop s'approcher ou venir sans protection. Le soucis ? Ces mêmes classes sont quasiment intuable à distance. Autre soucis les res cc influence surtout les cac multiligne, ce qu'est la pluspart des nouveaux cac parce que le studio veut pas faire de truc trop puissant (vus que les maitrises scalent trop sur du gros jet).

Donc on se retrouve avec une stats qui à cause de la politique de lissage du mode 1/2 sur les sorts, se retrouve surpuissante sur ce que devrait être un vrai combat pvp (utilisation habile de ses sorts) et flingue ce qui permet de vraiment tuer des gens dans un combat contre une équipe avec feca, eni, sacri ou osa : les cac.

Même si je comprend l'idée de diminuer l'importance du tutu, c'est fait de la mauvaise façon, parce qu'en PvM il est toujours autant indispensable à cause des cac qui sont quasi tous à 1/45-1/50 et les res cc y change rien. Et qu'en pvp ça à rendu justement encore plus fumé les trucs déjà fumé (ouais les res cc ça marche pas sur poison para et pas génial sur punition, et ça empêche pas reconst/prev)
Ce que tu dis est vrai (edit : @ aiapaec), mais je pense que Limpe se posait plutôt la question du meilleur compromis possible entre les %resist et les res crit. C'est sur qu'à choisir entre avoir 50% de resist et 50res crit, et avoir seulement 50% de resist, on préférera la première option.


Quel que soit les %res que l'on a, les 2 courbes se croiseront toujours au même endroit. Le point mort est bien indépendant des %resi d'un perso. Mais les courbes n'auront pas les même pentes. Après, il faut faire du cas par cas. Prenons le cas d'un personnage ayant 35% de res, et 50 res crit. Si son adversaire joue un Glouragan, il aura meilleur compte de troquer un peu de ses %res contre des res crit. Si son adversaire porte une Toche, il sera plus intéressant de troquer des res crit pour gonfler un peu ses %resist. Il n'y a pas vraiment de règle absolue. Il faut faire en fonction de ses adversaires.
Az' va passer game design attention x)

Belle analyse.

Avant de voir si réellement les res cc pose un problème au tutu il faudrait faire une expérience complète :

-Comment le gars a eu les res critique, est ce qu'il a sacrifié quelque chose?
- Est ce que il arrive a un trop bon résultat pour pas beaucoup de sacrifice? (ce qui serait injuste donc)

- Un stuff thl basé sur du non cc est -il vraiment envisageable?
- Est ce que certain type de cac ou sort résiste très bien au res critique? (oui, j'ai repéré la kari et l'arc éthique mais aussi l'attaque mortelle)

- Si les res critique sont facile a avoir et que tout le monde exo sont stuff en en conséquence, est ce qu'il y a vraiment un intérêt a garder cette stat? ( car elle ralentirait les combats et multiplie l'efficacité des perso axé résistance si on combine le tout avec des réductions on s'en sort plus...)

- Imposé une limitation pour réduire l'efficacité ou séparé la stat en deux :
sort et cac.

- Enfin est ce qu'une parade existe ? Par exemple je suis axé feu je vais donc mettre plein de + do feu et sa reviendra comme si le gars en face avait pas de res et il frappera moins fort que moi, mais je serait vulnérable au cc. On peut voir que sa c'équilibre de cette façon


Actuellement un joueur comme un sacri par exemple peut faire le café a distance:

-Pano glours
- regen easy
- peut se consacrer au résistance en + et % car il a des chatis pour taper
- res critique

Pour moi les res critique sont clairement la goutte d'eau qui fait débordé le vase car si on peut même plus taper un minimum les écarts entre les classes vont encore se creuser plus qu'il ne l'ai déja

Dernière modification par yanndelyon ; 03/02/2012 à 11h29.
@ -Risor- : En fait, oui et non .

J'avais complètement oublié le calcul de dégâts, du coup quand j'ai posté, j'ai oublié un élément important qu'a avancé Aiapaec : les fixes passent avant les % (ouais désolé, j'suis un peu fatigué).

Mais finalement, la question à laquelle j'arrivais finalement, c'est bien celle que tu soulèves : à quel point peut-il être intéressant de gonfler ses res crit et %res ? Est-ce que (l'hypothétique) courbe montrant la réduction des dégâts en fonction du dégât de base, des résistances critiques et en % est "affine" ? Si oui, la question ne se pose pas, il faut avoir le maximum des deux niaisement. Si non, à quel stade faut-il s'arrêter et préférer un over vita, un item blindé de sagesse, de %do, de stats brutes ou je ne sais quoi.

C'est ça la vraie question que soulève ce thread. Choisir d'avoir un maximum de résistances critiques et de %res, c'est considérer qu'une fonction à deux paramètres les prenant en compte se comporterait comme une affine. Est-ce le cas ? Si la fonction a plutôt la tête d'une exponentielle décroissante (bon je vais loin là, mais c'est l'idée finalement), à quel stade faut-il s'arrêter ? Quel est l'intérêt d'un over/exo vita par rapport aux resistances (critiques entre autres, mais pas que) ?

Finalement, la question, c'est quelle combinaison de stats est la plus performante. Ne regarder que les résistances critiques, c'est oublier la plus grande majorité des variables qui rentrent en compte dans l'élaboration d'un stuff. Après, peut-être que la variable "résistance critique" est plus puissant que toutes les autres, je ne saurais pas le dire. Peut-être aussi que j'interprète extrêmement mal les choses, c'est aussi possible (surtout à cette heure-ci).

Et dans le raisonnement que j'ai pu avoir plus tôt, je me demandais juste quelle combinaison de %res et de res crit' était la meilleure, en fonction du CàC choisi par votre adversaire bien sûr. Parce qu'il est évident que tout dépend du CàC d'en face. Mais dans quelles proportions ? Et surtout, est-ce si évident que ça ?


Mais bon, je pars probablement un peu loin, ces calculs sont infaisables (ceux qui prendraient en compte toutes les résistances, et juste toutes les stats offensives, histoire d'avoir un rapport résistances/puissance de frappe). Enfin, pas aussi facilement que ceux que l'OP a fait ressortir en tout cas.

Dernière modification par Limpe ; 02/02/2012 à 23h56. Motif: oulala la syntaxe
Tes topics sont très intéréssant, ca m'a fait réfléchir... pourquoi ne pas changer totalement le système ses coups critiques pour en faire une statistique "comme les autres", c'est à dire avec une progression linéaire au lieu d’exponentielle?

Comme l'a montré ton analyse du dernier topic la progression de la puissance en fonction du bonus aux coups critiques est exponentielle, c'est-à-dire que les premiers bonus on très peu d'influence et que plus on se rapproche du 1/2 plus les bonus coups critiques servent à quelque chose, pour finalement culminer au 1/2. En pourcentage, ca donne que en mode 1/5 on a 20% de chance de criter, en 1/4 25% (+5%), en 1/3 33% (+8%) et en 1/2 50% (+17%!!). Là ou la progression pour les autres caractéristiques est linéaire, chaque point fait augmenter la puissance du personnage autant que le dernier.

Ca me semble être un défaut de conception important. Ca m'a surpris dans Dofus, c'est une chose qui n'est pas présente dans d'autres jeux. Ce serait simple pourtant, il suffirait de dire qu'un bonus de +1 CC = 1% de chance de faire un coup critique et que tout le monde part avec 1CC. On bride le bonus à 50% chances et voilà, c'est réglé. Pas besoin de changer les bonus sur les objets ni rien et il suffit de dire que 50 en agilité équivaut à un bonus de 1% de chance de coup critique. Les différent paliers (1/30,140,1/50) ne sont pas un problème non plus, il suffit de multiplier chaque bonus par un rapport de (pallier de coup critique / 50).

En tout cas je doute fortement que cette idée prenne forme un jour le jeu n'aime pas ce genre de changements, mais j’ouvrais bien un topic là-dessus si j'avais le temps !
Citation :
Publié par 'Az

Tu confonds aussi le mode 1/2CC (qui est, en théorie, un sacrifice fait sur les stats qui permet, contre de l'aléatoire et des contraintes de palliers, d'augmenter l'efficacité des actions d'un combattant) et la puissance de frappe, qui peut être obtenus avec autre chose que des CC. Cette confusion n'est pas surprenante, puisque le 1/2cc est tellement implanté dans dofus que l'obtention du meilleur ratio de dégâts passe forcement par le mode 1/2.
oui, mais ça c'est vrai uniquement parce qu'il n'y a pas assez d'équipement (à thl au moins) offrant de gros bonus de frappe (caractéristique/dommages) sans donner de CC.
y a qu'à faire le compte, quelque soit la catégorie d'objets choisie (à part les cac, j'ai pas vérifié) on ne trouve pas plus de trois objets de niveau supérieur ou égal à 190 ne donnant pas de CC.
total, 7 objets (pour 6 catégories différentes) ne donnant pas de CC.
et pour ces 7 objets, on peut trouver des équivalents avec CC n'ayant pour ainsi dire aucune concession en force de frappe (pas plus de 5 points de stat / 2dommages de différence).
sur ces 7 objets, le seul qui se démarque des équivalents avec CC, c'est l'alliance gloursonne, qui donne 3 lignes de résistance.

il n'est donc pas possible, à haut niveau, d'optimiser sa force de frappe autrement que par un mode CC, puisque aucun équipement ne donnant pas de CC ne donne de réel avantage sur les caractéristiques de frappe.

les seuls équipements qui se rapprochent d'une optique "grosse frappe sans CC", ce sont les objets de la panoplie boréale (20 dommages et 80 stat d'un élément par objet), sauf qu'ils sont chacun d'un élément différent, et qu'ils ont pour conditions des seuils de caractéristiques maximums. ce qui fait qu'en fait, là non plus il n'est pas possible d'aller chercher une "grosse force de frappe".
Citation :
Publié par Limpe
.
Ce que je voulais dire, ce n'est pas que les res et %res rendent les res CC plus efficaces, puisque dans le bout que tu as cité je précise bien que ce sont les "premières" (avec les res fixes en fait) qui opèrent, mais que res et %res rendent simplement la réduction encore plus efficace, puisque le but n'est pas tellement de saborder l'effet des CC que de réduire les dommages moyens. Avec 40 res critiques, on retire déjà 10% des dommages moyens de l'adversaire, sachant qu'on peut sûrement en prendre 5 à 10% avec des res fixes, et les diviser encore par deux avec les %. Personnellement je trouve ça énorme, sachant que deux objets très communs (Brelle et masque glours) en donnent déjà 30 à eux deux.


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Ceci dit, le problème que tu évoques (et avec toi Aiapaec et -Risor- ) sur le "juste rapport" des %res, des res fixes et des res CC est extrêmement intéressant, je pense pouvoir vous offrir quelques données dessus ce week-end. (Bon, par contre, ce sera plutôt %res contre res fixe ou res CC, entre res fixe et res CC l'intérêt est faible)

Dernière modification par Heathcliff ; 16/04/2014 à 17h25.
Citation :
Publié par V for Vendetta

Ca me semble être un défaut de conception important. Ca m'a surpris dans Dofus, c'est une chose qui n'est pas présente dans d'autres jeux. Ce serait simple pourtant, il suffirait de dire qu'un bonus de +1 CC = 1% de chance de faire un coup critique et que tout le monde part avec 1CC. On bride le bonus à 50% chances et voilà, c'est réglé. Pas besoin de changer les bonus sur les objets ni rien et il suffit de dire que 50 en agilité équivaut à un bonus de 1% de chance de coup critique. Les différent paliers (1/30,140,1/50) ne sont pas un problème non plus, il suffit de multiplier chaque bonus par un rapport de (pallier de coup critique / 50).

C'est ce qui m'a surpris aussi, et j'avais pensé exactement la meme chose. Il y avait une solution bien plus simple, tout en gardant l'influence de l'agilité :
On garde les memes paliers agi que maintenant pour parvenir au 1/2 (en gros, 134 agi = +4 CC) exponentiels, c'est pas genant.

Puis le taux "de base" si on est 1/X , et qu'on a un bonus de Y CC, alors on a un taux de Y/(2X) de CC, et basta. Pas la peine d'aller plus loin, et ca permets à celui qui est très proche du 1/2 de quand même sacrifier un CC ponctuellement sans sacrifier une part importante de sa force de frappe.

J'ai jamais su si c'etait qu'il y avait un défaut dans mon idée, ou si c'etait qu'on m'avait pas lu. Ou pas prioritaire. J'penche pour le 3em point.
Citation :
Publié par Heathcliff
[...]

Quant à mon niveau en mathématiques, rassure-toi, il est amplement suffisant pour corriger tes copies.

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Ceci dit, le problème que tu évoques (et avec toi Aiapaec et -Risor- ) sur le "juste rapport" des %res, des res fixes et des res CC est extrêmement intéressant, je pense pouvoir vous offrir quelques données dessus ce week-end. (Bon, par contre, ce sera plutôt %res contre res fixe ou res CC, entre res fixe et res CC l'intérêt est faible)
J'ai jamais prétendu le contraire. Si jamais j'ai écris quelque chose qui t'a fait penser ça, je m'en excuse, c'était vraiment pas le but.

Par ailleurs, j'attends ces courbes avec impatience .
Citation :
Publié par yanndelyon
-Comment le gars a eu les res critique, est ce qu'il a sacrifié quelque chose?
- Est ce que il arrive a un trop bon résultat pour pas beaucoup de sacrifice? (ce qui serait injuste donc)
En fait le soucis c'est que la forgemagie et l'over quelque chose est le bout du chemin en terme d'opti, parce que y a vraiment pas de stuff qui permet de faire un choix entre une orientation et une autre. y a pas trop de sacrifice à chercher des res cc (à part le trophée on va dire)

L'over %res est pas rentable parce qu'elle va concerner qu'un seul élément, l'over vita est intéressante par contre, mais à coté t'as la résistance critique qui concerne tout les éléments et tout type d'adversaires optimisés, et forcer l'adversaire à abandonner son tutu c'est réussir ce qu'on voulais de toute façon : prendre moins de dégâts. On peut pas faire de l'overstats pour compenser de toute façon, le poids des runes est trop important et/ou ça va concerner qu'un élément.
Ba en fait...

Je me suis dis que les + dom feu pouvais rivaliser avec les res cc car si tu cc pas il va avoir mal et si tu cc il aura autant mal si il a 80 cc res et toi + 80 dom feu d'exo ou trophé

On peut donc donner 2 avantages au perso qui est axé sur l'intel et donc les sorts et cac feu voir même 3 vu que celui qui est force devra trouvé un cac fm force sur toute ces lignes ce qui n'est pas gagné et donc ce privé de son avantage d'une arme neutre (go rilleuse fm terre 1/2 x)

On peut même donner un 4 ème avantage c'est que il ne pourra pas fm son stuff en + do ou vita vu qu'il aura déja exo cc

Théoriquement sa passe je trouve
quelqu'un pourrait me renseigner sur la difficulté d'exo 5-6ré cri sur un item glours ? Parce que c'est déjà la galère de les mettre jet parfait, j'imagine même pas le nombre de runes qu'il faudrait ...

sinon les items qui ont déjà 10-15 ré cri de base (glouragan, masque glours, brelle ...), c'est peut-être plus simple ?
Tout dépend de ta chance. Tu peux réussir en un nombre de runes très faibles à metre 6 res crit sur l'amulette, la ceinture, les bottes sans forcer en puisant sur le puit. Pour la cape, je trouve ça plus tendu. Enfin, la coiffe peut monter à 18/19 avec le puit PO.

En fait, ça dépend de ta chance, ça peut aussi bien te coûter quelques millions comme plusieurs dizaines de millions. Par item bien sûr.
Belle analyse, ça aide à prendre conscience de cette caractéristique (et pour l'analyse rés / %rés, je l'attends avec impatience ), et aussi ça donne à réfléchir:

En tant qu'Ecaflip (point de vue égoïste, je sais), je cherche forcément le 1/2 (langue râpeuse/destin/caengal of course!). Cependant la politique actuelle vise à nerfer les CàC (très compréhensible, autant j'ai adoré PvP entre lvl 120 et 170, autant à TTHL, le spam CàC détruit les sorts).
Or, les joueurs cherchant des cc le cherchent la plupart du temps (comme l'a dit un d'entre vous) pour augmenter ses dommages bruts, et ces joueurs sont souvent attirés pour les bonus de dommages en cc.

Sauf si on considère mon cas, qui est celui de quelques joueurs je présume: jouer les cc dans l'optique de jouer aux sorts (on peut rapprocher l'Eniripsa de ce cas aussi).
Et là, on voit aussi un nerf de dégâts sur des personnes jouant déjà un style de jeu moins axé sur les dommages bruts.

Un passage de la caractéristique en Rés Arme ne serait pas la solution?
Citation :
Publié par V for Vendetta
Ca m'a surpris dans Dofus, c'est une chose qui n'est pas présente dans d'autres jeux. Ce serait simple pourtant, il suffirait de dire qu'un bonus de +1 CC = 1% de chance de faire un coup critique
Le Plussain
Enfin, j'dis pas qu'il faille faire ça, mais le fait que les +CC ne soient pas des +% m'a toujours surpris aussi.

Citation :
Publié par Heathcliff
Le titre se veut provocateur, je n'ai pas regardé si la moindre classe a intérêt à se passer du sacro-saint 1/2CC, mais le choix de ces 6 slots à trophée et Dofus, voilà qui mérite un débat .
Sinon j'aimerais juste partager mon avis sur le titre provocateur, et ce, même en ne prenant pas en compte les bonus, autres que l'augmentation des dommages bruts (augmentation des boosts, effets kisscools etc) qu'apporte le mode 1/2.

Pour moi, on ne pourra pas se passer du Dofus Turquoise. Prenons un exemple :

Une team T1 versus une team T2. (Pour simplifier, on va dire que ce sont des teams jumelles, composées chacune de races identiques, lesquelles ne possèdent que des sorts d'attaques simples aucun sort même, et ils possèdent tous les mêmes stuffs (hormis Dofuss)/CàC, c'est plus simple )

-La team T1 s'est opti rès fixes, et tous ses persos montent à 110 dans cette carac', par contre ils ont tous une vitalité de 4 000.
-La team T2, elle, n'a up ses rès fixes qu'à 50, et a donc pu également bénéficier d'over vita sur ses items, afin de monter à 4 200.
(On va partir du principe que les 2 teams connaissent respectivement le stuff de leurs adversaires.)

-La team T1 va prendre un dofus turquoise (bin oui les cc tapent à 60 de plus que les coups normaux, en face y'a que 50 rès crit' donc go tutu)
-La team T2 elle, ne va pas en prendre (en face y'a 110 rès crit' ! On va quand même pas prendre un tutu qui ne fera que baisser nos dégâts moyens !) En revanche elle équipe sur le slot prévu pour le tutu, un très fat trophée cuirassé, qui en plus se trouve être de l'élément dans lequel toute la team T1 tape.

On a donc T1, 4000 de vita, 110 rès crit, 1/2, et qui fait des cc qui tapent +60 versus T2, 1/x, 4 200 de vita, 50 rès crit + 24 rès fixes.
->T2 l'emporte.

Bon mon exemple est vraiment tiré par les cheveux et ultra simplifié, mais l'idée qu'il faut retenir : c'est que le stuff/FM le plus opti sera d'avoir assez de rès crit pour annuler la puissance des dégâts en cc, mais pas trop afin de forcer l'adversaire à conserver son tutu (pour les boosts, effets kisscools etc), et de pouvoir bénéficier d'autres exo/over dans des randoms stats annexes, au lieu de full bourrer les exos de 6-7 rès crit sur chaque item.

Et dans la mesure où tout le monde force tout le monde à porter son tutu, bin tout le monde aura un tutu ! (Yeah !!! Magic' cette phrase)

(En ce qui concerne ce seuil, les courbes de Heathcliff semblent montrer que ça tourne aux alentours de ~60?)

Bref j'espère avoir été clair , y'a bien sûr énormément d'autres facteurs à prendre en compte.. mais l'idée est là, enfin je crois

Citation :
Publié par Limpe
Citation :
Publié par Heathcliff
Ceci dit, le problème que tu évoques (et avec toi Aiapaec et -Risor- ) sur le "juste rapport" des %res, des res fixes et des res CC est extrêmement intéressant, je pense pouvoir vous offrir quelques données dessus ce week-end. (Bon, par contre, ce sera plutôt %res contre res fixe ou res CC, entre res fixe et res CC l'intérêt est faible)
Par ailleurs, j'attends ces courbes avec impatience .
Idem

Dernière modification par Aiapaec ; 03/02/2012 à 14h16.
Waouh, superbe analyse, en plus d'être claire et simple, je pense qu'elle résume très bien ta pensée !

Il est vrai que chacun cherche le mode 1/2, cependant d'après tes dires et la "simplicité" à s'over res critique (je connais rien à la forgemagie alors j'ai pas tout compris ), ça détruit un peu le mythique Dofus Turquoise...

A la fois très intéressant tactiquement, et un peu dérangeant !
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