Quelles sont vos craintes concernant Guild Wars 2 ?

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Le bash, c'est tuer inlassablement le même mob à la chaine sur une zone donné sans rien de scripter/ni contextuel.
A la manière des bots, qui n'ont juste qu'à target, spam les compétences, recup item, et çà x fois.

Pour GW2, ce n'est pas le principe des quêtes, ni des events dynamiques. Les mob ne sont pas juste là à attendre que tu vienne. Ils se déplacent, interagissent avec l'environnement et si tu n'interviens pas, ferrons que l'environnement (et les évènements qui suivent) soit différents.

Ceci n'est pas du bash. Sinon, c'est admettre que "bash" c'est simplement vaincre un IA et à ce moment là, n'importe quel jeu, c'en est.

Pour ce qui est des points de vie et du temps mis pour tuer un mob. Vous n'avez pas joué à FFXI et FFXIV. Le simple mob, tu met 5 minutes à le tomber (d'ailleurs dans le XI, du moins avant Wings of the Goddess aucun mob après le lvl10 n'est solotable, tu es en groupe de 6 sur des mobs où tu met ces 5 minutes pour le tomber).
Ayant commencé les MMO avec FFXI, je peux vous promettre que le passage inverse est horrible. Les mobs que tu tue en 5 skills (~5sec) t'as juste l'impression de faire encore plus la même chose (et le sentiment de bash plus présent)
Citation :
Publié par Jurian
Ayant commencé les MMO avec FFXI, je peux vous promettre que le passage inverse est horrible. Les mobs que tu tue en 5 skills (~5sec) t'as juste l'impression de faire encore plus la même chose (et le sentiment de bash plus présent)
Moi c'est l'inverse. Dans un pexing solo, quand un mob lambda me demande plus de 10 sec j'ai une impression de routine énorme. Pour un mmo classique on va dire que si le mob n'est pas mort après "un cycle" classique ça me gave.

Aprés le problème c'est que c'est pas viable en groupe. Je pourrais citer wow en exemple dont j'ai toujours aimé le pexing en solo, surtout depuis LK. (les zones et les quêtes assez sympa quand on prend le temps de lire) mais alors le pexing en groupe de wow c'est vraiment moyen (ou carrément à chier depuis LK)..

Maintenant j'attend de GW2 autre chose qu'un jeu solo. Alors l'avantage c'est que la difficulté des events augmente en fonction du nombre de personne présente, tout en ayant un quota de personne minimum.

Donc si un event prévoit 3 personne mini, bah que les mobs ne tombent rapidement seulement qu'a partir de 3 joueurs sur lui. Encore que en groupe ça me gêne moins quand les mobs durent plus longtemps.
Bon ensuite j'ai rien contre la diversité, mob fragile avec gros DD et vice-versa.
Message supprimé par son auteur.
Tant qu'il n'y avait pas trop de monde, ça allait.
Mais bon quand on arriver au allentours de 300 ou 400 joueurs sur la map, le lag était très violent.
Et sur ses début, dans les forts et surtout dans les forteresse, c'était quand même bien diapo.
Citation :
Publié par Dannk
War reste qaund même celui qui se comporte le mieux et de loin dans tous ceux que tu listes.
C'est par ce que war avec le temps a su véritablement optimiser son rvr et au final c'est plutôt bien foutu, mais maintenant il y a beaucoup moins de monde...
Pardonnez moi si la question a déjà été posé mais savez vous si les notions de conditions et de maléfices seront intégrés dans le gameplay de Gw2 ?

Dernière modification par Melendil x ; 09/02/2012 à 23h27.
Merci pour la réponse.

Dommage pour les maléfices. C'était pour moi un des plus de Guid Wars 1. Une donnée supplémentaire qu'il fallait gérer en combat. J'espère qu'elle sera remplacé par d'autres mécanismes forcément différents mais je l'espère tout aussi intéressants.
Si tu as un peu lu la liste des conditions, certains des mécanismes de maléfices ont juste été adaptés en conditions. Comme Confusion : "Deals damage each time a skill is activated" qui remplace Retour de flamme. La peur (nouveau mécanisme), ou encore l'incapacité de bloquer.

Faut dire que sur GW1, beaucoup de maléfices faisaient doublons avec les conditions. Comme les nombreux maléfices qui ralentissaient, qui faisaient rater des attaques, dégâts sur la durée, etc. On perd en diversité au profit de plus de simplicité.
Citation :
Publié par Etho
... que sa seule présence fait fermer systématiquement les serveurs...
Je vois bien que tu n'as pas tout lu ou mal. Si tu regarde bien je répond à une citation et en aucun cas je n'ai dis "que sa seule présence...". Dans la citation il parle bien des râleurs et non de la seule présence d'un joueur FR (j'en suis un ^^).
Citation :
Publié par Layka
Si tu as un peu lu la liste des conditions, certains des mécanismes de maléfices ont juste été adaptés en conditions. Comme Confusion : "Deals damage each time a skill is activated" qui remplace Retour de flamme. La peur (nouveau mécanisme), ou encore l'incapacité de bloquer.

Faut dire que sur GW1, beaucoup de maléfices faisaient doublons avec les conditions. Comme les nombreux maléfices qui ralentissaient, qui faisaient rater des attaques, dégâts sur la durée, etc. On perd en diversité au profit de plus de simplicité.

Oui je partage aussi ton analyse. J'espère juste que cette simplicité permettra une meilleur harmonisation et une meilleur rationalisation plutôt qu'un appauvrissement du gameplay.

C'est vrai qu'il y avait beaucoup de doublons mais tu avais aussi la possibilité avec des malés de faire perdre de la mana à l'adversaire, de ralentir les temps de cast, de faire des dégats si sa mana tombe à 0, d'allonger les cooldowns des compétences et j'en passe ...

Je débarque juste et je commence seulement à m'informer alors excusez moi par avance s'il y a des doublons où si les questions vous semblent trop évidentes.

Pourra t'on comme dans le GW1 interrompre une grande partie des compétences.
Pour ce que j'en ai vu la majorité des compétences dans Gw2 sont instantanés et surtout sur les videos je n'ai pas vu de barre de lancement lorsqu'on cible un mob ou un joueur adverse. L'interrupt se fera t'il au petit bonheur la chance ?

Dernière modification par Melendil x ; 08/02/2012 à 13h31.
Citation :
Publié par Melendil x
Pourra t'on comme dans le GW1 interrompre une grande partie des compétences.
Pour ce que j'en ai vu la majorité des compétences dans Gw2 sont instantanés et surtout sur les videos je n'ai pas vu de barre de lancement lorsqu'on cible un mob ou un joueur adverse. L'interrupt se ferai t'il au petit bonheur la chance ?
Il n'y a effectivement pas de barre de lancement de sorts et c'est voulu.

L'interruption dans gw2 est possible via différents moyens : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Interrupt
Contrairement à gw1, il faudra plutot etre proactif que se baser sur ses reflexes.
Merci.

Plus que les réflexes l'intérêt était surtout de chercher à interrompre certains sorts précis pour gêner l'adversaire. C'était un vrai plus dans le gameplay et au niveau stratégique.

Certains choix me laissent perplexes ou plutôt l'abandon de certaines mécaniques de jeu qui avaient prouvé leur efficacité en PVP me font craindre une simplification et surtout un rapprochement dans le gameplay avec les MMO actuels.
Citation :
Publié par Melendil x
....
En fait, une simple compétence d’interruption aurait servie à rien comme il y a des moyens bcp plus efficaces de faire ( Stun, Knockback et cie ).
A moins de revenir à des build ultra spécialisés comme c’était le cas sur GW1 avec des envoûteurs dont la moitié des compétences servaient seulement à interrompre, mais ça ne me parait pas adapter du tout au gameplay de GW2 ( ça poserait de gros problèmes d'équilibre ).
A mon avis les "interruptions" auront tjrs une place importante... un Fear sera tjrs plus efficace s'il est lancé sur quelqu'un qui tente de lancer un soins personnel, ressusciter un allié ou incanter une pluie de météorite, que sur un gars utilisant des attaques de base.

La différence c'est qu'aucun joueur ne devra se concentrer à 100% sur l'interupt, en restant les yeux fixés sur la barre de cast d'un adversaire... puisque de toute façons aucune classe ne demande plus qu'une autre à être empêcher d'agir ( pas de vrai soigneur par exemple ), et puis ça aurait été dommage d'en arriver là dans un jeu très "visuel" et dynamique.
Citation :
Publié par Melendil x
Plus que les réflexes l'intérêt était surtout de chercher à interrompre certains sorts précis pour gêner l'adversaire. C'était un vrai plus dans le gameplay et au niveau stratégique.
Certes, ça ne change rien au fait que pour gener son adversaire, il fallait une bonne connexion et de bons reflexes, à moins biensûr d'y aller au feeling mais c'etait moins rentable.

Le gameplay de gw2 est tellement différent de celui de gw1 qu'il ne faut pas chercher à transposer les mecaniques d'un jeu vers l'autre. Si Anet se plante pas, la profondeur du gameplay sera au rendez vous, mais sur des aspects différents.
Citation :
Publié par gulamm
La différence c'est qu'aucun joueur ne devra se concentrer à 100% sur l'interupt, en restant les yeux fixés sur la barre de cast d'un adversaire... .
Sans parler du random interrupt qui est pour moi la plus grosse aberration de GW1.
La simplification du gameplay de GW2 est trompeuse : le gameplay est différent, mais plus simple, je ne pense pas.

Déjà, pour bien jouer il faut regarder les animations des adversaires et non leur barre de lancement de sorts.

Je crois que ceux qui ont joué à la démo ne me contrediront pas au sujet de la difficulté de maîtriser GW2.
Pour en revenir à la disparition de certain maléfice:

-Maléfice affectant l'énergie -> Abandon du système d'énergie dans GW2
-Augmentation de CD -> Le Gel, en plus de ralentir ta cible, d'inactiver la roulade, il augmente aussi les CD des skills.
-Ralentir temps de Cast -> C'est vrai ça j'ai pas vu. Peut être un oublie ou est-ce volontaire, aucune idée.
-Après ils ont aussi dit que certains fantasmes de l'envoûteur remplacerait certain maléfice de GW1. On verra tout ça plus tard donc, quand tout les skills seront dévoilé.
Faire des kick quand une barre apparaît n'a strictement rien de compliqué dans tout les cas...

S'il n'y a pas de kick, ce n'est absolument pas une simplification, c'est juste un mécanisme qui n'est pas adapté au nouveau gameplay de gw2 basé sur la mobilité et le placement, avec que des skills très dynamiques.
Certain partent directement sur la "cible", d'autre doive être visé (avec une flèche ou un cône) et certain à positionner au sol.
Comme sur un moba, mais en plus poussé.
Le kick favorise grandement le "tunnel" des cacs sur les casters dans WoW. Un joueur décent sait placer ses interruptions et ne se fait pas avoir par un simple fake cast.
D'ailleurs ce n'est pas pour rien que sur certaines classes ils ont rajouté une immune kick (Inner focus du Dpriest) qui est absolument nécessaire si tu joues contre des gens qui ont le cerveau en activité.

Ce mécanisme n'a rien de "skilled" et qu'il n'y soit pas dans GW2 est une bonne chose.
J'avoue que certaines réponses me semblent surréalistes et loin de dissiper mes craintes ne font que les amplifier.

On me dit que l'interrupt ce n'est que du réflexe en oubliant soigneusement de préciser que plus que les réflexes ce qui comptait c'était le choix de la bonne compétence sur la bonne cible au bon moment.
Que fallait-il interrompre pour bousiller le jeu adverse? Et cela c'était pas à la portée du clampin venu. La majorité des envouteurs ou des rodeurs embarquaient un ou deux interrupts et devaient jouer autre chose pendant ce temps (coller de la degen, poser des traps ....)
Tu n'avais pas que cela à faire.
Il y avait bien quelque builds full interrupt mais c'était une minorité et justement le random interrupt t'en faisait surtout quand tu ne savais pas trop jouer. Dire qu'il ne faut aucun skill pour faire de l'interrupt c'est ne jamais avoir jouer contre de bonnes équipes de GVG.
Avec le fake cast (je commence à lancer un sort et je l'interrompt volontairement pour que l'adversaire balance son "kick" dans le vent) t'avais un vrai jeu du chat et de la souris. Une vraie guerre psychologique.

Maintenant cela a disparu. Et ahma on perd indéniablement de la richesse de jeu (stratégie et tactique).

Cette disparition se justifie sûrement par un changement de gameplay de GW2 "basé sur une plus grande mobilité avec des skill très dynamique " comme le souligne Berok.
Ce moins sera aussi compensé par d'autres nouveautés.

Mais pour l'instant mes craintes résident dans le fait que je commence à entrevoir ce que je vais perdre en PVP (gestion de la mana, des temps de cast, interrupt, spécialisation des classes avec obligation de synergie pour maximiser le potentiel, rythme particulier du gameplay) et finalement assez peu ce que je vais gagner avec les nouveaux changements.

Ce qu'a fait Arena est très courageux mais le pari est risqué car loin de s'appuyer sur leurs acquis ils ont modifié leur gameplay en profondeur.

J'espère qu'il réussiront le même exploit que le premier opus. Innover tout en proposant un jeu de qualité hors norme.
Ma principal crainte serait qu'ils aient bousillé la spécificité du premier opus pour en faire un truc qui colle à l'air du temps avec des persos couteaux suisses qui font le café et un PVP rapide mais brouillon.

Dernière modification par Melendil x ; 10/02/2012 à 21h29.
Citation :
Publié par Melendil x
Il y avait bien quelque builds full interrupt mais c'était une minorité et justement le random interrupt t'en faisait surtout quand tu ne savais pas trop jouer.
Justement il est là le problème : GW1 permet les builds full interrupt et un mauvais joueur peut gêner un joueur plus skillé que lui avec un build bien meilleur que le sien. Et ce n'est pas avec des fake cast que ça change quoi que ce soit dans cette situation.
GW2 ne permettra pas cela donc je trouve que c'est déjà un bon point.

Citation :
Publié par Melendil x
Ma principal crainte serait qu'il est bousillé la spécificité du premier opus pour en faire un truc qui colle à l'air du temps avec des persos couteaux suisses qui font le café et un PVP rapide mais brouillon.
Une crainte, non, c'est même une certitude : on aura un gameplay avec des persos couteaux suisses.
Personnellement, je fais en sorte de dépasser cette notion de brouillon : le gameplay de GW1 tel que tu le décris paraît ordonné parce que tu connais bien le metagame, à l'opposé, Un FPS est brouillon aux yeux des MMOistes, pourtant les bons joueurs FPS sont loin d'être brouillons... C'est une question de gôut, le FPS, on aime ou on aime pas. Mais un joueur FPS qui coure au hasard en tirant n'importe où sera au niveau zéro de l'efficacité, alors qu'un joueur de MMO qui appuie sur des skills au hasard peut faire mal avec de la chance et un bon build... donc je ne dirais pas que le FPS est plus brouillon qu'un MMO au contraire. Le FPS, c'était un exemple pour dire qu'un gameplay nerveux n'est pas forcément "brouillon", ou bien si c'est le cas, c'est qu'on est pas bon.
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