La refonte de la sentinelle

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Salut Neryk malgré le fait que tu n'es pas un super stuff d'après ce que tu nous dis, le dps est il up au CaC ? Celui à distance est-il viable ? As-tu testé en pvp ?
Plusieurs questions ne t'embêtes pas si tu ne peux pas y répondre, merci d'avance sinon et merci d'avoir partagé tes impressions
J'avoue que je ne me suis pas tellement intéressé au DPS. Je manque de critères de comparaison, et en plus je n'ai pas accès au PvMP (non-VIP, tout ça). Ce qui m'intéresse le plus c'est de savoir si la sentinelle peut tanker à l'égal des gardiens.

Toutefois pour ce que j'en ai vu, le DPS CaC est visiblement supérieur à l'actuel, et cerise sur le gateau, "l'obscurité avant l'aube" n'a plus de conditions de lancement (actuellement < 50% moral max). Pour moi qui manquais souvent de jus en stance Imprudence, c'est pas mal : ça permet de se lâcher complètement, même sur les combats longs.

Le DPS distance... Alors là j'en ai pas la moindre idée. Et je n'ai pas l'intention de sortir les logs En plus mon ressenti est que l'intérêt se trouve dans les buffs spécifiques à la stance. "Conviction" me parait un bon exemple, utilisé dans cette stance, son effet secondaire est de réduire la menace dûe aux dégats et soins de -99% (oui c'est écrit comme ça dans le tooltip, ça m'interloque aussi) pendant 10s pour les membres de la communauté se trouvant à moins de 10m. Moralité, une sentinelle dans les rangs permettra aux AUTRES de se lâcher (position force, cherchecoeur, tout ces petites choses...). De même on trouve du + dégats tactiques sur "Mort Certaine" et + dégats distances sur "Jubilation Guerrière" pour la communauté.

A part ça quelques autres nouveautés:

* L'immunité au critique : elle existe, elle se déclenche sur coup critique reçu, elle dure 7s, et elle n'a pas de cooldown ! (ça aussi, si ça reste en l'état ça fait plaisir)

* Les HoTs : leur valeur brute a été augmentée. "Restauration", avec 4670 de maîtrise tactique (+13.6% soin) et le legs +10 soigne de 463 points de moral toutes les 3 secondes. "Eloge de Compétence" tick à 389 moral/3s ; de plus en stance tanking, donne +1500 blocage et +4% chance partielle de blocage (dixit)

* Les buffs de défense: en stance tanking les bonus défensifs se stackent en amplitude et en durée, si on les applique du plus faible au plus grand.
Exemple : l'effet secondaire de "Grande Prospérité" (BP) est "Utilisation d'armure persistante" (+300 défense critique +225 résistance physique & tactique pendant 30s). "Frappe rageante" (BPB) a le même effet.
Mais si on lance "Frappe Rageante" alors que "Utilisation d'armure persistante" est active, alors elle devient "Utilisation d'armure persistante avancée" (+600 défense critique +338 résistance physique & tactique pendant 30s supplémentaires). Et si on enchaine avec "Danse de guerre" (BPBP) on passe à "Utilisation d'armure experte avancée" (+900 défense critique +563 résistance physique & tactique pendant 30s supplémentaires).
Le même mécanisme est présent sur les HoTs avec du + blocage et du + chance partielle de blocage (culmine en bout de chaîne à +2100 blocage + 6% chance partielle de blocage pendant 41s). Notez qu'on peut se passer du plus petit gambit pour obtenir l'effet maximum (dans mes tests BP + BPB + BPBP = BPB + BPBP), je ne sais pas si c'est normal.

Bref ! Comme annoncé la combinatoire des effets des gambits explose, entre les effets liés aux stance et les effets qui se renforcent. Ceux qui trouvaient la sentinelle compliquée avant... C'est pas de bol. Ceux qui aiment se faire des noeuds aux cerveau (et aux doigts), vous allez être ravis.
Est-ce que la sentinelle est plus solide et tape plus fort ? Oui, indubitablement, mais ça se paie en complexité accrue. Est-ce qu'elle vaut un gardien en main tank ? Je ne sais pas, mais on ne pourra pas reprocher au développeur de n'avoir pas essayé !

Dernière modification par NeryK ; 05/03/2012 à 03h02.
Citation :
Publié par NeryK
Notez qu'on peut se passer du plus petit gambit pour obtenir l'effet maximum (dans mes tests BP + BPB + BPBP = BPB + BPBP), je ne sais pas si c'est normal.
Il me semble que c'est ce que j'avais lu dans le blog d'orion...

Citation :
Publié par Famrid [Sirannon]
As-tu testé en pvp ?
Je sais pas si les sentinelles vont taper fort mais les sets pvp sont sympa :
Le set càc permet d'augmenter les dégâts de saignements (25%) et de
réduire les soins reçus (20% avec onslaugh (RVR) Adroit Manoeuvre (RJVR) et Warden's Triumph (RJVRJ)
Le set distance augmente les dégâts dans le temps des compétences de poing (10%) et ajoute un snare de 25% et une réduction d'attaque de 10% sur Fierce Resolve (JRV), Resolution (JRVJ) et Desolation (JVJVJ)
Le set tank augmente les dégâts des enchaînements Lance-Bouclier de 10% et permet d'avoir 25% de chance de stun avec VJV VRVR et VRVRV.
Les effets dépendent pas des positions donc on peut varier les plaisirs je suppose ^^ Juste je trouve les stats très bizarres, faudra que je fasse les totaux pour voir ce que ça donne vraiment là c'est dur de se rendre compte (genre 134agi 67force sur une pièce alors qu'une autre aura 67vita 67force et une 3ème 67vita 34 force 34agi...)

J'ajoute qu'au rang 1 la nouvelle stat audacity réduit la durée des contrôles de 25%, les dégâts reçus de 10% etla consomation de puissance de 10% (en tous cas côté creep, à vérifier pour les freeps donc).
Citation :
Publié par NeryK
Bref ! Comme annoncé la combinatoire des effets des gambits explose, entre les effets liés aux stance et les effets qui se renforcent. Ceux qui trouvaient la sentinelle compliquée avant... C'est pas de bol. Ceux qui aiment se faire des noeuds aux cerveau (et aux doigts), vous allez être ravis.
Est-ce que la sentinelle est plus solide et tape plus fort ? Oui, indubitablement, mais ça se paie en complexité accrue. Est-ce qu'elle vaut un gardien en main tank ? Je ne sais pas, mais on ne pourra pas reprocher au développeur de n'avoir pas essayé !
Tout ce que j'aime ! La senti pour les élites !
Note aussi qu'avec les nouveaux bijoux on pourra avoir une bulle de 2k7moral 20s toutes les 5min qui soigne de 2k si elle expire.
Autre bonne nouvelle le défi de la fonderie est tombé avec 5 sentis mal stuffés... y'a pas besoin d'un gros dps la bas mais niveau résistance c'est impressionnant quand même.

Orion ! Laisse le buff anti-critique comme il est ! Ne lui met pas de cooldown on t'en supplie tous !
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Dernière modification par Kethounet ; 05/03/2012 à 10h51.
Avec la sortie de l'U6 et la vague de retour de la part des Sentinelles, Orion a ouvert un sujet sur le forum officiel pour faire le point sur les bugs et les choses qui ne vont pas.

Pour ceux qui ne sont pas motivés à suivre le lien, je retranscris ici le message d'ouverture rédigé par Orion himself
Citation :
Hello all,

I wanted to get this out there withe push of U6 as there are a fair number of known issues with the Warden update that need to be identified. Well...identified and given a time frame for expected fixes.

Fixes will be part of a planned update hopefully within 10 days time. If nothing else scary crops up, then the changes listed in this post will be fixed in a hotfix style update.

The changes that are slated for fixing:

War-cry: The bonus threat associated with the skill will be returning with the hotfix.

Battle Preparation: Battle Prep will be dispelled with Gambit usage, as it should be. You can use it, if you abuse it, this is bad juju do not do abuse it! (You will be subject to reporting and banning.)

Boar's Rush: This will no longer have a chance to stun in all stances.

Adroit Manoeuvre and Reversal (Ranged): Will now correctly load into Battle Memory. There are a few other skills that need to be updated - those will be fixed in a later patch.

Shield Gambit Buff Duration Legacy: This will now work on all associated buffs from that line. There are some exceptions - threat reduction chief among those exceptions.

Those are the definite alterations. The "on the bubble" fixes for the "hotfix-like" update:

Defiant Challenge: Will increase your mitigation.

Conviction Healing Legacy: Returned to the being a benefit to healing.

I apologize profusely for not getting these in.
Comme vous pouvez le voir, il y a quelques trucs qui sont plus ou moins esquintés mais si on a de la chance, un hotfix devrait débarquer dans les 10 jours.

Ouais, j'ai laissé le message original en anglais... la flemme de traduire.
Citation :
Publié par Cthulhoo
Battle Preparation: Battle Prep will be dispelled with Gambit usage, as it should be. You can use it, if you abuse it, this is bad juju do not do abuse it! (You will be subject to reporting and banning.)
Il me semblait bien que pouvoir tout lancer en boucle hors combat c'était un peu cheaté. Par contre je n'ai aucune idée de ce que peut être l'abus mentionné. A part peut-être de faire ses traits de classe hors combat si cela fonctionne.
Citation :
Publié par Maelendil
Il me semblait bien que pouvoir tout lancer en boucle hors combat c'était un peu cheaté.
Bah ça permettait de commencer les combats avec les buffs importants sans faire attendre le groupe... C'est dommage parce que du coup on ne va probablement pouvoir lancer 2 ou 3 gambits max avant que les autres ne s'impatientent.
D'ailleurs en parlant de s'impatienter, vous avez remarqué que ce qu'on a gagné en résistance, on l'a perdu en génération de menace ? Coup Précis n'est plus LE gambit d'aggro monocible, c'est Lance de Vertu maintenant (donc plus spammable). Jubilation Guerrière fait son grand retour (j'avais pas perdu l'habitude personnellement, je m'en servais en ouverture). Agression ne sert plus à rien en l'état (équivalent à Conviction, mais sans soin de groupe) ; Orion a confirmé que le gambit allait être ajusté. Cri de guerre est buggé comme mentionné ci-dessus, et ne génère plus de menace. Bref, terminée la gestion d'aggro easy-mode.
A part ça comme promis on encaisse mieux, les soins et buffs défensifs en Détermination font leur effet. Cela a pour effet de rendre la sentinelle extrêmement solide en solo (ce dont on se moque éperdument). Par contre il faut changer en Imprudence de temps en temps pour faire des dégats, sinon on s'endort.
En résumé, il y a encore du chemin à faire, d'ailleurs Orion s'en est platement excusé dans le thread mentionné ci-dessus.
Citation :
Not my decision, not my place to comment. I would argue that the Warden is still usable, there are some bugs. Bugs that I have identified here, but nothing that makes the class unplayable. Obviously, by the existence of this post, I feel terrible that the class shipped as it did. If I had another 2 weeks, things would have been much better. I didn't so it shipped and I get to work a little harder to fix it now.

Again, apologies.
Coup Précis est une grosse perte.
C'était hyper intéressant pour monter un bon aggro mono cible.

Si maintenant on doit se taper des gambits de 4-5 enchaînements pour démarrer, on perd en efficacité/réactivité.
Il reste toujours les maîtrises pour accélérer les choses mais d'une part il y a un cooldown associé et de plus, on perds les bonus associés au déclenchement de compétences.

Maintenant, on sait qu'il y a des bugs, on est toujours pour la plupart dans une phase de première impression et j'imagine qu'il va falloir une période d'adaptation pour réapprendre à jouer.
Mais d'une manière générale, si ces derniers changements semblent avoir augmenté nos chances de survie en solo, notre efficacité en mode Tank dans un groupe/raid me paraissent être bien en deçà de ce que peuvent faire nos camarades Gardiens et Champions.
Citation :
Publié par Cthulhoo
Coup Précis est une grosse perte.
C'était hyper intéressant pour monter un bon aggro mono cible.
Ouais, merci le swap d'aggro qui va devenir encore plus simple.

Boar's Rush: This will no longer have a chance to stun in all stances.
Quand je vois ce genre de truc dans les fixes, j'me pose des questions quand même sur leur perception des priorités. C'est clair que stun/pas stun c'est le sujet de l'OPtude de la sentinelle. :s

Sinon, au pire ils nous collent des bulles comme le méné et le champion si ils ne veulent pas nous donner une miti digne de ce nom ? Là, oui on serait enfin OP.
Il est affolant le discours d'Orion quand même ces derniers temps. C'est la version on fait de la daube en interne sur le sujet, j'ai pas mon mot à dire c'est pas moi le boss, désolé les mecs je sais que c'est foireux à date, gardez espoir pour les prochaines semaines.


Edit : Ah tiens au fait une très bonne nouvelle potentielle :

Envoyé par Orion
Defiant Challenge: Will increase your mitigation. Increases Mitigation by 40% for 15 seconds. Cooldown: 3m 30 seconds

- Question -
Does this exceed the cap for 15 seconds? Is this cooldown getting fixed? It's currently 7 minutes 30 seconds
- Réponse -
If I am allowed, all of the Defiant Challenge issues will be fixed. 40% less damage for 15 seconds, and a cooldown reduction to something more manageable.

Dernière modification par Feth ; 13/03/2012 à 15h04.
L'update 6 amène une bonne différence déjà au niveaux tanking. Pour l'instant j'en suis satisfait surtout si le 'Ton de défi' vois son cooldown réduit..

A ce que j'ai remarquer, + de Hots en pv rendu et en durée, + de skill esquive, + de skill de blocage, vraiment beaucoup plus de blocage partiel (j’atteins les 22% en bloc partiel, du heal reçu quand on bloc, etc.

Niveaux menace, un peu de nerf mais ça pose aucun soucis apparent pour ma part.

Bien sympa tout ça, ont verra pour le futur
Ayant repris ma senti depuis 3 jours... J'ai remarquer quelque soucis sur l'aggro.

La menace de zone, aucun soucis mais alors en aggro monocible, des qu'il y'a un dps en premier age; je n'arrive pas du tout a tenir l'aggro.

J'ai beau spam coup précis et claquer des agression/danse de guerre des que les maitrises nécessaire sont up...
Je viens donc a me posé la question si les ToT de coups précis sont toujours cumulable et que si un coups précis est toujours égale a 6x.
J'ai vu un up de menace de lance de vertu mais il correspond a combien de x?
L'aggro monocible est pas tip top depuis la MAJ 6.
Au point que j'utilis(ais) Jubilation guerrière avec terrible visage en trait pour scotcher les mobs (mode bourrin ON ).
Aggression et cri de guerre ayant été nerfés, c est ce qui semblais le plus pratique//facile.
Mais avec la 6.1, Jubilation va redevenir faible en aggro générée, tandis que cri de guerre recup sa menace, donc je repartirais sur du cri de guerre//coup precis en boucle au démarrage, puis les drains de menace classiques (danse de guerre, conviction, aggression)

A noter que frappe rageante BPB est aussi très utile, combinant un tranfert d'aggro rapide et un petit buff de mitigation
Une petite fonderie et résultat : pas moyen de garder efficacement l'aggro sur le second boss, et j'ai même pas eu l’occasion de me buffer... la plupart des boss d'orthanc ayant peu ou pas de phases où l'on peut monter l'aggro sans que personne ne tape, je suis inquiet...
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Pareil que Toi Fynanor...

Hier je suis parti sur Orthanc, j'avais du mal a récupéré un macabra sur un méné.
Ensuite sur le boss Ombre, la honte de ma vie de sentinelle, un chassou faisait l'échange d'aggro a ma place.

Après, on part sur une fonderie, un calamité sur le deuxieme boss...
Je me permets une réflexion d'admiration pour toutes les sentinelles de lotro.

J'ai vraiment l'impression que tous les 2 mois, vous devez réapprendre à jouer votre classe en sachant que cette "science" qu'est l'aggro est déjà assez dur comme ca :s

j'aurais déjà laché l'affaire depuis bien longtemps
On a eu la chance depuis la sortie du dernier add-on d'avoir de l'aggro cheaté d'abord grâce à une erreur de design avec agression, puis à un bug avec jubilation guerrière+visage abominable, ce qui rendait la senti JOUABLE... et puis avec ces derniers on a pu s'habituer à toutes les nouveautés en ne s'inquiétant vraiment pas de l'aggro.
J'aimerais une senti beaucoup (mais alors vraiment beaucoup) plus dépendantes de ses buff et n'ayant pas vraiment à gérer l'aggro... après tout le gardien ne s'inquiète que de l'aggro et pas de ses défenses...

En attendant vu que de toutes façons tout le monde nous déteste déjà je vais me mettre en mode demi-god aux landes... qui pour former des groupes de sentis ?
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Au niveau de la "résistance" par contre un bon pas a été fait avec la dernière MàJ car dorénavant les buffs sont rafraichissables y compris ceux qui ont plusieurs niveaux avant d'être à leur plein potentiel donc un fois qu'on est lancé on peut se permettre de faire un peu plus d'enchainement non défensifs car en protection on a plus qu'à lancer Maitrise du bouclier (B L P B) (1 minute 10s) , Danse de guerre (B P B P) (40s), Mort certaine (P B P B) (40s), Éloge de compétences (B L B L) (50s) et Mur d'acier (L B L B) (20s).

En revanche là où on est toujours fragile de façon flagrante c'est en cas de stun... un anti-stun de 1 minute rafraichissable sur la compétence Tactique de bouclier (B P L B) ne me semblerait pas abusé et très apprécié au vu de la différence d'armure infâme entre les deux tanks du jeu niveau réduction de dégâts.

Sinon niveau aggro en mono-cible ça va pas mal je tiens bien l'aggro juste en engageant avec 2 Jubilations guerrière (P L B P B), puis avec les compétences que j'ai mentionné au dessus (mais j'ai joué avec des DpS qui n'ont pas encore de 1er âge). En multi-cible, en revanche, et bien c'est déjà plus tendu les transferts sont insuffisants pour prendre vite (voir pour prendre tout court parfois...) et la jubilation n'a pas une zone très grande donc quand les mobs sont un peu dispersés au début ben c'est assez sportif... Enfin la menace du Cri de guerre (B P) est assez anecdotique comparée à celle que génère la Jubilation guerrière donc bof bof pour ça. Bref encore de sérieux progrès à faire.

Dernière modification par Aeliunwe ; 18/04/2012 à 10h46.
Citation :
Publié par Aeliunwe
Au niveau de la "résistance" par contre un bon pas a été fait avec la dernière MàJ car dorénavant les buffs sont rafraichissables y compris ceux qui ont plusieurs niveaux avant d'être à leur plein potentiel donc un fois qu'on est lancé on peut se permettre de faire un peu plus d'enchainement non défensifs car en protection on a plus qu'à lancer Maitrise du bouclier (B L P B) (1 minute 10s) , Danse de guerre (B P B P) (40s), Mort certaine (P B P B) (40s), Éloge de compétences (B L B L) (50s) et Mur d'acier (L B L B) (20s).
C'est cool j'avais pas pensé à vérifier si c'était rafraichissable, j'attendais encore qu'ils s'enlèvent pour les remettre... bon maintenant faut avoir le temps de les faire.
On a enfin le nouveau ton de Défi pour nous aider... un panic bouton à 2s d'animation... soit... mais 30s de tranquillité absolue avec 2min30 de cd.

Citation :
Publié par Aeliunwe
En revanche là où on est toujours fragile de façon flagrante c'est en cas de stun... un anti-stun de 1 minute rafraîchissable sur la compétence Tactique de bouclier (B P L B) ne me semblerait pas abusé et très apprécié au vu de la différence d'armure infâme entre les deux tanks du jeu niveau réduction de dégâts.
Carément, mais je verrais bien un buff plus subtile de réduction de durée des contrôles en plus de l'anti-stun actuel sur tactique de bouclier, couplé à une réduction de durée des stuns(ou encore des contrôles) sur les fix de traits de la voie du bouclier...
On aurait donc passivement une réduction de la durée des stuns, et avec tactique de bouclier une imunité totale puis une réduction plus importante.
Ou bien encore plus fun, quand on est stun, une probabilité de fear les ennemis qui nous touchent, genre "toi quand je vais me réveiller tu vas déguster !" bon ça servirait à rien sur les boss ^^
En attendant on peut toujours rêver et cirer les pompes des mds...

Citation :
Publié par Aeliunwe
Sinon niveau aggro en mono-cible ça va pas mal je tiens bien l'aggro juste en engageant avec 2 Jubilations guerrière (P L B P B), puis avec les compétences que j'ai mentionné au dessus (mais j'ai joué avec des DpS qui n'ont pas encore de 1er âge). En multi-cible, en revanche, et bien c'est déjà plus tendu les transferts sont insuffisants pour prendre vite (voir pour prendre tout court parfois...) et la jubilation n'a pas une zone très grande donc quand les mobs sont un peu dispersés au début ben c'est assez sportif... Enfin la menace du Cri de guerre (B P) est assez anecdotique comparée à celle que génère la Jubilation guerrière donc bof bof pour ça. Bref encore de sérieux progrès à faire.
J'ai trouvé au contraire plus problématique de prendre l'aggro en mono-cible, j'ai fait la fonderie avec un champions qui tapait fort, très très dur de garder l'aggro sur le second boss. Jubilation guerrière monte très bien l'aggro en pack grâce aux heals je pense. C'est quand même dommage que notre aggro de zone se retrouve meilleur agro mono-cible, en faite on a aucune compétence qui donne plus de la moitié de la menace de jubilation guerrière (sauf danse de guerre/conviction/agression seulement à condition qu'il y ait un mds dans le groupe, et encore faut voir le heal/dégât).
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/) (\
Citation :
Publié par Kethounet
C'est cool j'avais pas pensé à vérifier si c'était rafraichissable, j'attendais encore qu'ils s'enlèvent pour les remettre... bon maintenant faut avoir le temps de les faire.
On a enfin le nouveau ton de Défi pour nous aider... un panic bouton à 2s d'animation... soit... mais 30s de tranquillité absolue avec 2min30 de cd.
Net que le temps de déclenchement de 2s n'a pas du tout sa place sur un bouton panique. En revanche il réduit nettement les dégâts c'est clair, hier sur le boss orque (je sais plus le nom du bestiau) des Racines de Fangorn T2 j'ai pris des 600 et des brouettes alors qu'auparavant j'avais réussi à me manger plus de 8k avant.

Citation :
Publié par Kethounet
Carément, mais je verrais bien un buff plus subtile de réduction de durée des contrôles en plus de l'anti-stun actuel sur tactique de bouclier, couplé à une réduction de durée des stuns(ou encore des contrôles) sur les fix de traits de la voie du bouclier...
On aurait donc passivement une réduction de la durée des stuns, et avec tactique de bouclier une imunité totale puis une réduction plus importante.
Ou bien encore plus fun, quand on est stun, une probabilité de fear les ennemis qui nous touchent, genre "toi quand je vais me réveiller tu vas déguster !" bon ça servirait à rien sur les boss ^^
En attendant on peut toujours rêver et cirer les pompes des mds...
J'aime bien l'idée et l'image du fear mais comme tu dis le problème est qu'il ne fonctionne pas sur les mobs immunisés aux fear. Et je trouve que dans le fonctionnement ça ressemble un peu à Chacun son tour du gardien (même si l'idée est différente). J'ai toujours pensé que la sentinelle devait avoir un effet propre à elle à la place des fear classiques... Un truc qu'on pourrait appeler recroquevillement ou quelque chose comme ça qui ferait le même effet que les "fear" de Gorothul & Co et qui pourrait marcher sur tout les ennemis. Sinon une autre idée pourrait être d'avoir une bulle de moral quand on se prend un stun (disont 8k ça pourrait aider).

Citation :
Publié par Kethounet
J'ai trouvé au contraire plus problématique de prendre l'aggro en mono-cible, j'ai fait la fonderie avec un champions qui tapait fort, très très dur de garder l'aggro sur le second boss. Jubilation guerrière monte très bien l'aggro en pack grâce aux heal je pense. C'est quand même dommage que notre aggro de zone se retrouve meilleur agro mono-cible, en faite on a aucune compétence qui donne plus de la moitié de la menace de jubilation guerrière (sauf danse de guerre/conviction/agression seulement à condition qu'il y ait un mds dans le groupe, et encore faut voir le heal/dégât).
J'avoue que c'est dérangeant qu'une compétence d'aggro de zone soit plus performante qu'une compétence spécialisée mono-cible. Mais auparavant (pré-RoI) il y avait aussi quelque chose d'illogique dans la ligne de coup précis (P L ...). L’enchainement à 2 icônes était le plus performant des 3 enchainements de la ligne...

La logique aurait plutôt voulu :

P L : Grosse aggro directe et petite aggro dans le temps
P L P : Aggro moyenne directe et aggro moyenne dans le temps
P L P L : Petite aggro directe et grande aggro dans le temps

Avec l'aggro dans le temps plus rentable que l'aggro directe bien sûr de sorte que l'enchainement à 2 icônes, le plus rapide à lancer, soit aussi le plus profitable à utiliser au début du combat pour assurer l'aggro et que celui à 4 icônes soit le plus rentable pour garder l'aggro durablement...

Par contre il parait que l'Agression va redevenir + ou - ce qu'elle était à la sortie de RoI donc ça sera agréable...

Edit :

Citation :
Publié par Baclord
tu te relis ?
Oui je me relis pourquoi quel est le souci ? Je ne trouve pas que la senti soit sur un pied d'égalité avec le gardien si elle a besoin d'un méné + un MdS pour rester en vie là où le gardien peut se passer du MdS si c'est la possibilité de se mettre sous anti-stun qui te dérange. Le développeur refuse de nous up la réduction des dégâts faut bien trouver des solutions pour rendre la classe à peu près viable dans toutes les circonstances.

Dernière modification par Aeliunwe ; 18/04/2012 à 12h43.
Citation :
Publié par Aeliunwe
J'avoue que c'est dérangeant qu'une compétence d'aggro de zone soit plus performante qu'une compétence spécialisée mono-cible. Mais auparavant (pré-RoI) il y avait aussi quelque chose d'illogique dans la ligne de coup précis (P L ...). L’enchainement à 2 icônes était le plus performant des 3 enchainements de la ligne...

La logique aurait plutôt voulu :

P L : Grosse aggro directe et petite aggro dans le temps
P L P : Aggro moyenne directe et aggro moyenne dans le temps
P L P L : Petite aggro directe et grande aggro dans le temps

Avec l'aggro dans le temps plus rentable que l'aggro directe bien sûr de sorte que l'enchainement à 2 icônes, le plus rapide à lancer soit aussi le plus profitable à utiliser au début du combat pour assurer l'aggro et que celui à 4 icônes soit le plus rentable pour garder l'aggro durablement...

Par contre il parait que l'Agression va redevenir + ou - ce qu'elle était à la sortie de RoI donc ça sera agréable...
Bah le fait qu'on ait aucun cooldown ni condition de déclenchement fait que de toutes façons on utilisera ce qui est le plus efficace, du coup autant qu'on nous prenne pas la tête avec l'aggro et qu'on nous donne une bonne comp bien puissante en mono (disons coup précis), une très grosse aggro de zone (cri de guerre, et sans dot svp), un mix (agression), un copy mono (lance de vertu), un copy de zone (ton de défi), et voilà on se prend plus la tête avec ça, on peut se concentrer sur les buff.
Buff qui devraient être encore plus compliqués à mettre en place pour compenser la facilité à prendre l'aggro, pour finir donc on devrait pouvoir avoir un impacte sur les différentes nuisances à la constructions de nos enchaînements, désarmements, silences, contrôles... et là on se retrouverait vraiment avec une senti en carton ou OP selon qui est au commandes...

Edit :
Citation :
Publié par Aeliunwe
Oui je me relis pourquoi quel est le souci ? Je ne trouve pas que la senti soit sur un pied d'égalité avec le gardien si elle a besoin d'un méné + un MdS pour rester en vie là où le gardien peut se passer du MdS si c'est la possibilité de se mettre sous anti-stun qui te dérange. Le développeur refuse de nous up la réduction des dégâts faut bien trouver des solutions pour rendre la classe à peu près viable dans toutes les circonstances.
Même pas besoin de se comparer aux gardiens ; notre rôle c'est de tanker donc de résister aux dégâts, pour résister aux dégâts on a principalement un haut b/p/e et en second de l'auto-heal, si on est stun on a plus notre capacité principale à se défendre, et selon quand on a été stun non plus la secondaire donc on n'est plus un tank...
Pour garder ce statut de tank face aux ennemis qui stun, on a anti stun qu'il faut envoyer au bon moment (des ennemis qui préviennent qu'ils vont stun 1-2s avant de le faire y'en a pas des masses).

Si on tient vraiment à comparer avec le gardien, sa capacité principale à résister c'est son armure, et en second son b/p/e, si il se fait stun il ne perd que sa capacité secondaire... et puis au cas où il peut se réveiller d'un stun toutes les 5 min...
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Dernière modification par Kethounet ; 18/04/2012 à 13h09.
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