[Wiki] Xélor - Équilibrage de classe

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On a pas parler d'un retrait des retraits de pa, mais bien d'une diminution de ceux-ci au profit de nouveaux paliers et d'une refonte de certains sorts afin d'augmenter légèrement la polyvalence de frappe du xélor.
Dimminuer le potentiel ret PA pour une amélioration des palier / sort offensif je pense pas qu'un xel s'y opposerait. Mais pas l'un sans l'autre (se qui me semble logique). ...
Sinon, il suffit de créer un thread identique sur la section Silvosse. Vous pourrez ainsi vous lâcher à donf.

Moi, je suis pour un nerf. Je suis juste déçu que le sort malus retrait PA soit sur l'éca et pas le iop.
Citation :
Publié par Dialga
Sinon, il suffit de créer un thread identique sur la section Silvosse. Vous pourrez ainsi vous lâcher à donf.

Moi, je suis pour un nerf. Je suis juste déçu que le sort malus retrait PA soit sur l'éca et pas le iop.
Mince, notre gourou nous a spotted ! (en fait un thread sur Indigne aurait fait l'affaire je crois... )

Sinon c'est vrai que ce serait positif, des augmentations de dommages plutôt que toujours ces retraits de PA qui posent problème.

@workteam : s'ils sont plus full sagesse et ne servent plus à virer des PA, c'est qu'ils sont full stats et servent à taper. C'est positif tu sais, tu iras concrètement plus vite et tu peux avoir plus de prospection ainsi en PVM.

Tu vois pour ton féca, si tu préférais la frappe au retrait de PA, bah techniquement t'aurais plus de chance de gagner.

(En gros ce qui pose problème ce sont les deux renvoies du xélor)
Citation :
Publié par Shidokki
(En gros ce qui pose problème ce sont les deux renvoies du xélor)
N'importe quoi.
Contre une classe qui ne debuff pas je preferais largement jouer avec des armures feca sur mon xel, plutot qu'avec des renvois.
Les renvoies c'est vraiment pas grand chose. Pour en avoir de beaux, il faut vraiment sacrifier sa force. Dans le cas normal on arrive à combien ? 50 ?
C'est limite rare que je lance le contre.
Citation :
Publié par SamousaFR
Les renvoies c'est vraiment pas grand chose. Pour en avoir de beaux, il faut vraiment sacrifier sa force. Dans le cas normal on arrive à combien ? 50 ?
C'est limite rare que je lance le contre.
Bah, c'est plus modif par la sagesse? si oui, ça veut dire que n'importe quel xélor opti renvoie plus de 50 dommages.
Citation :
Publié par Etron-sensei
à THL, entre taper à 300 et avoir 80 ret PA, et taper à 250 mais avoir 13x retrait et être sur de légu tout ce qui a des PA, c'est quoi le plus opti selon toi?
Ben qu'il y'a un juste milieux entre 80 de retrait et 130 car la différence de frappe est beaucoup plus conséquente que ce que tu le dis, investir en sagesse oui, mais tout non.
Citation :
Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages :

Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur puissance et la sienne.
Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux attaquants.
Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche, à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :

Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort étant minime et facilement contournable, Momification se place finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous dérangeaient et ont été modifiés :

Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été supprimé sur ce sort.
Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts Xélor :

Ralentissement :

Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :

Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :

Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :

Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :
Le sort nécessite une ligne de vue.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
Le sort nécessite une ligne de vue.
La portée du sort est modifiable.

Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :

La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :

Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
Les points de sort investis sont rendus.
Tadaaa !...

Je trouve que c'est vraiment pas mal pour un début.
ah bah y a du changement

J'ai pas bien compris le contre qui ne protege plus des dommages, ça veut dire que l'adversaire se les mange, mais le xel aussi ?

Sinon, j'ai l'impression que ça a été fait dans une optique kolizeum, du genre si les 8vs 8 étaient la norme, ils auraient limité ralentissement à 4 ou 5.

Mais j'attend de voir, ne jouant pas xel ça me derange pas trop
Citation :
Publié par tanchi rieuch
ah bah y a du changement

J'ai pas bien compris le contre qui ne protege plus des dommages, ça veut dire que l'adversaire se les mange, mais le xel aussi ?

Sinon, j'ai l'impression que ça a été fait dans une optique kolizeum, du genre si les 8vs 8 étaient la norme, ils auraient limité ralentissement à 4 ou 5.

Mais j'attend de voir, ne jouant pas xel ça me derange pas trop
Me semble que ralentissement était déjà limité à 4 par tour.
Enfin dans la moyenne, tout est limité à 2 ou 3 maxi, c'cohérent.

Par contre Aiguille devient aussi merdique que Lancer de Pelle, bienvenue dans notre monde.
Citation :
Publié par Etron-sensei
à THL, entre taper à 300 et avoir 80 ret PA, et taper à 250 mais avoir 13x retrait et être sur de légu tout ce qui a des PA, c'est quoi le plus opti selon toi?
J'veux bien voir tes builds, toi.

Citation :
Publié par Dialga
Tadaaa !...

Je trouve que c'est vraiment pas mal pour un début.
Sérieusement? Là on diminue totalement la défense du Xélor, c'est vrai que c'est une bonne chose de nerfer la légumisation et c'est aussi vrai pour l'idée de contre et P.A., mais les deux en même temps c'est ingérable sans un up autre part: on vire encore moins de PA aux ennemis en se prenant encore plus de dégâts. What the fuck? Encore si le Xélor était au top1 des classes PvP j'comprendrai mais là...
Certes, le bon point c'est que la classe est améliorée à BL/ML, mais à HL/THL elle devient beaucoup trop fragile. Pour virer les retraits de PA, il faudrait laisser les sorts de protection, voire les améliorer, pour que le Xélor vire toujours la même quantité de PA sur toute la durée du combat en survivant plus longtemps (en supposant qu'un Xélor vire 12PA/Tour [sur plusieurs joueurs] sur 5 tours, qu'il en vire 6/Tour sur 10, par exemple).

Là, dans ta proposition, on a aucune hausse des dommages (enfin si, pour PT), ce qui est compréhensible, une grosse baisse de la capacité à retrait PA, une grosse baisse de la capacité de protection ainsi qu'un grosse baisse de la capacité à baisser l'esquive. Sur 4 des caractéristiques du Xélor, 1 n'est pas touché, 3 sont baissés. C'est normal pour une classe qui n'est pas au sommet du PvP?


tanchi rieuch=> Oui, tu prends les dommages et l'adversaire aussi.
J8ss=> Il suffirait de faire comme pour les poisons: ce ne serait pas réduit par l'armure.
Citation :
Publié par Gluck
Argumente.
Avant un certain niveau (de jeu, pas d'optimisation), le retrait est la seule chose valable que nous puissions faire et qui soit vraiment utile a notre equipe, les dégats autres que cac/frappe etant relativement dérisoires.
On nous enleve cela en plus sans augmenter notre force de frappe en contre partie, tres bien, pas la peine de continuer a investir dans un xelor.
Citation :
Publié par tanchi rieuch
ah bah y a du changement

J'ai pas bien compris le contre qui ne protege plus des dommages, ça veut dire que l'adversaire se les mange, mais le xel aussi ?
En gros le xel subit les memes degats que s'il n'avait pas lance contre, et le frappeur subit les memes degats que sous contre actuel. (si j'ai bien compris)

La majorité des changements a l'air prometteuse, par contre je trouve la limite de ralentissement à 2 bien basse quand meme.
ah ok !
A part que le contre est maintenant impacté par le niveau et plus par la sagesse.
(ça veut dire qu'un xel 200 aura un contre équivalent à 1000 sagesse ?)
D'ailleur je pense que le mot d'épine va suivre le même chemin...


Et pour la limite à 2 ralento, je pense que c'est du au kolizeum, une limite à 3 ralento aurait été (quasiment) inutile
Citation :
Publié par iiNSima
Avant un certain niveau (de jeu, pas d'optimisation), le retrait est la seule chose valable que nous puissions faire et qui soit vraiment utile a notre equipe, les dégats autres que cac/frappe etant relativement dérisoires.
On nous enleve cela en plus sans augmenter notre force de frappe en contre partie, tres bien, pas la peine de continuer a investir dans un xelor.
On vous augmente virtuellement votre force de frappe en réduisant l'impact de la sagesse sur vos builds.

Libre à vous de faire un choix : taper efficacement avec un retrait moyen, qui s'optimise pendant le combat, ou bien renoncer à une force très concurrentielle pour vous concentrer sur l'entrave pure et dure (et qui reste mine de rien efficace).

D'autant que votre sort de boost PA vous donne théoriquement plus de possibilités d'attaque, tout comme votre gain aléatoire d'un pa par sort joué.

C'est le même soucis qu'avec les cras, qui avant pouvaient taper/entraver sans faire de choix.

Et pis c'pas comme si la Glours vous empêchait de jouer la momif de façon optimale.
On va pas relever ton histoire de glours, panoplie equipée dans les 2 derniers niveaux du jeu.
Pense aux gens qui sont dans les 198 niveaux précédant la glours.

/Edit : façon de parler, en general des xelors sous le 170)
Citation :
Publié par iiNSima
Avant un certain niveau (de jeu, pas d'optimisation), le retrait est la seule chose valable que nous puissions faire et qui soit vraiment utile a notre equipe, les dégats autres que cac/frappe etant relativement dérisoires.
On nous enleve cela en plus sans augmenter notre force de frappe en contre partie, tres bien, pas la peine de continuer a investir dans un xelor.
Je ne suis pas d'accord : les CàC sont très puissants quelles que soient les classes, et d'autant plus dans le cas du Xelor qui se targue de profiter d'un des meilleurs CàC du jeu, le marteau. De plus le Xelor a quand même des sorts qui font des dégâts plus que corrects, type Frappe de Xelor, Horloge ou Flétrissement, qui ont des contraintes de lancer simple à outrepasser avec Fuite. Et enfin, le Xelor peut se donner des PA, ce qui est le meilleur boost de puissance de frappe possible dans DOFUS.
Donc non, dire que le Xelor n'a d'utile que le retrait, c'est faux.
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