[Wiki] Ecaflip - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par serpentjaune
L idéal aurait été que le rekop se place automatiquement là ou il ne risque pas de s annuler
Nan faudrait autre chose, mais là le 100% aléatoire sur la durée c'est clairement un problème.

Par exemple :
De base : durée aléatoire.
Si bond du félin a été lancé avant, durée d'un tour
Si topkaj a été lancé avant, durée de deux tours
Si destin a été lancé avant, durée de trois tours

Ca a l'air un peu compliqué, mais faudrait avoir un minimum de contrôle. Après le problème avec ce genre de fonctionnement c'est que tu peux setup parfaitement un triple rekop soit 3000 dommages si t'es équipé multi.
Perception = 15% de la vita max du lanceur hein...

Faut arrêter avec vos histoires d'intel/soins.

edit : nope c'est bien 15%, 18/20% en cc environ.

Dernière modification par Lolcats ; 26/11/2013 à 19h42.
Mouais enfin, en mode bi élément, boosté, sans roulette, je fais 1000 avec un rekop d'un tour de charge. J'imagine avec un multi-éléments, 1500/rekop minimum.
Si avec ça on prend en compte le cumul à l'arrache, ça en fait le nouveau sort fumé du moment.

Je vais éviter de fonder trop d'espoirs dessus.
Citation :
Publié par serpentjaune
Et j aime pas le fait que roue bloque trèfle et trèfle bloque roue.
Si pour une raison tactique tu veux passer en "mode trèfle" tu ne peux pas car tu as lancé roue 2 tours avant...
Euh, c'est justement le principe, obliger à faire un choix tactique. Ca serait complètement fumé si on pouvait changer d'état comme on veut.

Une chose est sûre, avec ces nouveautés le jeu en team devient vraiment cool, beaucoup de sorts peuvent avoir des combos plus ou moins sympas, et ça nécessite de l'anticipation et de la stratégie.

Je suis vraiment satisfait pour l'instant, j'ai hâte de pouvoir tester.

Ninja édit important : Ah oui je précise aussi que les rekops cumulables c'est un bug, le fonctionnement normal souhaité c'est un par cible. Si un nouveau rekop est lancé, il écrase le précédent, quelque soit le tour.

Dernière modification par Ayu' ; 26/11/2013 à 19h48.
shuggah je me pose une question ?

Si on peut lancer que un rekop/ tour/ perso et si chaque rekop est consideré comme gardant au fil des tours sa valeur de base ( donc rekop de type 1 ,2 ou 3 ) comment deux rekop peuvent ils s'annuler ?

exemple :

je lance rekop : rekop de type "tour 3"
second tour je relance un rekop s'il est de type "tour 3" il va se placer tour 3 mais mon premiere rekop de "tour "3 va lui etre en tour 2 donc pas d'annulation et si je sort un rekop de type "tour 2" et bien il n'est pas de même nature que mon premier rekop qui est deja placé au tour deux mais qui est et reste un rekop de type "tour3"

non ?

Edit : en l'etat c'est quoi l'interet de limiter un rekop / cible s'il n'est pas cumulable ? ça fait un sort à retardement , ultra previsible pour l'ennemi pour le contrer ( prev, rds etc..) et aucun contrôle pour le lanceur. Si c'est pour le limiter à 1 effet par cible , faut le passer en dégât de poison hein , comme ça ce n'est pas alteré par les do fixes , ça redonne de l’intérêt et surtout ça serait cohérent!

A titre d'anecdote je rapelle que rekop est le seul sort indirect qui rend visible sous invi d'autrui.....
Citation :
Publié par zappa
shuggah je me pose une question ?

Si on peut lancer que un rekop/ tour/ perso et si chaque rekop est consideré comme gardant au fil des tours sa valeur de base ( donc rekop de type 1 ,2 ou 3 ) comment deux rekop peuvent ils s'annuler ?

exemple :

je lance rekop : rekop de type "tour 3"
second tour je relance un rekop s'il est de type "tour 3" il va se placer tour 3 mais mon premiere rekop de "tour "3 va lui etre en tour 2 donc pas d'annulation et si je sort un rekop de type "tour 2" et bien il n'est pas de même nature que mon premier rekop qui est deja placé au tour deux mais qui est et reste un rekop de type "tour3"

non ?
Un rekop 3 reste un rekop 3 même après deux tours (en gros vaut mieux se repérer aux dégâts), du coup ça va écraser l'ancien buff qui avait décompté deux tours, et revenir à 3 tours.

Ha, et on peut lancer 2 rekops par tour sur une même cible, mais 1 chance sur 3 de claquer 5 PA pour rien quoi.
Personnellement je trouve que Rekop est bien équilibré en l'état. Les dégâts sont très élevés pour un sort qui se lance à distance. L'Ecaflip à le choix de multiplier les coups tout en sachant que la probabilité d'échec augmente avec les tentatives qui réussissent. D'une certaine manière, le background de la classe est respecté avec cette notion d'aléatoire et cette contrainte de choix. Ça me semble être plus intéressant qu'une bête limitation 1/cible ou 1/tour en tout cas.
Citation :
Ninja édit important : Ah oui je précise aussi que les rekops cumulables c'est un bug, le fonctionnement normal souhaité c'est un par cible. Si un nouveau rekop est lancé, il écrase le précédent, quelque soit le tour.
Lisez les mecs, lisez. Le rekop cumulable c'est un bug qui va être corrigé. C'est 1 rekop chargé par personnage, un nouveau écrase l'ancien, peu importe le tour de déclenchement.
Mouais avant c'était 4 rekops cumulés et pourtant on pouvait arriver à 6 rekops en tout grâce au principe de buffs différents, donc pour moi c'était normal.
Du coup je pige pas l'intérêt de garder le nombre de tours entre 1 et 3...
Ca n'a effectivement strictement plus aucun intérêt d'avoir une arrivée aléatoire du Rekop dans ce cas. J'espère qu'ils vont le régler pour que ça arrive à 2 ou 3 tours, que ce soit plus stratégique car beaucoup moins hasardeux.


Par ailleurs, il faudrait que le soin de Perception ne tienne pas compte du bonus de Contrecoup et de tous les autres bonus de vitalité. Un peu comme avec les boucliers Zobal, qui dépendent uniquement de la vitalité de base de son lanceur. Sinon, effectivement, c'est beaucoup trop fumé. Ou alors on conserve ce fonctionnement mais on divise par deux les soins (plus de synergie avec Contrecoup et les autres classes capables de donner de la vita, c'est cool aussi).
Que ce soit l'une ou l'autre de ces solutions, il faut en tout cas faire quelque chose pour rendre le bouzin moins fumax.
Citation :
Publié par Shuggananas
Mouais avant c'était 4 rekops cumulés et pourtant on pouvait arriver à 6 rekops en tout grâce au principe de buffs différents, donc pour moi c'était normal.
Du coup je pige pas l'intérêt de garder le nombre de tours entre 1 et 3...
Idem. L'aléatoire du délai était déjà assez handicap à la base, là c'est le délai en lui même qui n'a plus vraiment d'intérêt.

Citation :
Publié par -Risor-
Par ailleurs, il faudrait que le soin de Perception ne tienne pas compte du bonus de Contrecoup et de tous les autres bonus de vitalité. Un peu comme avec les boucliers Zobal, qui dépendent uniquement de la vitalité de base de son lanceur.
C'est sûrement ce qui va être fait vu que c'est le fonctionnement qui a été choisi bon nombre d'autres sorts indexés sur la vitalité du lanceur. Toute façon ça ne restera pas en l'état, tous les enis menacent déjà de delete parce qu'ils n'ont plus le monopole du gros heal + de la frappe ( mot lotof reprend un peu le principe du choix soin ou force de frappe d'ailleurs ).
Je trouve ça plutôt positif de mon côté, entre ça et le multiman qui soigne, il commence à y avoir sur le papier des alternatives sérieuses à l'eniripsa pour les gros donjons. Et ça ne rend pas les eniripsas moins utiles pour autant, chaque classe a ses avantages / inconvénients.
Citation :
Publié par Ayu'
Lisez les mecs, lisez. Le rekop cumulable c'est un bug qui va être corrigé. C'est 1 rekop chargé par personnage, un nouveau écrase l'ancien, peu importe le tour de déclenchement.
Source? car si c est le cas Rekop n a aucun intérêt. Autant en faire un sort a dégâts directs.
Citation :
Publié par serpentjaune
Source? car si c est le cas Rekop n a aucun intérêt. Autant en faire un sort a dégâts directs.
Briss, sur le serveur beta. L'intérêt de rekop c'est d'avoir un sort qui oblige les joueurs à s'adapter. Si tu cales un rekop sur un mec, le tour de frappe, tu peux prévoir un focus plus efficace, et les adversaires devront faire gaffe au perso. Surtout que maintenant, il frappe plutôt fort.

Après dans cette vision du truc, j'aurais préféré un déclenchement à 1 et 2 tours, er virer le 3ème, je trouve que cela arrive trop tard.
Citation :
Publié par Ayu'
Briss, sur le serveur beta. L'intérêt de rekop c'est d'avoir un sort qui oblige les joueurs à s'adapter. Si tu cales un rekop sur un mec, le tour de frappe, tu peux prévoir un focus plus efficace, et les adversaires devront faire gaffe au perso. Surtout que maintenant, il frappe plutôt fort.

Après dans cette vision du truc, j'aurais préféré un déclenchement à 1 et 2 tours, er virer le 3ème, je trouve que cela arrive trop tard.
15 points de sort économisés
Dans l'ensemble je trouve les modifications intéressantes. Par contre j'aurais bien aimé que roue de la fortune modifie également les sorts pour donner un meilleur rôle de dd.

Pas forcément de meilleurs dommages mais un aspect plus tactique (exemple réduire le temps de déclenchement de rekop).

Autre incohérence : dans un mode bi élément eau/feu, les dégâts de ToR sous roue de la fortune peuvent être moins important que ToR avec l'état trèfles (sans soin).
tkt la félintion a 12 po

Il serait intéressant de permettre le lancer sur ennemies de chance d'éca voir même de RdF? Juste une idée.

Retirer les dégâts de râpeuse et esprit félin sur alliés aussi. On pourrais se déplacer sans briser la tronche de nos coupain et booster en po les alliés (en contre-partie d'un malus po le tour en cours).

Petite note sur l'esprit félin:

x = cible e = eca

En tant normal: XE et après l'esprit felin: EX

Situation plus complexe:

avant: XXE

après: EXX

Peut servir à placer une cible et pas qu'au déplacement de l'Eca.

Dernière modification par Compte #303721 ; 27/11/2013 à 07h20.
Se servir de chance d'eca sur ennemis serait bien trop abusé, déjà perception.. Je trouve que l'eca actuellement modifié est déjà bien trop puissant mais chance sur un adversaire c'est clairement le tuer en un tour, encore plus une race qui ne peut pas fuir..
Chance sur ennemi est bien trop puissant, on peut penser au combo chance + corrup déjà, pour tuer un ennemi en un rien de temps.
Roue de la fortune sur un ennemi je vois pas l'intérêt, à moins de caler ça avec trêve pour qu'il bénéficie pas vraiment de la puissance, mais le bonus est quand même bien gras par rapport au gain (3 tours de 300 puissance c'est pas rien, on peut comparer à fougue qui a un comportement similaire par exemple)

Je suis d'accord qu'il faut modifier rekop, soit faire 1 ou 2 tour, soit faire 2 ou 3, mais 1 à 3 c'est ingérable en l'état.
Ca tiendrait qu'à moi je foutrais juste 2 tours invariable mais y'en aura pour se plaindre "ouais nia nia ça respecte pas le BG aléatoire de l'eca"
Je ne vais pas revenir sur Chance sur les ennemis, car je le trouve absolument absurde, encore plus quand on pense au PvM.
En revanche, sur Roue de la Fortune, ça peut être assez intéressant en PvM. Quand on a une team avec pas mal de membres, et qu'on arrive à se démerder pour que le malus arrive le tour du rush sur un boss, ça peut être super intéressant. Et les gains seraient bien plus grands que de bénéficier sur l'Ecaflip des 300% de dmg. Quant au PvP, on peut trouver quelques intérêts, mais c'est assez limité je te l'accorde.


Par ailleurs, la MAJ Ecaflip s'apparente quand même au final à une immense refonte de la classe. Ca serait quand même plutôt cool qu'on nous donne un restat complet des points de sorts, et surtout des caractéristiques. Personnellement je vais tout changer chez mon Ecaflip (stats et stuffs). Vous ne pensez pas ?
Si comme le dit Ayu, on ne peut que cumuler qu'un seul rekop et ce quelque soit le tour ou rekop tombe J aimerai qu on me donne l intérêt du sort ?

Certe les dégâts ne sont pas degueux mais le sort coûte 5 PA, tombe aléatoirement tour 1,2 ou 3 et est facilement contrable.

Une épée de iop fait presque les mêmes dégâts (tout le monde ne peut pas se permettre de jouer tri ou quadri éléments), coûte 4 PA, tape en zone et est lancable 2 x/tour tous les tours.

Rekop 2.17
Moyenne de 20 do sur 4 éléments
Avec 500 stats dans les 4 éléments et 80 do ça nous fait
200 x 4 = 800 do sur du 0%
Pour 5 PA et 1 fois tous les 3 tours


Ou alors j ai pas compris le nouveau fonctionnement du sort ou alors c est naze


L intérêt de rekop était de pouvoir faire tomber 2 ou 3 rekop sur un tour
Citation :
Publié par -Risor-


Par ailleurs, la MAJ Ecaflip s'apparente quand même au final à une immense refonte de la classe. Ca serait quand même plutôt cool qu'on nous donne un restat complet des points de sorts, et surtout des caractéristiques. Personnellement je vais tout changer chez mon Ecaflip (stats et stuffs). Vous ne pensez pas ?

Grave, mais de mémoire, je penses pas avoir vu une distribution de pierre à une seule classe, surtout que celles-ci sont échangeables, suffirait à n'importe qui de se créer un Eca pour en bénéficier.

Après pour moi, ca redonne de l'interet, avant j'avais pour habitude de raler mais j'ai déjà envisagé mon nouveau stuff et sa préparation m'occupera au moin pour les 2 semaines qui suivront la release et me permettra d'aprivoiser progréssivement mon nouvel Eca.

(C'est dingue la diversité des items qui s'offrent à nous maintenant alors qu'on devait chaque fois fair attention à ceci ou cela avant... je me sens perdu du coup)
Quelqu'un a test chance sur un ennemi? ça fonctionne ou pas?

Pas trop intéressée par l'aspect théorique de la puissance du truc, j'aimerais juste savoir si ça se place or not.

Je testerais moi même mais j'ai toujours des problèmes avec le uplauncher qui foire, donc la beta et moi ...
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