Chalut les KOP1 !!
Voilà, j'ai repris un abo à wow suite au tâtage du trial niveau 20 max.
Je vais donc essayer de faire un tour de ce qui a changé depuis ma dernière expérience...
Por me situer, j'ai joué à wow à la release. J'ai monté un démoniste niveau 60, puis un ou deux alt de niveaux moindres, puis j'ai stop.
J'ai repris lors de la sortie de Burning Crusade et j'ai monté un mage et un chamélio niveaux 70.
Enfin, j'ai repris il y a peu, après Cataclysme, et je redécouvre un peu le jeu...
Je vais d'abord parler des points positifs.
Déjà, première claque : la refonte des environnements et des quêtes. Un boulot monstrueux a été abattu.
Rien que ça, ça fait déjà un gros changement pour monter un nouveau personnage.
Beaucoup de zones de départ ont également changé, et de manière générale les quêtes sont plus inventives, plus prenantes, et on a parfois l'impression d'avoir un réel impact sur le monde avec des changements majeurs dessus : armées qui avancent et conquièrent "grâce à nous", bâtiments qui se construisent, voire modifications géographiques.
Précision d'ailleurs en ce qui concerne les zones de départ des deux nouvelles races, les Worgens et les Gobelins. Et bah c'est juste génial, superbe design, excellente trame scénaristique, ambiance exceptionnelle et bref, du grand art. Ca rend les zones de départ des autres races un peu fades.
Un plus grand soin a été apporté à la crédibilité et à la dynamique du monde : les chacals agressent les gazelles, il y a beaucoup plus de bestioles, de papillons, d'oiseaux, les activités des pnjs sont beaucoup plus variées, ils transportent des brouettes
, parlent beaucoup, etc...
Bref, les changements du monde en lui-même sont très bons.
En ce qui concerne l'interface : tout a été simplifié, mais pas dans le mauvais sens du terme. Y'a des repères de quête sur la minimap et tout, mais au final les joueurs jouaient tous avec des addons de suivi de quêtes et wow carto en tâche de fond. Plutôt que de s'encombrer avec tout ça, blizzard a choisi d'inclure ces fonctionnalités directement dans le jeu. Vous êtes pas content? C'est facultatif et on peut désactiver tout ça.
Le jeu nous prend grave par la main, nous explique comment jouer et utiliser chaque option au fur et à mesure de l'avancement. Il s'agit de mécaniques de jeu, rien de choquant donc, si ça peut guider certains joueurs sans qu'ils aient à aller se renseigner sur internet.
Il y a également une meilleure gestion des montures et des mascottes qui se regroupent dans des écrans dédiés au lieu de polluer l'inventaire.
Le leveling :
Gros changements! Plus de sorts à acheter level 1, 2, 3 et compagnie, on achète le sort boule de feu et sa puissance augmente automatiquement lors des niveaux. Débile? Pas tant que ça. Acheter des sorts de niveaux toujours plus haut n'apportait strictement rien au gameplay, ça nous faisait juste dépenser des thunes.
En ce qui concerne les talents, et bien déjà tous les arbres ont été drastiquement changés. On a un point de talent tous les deux niveaux, et en contrepartie moins de points à mettre pour des talents plus significatifs. Ca, c'est très bien.
Je précise que bien des sorts ont été changé également, et leur level d'apprentissage aussi a été chamboulé.
Les métiers : pas grand chose à dire dessus, mais quelques modifs bienvenues sur des compétences spécifiques ou des objets plus triviaux.
les quêtes :
J'aime beaucoup les nouvelles quêtes qui sont souvent très drôles, bien foutues, parfois émouvantes. Leur impact sur le monde je l'ai décrit plus haut.
Les doublages FR sont toujours de très bonne facture. un cumul de ses qualité donne par exemple les quêtes de la caravane des maleterres de l'est pour ceux qui l'ont faite...
Bref, je prends grand plaisir à lire les textes et écouter les doublages lors des scènes scriptées.
Passons aux points négatifs... Et ils sont nombreux !
Revenons aux quêtes. Les récompenses sont souvent les mêmes, dans le sens où elles obéissent à la même mécanique : une poignée d'items de niveau identique qui semblent avoir été générés aléatoirement, et destiné à contenter chaque classe toutes les X quêtes.
Ca donne des récompenses complètement fades. Soit on choisit l'item de notre classe, soit on prend le plus cher pour le revendre à un marchand. Voilà seulement à quoi se résume le choix. Ridicule, donc.
De plus, il est illusoire de vouloir par exemple s'orienter vers des bonus aux critiques par exemple, puisque les récompenses de quêtes constituent la quasi intégralité de notre stuff et sont imposés. Tantôt tu vas avoir un item qui booste la hate, la récompense de la quête suivante boostera l'expertise.
alors tu te dis ouiii, mais je préfère un item level 50 qui booste la hate plutot qu'un item niveau 55 qui booste l'expertise. Que nenni. L'ensemble des stats apportées par l'item rend le perso plus puissant avec un niveau d'objet plus haut. Logique. Ca pourrait se tenir mais dans les faits et avec cette manière d'acquérir son équipement, c'est inapplicable pour se faire un stuff spécifique.
Impossible donc de se constituer un stuff "au choix" et de l'orienter, on subit purement et simplement notre stuff imposé lors des quêtes (et des instances)
Hop, des précisions là aussi : les objets n'ont aucune variété. Deux armes à 1 main de mêmes niveaux pour une classe DPS feront toujours les mêmes DPS. Toutes les armes haut level ne boostent que les stats (end, agi, hâte, critique, etc).
Où sont passés les variétés avec par exemple des armes qui peuvent lancer des sorts quand elles touchent, qui feraient des dommages élémentaux, qui augmenteraient des talents ou des techniques, etc? On trouve ce genre de truc qu'à bas niveau (et encore...).
Les objets sont globalement d'une linéarité à faire peur et se ressemblent tous à haut level.
Chaque objet a sa classe de personnage de prédilection... Il n'existe généralement pas de pièce d'équipement pouvant servir aussi bien à une classe qu'à une autre (comme toujours, je parle dans les grandes lignes, il y a toujours des exceptions mais elles sont rares). Les développeurs semblent avoir voulu faire disparaître la frustration de voir quelqu'un gagner à notre place un objet qui nous irait tout aussi bien. Il en résulte que chaque classe est étroitement cloisonnée, et c'est dommage.
Le leveling :
TROP FACILE, putain, trop facile!
Le jeu est facile, d'une force! Pour mourir, y'a deux solutions. 1) le faire exprès 2) par accident.
Mais jamais par réelle difficulté d'une situation.
Les monstres ont beau utiliser des sorts pour nous ralentir, diminuer notre armure, ça sert strictement à rien vu qu'ils crèvent dans les deux secondes et qu'on est quasi invulnérables face à eux.
C'est pas tant que j'aime crever dans les jeux, mais là, c'est juste un calme plat sans saveur.
En plus, la vie et le mana se regen méga vite et la nourriture ne sert plus à rien.
Y compris à haut level.
J'ai cru que ce serait plus dur une fois en outreterre, mais une fois un peu de stuff acquis, le problème reste là. Et c'est pareil en norfendre, et également dans les zones de cataclysme.......
Petit ajout au sujet du leveling : on pourrait contourner ce problème de facilité en ne faisant que des quêtes supérieurs à notre niveau, hélas dès qu'une quête a deux ou trois niveaux de plus que notre personnage, on ne peut tout simplement pas la prendre... Gros, gros défaut!!!!
Les pack de monstres :
Ben c'est plutôt simple : 90% du temps, les monstres sont isolés et on peut les tuer 1 à 1. Il y en a parfois 2 linkés, avec l'un qui vient si tu agresses l'autre, mais c'est rare, ça se présente souvent dans des huttes ou avec des gardes à l'entrée de bâtiments. Le reste du temps, on a plutôt l'impression de se battre contre des monstres sans amis. C'est d'autant plus con que quasiment toutes les classes du jeu ont les moyens de gérer plusieurs monstres en les incapacitant, les ralentissant, etc.
Quel intérêt d'avoir ce type de sort si ça sert à rien?
De plus, la configuration de leurs "classes" est aussi mal foutue. Leurs points de vie et dommages semblent identiques quel que soit le type de monstre. La seule différence notable, c'est les types chaman ou mages qui se tuent plus vite, mais c'est tout.
Ca donne finalement des combats très monotones, ils auraient pu remplacer les skins par un modèle unique qu'on ne verrait aucune différence.
Du coup, la stratégie de combat en PVE est toujours la même, quel que soit l'ennemi en face.
Je pense aussi avoir repéré pourquoi j'ai plus cette impression qu'avant, alors que la configuration des groupes de monstres y'a 6 ans était grosso modo identique :
A l'époque, le jeu étant plus dur, les combats duraient plus longtemps et, focalisés sur un long combat, on avait donc plus tendance à aggro les autres monstres autour qui patrouillaient. Ce n'est plus le cas et on peut enchainer les monstres 1 à 1.
Oups, j'ai parlé de l'outreterre, alors revenons vite fait dessus... Rien n'a changé en outreterre. En l'occurrence, les quêtes type fedex n'ont pas été remaniées et y sont désormais plus chiantes que jamais par rapport à la refonte des continents originels.
Les métiers : le leveling est beaucoup plus rapide qu'avant et on ne peut plus acquérir de composants de métiers de récolte aussi vite.
résultat, impossible de monter son métier aussi vite qu'on level et on devra soit passer par de fastidieuses phases de farming, soit acheter les compos à prix d'or (hauts level oblige...) à l'AH. 20 étoffes de laine? 10 gold, rien que ça. 1 cuir lourd? 5 gold. C'est les nouveaux joueurs qui vont être heureux.
Les instance : grâce à l'outil de donjon pour se trouver des amis à usage unique d'autres serveurs, on est jamais en rade de tank ou de heal. La contrepartie, c'est que le côté social disparaît et que les instances se déroulent la plupart du temps en silence. :/
De plus, les instances me paraissent plus facile. je m'attendais à ce que le leader foute des icônes sur les cibles pour qu'on sheep et sap, qu'on ait genre des tactiques, et bien que nenni. N'importe quel tank foncera dans un tas de 10 élites, et les healers n'auront aucun souci (et ne perdront pas de mana).
Les instances sont vite torchées vite oubliées.
En plus, grâce à cet outil, aucun personnage ne vient en double : jamais deux tanks dps, jamais deux voleurs... Absolument aucune concurrence entre les performances des personnages et sur les drops. Ca aussi, c'est fade.
En fait, Blizzard essaie de supprimer toute frustration que pourrait ressentir un joueur lors d'une séance de wow. C'était déjà un peu le cas à la release, mais ils accentuent ça extension après extension. Ce n'est pas toujours un mal, mais ça donne hélas un gameplay qui manque cruellement d'émotion.
Plus de concurrence et de tensions entre les classes de personnages, pas de pénalité de mort, pas de choix draconiens qui pourraient nous en faire regretter d'autre... C'est bien beau, mais comment exprimer la joie si la tristesse n'existe plus?
Attention, je ne dis pas que le jeu est à jeter. Il a de cruels défauts qui touchent le gameplay, mais en dehors de ça la mécanique de jeu est parfaitement huilée et l'univers est encore plus prenant qu'avant. Il est toujours agréable de promener son personnage dans le monde d'Azeroth (en tapant deux trois monstres au passage).
Voilà en gros. Y'aura sûrement d'autres trucs que j'ajouterai par la suite, mais c'est le gros de mon ressenti, si ça peut intéresser d'autres nouveaux joueurs (ou qui veulent reprendre).
Et vous?
edit : épilogue.
Une fois arrivé 70+, j'ai commencé à instancier histoire de faire du serious business. J'ai donc fait la plupart des quêtes relatives aux donjons, puis je suis passé aux donjons héroïques une fois 85.
Une fois la plupart des donjons héroïques faits plusieurs fois, et la quasi totalité des quêtes haut niveau et non journalières faites, j'ai commencé à m'ennuyer.
Je ne comptais pas faire du pvp ni de raids, je préférais en rester au côté "plaisir simple".
Je précise que j'ai peu raidé à l'époque de BC, en dehors de quelques boss de kara en guilde. Pour le pvp, j'en ai fait avec mon chamélio et je trouvais ca assez marrant, en plus d'acquérir très facilement des armes qui défoncent même en pve. Mais là, avec le boulot à côté et tout, j'avais pas envie de me mettre au pvp en plus, donc.
Sauf que mis à part faire les deux instances zul'bidule en groupe, y'avait pas grand chose d'autre à faire et je ne pouvais même plus faire évoluer mon stuff.
Par pure curiosité, j'ai fini par intégrer un raid 10 terres de feu de guilde, avec mumble obligatoire, toussa. Il leur manquait deux trois personnes.
Et bien ce fut un déclic! Tombé par hasard dans une guilde de "papas", trentenaires et plus, femmes, couples, des gens qui ont l'air normaux, et crise de rigolade audio qui a duré bien deux heures pendant nos tentages de tuage de boss.
J'ai donc intégré la guilde et je me suis bien marré, en (re) découvrant cette couche sociale qui apporte énormément au jeu une fois un certain stade atteint. En l'occurence, la résolution du contenu pseudo-solo.
J'ai ensuite fait d'autres try sur le boss suivant avec la guilde, pareil, gros plaisir de jeu, discussions très agréable. J'avais déjà joué en guilde à l'époque, mais j'avais oublié que c'est un aspect du jeu très important pour optimiser son fun. En même temps, c'est un mmo, donc l'expérience de jeu idéale implique de la cyber-sociabilité.
C'est aussi ce genre d'aspect d'un jeu qui arrive à gommer des défauts agacants inhérents au gameplay. Un nouvel équipement pour son personnage ne devient plus un simple empilage de ligne de stats, mais le fruit de discussions entre joueurs, de stratégies établies, de coordination et surtout de bonne rigolade. La nature de l'objet in-game change du tout au tout, et pour le mieux.
J'ai fini toutes les zones solo, j'ai pas envie de monter un autre perso pour le moment, ni de faire du pvp, ni de farmer des quêtes journalières et je me connecterai surtout pour faire des raids de guilde.
C'est assez marrant de voir que je me mets en mode casual une fois un certain niveau atteint.