|
Une question que je me suis posé (en toute sincérité hein), que sont les critères de qualités en PVP et en crafting? (du moins, comment peut-on en déterminer les grosses lignes?)
Car pour ma part, même si je ne sais pas trop ce que ça donne maintenant, j'aurai tendance à conseiller Dofus (ou Wakfu? toujours en beta ><")
Je ne butine pas beaucoup si bien que mes connaissances restent assez limitées, cependant, j'ai moi-même des critères auxquelles je tiens: (Comparaisons que sur ce que je connais/maîtrise comme jeu)
- PVP
- Grande liberté de build -> Plus le choix des builds pour chaque classe est vaste, plus la surprise lors des confrontations enrichit les combats.
- Dans Dofus, on pouvait choisir ses sorts selon les branches Air/Terre/Eau/Feu (avec des couplages libres plus ou moins optimisés en fonction des types de combats), à quoi s'ajoutait les possibilités de montage en "Dommages" (+ ou % dom), en "Points d'Action" (PA), en "Points de Mouvement" (PM), en "Points de Porté" (Po), en Sagesse (=> gain d'xp mais surtout, insensibilité à des pertes de PA/PM et renforcement des sorts de dispell ou vol de PA/PM), ou encore, en critiques (% et puissance des coups, sachant que le "1/2 cc" était possible). Le tout plus ou moins optimisé dans les bonus en dégâts ou les PDV, l'équipement jouant un rôle primordial.
De ce point de vue Dofus a donc été, à l'époque à laquelle j'y jouais, la meilleure expérience de jeu.
- WoW: Que trois options par classes +/- nuancées par le choix de certains templates, et dont la viabilité ne s'exerce que par le biais du stuff.
De ce point de vue, j'ai trouvé que WoW était vraiment d'une pauvreté affligeante: On se retrouve toujours face aux mêmes adversaires, voire, sosies.
- CO: A condition de jouer avec l'abonnement, large choix de montages de son avatar. A partir du moment où on respecte les synergies de ses pouvoirs, on peut vraiment personnaliser son gameplay. On peut juste reprocher qu'on fait un peu vite le tour des synergies possibles (et optimisés donc), ce qui limite du temps la viabilité du jeu. A voir selon les implémentations fréquentes.
- LoL: Il y a bien un système de runes et de templates en plus d'un stuff qui compte beaucoup. Mais, à la rigueur, c'est plutôt une logique de choix de champion qui fait charnière dans un combat. Malgré les différences entre les buids, je ne vois pas grande liberté dans le montage Lolien.

- Possibilité d'enrichissement -> Je sais que dans certains jeux, le gameplay peut être enrichit par le biais de systèmes extérieures à l'apprentissage normal des sorts, ou, s'ajouter de façon complémentaire.
- Dofus encore, ce moyen se faisait par le biais du "parchotage" qui consistait à réunir des ressources pour gagner des points afin de monter au delà du possible des rangs de sorts, ou tout simplement, activer des sorts supplémentaires. Ce système + la liberté de build + le stuff donnent vraiment à Dofus une belle avance dans l'aspect PVP. Je crains par contre que les choses n'aient pas forcément évoluées de façon satisfaisante ces dernières années (je n'ai pas joué depuis la 2.0).
- WoW: Encore mauvais point pour WoW, à part par le biais du choix de race, rien n'apporte la petite distinction.
- CO: C'est à tester, certains en sont fan, mais, il y a un système d'enrichissement des compétences par le biais d'items. Certaines pièces d'équipement permettent d'agrémenter des effets à des pouvoirs, et, les consommables permettent d'ajouter des compétences. Là encore, on peut dire que le choix du gameplay dans CO est vraiment riche.
- LoL: Oui bon, c'est vrai, on peut compter sur certaines pièces de stuff pour apporter des bonus passifs ou actifs fumés. Cependant, je ne pense pas que le jeu se base sur la surprise du tout.

- Équilibrage: J'attache beaucoup d'importance à l'équilibrage entre les classes, évitant ainsi de se retrouver avec des classes absentes des combats, et des confrontations toujours entre mêmes classes/builds.
- C'est là dessus que Dofus pêchait méchamment par contre. Il semblerait que le problème ne se serait pas arrangé, et c'est donc la chose à prendre en considération.
- WoW: Beaucoup de gens critiquent, le mieux est donc de se faire soit même une idée. Mais en ce qui me concerne, j'ai trouvé un équilibre qui me convient très bien: Chaque classe à ses bêtes noires si bien que même si, sur du 1vs1, l'équilibrage n'est pas adapté (ce qui n'empêche pas que le skill peut compenser), le PVP en groupe est vraiment bon.
- CO: On m'avait dit au début que ce n'était pas équilibré car les cacs étaient très largement dominants. J'ai après entendu l'inverse. J'ai testé deux types de personnages, et pour ma part, j'ai trouvé un équilibrage comparable à celui de WoW, c'est à dire, qu'on est jamais à l’abri de se retrouver face à sa bête noire. Du coup, le PVP m'a plu.
- LoL: L'équilibrage est très relatif. Le jeu ne repose pas sur des confrontations purement 1vs1 (dans lequel l'équilibre ne tient pas du tout). Paradoxalement, c'est en ça que l'équilibrage est bon, basé sur des choix de champions, et, de ses placements sur le terrain. (Le lvl d'invocateur prend beaucoup d'importance aussi).

- La spontanéité des situation. L'importance d'une map, l'importance de l'effet de surprise, la prise de risque +/- permanente sont autant de critères que je trouve important dans le PVP.
- Dans Dofus, le choix de la map pouvait devenir un point essentiel dans un combat. Par exemple, je jouais une classe qui avait la faculté de porter ses adversaires, ou ses alliés, et, par conséquence, en fonction de la map dans laquelle nous nous trouvions, je pouvais jouer avec les placements dans l'environnement comme d'une arme. De plus, le PVP par le biais des perco (trop long à expliquer) enrichissait considérablement le phénomène de surprise. Enfin, peu de temps avant que je ne cesse d'y jouer, AG avait apporté un nouveau système de quêtes journalières qui consistait à remplir des contrats sur la tête de joueurs de la faction adverse. Du coup, le jeu était de traquer sa cible et de la tuer. C'était vraiment sympa comme idée.
- A part sur serveur PVP dans lequel le tag est automatique, le risque se limite à certaines situations en BG. N'ayant pas joué sur serveur PVP je ne peux donc pas vraiment me prononcer sur cet aspect de WoW.
- CO: Pas de tag hors instances, donc, pas de pvp sauvage. La seule excitation que j'éprouvais, c'était quand je commençais Zombie (donc seul avec aide de PNJ) dans une zone de guerre.
- LoL: Perso, je trouve ça stressant, mais c'est justement un des atouts du jeu: N'importe qui peut surgir n'importe quand, n'importe où. Le résultat hélas: Le gank fait partie intégrante du jeu, et donc, il faut jouer en conséquence. Malgré mon manque d’enthousiasme sur cet aspect, c'est quand même une des richesses du PVP dans ce jeu.

- Le PVP en équipe/raide.
- Dofus, c'est surtout par le biais des percepteurs (ou attaque de territoires) que ça se faisait, et de ce point de vue, c'était vraiment de très bons challenges. Cependant, on pouvait tagguer PVP n'importe quand et faire le PVP qu'on souhaitait tant qu'on respectait la limite des teams de 8 max. La synergie entre les personnages était bien présente, et c'était vraiment très excitant de jouer en équipe composée d'une classe peu reconnue. Tant qu'on trouve des co-équipiers, cet aspect était donc très bon dans ce jeu.
- WoW: Certes, WoW n'a jamais réussi à la cheville de DAOC en RvR (sic les très nombreux intervenants sur les forums), mais, ça se tenait assez avant que Blizzard limite le nombre de participants dans les combats je trouve. Sinon, le reste se passe surtout en BG, et là, bah, que dire de plus? Manque de contenu sur les objectifs de BG, mais, d'excellents souvenirs et d'autres beaucoup moins bons. Enfin, les arènes: Pour les gens motivés, c'est vraiment un très bon système. Parfois on se fait rouler dessus, parfois on roule sur les équipes, c'est violent, ça saigne, c'est défoulant.
- CO: Comme j'ai vraiment beaucoup accroché la communauté, j'ai apprécié. D'ailleurs, il n'est pas rares d'avoir des discussions cordiales à la fins des combats avec ses adversaires, et, en ça, on peut dire que les confrontations sont souvent faites avec fair-play. Cependant, le contenu global du jeu étant relativement pauvre, on ne peut pas dire qu'en soit, ce soit passionnant.
- LoL: Bah en fait, il n'y a que ça. Quand on aime la répétition, c'est très sympa, le jeu reposant sur la qualité de jeu des équipes. Par contre, je trouve la communauté excessivement infecte, surtout depuis ces derniers temps. Aucun respect sur les 3/4 des combats entre co-équipiers, perso, je ne joue plus sans compagnons tant ça me gave.


- CRAFT.
Pour moi, le crafting est vraiment réussi lorsque les métiers apportent vraiment quelque chose dans la notoriété des joueurs les plus investis. Le craft, c'est mon point de vue, devrait se décomposer d'une trame facile (pour ne pas complètement larguer le casu), et d'une trame difficile qui exige un minimum d'investissement.
- Dofus: De loin encore le meilleur résultat que j'ai connu dans un jeu. Le craft demandait pas mal de farming (sans doute trop même), mais, la reconnaissance qui en résultait était véritablement bénéfique. Par exemple, les grands artisans étaient connus, et, on se les arrachait pour se faire crafter nos items. Il y a eu une époque particulièrement bonne dans laquelle les artisans se retrouvaient dans un bâtiment pour effectuer les commandes de leurs clients qui faisaient la queue. A l'époque, on aurait presque pu parler d'un guilde (dans son véritable sens du terme), tout le monde se connaissait, et, il n'était pas question de laisser des escrocs exercer dans les locaux sans cesse peuplés.
Une simple signature d'artisan sur un item avait de la valeur. De plus, le système était particulièrement bien pensé puisque les chance de réussite d'un craft dépendaient du niveau de l'artisan (au lvl max, 99% de chance de réussite de mémoire). De même que les jets des caractéristiques des items étaient aléatoires, donc pas prévisibles. Enfin, comme le jeu basait son contenu sur le farming, la nécessité du crafting faisait partie intégrante de Dofus.
- WoW: Je trouve le système moisi :s. Certes, c'est bien que l'artisan ait un bonus particulier grâce à son métier, et c'est bien aussi qu'il y ait un système de spécialisation dans les métiers. Cependant, un peu comme tout dans WoW, il y a des branches viables, d'autres pas. Le craft est vite presque inutile dans le stuffing en général. Alors oui, impossible de se passer de gemmes ou d'enchantements, presque impossible aussi de ne pas utiliser d'élixirs dans les raides, cependant, c'est à la porté de tous et rie ne distingue un craft/crafteur d'un autre.
- CO: Je trouve que c'est du même niveau que dans WoW à la différence qu'il ne sert même pas dans le stuffing (sauf éventuellement en lvling et encore). La seule chose qui compte vraiment dans le crafting de CO, c'est la confection d'une forme de voyage et son upgrade. C'est aussi la seule partie de pure farming et là dessus, ils n'y sont pas allé de main morte chez Cryptic
.
- LoL: Néant.
|