[Débat] Les clefs .

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Citation :
Publié par Hubert
Tu as totalement raison. Si quelque chose ne convient pas, c'est au moment de sa sortie qu'il faut faire en sorte qu'elle convienne, et, si elle reste ainsi, ne plus jamais y toucher. Prenons un exemple : imaginons qu'un classe puisse taper, se soigner, se donner des pa et des pm ainsi qu'en retirer, tout en ayant des réductions importantes, c'est au moment de sa sortie qu'il faut la nerf, et si aucun nerf n'est fait il faut la laisser en l'état.
Enfin, lors de l'apparition des dites clefs, on ne pouvait savoir l'effet que cela aurait produit .
Citation :
Publié par Hubert
Non, vraiment ?
Abusons pas, je pense pas que les clefs des champs aient eu un souci quelconque depuis leur sortie. Surtout parcequ'elles se droppaient a des taux convenables.

Maintenant qu'on ne les droppe plus, y'a du souci.

C'etait bien avant parceque drop + craft était suffisant, en supprimant le drop, il peut y avoir des dommages collatéraux non voulus.
Euh c'est possible mais son dernier message prête a confusion. Draclos a raison, au moment ou on a mis le craft des clefs, y'avait du drop aussi, donc on pouvait pas savoir qu'on supprimerai le drop et qu'il y aurait un souci.

Sinon je suis d'accord avec l'idée de fond, qui est de refaire un peu les craft de clefs.

Si jamais vous faites un sujet en zone 48, pensez aussi a mettre une liste de ressources totalement useless pour que les dev les utilisent aussi dans ces recettes
Citation :
Publié par NazouilleuH
Enfaite les clefs qui pose problème sont :

canidé(pas assez de drop dans le donjon drop extérieur horrible).

fungus(a cause des 15clefs champ et jet variable du stuff champ qui est lourd en craft intensif).

croca (et encore je le farm de temps a autre et je pense que pour le vulbis sa reste logique).

peki (vraiment le plus chiant depuis la disparition du drop clef vue la demande de farm pour les étoffe peki).

kitsou( sept vraiment excessif pourquoi pas trois ?).

tot (l'ayant farm a la belle époque et le farmant toujours, je trouve le craft déséquilibré face au clefs frigost, mais ces la moins pire de tous vue que j'ai prit "l'habitude").

bworker(un peu comme canidé mais surtout a cause de la clefs bwork).

Mais là ou je bloque vraiment ces que niveaux bg ces mort, à incarnam tu drop la clefs sur les mobs tu tape le grosMaichantPobau dans le donjon, tu sort t'en drop plus sur les bouftou pour le donjon, n'y sur dans les champ pour le donjon tiens des champ...me mettant dans la peaux de nouveau joueur ces juste frustrant et même en étant abonnée faut être pécheur pour le donjon ensablé...

Après on s'étonne que les bl farm les spot xp pour allez sur frigost ou la il retrouve les donjon grâce au craft adapté pour pas dire easy .

J'ai pas parlé des donjon rat totalement délaisser mais sa me laisse le SC a 10* donc chut et j'aime bien se donjon, j'ai aussi prit l'habitude de craft plein de clefs des deux donjon rat et je la trouve plutôt équilibré .

Résumé : redrop les clefs bl champs bouf forgeron bwork scarfeuille(collier tot #$*?!) abra/CM(donjon délaisser depuis la maj) mais aussi kitsou si le craft n'est pas modifier et surtout firefoux vue la demande de farm du peki a cause des étoffe.

A ceux qui ne sont pas pour un retour en arrière de quoi avez vous peur ? Autre pour le up brico, car qui n'as pas son brico 100 dans ces ami sinon personnel depuis cette maj ?
Pourquoi? Pour garder le monopole sur les donjon bl ?

Dans mes idées je vois juste la repopulation du donjon cm et fungus, mais aussi le retour des vieux stuff pas tous si useless que ça.
J'm'auto-quote, car j'aimerais bien des retours si ces pas assez construit car j'ai l'impression que pas mal de monde là zapper.

Et le DC, il y a des gens qui le fond à plus de deux compte ? Moi je vois que des gens qui le fond pour la pierre et qui ensuite la fond avec maxx de pp si ces pas 8enu, donc je vois pas l'utilité de remettre le drop imho, je m'y suis fait.

Le réelle problème, ces l'ougah et le péki.. Je vais pas me répéter.

[Modéré par GrosBenji ]


@ nazouilleuh : un retour en arrière réenverrait les bricos à un sous-métier. Ce n'est pas le but, il faut renforcer les liens entre joeuurs et le fait d'avoir un métier obligeant les farmeurs à sortir de leur donjon et trouver quelqu'un pour leur permettre de farmer, c'niquel.

Maintenant, le souci c'est amakna, les boss sont déserts, les ressources rarissimes, et les pénuries approchent...
Revoir une formule de craft de TOUS les donjons amaknéens pour les remettre à niveau et permettre de retrouver de l'entrain à jouer le continent qui n'est pas gelé, oui .
N'est pas glours qui veut, et perso, un bon petit pékinois de temps en temps, ça ne fait aucun mal .
Citation :
Résumé : redrop les clefs bl champs bouf forgeron bwork scarfeuille
D'accord, UNIQUEMENT si les formules de craft des donjons ne sont pas revues. Sinon, go changer l'intégralité des formules de craft type frigost . Ressources des mobs de la zone ou souszone+ ressources incluant des métiers ( bois, minérai, céréales ( pour le dj fungus tofu par exemple) )
Pour le peki le bois de bambou sombre (?) qui se bûche à pandala feu pourrait être ajouter à la place d'une des peaux voir changer le craft et mettre du riz aussi, cela vaut aussi pour la clef kitsou .

Pour la clef fungus le gros soucis sont les clefs champ et à moindre mesure les items des pano champ champ qui avec leur jet fond d'un craft en chaîné une véritable horreur.

Voulant voir l'impact sur le donjon canidé, en restant objectif(sans utiliser mes stock de ressource en banque) en 30min de farm a 4compte (sadi feu(199) enux3(180 199 et 200))j'ai craft 16 clef, donjon a 8 team 130 de moyenne avec mes guildeuh donc 8 personne +/-1h pour les deux donjon 4 capture et de quoi refaire 6 clefs.. sans faire les captures donc le craft est vraiment pas adapter pour les gens qui ont besoin de la pano pour leur prochain lvl .

Je vais me mettre à faire chaque donjon que je juge avoir une clefs vraiment mal adapter en éssayant d'être objectif et de respecter les tranche de lvl pour les dit donjon .

Je vois les troll venir pour le drop des première clefs canidé mais je ne pouvais pas farm du mulou avec des perso 130 au moment du test et même avec cette team opti drop s'étais plutôt chiant et vue le donjon rien que drop des ressource pour craft les clefs j'ai vue assez de mulou pour les 6 mois a venir donc juste dégoûter par le système actuel.
honnetement je pense pas que le craft bouftou soit a revoir. J'y arrive plutot pas mal. Peut etre augmenter de 1-5% le taux de drop des yeux, mais rien de plus.

En revanche, les clefs champs pourraient se dropper largement oui. Plus généralement, on peut dropper les panos BL, pourquoi ne peut-on pas aussi avoir les clefs BL ?
Citation :
Publié par Deen
Tu peux développer ? c'est dur avant le niveau 60 (où les clefs rn passent à 99%) de faire de la rentabilité lorsqu'on monte un brico.
ce que j'entend par la c'est que ya pas la pénurie de bonnes recettes contrairement a certains métiers ou soit t'est obligé de farmer comme un malade (bûcheron, pécheur) ou que tu doit t'endetter comme pas possible si tu veux monter (tailleur)

la tu peut facilement rester devant le donjon bouftou pour acheter les ressources et tu monte doucement mais sûrement

après avant le lvl 60 t'a les cléfs bouftous a 99% a partir du lvl 40

perso j'ai commencé les cléfs bouftou a partir du lvl 20

(par contre jsuis d'accord avec le fait que certains craft de cléfs doivent être simplifiés parce que tout simplement, les donjon sont déserts)
Citation :
Publié par NazouilleuH
Enfaite les clefs qui pose problème sont :

canidé(pas assez de drop dans le donjon drop extérieur horrible).

fungus(a cause des 15clefs champ et jet variable du stuff champ qui est lourd en craft intensif).

croca (et encore je le farm de temps a autre et je pense que pour le vulbis sa reste logique).

peki (vraiment le plus chiant depuis la disparition du drop clef vue la demande de farm pour les étoffe peki).

kitsou( sept vraiment excessif pourquoi pas trois ?).

tot (l'ayant farm a la belle époque et le farmant toujours, je trouve le craft déséquilibré face au clefs frigost, mais ces la moins pire de tous vue que j'ai prit "l'habitude").

bworker(un peu comme canidé mais surtout a cause de la clefs bwork).

Mais là ou je bloque vraiment ces que niveaux bg ces mort, à incarnam tu drop la clefs sur les mobs tu tape le grosMaichantPobau dans le donjon, tu sort t'en drop plus sur les bouftou pour le donjon, n'y sur dans les champ pour le donjon tiens des champ...me mettant dans la peaux de nouveau joueur ces juste frustrant et même en étant abonnée faut être pécheur pour le donjon ensablé...

Après on s'étonne que les bl farm les spot xp pour allez sur frigost ou la il retrouve les donjon grâce au craft adapté pour pas dire easy .

J'ai pas parlé des donjon rat totalement délaisser mais sa me laisse le SC a 10* donc chut et j'aime bien se donjon, j'ai aussi prit l'habitude de craft plein de clefs des deux donjon rat et je la trouve plutôt équilibré .

Résumé : redrop les clefs bl champs bouf forgeron bwork scarfeuille(collier tot #$*?!) abra/CM(donjon délaisser depuis la maj) mais aussi kitsou si le craft n'est pas modifier et surtout firefoux vue la demande de farm du peki a cause des étoffe.

A ceux qui ne sont pas pour un retour en arrière de quoi avez vous peur ? Autre pour le up brico, car qui n'as pas son brico 100 dans ces ami sinon personnel depuis cette maj ?
Pourquoi? Pour garder le monopole sur les donjon bl ?

Dans mes idées je vois juste la repopulation du donjon cm et fungus, mais aussi le retour des vieux stuff pas tous si useless que ça.

Bonjour je vais répondre ce que j en pense

Canidé craft lourd pour le donjon

fungus par rapport au gain et lv équilibré et la clef des champ est simple a craft

croca il y a un dofus a la clef

peki le craft est pas dure en farmant les foux

kitsou je le fait a 4 compte et j ai des clef a ne plus savoir qu en faire

tot il y a un dofus a la clef

bworker craft lourd pour un donjon long et chiant


voila mon opinion
Citation :
Publié par Zoadrik
(par contre jsuis d'accord avec le fait que certains craft de cléfs doivent être simplifiés parce que tout simplement, les donjon sont déserts)
Entièrement d'accord, entre la màj des clés et le phénomène Frigost, les vieux dj sont désertés.

Je reviens encore sur la clé du dj canidés, déjà, je pense que cette clé devrait être un craft à 6 ou 7 cases max correspondant plus au lvl du dj. Les clés RN/RB, multi, pandikaze, corbac qui sont à peu près du même lvl sont des crafts de 3 à 5 cases, j'ai jamais compris pourquoi la canidé en avait 8 .

Pour la clé Ougah, des ressources fungus seraient quand même plus logiques, même si les items champ champ viennent des champignons etc...

Re-drop des clés bl comme celles des champs, forgeron, ensablés et quelques autres, serait bien, ça fait toujours une petite source de kamas quand on est bl/casual.
Pour moi il ne faut pas simplifier ou compliquer les clés, si le donjon est faisable et rentable il continuera à être farm. La seule solution de revalorisation d'un donjon est d'imposer une restriction de farm (ex: donjon faisable une fois toutes les 6h, entre le moment de la sortie et de la nouvelle entrée), ça oblige à aller voir d'autres donjons.

Alors certes, les farmeurs frigost ne feront plus 'glours glours glours glours' mais 'glours kolosso korriandre tengu/fuji glours kolosso' etc, mais c'est déjà ça, ou alors faut carrément être encore plus méchants sur la limitation en heures (un donjon oar 24h ??)

Je suis moi même multi, plutôt gros joueur, et farmeur de donjons frigost, je suis donc directement impacté par une modification de ce type, mais je crois que elle n'aurait que des effets positifs: une revalorisation des autres donjons mais aussi une baisse de la masse monétaire et des grandes fortunes qui se créent à partir d'un unique farm de ces donjons. (lu 10m/h facile)
De mon côté, je trouve qu'il faut plutôt envisager un durcissement des clés frigost.

Nous avons tous, toutes les semaines, un trousseau de clé rechargé. Il est donc très simple de faire un donjon gratuitement. Si l'on tient à farmer un donjon, c'est qu'il a un gros avantage (en terme d'xp/drop). Il est donc normal de payer cher pour le faire.

Si ça t'ennuie de payer x kamas pour faire un glourceleste, tu vas faire un ougah et un bworker avec ton trousseau, et tu vends les ressources gagnées.
Le problème de durcir la difficulté de craft ne changera selon moi pratiquement rien: on verra un multi avec 7 énus et un éni farm des mobs en zone glours pendant une heure, puis se faire le même nombre de donjons qu'avant. La rentabilité est beaucoup trop élevée pour qu'un simple changement sur les clefs y fasse quelque chose.

Autre possibilité, rallonger considérablement les salles et leur nombre. M'enfin la limitation me semble intéressante et remets un peu d'ordre dans pas mal de choses sans même parler de l'équilibre mono/multi.

Je vois d'ici les gens qui vont monter 32 comptes pour faire le glours 4 fois par limitation avec 4 teams de 8 persos. (m'enfin ce possible abus ne sera probablement pas exploité, ou par quelques personnes qui ont 16 comptes, pas plus à priori.)
Citation :
Nous avons tous, toutes les semaines, un trousseau de clé rechargé. Il est donc très simple de faire un donjon gratuitement. Si l'on tient à farmer un donjon, c'est qu'il a un gros avantage (en terme d'xp/drop). Il est donc normal de payer cher pour le faire.
Déjà faudrait sortir un peu de Dofus et vous demander s'il est normal ou nécessaire de payer quoique ce soit pour faire un donjon.

"Faut payer plus parce qu'on a un avantage à faire un donjon", c'est une blague ce raisonnement? L'avantage de faire donjon on l'a sur n'importe quel jeu, c'est censé être l'amusement et non un travail.
En même temps, Dofus est un jeu avec des interactions économiques riches à pas mal de point de vue. Et il n'y a pas de raison que l'activité "donjon" ne soit pas, dès le départ, génératrice d'interactions économiques.

Un joueur qui fait un donjon, va en retirer de l'XP, mais aussi du drop, qui sera pour lui source de richesse (soit qu'il utilise les ressources pour se confectionner de nouveaux équipements, soit qu'il les revende, soit qu'il confectionne des équipements qu'il vendra). En échange de ces richesses, il a besoin d'une clef (et de savoir battre le donjon, mais c'est une autre question), mais il n'y a pas d'obligation à ce qu'il soit lui-même producteur de ladite clef: celle-ci peut lui être fournie (vendue) par un autre perso, qui les fabrique pour les vendre et en tirer un revenu. La suppression du drop des clefs va dans ce sens; mettre des recettes de clefs qui nécessitent des ressources provenant d'activités différentes, ça va aussi dans le même sens: enrichissement des interactions économiques.

Le schéma des recettes de Frigost, ça lui a été assez reproché, est extrêmement pauvre (et a été un peu enrichi avec les recettes "Frigost 2.5"): pour fabriquer un objet, on peut la plupart du temps se contenter de farmer 1 donjon, on y trouvera toutes les ressources nécessaires. Ce genre de recettes n'engendre que peu d'interactions économiques: le joueur qui maîtrise le donjon X, peut le faire "dans son coin" [que ce soit en multicompte, vraiment solo, ou avec une équipe plus ou moins fixe, la question n'est pas là], passant directement des clefs aux objets finis sans avoir besoin d'échanges avec les autres joueurs. Le fait que les recettes de clefs soient sur le même modèle, au moins en partie, contribue à cet appauvrissement.

Personnellement, je déplore depuis le début ce schéma des recettes, et c'est pareil pour les recettes de clefs (malgré la présence de ressources issues de métiers de récolte et de la Bourgade). Je trouve que ce serait bien plus riche si, par exemple, la recette pour le donjon N utilisait des ressources issues de la zone N-1 (clef Boufmouth à base de ressources de la Bourgade, clef Manost à partir des ressources Boufmouth, etc - par exemple): cela encouragerait à des comportements plus variés, car cela créerait des niches économiques pour les joueurs prêts à sortir des sentiers battus.
Citation :
En même temps, Dofus est un jeu avec des interactions économiques riches à pas mal de point de vue. Et il n'y a pas de raison que l'activité "donjon" ne soit pas, dès le départ, génératrice d'interactions économiques.
Allons, allons, un peu de sérieux là quand même.

Une grande partie de la communauté joue en multi-compte et peut farmer sans problème les ressources nécessaires au craft des clefs. Ça ne donne, par définition, pas lieu à une activité économique saine si ça consiste à vendre des clefs ou des composantes aux mono-compteurs.

L'existence même des clefs est inutile. Et ce n'est pas corser leur obtention qui va rendre quoi que ce soit plus équilibré ou intéressant.
Citation :
Publié par Hilpak/Daima
Allons, allons, un peu de sérieux là quand même.

Une grande partie de la communauté joue en multi-compte et peut farmer sans problème les ressources nécessaires au craft des clefs. Ça ne donne, par définition, pas lieu à une activité économique saine si ça consiste à vendre des clefs ou des composantes aux mono-compteurs.
Déjà, je n'ai toujours pas d'informations privilégiées sur la proportion de gens qui jouent en multi-compte, voire, en "très gros" multi-compte (disons, 7 ou 8).

Mais surtout... à mon avis, oui, c'est positif si on renforce les interactions. Actuellement, si je veux farmer l'Obsidiandre, je n'ai aucune interaction avec quelqu'un qui farmerait le Tengu ou le Ripate. Si j'avais besoin de ressources Ripate pour mes clefs, et qu'un farmer de Tengu avait besoin de ressources Obsidiantre, on aurait tous intérêt à échanger (si je veux farmer l'Obsi, peut-être que le Ripate m'emm... à mourir, et si je suis efficace contre l'Obsi, peut-être que j'ai du mal contre le Ripate alors que quelqu'un d'autre préfère le Ripate, voire ne gère pas l'Obsi). Et même, si dans la chaîne il y a un donjon qui est naturellement délaissé (trop dur, drops pas assez intéressants, couleurs pas assez jolies, quelque soit la raison), l'offre à bas prix de clefs combinée à la demande de ressources pourrait inciter quelqu'un à le fréquenter pour, précisément, cette demande accrue.

Bien sûr, le multicompteur qui gère tout le contenu PvM du jeu, pourra toujours jouer en autarcie, droper lui-même les ressources pour ses clef, etc. Mais si les recettes l'y incitent, ce ne sera pas forcément le plus efficace pour lui.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Déjà, je n'ai toujours pas d'informations privilégiées sur la proportion de gens qui jouent en multi-compte, voire, en "très gros" multi-compte (disons, 7 ou 8).

Mais surtout... à mon avis, oui, c'est positif si on renforce les interactions. Actuellement, si je veux farmer l'Obsidiandre, je n'ai aucune interaction avec quelqu'un qui farmerait le Tengu ou le Ripate.
C'est un peu injuste de dire qu'il n'y a aucune interaction économique entre les différentes zones de Frigost, encore moins comme tu l'as dit depuis la màj de contenu post-Frigost 2 qui a introduit pas mal de recettes mixtes qui utilisent des ingrédients des zones N et N+1.
Mais rien qu'à la base toutes les clefs Frigost comportent des ressources de récoltes de deux métiers différents, des ressources de la bourgade et des ressources de la zone concernée. Ça peut être intéressant de renforcer les liens entre les différentes zones, mais c'est aussi pas mal de se détacher d'un système trop linéaire comme celui d'Otomai (donjon N --> clef donjon N+1).

En fin de compte si il fallait se plaindre du manque d'interactions économiques c'est plutôt de celles entre Frigost et le reste du Monde des Douze dont il faudrait se préoccuper je pense.
Citation :
Publié par Slumdog
En fin de compte si il fallait se plaindre du manque d'interactions économiques c'est plutôt de celles entre Frigost et le reste du Monde des Douze dont il faudrait se préoccuper je pense.
J'aurais dit entre un donjon et le reste du jeu plus généralement. Allez, soyons sympas, des fois y'a un autre donjon qui entre en jeu. Le reste vaut quedal pour les clés, donc...
Citation :
Publié par Slumdog
En fin de compte si il fallait se plaindre du manque d'interactions économiques c'est plutôt de celles entre Frigost et le reste du Monde des Douze dont il faudrait se préoccuper je pense.
Je te rassure, je m'en suis abondamment plaint... mais Ankama ne m'a toujours pas proposé de contrat comme concepteur de recettes, je suis vexé.

Je suis persuadé (et si je me souviens bien, je n'étais pas le seul) que d'avoir des recettes d'objets qui ne comportent, en gros, que des ressources trouvables dans un seul donjon (éventuellement, deux, pour les objets "Frigost 2.5"), c'est une erreur, et les recettes de clefs vont dans le même sens.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je suis persuadé (et si je me souviens bien, je n'étais pas le seul) que d'avoir des recettes d'objets qui ne comportent, en gros, que des ressources trouvables dans un seul donjon (éventuellement, deux, pour les objets "Frigost 2.5"), c'est une erreur, et les recettes de clefs vont dans le même sens.
C'est un point de vue, ils avaient répondu (et meme fait un sondage) c'est ce qui conviens aux joueurs. Ca permets aussi au casual de pas passer sa vie a faire le tour du monde pour son item, c'est pas forcément un mal.

Par contre au niveau des clefs, le fait de pouvoir le faire en boucle comme c'est fait, effectivement je partage pas cet avis.
Citation :
Publié par feuby
C'est un point de vue, ils avaient répondu (et meme fait un sondage) c'est ce qui conviens aux joueurs. Ca permets aussi au casual de pas passer sa vie a faire le tour du monde pour son item, c'est pas forcément un mal.
... et il ne manque pas d'exemples IRL pour des choix politiques qui sont négatifs pour certains individus, mais bénéfiques pour l'ensemble de la société. Et là, le sondage n'était même pas pour savoir si le choix était bénéfique pour le joueur, seulement sur sa perception.

Confrontés à la question "est-ce que vous préférez, pour confectionner un objet, avoir à récupérer des ressources dans un seul donjon, ou dans plusieurs", bien sûr que la plupart des joueurs répondent qu'ils préfèrent que ce soit un seul ("Bah heu, c'est plus facile, c'est mieux, j'ai moins à m'embêter pour obtenir mon objet"). Simplement, peu de gens s'arrêtent pour réfléchir aux conséquences, en particulier la diminution des achats et ventes potentielles de ressources "non boss".
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