[Actu] Bêta du Patch 2.4.0

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Publié par Bover
Tir puissant = only sort primo
Maitrise de l'arc = 2 tours relance enorme.

Puissance tu le lances une fois au debut, 150%do sur 6 tours si je me rappelle bien.
À choisir entre TP (même sans état affaibli -fin boost tout-) et Puissance, sans la moindre hésitation puissance. Ça dure nettement plus longtemps. Voilà mon seul argument. Et encore plus au niveau 5, +70% pour 5 tours (5 PA) contre 150% pour 2 tours (3 PA) -du moins l'ancienne version, m'semble que puissance vient d'être lissé.
Après faut penser qu'ils veulent pas avoir à faire comme avec les crâ, un up suivit d'un nerf.

Il est possible qu'ils démarrent lentement et ajustent vers le haut par la suite. Ce qui m'étonne c'est qu'ils ne testent pas eux même les dégâts du glyphe avant de le mettre en jeu.
Non au lieu de ça ils ouvrent un serveur qui va crasher obligatoirement une fois, font tester à des milliers de joueurs un truc pas au point et vont attendre les retours alors qu'ils pouvaient prendre un peu de temps en interne pour tester ça d'eux même.

Nous on teste en pratique après, dans les combats multi tout ça, mais des dégâts sur poutch franchement, c'était vraiment pas possible de le faire en interne? Ca aurait évité la crise cardiaque de tous les joueurs de féca qui avaient de l'espoir (Ou pas).
C'est moi ou les développeurs ont un peu bu quand ils se sont attelés aux modifications Sadida ? Oui, ils en avaient besoin, et j'étais le premier à demander un nerf.

Mais là, on ne pouvait pas faire pire dans la mise à jour anti-technique, anti-skill, et Daube++.



Je sais pas, à deux ou trois joueurs sur le forum officiel, on en a conclu sur des nerfs nécessaire et des up logiques : up larme, nerf du Poison Paralysant, nerf de la Surpuissante.

On nous annonce un modification-Nerf de la Surpuissante, un nerf du Paralysant, un up de la Larme. Cool, on était content.
On rajoute un up Gonflable ; pourquoi pas, bien qu'inutile.
On rajoute un nerf de Ronce Apaisante, ça me semblait assez logique vu le nerf des PM maximums de base, donc pourquoi pas.
On rajoute un ré-équilibrage de Puissance Sylvestre. Pourquoi pas.
On rajoute un ré-équilibrage à bas lvl du Sacrifice Poupesque, c'est bien.


Le nerf du Paralysant, je le trouve mal fait. A quelques joueurs on avait trouvé une nouvelle formule bien plus intéressante et technique que la formule actuelle :
Actuellement : [(intel+%dom)/100+1]*2 * PA utilisés par la cible.
Notre proposition : [(intel+%dom)/100+(force+agi+chance)/300 +1] * PA utilisés par la cible.
Je sais pas, on était deux, trois, on a réussi à sortir ça en quelques posts, quand les développeurs on mis des années pour des modifications faites vraiment pour l'apparence on a l'impression, et sûrement sans vraiment avoir pris le temps de les réfléchir deux secondes.

Pour la Surpuissante, on a tous rigolé.
Oui, le nerf était nécessaire.
Là par contre, on se retrouve avec une demi fourbe avec 2.5 fois moins de sagesse, avec 25 pv de base en plus et des résistances bizarrement ajustées. Elle ne lance ses sorts que sur un unique ennemi, coût en PA oblige.
Euh... c'est sérieux là ?
Non je sais pas, on passe de l'abus à l'inutilité totale en solo et en multi (PvM comme PvP).
A la base, vous ne vouliez juste pas limiter le temps de jeu ?

Non car, encore à une poignée de forumeurs, on a développé une 'nouvelle' Surpuissante bien plus intéressant tactiquement parlant, et totalement ré-équilibrée, ni abusée, ni inutile.

Une invocation statique (quoi qu'il arrive, 0 PM), toujours transposable, avec 275 PV de base (825 lvl 200, donc), des Ret PM calqués sur ceux du Sadida.
Elle a 4 PA de base, pour les résistances et l'agilité, c'est à voir.
Elle commence son tour par Motivation (coût : 2 PA ; effet : +1 PA pour 5 tours ; un lancer par tour).
Il lui reste donc 3 PA.
Elle lance Bouture revitalisante (coût : 1 PA ; effet : +30 PV à toutes invocations alliées dans une zone de 6 cases ; un lancer par tour).
Il lui reste donc 2 PA.
Elle lance Bouture ensorcelée (coût : 1 PA ; effet : -8% esquive PM à tous les ennemis dans une zone de 6 cases (5 tours) ; un lancer par tour).
Il lui reste 1 PA.
Elle lance Retraite (coût : 1 PA ; effet : -2 PM esquivable à tous les ennemis dans une zone de 6 cases (1 tour) ; 4 lancers maximums par tour)
Ceci au niveau 6, donc.

Je sais pas, on a encore développé ça facilement, avec un minimum de réflexion et de connaissance du jeu. Ça donne un aspect tactique bien plus intéressant, sans être monstrueux (premier tour : -2 PM esquivable, ça donne le temps de se barrer à l'ennemi de la zone ; le fait que les pertes ne soient pas en glyphe permet aussi d'activer la perte de PM et %esquive au tour du Sadida (vu qu'on a aussi pensé à un effet en glyphe)).
Les développeurs ont-ils vraiment réfléchi à la modification ?
Non car sérieusement quoi, je n'aime pas être piquant comme ça, mais là, faut voir la réalité en face, les modifications sont faites par dessus le bras.


La Larme maintenant. Je suis Sadida eau-multi. Le sort est vraiment lolesque depuis longtemps. On lui accorde ça car il est obtenu dès les premiers niveaux.
Les dégâts sont faibles, le lancer se fait en ligne, ça coûte 4 PA, et c'est un peu le seul sort eau de la classe (avec fdb).
Je sais pas, soit monter de manière significative les dégâts, soit ajouter un effet kisskool est nécessaire.
On nous a annoncé un up des dégâts, on se retrouve avec un lissage.
La larme ne sera donc toujours pas utilisée, même par les Sadida eau qui préfèreront taper plus fort avec feu de brousse qui reste sans limité de lancer par cible/par tour, pour taper plus fort, pour moins de PA, et sans contrainte de ligne.
Un vol d'Agilité par exemple, ou encore d'un PM à la cible n'a-t-il jamais été pensé pour rendre la voie eau (se limitant à ce seul sort en ligne quasiment) un minimum intéressante et viable, ou même tactique ?
Non car même si un Sadida eau ne l'utilise jamais, alors qu'un Sadida eau, c'est 0.0001% des Sadidas, qui l'utilise ?



Bref, je suis vraiment déçu, moi qui était plutôt content de ce qui s'annonçait, je vois qu'encore une fois l'aspect technique du jeu reste bas et commence même à creuser en dessous du niveau 0.
Citation :
Publié par archidiable
Le seul moyen de mettre à coup sur l'ennemi dans la glyphe de répulsion c'est le combo féca-enu avec retraite anticipé. Sinon elle sert à rien la glyphe.

Déjà le sort est mal foutu, on voit même pas les dégats qu'il occasionne.

Vite fait, ... vous connaissez la suite
au lvl 5 il fait très précisément (tester sur un feca à poil restat à 0 pour l'occasion) :
11 à 12 feu
11 à 12 terre
11 à 12 eau

edit : oui terre désolé (enfin ca change rien au test j'avais 0 dans les 4 ^^)
Citation :
Publié par neonours
au lvl 5 il fait très précisément (tester sur un feca à poil restat à 0 pour l'occasion) :
11 à 12 feu
11 à 12 air
11 à 12 eau
Dégats surpuissants ?
Citation :
Publié par neonours
au lvl 5 il fait très précisément (tester sur un feca à poil restat à 0 pour l'occasion) :
11 à 12 feu
11 à 12 air
11 à 12 eau
Au faite, comment se restat dans la bêta s'il te plait ?
Citation :
Publié par neonours
au lvl 5 il fait très précisément (tester sur un feca à poil restat à 0 pour l'occasion) :
11 à 12 feu
11 à 12 air
11 à 12 eau
11 a 12 air? T'es sur de toi là? Vu qu'on parle de degat terre...
Citation :
Publié par Anarchy-UK
C'est bien terre et pas air. Le Féca n'a aucun sort qui tape air car cette voie lui est inaccessible de toute façon.
Mais le féca a besoin d'agi pour garder le mec dans le glyphe de répulsion, quelle situation épique
Citation :
Publié par neonours
au lvl 5 il fait très précisément (tester sur un feca à poil restat à 0 pour l'occasion) :
11 à 12 feu
11 à 12 air
11 à 12 eau
courageux pour se taper la suite des donjons otomai sur la beta.
chapeau
Citation :
Publié par xervicus
courageux pour se taper la suite des donjons otomai sur la beta.
chapeau
Doplon si il ne l'avait pas fait, orbe y a d'autres moyens que oto, et puis si il avait déjà les reliques...

Ah? Depuis quand il faut un sort dans un élément pour suivre cette voie là avec cette classe?
Citation :
Publié par archidiable
Ah? Depuis quand il faut un sort dans un élément pour suivre cette voie là avec cette classe?
Disons que les srams feu/eau, féca air, éni terre, zobal feu ou roublard terre c'est pas courant et c'est à chier, soyons honnêtes. Jouer une classe qui ne possède aucun sort de son élément, je vois pas son intérêt.
Citation :
Publié par Fecaa
Mais le féca a besoin d'agi pour garder le mec dans le glyphe de répulsion, quelle situation épique
Oui, mais vu le pallier agi de toute façon...

Je pense qu'il faudrait revoir le Féca comme une classe de contact, à courte et moyenne distance (Les attaques comme nuageuse et retour de bâton illustrent cet état de fait). On va pas se voiler la face, le Féca devait être un tank, donc rester au contact.

Du coup la voie agi devrait naturellement être possible (Plus logique que la voie eau déjà), et cesser de garder sur le Féca des sous attaques à distance comme naturelle... A un moment faut faire un choix, là le Féca c'est une classe chantier, on sais pas trop où se mettre.

Il faudrait une orientation définie et assumée, avec un équilibrage en conséquence. Un Féca qui met ses boubou et reste loin pour rien se prendre en spammant natu ou bulle, c'est pas ce que j'appelle un protecteur, mais une tapette.
Et spammer le cac, c'est sans commentaire.

Pour protéger, le Féca doit se comporter plus comme un sacri mais il lui faut les moyens pour le faire aussi.
Dites ça à alek le seul sram eau (sisi) sur jiva.
J'ai moi même testé la voie du féca air sur les beta antérieurs et ça restait tout à fait viable (mais il faut un sacré investissement)
Oui je connais Alek.
Mais je trouve que c'est mieux de faire une classe avec 2-3 sorts ou plus dans un élément que une classe sans sort dans un élément souhaiter
C'est quand même vachement fort de mettre des nouveaux sorts (eau-terre) sans avoir une once d'équipement adapté. On va revenir au bon vieux stuff Otomaï la! Ou alors tout le monde en glourseleste et on se démerde pour avoir de la force.

Ah et naturelle limitée à 2, c'est deboost direct pour up flamiche chez moi. Non décidément, je ne comprend absolument pas la logique d'Ankama. Lichen dit explicitement que le soucis du Feca c'est le coût en points de sorts, et la, renvoi lvl 5 qui prend un tour de CD de plus, Bouclier Feca qui prend cher si pas lvl 6, toujours les 4 armures...


Ah et sinon, la limitation d'Horloge a 2 par cibles, je dis OUI. Mais on va dépenser les PA comment maintenant? Frappe du Xelor? x2. Sablier? x1. Gelure? x1.

Donc ça sera soit du spam rayon/aiguille, soit du spam fletrissement, soit du spam cac. Et bien sur, ça sera du spam cac. On se croirait revenu il y a 4 ans en arrière..
Citation :
Publié par archidiable
Dites ça à alek le seul sram eau (sisi) sur jiva.
J'ai moi même testé la voie du féca air sur les beta antérieurs et ça restait tout à fait viable (mais il faut un sacré investissement)
c'est pour le fun, c'est pas pour la gagne en tout cas

un sram normal devra déployer 10fois moins de skill pour arriver au même niveau
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