Kolizeum et capture d'âme

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Publié par Fusion-Aqua
Sur, c'est vrai que les mono seront vraiment avantagés quand ils devront acheter leurs pierres alors que les multi auront achetés 80M de pierres en stock !


@feuby/Morej : Vous prendrez des pierres 500 et aurez les boules d'avoir payé 2 fois plus cher =p
Un multi-compte à besoin de plusieurs pierres pour rentabiliser les captures , pas un mono-compte (vus que de toute façon, les arènes sont pour les mules et multi-compte).
Lui, il pourra en vendre sans problèmes et sans réelle concurrence des multi-compte puisqu'il faut une côte et du temps pour accumulé les ressources de kolizeum.
Je doute qu'un multi-compte (3 ou 6 ) fasse des combats de masse .
Citation :
Publié par Zafiro
Un multi-compte à besoin de plusieurs pierres pour rentabiliser les captures , pas un mono-compte (vus que de toute façon, les arènes sont pour les mules et multi-compte).
Lui, il pourra en vendre sans problèmes et sans réelle concurrence des multi-compte puisqu'il faut une côte et du temps pour accumulé les ressources de kolizeum.
Je doute qu'un multi-compte (3 ou 6 ) fasse des combats de masse .
Merde alors ça existe encore les gens qui n'ont qu'un compte ? jsuis étonné

Citation :
Publié par Narapoil
Ankama serait capable de laisser les pierres old gen en jeu genre deux mois, puis de les rendre inutilisables pour éviter que les plus riches en aient acheté 500 de chaque là.
il ne me semble pas que ankama se soucis de ceux qui profitent a chaque maj alors je sais pas

je me trompe peut être
Citation :
Publié par Alakarte
Je fais certains donjons à 4 personnages et je fais en arène à 8 car c'est beaucoup plus rentable ainsi, c'est mon droit non? Les pierres d'âmes permettaient juste de rendre le farming moins rébarbatif en permettant de battre les boss sur des maps différentes, et aussi d'xp plus rapidement dans un jeu ou l'xp jusqu'au 200 est déjà monstrueusement longue. Plus de pierres d'âme, c'est tout simplement la fin de toutes les teams PvM de niveau moyen qui n'auront plus ce moyen pour monter. Et de tous les monocomptes aussi. Plus jamais, je dis bien plus jamais, on ne pourra atteindre le niveau des teams actuelles tant le gain est énorme et impossible à rattraper.

Maintenant, si tu continues de penser que, oui, on peut faire du VRAI PvM d'équipe et efficace sans pierre d'âmes, j'en conclus que tu ne joue pas beaucoup en PvM. Ou que t'as pas bien compris l'intérêt...


Ps : de plus, le temps de repop des mobs de Pandala est très long, on avait vraiment pas besoin de ça
C'est clairement ton droit de faire du pvm comme ça. Le fonctionnement des pierres d'âme ne change en rien (ou alors on m'aurait menti). Tu ne fais qu'une spéculation sur un possible prix de vente possiblement contraignant. Merci de ne pas considérer que ta vision du pvm est la vision globale du pvm en jeu et que tous ceux qui ne la partagent pas sont des gros noubes.

Et je ne la partage pas.

Dofus est un tactical. Concrètement le jeu est basé sur un mode de fonctionnement simple et efficace : toute action entraîne une conséquence soit bénéfique soit réductrice. En réalisant une action tu prends un risque calculé d'avoir l'une des deux conséquences. Ton choix est déterminé alors par un ensemble de paramètre se basant notamment sur l'apport du gain ou de la perte.

Il est pour moi normal d'avoir une certaine rehausse (mais absolument hypothétique) des pierres d'âme afin de mieux les faire correspondre au gain possiblement apporté et renforcé ainsi l'esprit indécision, de frustration où de joie apportée.

Rappel-toi qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire. Et, même si tu ne le remarque pas, il est plus intéressant par exemple de looter un objet ou un ressource lorsque la prise de risque a été conséquente que lorsque ce n'est que le résultat d'un acte simple et facile (et le farm en est le parfait exemple).

Ce mode de jeu se retrouve dans toutes les décisions que tu prends, du choix de la potion de rappel au zaap en fonction du prix et de la distance, du choix du cac ou des sorts en fonction des pdvs restant et de la probabilité d'ec, etc...


J'espère t'avoir éclairé et qu'à l'avenir tu n'écrira plus ce genre de raisonnement erroné.
Citation :
Publié par sardaucar
....
C'est pas vrai ce que tu dis. Si tu dis "on a une hausse des pierres d'ames pour eviter ca, donc on compense par des recettes dures", ca implique que le système actuel a une certaine forme d'équilibre.

Donc pourquoi ne pas laisser le système actuel aussi ? Limite on s'en fout, on est conscient des risques.
Citation :
Publié par feuby
C'est pas vrai ce que tu dis. Si tu dis "on a une hausse des pierres d'ames pour eviter ca, donc on compense par des recettes dures", ca implique que le système actuel a une certaine forme d'équilibre.

Donc pourquoi ne pas laisser le système actuel aussi ? Limite on s'en fout, on est conscient des risques.

Déjà je pars dans l'hypothèse, ensuite je soutiens l'idée d'un système qui s'équilibre par lui même et enfin dans mon post je dis clairement qu'actuellement le système n'est pas équilibré par rapport au gain apporté.

Tu te retrouve à payer des clopinettes pour des pierres te permettant de capturer des mobs avec des loots d'une valeur de plusieurs centaines à plusieurs millions de kamas.

Tu vois le déséquilibre ?

Tu vois comment le marché peut s'équilibrer ? Combien les joueurs sont-ils prêt à payer pour refaire le boss en arène et prendre donc le risque de gain ou perte. Et ce n'est pas sur le prix des ressources que vont s'aligner le prix des pierres, mais l'inverse. Comme beaucoup tu fais l'erreur de penser qu'un item crafté tire sa valeur des ressources nécessaires à son craft alors qu'en fait ce sont ces ressources qui s'alignent sur le prix de l'item qui lui même varie en fonction de la demande. La rareté d'une ressource est une composante qui rentre dans la question du gain apporté par l'item face à la dépense (temporelle ou pécuniaire) nécessaire à son acquisition.

Donc oui, tout s'entrecroise pour s'équilibrer, et c'est bien plus complexe qu'une simple histoire de "les pierres vont être trop cher, le pvp m'a tuer".
Je proposerai de rendre les pierres d'âmes (autre que les 100%) craftable par des mineurs grâce a différentes quantités de minerais (ou de bois et d'autres ressources) parce que moi ce système je le sens pas trop ...


Edit : Parce que en 2 heures j'ai fait 1 combat kolizéum , je voudrais pas payer des captures BR a 500 000/u ...
Citation :
Publié par sardaucar
Tu vois comment le marché peut s'équilibrer ? Combien les joueurs sont-ils prêt à payer pour refaire le boss en arène et prendre donc le risque de gain ou perte. Et ce n'est pas sur le prix des ressources que vont s'aligner le prix des pierres, mais l'inverse. Comme beaucoup tu fais l'erreur de penser qu'un item crafté tire sa valeur des ressources nécessaires à son craft alors qu'en fait ce sont ces ressources qui s'alignent sur le prix de l'item qui lui même varie en fonction de la demande. La rareté d'une ressource est une composante qui rentre dans la question du gain apporté par l'item face à la dépense (temporelle ou pécuniaire) nécessaire à son acquisition.
Les ressources sont pas vendu avant le craft au début de serveur ? Si tu payes 50.000k de ressources pour un item que tu va vendre, tu va le vendre plus cher que 50kk.
Si je met X items en vente à 5M au lieu de 3M les prix des ressources ne vont pas bouger en revanche si je met les ressources de se dit item en vente à 4M les prix de l'objet vont augmenter pour qu'il y ai toujours des bénéfices.
Si j'ai pas pigé un truc, dis le j'suis crevée à cette heure.

Citation :
Tu te retrouve à payer des clopinettes pour des pierres te permettant de capturer des mobs avec des loots d'une valeur de plusieurs centaines à plusieurs millions de kamas.
Ah, je payes des clé pandi 2000k pour avoir p-ê la chance de drop une ressource à 3m. C'est encore pire non ?
Citation :
Publié par sardaucar
Tu te retrouve à payer des clopinettes pour des pierres te permettant de capturer des mobs avec des loots d'une valeur de plusieurs centaines à plusieurs millions de kamas.
Hum, le reste j'ai pas envie de perdre mon temps à parler dans l'vide mais ça... tu sais qu'il n'y a pas que des THL sur dofus ? Certains capturent seulement pour l'xp... et là tu trouve ça "abusay" toujours ?
J'aimerais pas faire un péki (lu les 4 heures/donjon) ou un skeunk(lu la route) et revenir sans capturer . Après le drop de clef impossible nous aurons les pierres d'âme craftable avec les bois les plus chère dans dofus . Cool


Et vu qu'il y'a des artefacts , les devs nous poussent a farmer grobe .
Citation :
Publié par sardaucar
C'est clairement ton droit de faire du pvm comme ça. Le fonctionnement des pierres d'âme ne change en rien (ou alors on m'aurait menti). Tu ne fais qu'une spéculation sur un possible prix de vente possiblement contraignant. Merci de ne pas considérer que ta vision du pvm est la vision globale du pvm en jeu et que tous ceux qui ne la partagent pas sont des gros noubes.

Et je ne la partage pas.

Dofus est un tactical. Concrètement le jeu est basé sur un mode de fonctionnement simple et efficace : toute action entraîne une conséquence soit bénéfique soit réductrice. En réalisant une action tu prends un risque calculé d'avoir l'une des deux conséquences. Ton choix est déterminé alors par un ensemble de paramètre se basant notamment sur l'apport du gain ou de la perte.

Il est pour moi normal d'avoir une certaine rehausse (mais absolument hypothétique) des pierres d'âme afin de mieux les faire correspondre au gain possiblement apporté et renforcé ainsi l'esprit indécision, de frustration où de joie apportée.

Rappel-toi qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire. Et, même si tu ne le remarque pas, il est plus intéressant par exemple de looter un objet ou un ressource lorsque la prise de risque a été conséquente que lorsque ce n'est que le résultat d'un acte simple et facile (et le farm en est le parfait exemple).

Ce mode de jeu se retrouve dans toutes les décisions que tu prends, du choix de la potion de rappel au zaap en fonction du prix et de la distance, du choix du cac ou des sorts en fonction des pdvs restant et de la probabilité d'ec, etc...


J'espère t'avoir éclairé et qu'à l'avenir tu n'écrira plus ce genre de raisonnement erroné.

J'avoue que j'apprécie pas que tu dises que mon raisonnement est érroné.
Maintenant, si tu dis que tu n'aimes pas les déséquilibres, je vais tenter de l'expliquer le pourquoi de ma contestation de cette nouveauté.
Je ne conteste pas car cela va me tuer, loin de là. Avec ma technique actuelle, le prix de la pierre pourrait passer de 7.500 à 50.000k/u que je ne le remarquerais même pas.
Ce que je veux faire remarquer, c'est que pendant beaucoup d'années le joueurs auront profité de cette méthode d'xp et de drop rapide que sont les pierres d'âmes. Et là, d'un coup en quelques mois de temps, on va empêcher les joueurs de profiter de cette technique, aussi bien les nouveaux joueurs que les joueurs qui en profitent en ce moment même. En gros, une certaine partie de la communauté aura un retard par rapport à ceux qui auront atteint leur level 200 et leur stuff en periode pré-Kolizeum.
et la l'écart à rattraper est énorme, tant l'avantage apporté par les pierres d'âmes est grand.

Tu le vois le déséquilibre là?


La prochaine fois, tu réfléchiras un peu avant de penser que ton raisonnement est forcément le plus juste. Car pour moi le déséquilibre qu'entraîne cette MaJ est bien plus grand que celui entraîné a l'heure actuelle. Je ne pense même pas que ce soit un déséquilibre, vu que cela permet de booster l'économie et d'injecter plus d'objets dans le jeu, et ainsi d'évite une inflation trop rapide. Tu peux me croire, cette MaJ arrive, et en quelque mois il aura une inflation énorme et des joueurs qui n'arriveront plus à subvenir a leurs besoins de stuffs. Et qui gagneront leur experience deux fois moins vite. Et qui ainsi n'auront pas accès aux mobs de haut niveau. Et l'inflation se répercutera alors sur les stuffs THL. De plus plus de ventes de pierres d'âmes égale encore plus d'inflation. C'est un cercle vicieux une fois ce genre d'équilibre totalement changé. Cela fonctionne à l'heure actuelle, et depuis des années, donc c'est équilibré. Jamais un joueur ne s'est plain du fait qu'il existait des pierres d'âmes peu chères. La machine Dofus est désormais lancée à cette vitesse, la ralentir serait le début de la fin. Et le ralentissement commence avec ce genre d'idées moisies
Citation :
Publié par Bam .
Et vu qu'il y'a des artefacts , les devs nous poussent a farmer grobe .
ce qui est stupide d'ailleurs, parce que ya encore quelques temps grobe était méga farmé, mais maintenant c'est beaucoup moins le cas avec frigost
Citation :
Publié par Lore
Les ressources sont pas vendu avant le craft au début de serveur ? Si tu payes 50.000k de ressources pour un item que tu va vendre, tu va le vendre plus cher que 50kk.
Si je met X items en vente à 5M au lieu de 3M les prix des ressources ne vont pas bouger en revanche si je met les ressources de se dit item en vente à 4M les prix de l'objet vont augmenter pour qu'il y ai toujours des bénéfices.
Si j'ai pas pigé un truc, dis le j'suis crevée à cette heure.



Ah, je payes des clé pandi 2000k pour avoir p-ê la chance de drop une ressource à 3m. C'est encore pire non ?
Effectivement tu te trompe, bien que les ressources soient vendues avant le craft, ce dernier est connu des joueurs et l'apport en bonus de celui-ci aussi. Ce qui compte ce n'est pas le prix auquel tu veux le vendre, mais le prix auquel untel est prêt à l'acheter. Le moyen le plus simple de ce rendre compte de cette situation complexe reste qu'à craft de valeur égale les objets n'ont pas le même prix (regarde sur des crafts de même niveau de frigost tu te retrouve avec des différences de 100 000 à 3 000 000 parfois.). Demande-toi ce qui justifie un tel déséquilibre, le prix des ressources ? Non puisqu'il est le même peut importe l'objet .

Citation :
Publié par Dan - Gi-goth
Hum, le reste j'ai pas envie de perdre mon temps à parler dans l'vide mais ça... tu sais qu'il n'y a pas que des THL sur dofus ? Certains capturent seulement pour l'xp... et là tu trouve ça "abusay" toujours ?
Oui dans le sens ou l'xp plus importante donnée en fin de combat de boss de donjon est clairement une forme de récompence par rapport au temps mis à faire le donjon et la difficulté du combat. Là encore tu es dans un rapport de déséquilibre pour permettre le choix : est-il rentable de perdre X h de temps de jeu et de risque tant de % de défaite pour gagner Tant d'xp. Hors la pierre d'âme permet de s'affranchir de cette contrainte sans contrepartie ou presque.

Citation :
Publié par Alakarte
J'avoue que j'apprécie pas que tu dises que mon raisonnement est érroné.
Maintenant, si tu dis que tu n'aimes pas les déséquilibres, je vais tenter de l'expliquer le pourquoi de ma contestation de cette nouveauté.
Je ne conteste pas car cela va me tuer, loin de là. Avec ma technique actuelle, le prix de la pierre pourrait passer de 7.500 à 50.000k/u que je ne le remarquerais même pas.
Ce que je veux faire remarquer, c'est que pendant beaucoup d'années le joueurs auront profité de cette méthode d'xp et de drop rapide que sont les pierres d'âmes. Et là, d'un coup en quelques mois de temps, on va empêcher les joueurs de profiter de cette technique, aussi bien les nouveaux joueurs que les joueurs qui en profitent en ce moment même. En gros, une certaine partie de la communauté aura un retard par rapport à ceux qui auront atteint leur level 200 et leur stuff en periode pré-Kolizeum.
et la l'écart à rattraper est énorme, tant l'avantage apporté par les pierres d'âmes est grand.

Tu le vois le déséquilibre là?


La prochaine fois, tu réfléchiras un peu avant de penser que ton raisonnement est forcément le plus juste. Car pour moi le déséquilibre qu'entraîne cette MaJ est bien plus grand que celui entraîné a l'heure actuelle. Je ne pense même pas que ce soit un déséquilibre, vu que cela permet de booster l'économie et d'injecter plus d'objets dans le jeu, et ainsi d'évite une inflation trop rapide. Tu peux me croire, cette MaJ arrive, et en quelque mois il aura une inflation énorme et des joueurs qui n'arriveront plus à subvenir a leurs besoins de stuffs. Et qui gagneront leur experience deux fois moins vite. Et qui ainsi n'auront pas accès aux mobs de haut niveau. Et l'inflation se répercutera alors sur les stuffs THL. De plus plus de ventes de pierres d'âmes égale encore plus d'inflation. C'est un cercle vicieux une fois ce genre d'équilibre totalement changé. Cela fonctionne à l'heure actuelle, et depuis des années, donc c'est équilibré. Jamais un joueur ne s'est plain du fait qu'il existait des pierres d'âmes peu chères. La machine Dofus est désormais lancée à cette vitesse, la ralentir serait le début de la fin. Et le ralentissement commence avec ce genre d'idées moisies

Mouarf tu ne m'a absolument pas compris. Je prône le déséquilibre qui est necessaire au jeu, mais un déséquilibre dans la balance du choix que le joueur a à faire pour chaque action afin de l'obliger à peser les conséquences.

La première partie de ton argumentaire se résume à "c'est un abus mais le supprimer en sera un aussi car les nouveaux n'en profiterons pas alors que les anciens si". Argumentation qui fleure bon la jalousie. Un système est en perpétuel évolution, perpétuel changement pour s'améliorer constamment. Tu devrais être content de voir arriver cette modification qui va permettre de donner un peu plus de nervosité au jeu.

Enfin sur ta vision de l'économie dans dofus et sa perte programmée, je fais personnellement confiance à l'équipe de développement et notamment Lichen pour modifier les leviers permettant la destruction de monnaie, et je suppute que leur vision à long terme de l'économie d'un jeu est plus aboutie que celle d'un joueur lambda.
Toi non plus tu n'as pas compris que, si les recettes restent celles-ci, plus aucun joueur normal ne pourra de permettre de payer es pierres. Ce n'est même plus un risque a prendre tant leur prix sera élevé. Ce sera du suicide.

Autrement, non ce n'est pas de la jalousie, mais plutôt la vision d'une abberation. Que le système évolue, je suis d'accord, mais que c'est modifications EMPÊCHENT tout bonnement et simplement d'atteindre le même niveau de jeu qu'à l'heure actuelle, la tu crois pas que y'a un problème?

Quand a l'inflation, Ankama prévoit juste de nouveaux enclos, baisser les prix de revente aux pnjs et baisser les kamas génères par les mob. Ces solutions ne sont en aucun cas a même de palier a un manque de stuffs évidents a venir. Moins il y a d'items plus leur prix monte. Plus il y a d'argent en jeu plus les prix monte. L'analyse de l'economie dans ce jeu n'est pas bien complexe. Même le joueur "lambda" comme tu dis, est capable d'en voir les quelques particularités. En tout cas ce qu'ils prévoient ( ou plutôt ce qu'ils ont dévoile ) n'est pas suffisant. Vraiment pas.
Pour ma part ça ne me gène pas que les recettes soient si difficile pour une pierre d'âme 100%. Ce qui me gène c'est que l'on ai pas accès aux pierres d'âmes 50% (75% ça reviendrais à 100% avec le sort capture 6) sans le statut "recette secrète".
Je ne penses pas non plus que le up des étoiles sois suffisant pour contrebalancer la perte d'xp lié aux pierres d'âmes hors l'xp est vraiment trop longue dans ce jeu (dans des conditions normal).

Bref donner les pierres 100% aux joueurs pvp pourquoi pas mais autant dévoiler les recettes 50%.
Citation :
Publié par Alakarte
Toi non plus tu n'as pas compris que, si les recettes restent celles-ci, plus aucun joueur normal ne pourra de permettre de payer es pierres. Ce n'est même plus un risque a prendre tant leur prix sera élevé. Ce sera du suicide.

Autrement, non ce n'est pas de la jalousie, mais plutôt la vision d'une abberation. Que le système évolue, je suis d'accord, mais que c'est modifications EMPÊCHENT tout bonnement et simplement d'atteindre le même niveau de jeu qu'à l'heure actuelle, la tu crois pas que y'a un problème?

Quand a l'inflation, Ankama prévoit juste de nouveaux enclos, baisser les prix de revente aux pnjs et baisser les kamas génères par les mob. Ces solutions ne sont en aucun cas a même de palier a un manque de stuffs évidents a venir. Moins il y a d'items plus leur prix monte. Plus il y a d'argent en jeu plus les prix monte. L'analyse de l'economie dans ce jeu n'est pas bien complexe. Même le joueur "lambda" comme tu dis, est capable d'en voir les quelques particularités. En tout cas ce qu'ils prévoient ( ou plutôt ce qu'ils ont dévoile ) n'est pas suffisant. Vraiment pas.
Non pas de problème si actuellement le niveau de jeu est biaisé par un déséquilibre certain. Tu es devin pour prédire le futur prix des pierres et des ressources ? Tu peux me donner un raisonnement concret qui permettrais de conclure à un prix trop élevé pour le gain possible obtenu en capture ?

Quand à ton analyse économique simpliste, je crains que tu ne maitrise pas vraiment tout, tu penses que dofus possède une économie simple ? C'est juste le mmo qui a l'économie la plus aboutie à l'heure actuelle. Aussi je t'invite à lire ces articles écrits par Lichen et qui sont à la base du système économique dans dofus :

http://eteule.blogspot.com/2008/06/g...e-monnaie.html

http://eteule.blogspot.com/2008/05/l...de-perdre.html

http://eteule.blogspot.com/2008/06/s...essources.html

http://eteule.blogspot.com/2009/01/c...-parfaite.html

http://eteule.blogspot.com/2009/05/granularite.html


Puis après tu pourra venir apporter tes lumières afin de m'expliquer en quoi, et en terme économiques, les mesures prises par les développeurs ne permettrons pas de pallier à l'inflation que tu juge inévitable.
Citation :
Publié par sardaucar
...

Je suis désolé, mais ce n'est pas QUE ce que quelqu'un est pret a payer pour un objet qui est a prendre en compte dans le prix.

Tu as une base qui vient des RESSOURCES et une base qui vient de l'objet en lui même (le plus-value du craft). Dans le cas des objets, la différence de prix vient... des jets de l'objet. C'est normal de payer plus pour un objet meilleur. Mais ce meilleur ne vient pas que de l'objet en lui même ca peut aussi venir de la forgemagie.

En gros, ton raisonnement, c'est de dire qu'il faudrait payer des pierres d'ames necessaires a la capture d'un DC au prix d'une capture DC. C'est totalement con parceque ce qui fait le prix d'une capture DC c'est le temps et la difficulté liée a sa création. Augmenter les prix des pierres d'ames VIDES, ca va faire quoi ? augmenter le prix des pierres d'ames pleines, faut pas chercher plus loin.

Après le débat "oui mais ca vient du PVP, idiot de privilégier le PvP pour faire du PvM" etc, c'est stérile. Selon moi, c'est idiot de restreindre les pierres d'ames 100% au PvP. Ce qui devrait être fait plutot, c'est la condition d'equipement de pierres 75% = capture niveau 6. Du coup, on supprime l'aléatoire, et utiliser des pierres 75% demandera soit de l'optimisation, soit un sacrifice en point de sort de la part de l'un des membres du groupe. Et ca donne un avantage léger au PvP puisqu'il n'aura pas besoin de ca.

De toute facon, je suis partisan d'un système totalement scindé : PvP, PvM, c'est deux voies distinctes de progression. Il me semble clair et net que vu la difficulté et la longueur des donjons qui rapportent en expérience, les captures d'ames font partie intégrante de la progression en PvM. Fournir les pierres via le PvP, c'est simplement brider (oui oui) la progression PvM par le PvP, alors que l'inverse n'existe pas (puisque le PvPiste se fait du fric peinard pour s'equiper : dans un monde idéal il affronte des adversaires de son niveau donc osef qu'il soit opti ou pas).

La question qui nous reste après c'est donc : est-ce volontaire de la part d'ankama de chercher a faire sortir du marché un lot de kamas énorme avec des pierres d'ames 75% vouées a disparaitre ? La question est la.
Citation :
Publié par feuby
Je suis désolé, mais ce n'est pas QUE ce que quelqu'un est pret a payer pour un objet qui est a prendre en compte dans le prix.

Tu as une base qui vient des RESSOURCES et une base qui vient de l'objet en lui même (le plus-value du craft). Dans le cas des objets, la différence de prix vient... des jets de l'objet. C'est normal de payer plus pour un objet meilleur. Mais ce meilleur ne vient pas que de l'objet en lui même ca peut aussi venir de la forgemagie.

En gros, ton raisonnement, c'est de dire qu'il faudrait payer des pierres d'ames necessaires a la capture d'un DC au prix d'une capture DC. C'est totalement con parceque ce qui fait le prix d'une capture DC c'est le temps et la difficulté liée a sa création. Augmenter les prix des pierres d'ames VIDES, ca va faire quoi ? augmenter le prix des pierres d'ames pleines, faut pas chercher plus loin.
Ha bon ? Non par ce que moi je croyais vraiment que c'est ce que les joueurs sont prêt à mettre dans l'objet qui en fait son prix... Tu es prêt à mettre dans un objet un certain prix au regards de différents critères comme la difficulté du craft, la pénibilité des monstres qui lootent les objets, le jet de l'objet, sa nécessité, sa rareté etc...

Genre tu veux vendre ton gelano à vide 1m sur un vieux serveur il ne partira jamais car personne ne va mettre 1m dans un gelano +1pa simple. Tu le mets à 150 000 et il partira (si c'est le prix sur ledit serveur). Donc tu as bien mis un prix en fonction de ce que l'acheteur potentiel est prêt à mettre dedans.

Si les items glours varient entre 15m et 20m c'est bien que les joueurs sont prêt à mettre ce prix là pour les avoir. Si personne ne les achètent à ce prix là, ils baisserons. Donc c'est bien que ce les acheteurs sont prêt à mettre dans un objet qui fait le prix de l'objet. Maintenant je crains que tu n'ai pas saisi mon précédent exemple.

A craft égal, si les ressources étaient vraiment le levier prépondérant pour établir un prix tu devrais avoir un prix égal. Je parle en moyenne bien sur.

Exemple :

avec 3 ressources rouges et 2 bleues tu craft un chapeau rouge puis un chapeau bleu, logiquement ils devraient avoir sensiblement le même prix, puisqu'ils prennent le même nombre de ressources et les mêmes ressources.

Hors ce n'est pas le cas du tout, exemple parmis tant d'autres : Talisman Cho et
amulette de Cantile. Ces deux items ont une valeur de craft quasi similaire (à 100 000 près). Et pourtant en hdv le prix moyen varie quasiment du simple au double. Comment tu explique cela ?

Comprends-tu maintenant que pour les pierre d'âme ce sera le même constat et que ce qui fera leurs prix c'est ce que les gens voudrons bien mettre dedans et pas ce que qu'elles coutent.


Ensuite non tu te trompe ce n'est absolument pas mon raisonnement. Mon raisonnement est de dire qu'il faut que l'achat des pierres soit d'un prix suffisament élevé pour provoquer une perte significative à l'acheteur si le combat n'est pas concluant sur ce qu'il recherchait (que ce soit xp ou drop). Et significative pour lui, cela veut bien dire que pour un glour la perte doit être plus importante que pour un cm par exemple. Et oui ça va augmenter le prix des pierres d'âme pleines, et alors ? l'argent est circulant donc dans l'absolu cette augmentation est neutre sauf pour la catégorie de personnes qui ne capturent jamais et ne font qu'acheter les pierres mais ce n'est pas un plus grand mal puisque ça va les inviter à aller capturer, revendre, faire circuler les capitaux et détruire de la monnaie via les taxes de mise en vente.

PS : je précise pour être sur bien que ça me paraisse évident, le prix d'un item crafté a en grande majorité (sauf cas de fm ratée) un valeur au moins égale au cout des ressources nécessaires à son craft.
Les pierres d'âme 1000 coûteront plus d'un million (même bien plus) si ça sort en l'état sur les vrais serveurs. Je ne pense pas que limiter leur utilisation à la capture des boss de FII soit une bonne idée.

C'est tellement obvious qu'il faut changer le craft. Surtout les planches en tremble pour la potion.
dans ton exemple sardaucar,

tu oublies de dire que le prix que les gens sont prêt à payer vient directement de la demande.

avec les même ressources, un craft avec une plus forte demande (et toujours la meme offre) sera forcément plus cher : impatience de l'acheteur, achat au dessus du prix du craft.

c'est exactement ce qui va se passer avec les pierres d'âmes.

si on considère l'utilisation des pierres d'âmes actuelles, la demande est très très forte.

la production de pierres qui découlera du kolisseum ne pourra pas la satisfaire (pour ma part, elle nourrira tout juste mes besoins en pierres)

conséquence: forte demande + faible offre = les gens seront prêts à payer n'importe quel prix => augmentation du prix des pierres vides puis pleines.

contrairement à ce que tu sembles penser, les joueurs ne vont pas magiquement attendre que les prix baissent, vu la demande en pierre...
Citation :
Publié par Dialga
Les pierres d'âme 1000 coûteront plus d'un million (même bien plus) si ça sort en l'état sur les vrais serveurs. Je ne pense pas que limiter leur utilisation à la capture des boss de FII soit une bonne idée.

C'est tellement obvious qu'il faut changer le craft. Surtout les planches en tremble pour la potion.
Ha oui source pour le prix des pierres ? ça m'interesse.

Citation :
Publié par Rykky-Newl
dans ton exemple sardaucar,

tu oublies de dire que le prix que les gens sont prêt à payer vient directement de la demande.

avec les même ressources, un craft avec une plus forte demande (et toujours la meme offre) sera forcément plus cher : impatience de l'acheteur, achat au dessus du prix du craft.

c'est exactement ce qui va se passer avec les pierres d'âmes.

si on considère l'utilisation des pierres d'âmes actuelles, la demande est très très forte.

la production de pierres qui découlera du kolisseum ne pourra pas la satisfaire (pour ma part, elle nourrira tout juste mes besoins en pierres)

conséquence: forte demande + faible offre = les gens seront prêts à payer n'importe quel prix => augmentation du prix des pierres vides puis pleines.

contrairement à ce que tu sembles penser, les joueurs ne vont pas magiquement attendre que les prix baissent, vu la demande en pierre...

Donc tu résume ce que je dis, le prix est en fonction de l'acheteur. S'il y a des gens pour les payer prix d'or où est le souci ? D'ailleurs ce que tu semble aussi oublier c'est que les bons filons sont rapidement exploités, l'offre rejoindra la demande et finira par s'équilibrer.

En fait le fond du problème n'est pas tant le système que l'utilisation qui en est faite.

Comme tu le dis toi même les joueurs sont impatients (et l'impatiente est un fort facteur de conflit et de déséquilibre) donc l'inverse c'est : s'ils sont patients les prix baisserons d'eux même.

CQFD.
Citation :
Publié par sardaucar
Ha oui source pour le prix des pierres ? ça m'interesse.
La lucidité. Regarde plus en profondeur les ressources nécessaires pour le craft, analyse l'économie actuelle sur Dofus et les gains possibles sur des captures FII.
Je n'aurai aucun mal à acheter les grosses pierres pour 2M. C'est juste dommage pour les autres qui ne sont pas sur FII quoi.

Il y a plein de personnes qui te disent que ça peut pas rester en l'état, c'est pourquoi le craft sera sûrement modifié en jeu. Je ne vois pas pourquoi t'écris de si gros paragraphes pour qu'ensuite on ne sache plus ce que tu veux dire.

C'est clair, le craft doit être changé et il le sera.
Citation :
Publié par sardaucar
Donc tu résume ce que je dis, le prix est en fonction de l'acheteur. S'il y a des gens pour les payer prix d'or où est le souci ? D'ailleurs ce que tu semble aussi oublier c'est que les bons filons sont rapidement exploités, l'offre rejoindra la demande et finira par s'équilibrer.
Ce que tu rates dans l'histoire, c'est que l'offre ne peut pas augmenter a volonté. Elle est bornée par le fait qu'un perso ne gagne pas des récompenses proportionnelles a son implication PvP, mais seulement proportionnelles a sa cote (en supposant qu'il gagne un combat par jour minimum).

Si la production globale des kolizetons n'est pas suffisante pour combler la demande en pierres, il n'y a rien a y faire: les prix vont enfler hors de tout contrôle. C'est la qu'est le problème (plus le fait que, effectivement, les ressources nécessaires vont aussi entraîner une demande fortement accrue sur certaines ressources qu'il est difficile de produire en grosse masse, mais je crois vraiment que la tension principale sera sur les kolizetons).
Citation :
Publié par sardaucar
Ha oui source pour le prix des pierres ? ça m'interesse.




Donc tu résume ce que je dis, le prix est en fonction de l'acheteur. S'il y a des gens pour les payer prix d'or où est le souci ? D'ailleurs ce que tu semble aussi oublier c'est que les bons filons sont rapidement exploités, l'offre rejoindra la demande et finira par s'équilibrer.

En fait le fond du problème n'est pas tant le système que l'utilisation qui en est faite.

Comme tu le dis toi même les joueurs sont impatients (et l'impatiente est un fort facteur de conflit et de déséquilibre) donc l'inverse c'est : s'ils sont patients les prix baisserons d'eux même.

CQFD.
Tu esquive le vrai problème : la rareté.

Tu dis que le prix évolue en fonction de la demande, je suis d'accord c'est tout à fait normal. Ce que reprochent les autres (et moi avec), c'est que la rareté des pierres sera bien trop grande, ce qui fera que le prix sera très haut et réservé à l'élite (Boss de FII).

Je suis d'accord avec toi que s'il n'existe que 10 pierres d'âme sur un serveur elle peuvent valoir 1 milliard chacune que ça serait logique.
Ce qui n'est pas logique, c'est qu'il n'y en ai que 10...

Le craft en l'état ne permet pas de satisfaire de façon stable la demande en pierre d'âme, et l'écart entre avant (prix PNJ) et maintenant (farm ressources abandonnées + farm métier + farm PVP + valeur ajoutée) est énormissime !

Un serveur ne pourra pas alimenter en tremble + artefacts + kolizetons le marché des pierres d'âme.
Je te rappelle au passage que les kolizetons servent à acheter des trophées, et donc que le prix des pierres vides sera lié au prix de ces trophées. (Bah oui, sinon pourquoi vendre une pierre d'âme 100'000 quand avec autant de Kolizetons tu peux vendre un trophée à 2'000'000 ?)

Il n'y a pas besoin d'être visionnaire pour voir que le marché des pierres sera destiné à une minorité si les crafts restant en l'état, de par leur rarification.
Il y aura une rareté des pierres et alors ? Si sa détruit les teams de nolife qui font 10 glours/jours (ou autre hein) et qui pourrisse l'économie en concentrant une somme de kama anormal ce qui entraîne une hausse des prix impossible a suivre pour un causual c'est que du bon

Pour un joueur de pvm moyen sa ne changera rien, il te faut 2 jours pour crafter une pierre ? Bah c'est bien tu ne fait pas un glours tout les jours de toutes façon. Tu veut faire un autre truc => tu achetes une pierre qui sera sûrement remboursé par les drops et l'exp.

Je dirais même mieux pour tout le monde sauf une team d'octo-comte, on peut avoir des arrangements du genre la premiere moitié de la team fait les clefs, l'autre fait du pvp pour les pierres et on se retrouve une fois qu'on a ce qu'il faut pour le donjon. Bref plus d'interaction entre les joueurs que du bonheur

Puis vous avancez une catastrophe mais on est pas prêt de voir un mec acheter une "petite pierre" d'ame entre le stock fait par les joueurs de pierre toutes tailles et le stock engendré par la quête ocre. Et le jour ou enfin on va vouloir acheter des pierres d'ames je pense que la plupart des joueurs pvp aura déjà sont stock de trophée du coup ils pourront vendre de quoi faire les pierres

J'ajoute que si sa peut mettre fin a l'abération de chain 300 fois la même boites de monstres pour up c'est génial
Donc rassurez vous la fin du monde n'est pas encore pour tout de suite. Par contre on a une bonne ré-hausse de certains métiers et c'est cool \o/
Citation :
Publié par azarre
Il y aura une rareté des pierres et alors ? Si sa détruit les teams de nolife qui font 10 glours/jours (ou autre hein) et qui pourrisse l'économie en concentrant une somme de kama anormal ce qui entraîne une hausse des prix impossible a suivre pour un causual c'est que du bon
Ouais, sauf qu'en fait si tu avais lu c'est exactement l'inverse qui va se passer :

Un multicompte qui farm 10 glours par jour, il peut payer sa pierre 1millions, il en a rien à foutre parce que :

- Il a les 8 drops
- Le glours rapporte plus qu'un million
- Il a, comme tu le dis, beaucoup d'argent

Celui qui ne pourra pas acheter de pierre c'est le joueur "normal". Tu va payer une pierre 1 million pour faire ton meulou entre amis ? Laisse moi douter.

Tu dis chouette un nerf du farmeur glours, sauf que c'est le contraire : on réserve les pierres d'âme aux farmeurs glours, y'a que eux qui pourront acheter les pierres à ce prix

Et pour ton 3ème paragraphe : Ouais, passons 2 jours à préparer la capture au lieu de faire deux fois le donjon en une après midi, c'est tellement plus rentable.
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