Je peux répondre pour les sorts Eau, personnellement.
Langue râpeuse: c'est surtout utilisé pour les mono-eau, parce que balancer trois-quatre attaques par tour, chacune pouvant proc' Précision et/ou un CC, avec des dommages raisonnables, c'est efficace. No-brain, mais quand on est coincé au corps à corps, c'est assez valable.
Capucine: c'est très sympa pour finir les PA de son tour. Les dégâts sont très faibles, mais le vol de vie augmente si tu as le passif Pucerie. Les bonus CC sont très apprécié des alliés qui sont au càc avec le monstre, surtout si toi-même tu fais un CC. Il ne faut pas cracher sur ce sort, il est assez flexible pour être utile.
Vampuces: le glyphe n'augmente pas en durée. Chaque ennemi qui est touché pour la première fois quand il est dans le glyphe se fait voler un peu de vie; si c'est un allié qui le frappe, alors c'est lui qui regagnera les PV (en utilisant sa propre maîtrise eau). Pas mon sort favori, mais c'est surtout bien pour le multi si tu sais le caler dans une grosse mêlée, vu que ça augmente en fin de compte les dommages et procure un peu de soisn aux alliés. En solo, je suis moins sûr.
Pupuce: les dommages sont augmentés par la maîtrise eau comme les autres. Tu récupères toujours les PV et PW quand la cible meurt (le seul moyen de perdre les PW sur ce sort est de le lancer volontairement dans le vide). La Pupuce peut proc' Précision également, mais tu ne récupère pas plus de PV par les dommages infligés de cette manière (en fait, tu récupère un nombre de pv égal à trois fois les dommages normaux du sort, plus le bonus éventuel de Puceries). Ca m'est arrivé de faire un brainshot sur une Pupuce en début du tour! En revanche, c'est inutile sur les ennemis endormis, vu que ça les réveille.
A 5PA, ce n'est pas le meilleur deal du jeu, non. En revanche, il peut se rajouter sur n'importe quel sort feu ou terre si tu as monté Puceries, et dans ce cas, tu devra le lancer en combat pour faire évoluer le sort (car oui, s'il est rajouté avec ton passif, il ne compte pas comme lancé, donc pas d'xp). C'est un sort surtout bon si tu joues multi-éléments, à mon avis.
Sac à puces: justement un des sorts eau que je n'aime pas beaucoup, mais il a ses utilités en multi, vu que tu fais du dégât (très faible) et soigne tes alliés avec ça. Pratique pour protéger le tank au combat si tu ne peux pas atteindre le combat.
La voie Eau n'est pas à jeter. Joué mono, elle offre le moyen d'être un tank parfait, avec des dommages faibles mais une régénération constante, et un peu de soutien aux alliés. Elle peut aussi être joué soutien avec une branche feu ou terre, surtout Pupuce qui peut se rajouter automatiquement. Les dommages sont faibles, mais un damage dealer ne dit jamais non à un peu de soin gratuit.
Pucerie augmente les vol de vie et les chances de placer Pupuce, le Dé augmente les CC uniquement (le PA/PM en plus est trop peu fréquent pour être vraiment compté). Si tu veux déjà jouer terre/feu, investis plutôt dans le Dé, vu que les CC profitent aux deux branches. Si tu comptes choisir l'eau en soutien, pense à monter Pucerie d'abord, ça permet de mieux harmoniser les deux branches. Et oui, les dés sont raisonnables à bas niveau, leurs dommages sont corrects et la Veine te fera toujours un ou deux CC de plus que les autres gens, mais je trouve personnellement que si tu joues déjà terre, ils te paraîtront toujours moins bon que les sorts terre. A toi de voir.
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