La difficulté dans les Meuporgs

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J'ai récemment regardé une vidéo de gameplay de GW2, que j’attends personnellement comme le messie des Meuporgs et que je prie chaque jour de descendre sur Terre pour nous apporter joie et plaisir, et quelque chose m'a frappé.

Dans cette vidéo on suit les aventures d'un Charr guerrier de niveau 4X, on le voit participé à des évènements et explorer le contenu de GW2. Ce qui m'a choqué, c'est que quelque soit la situation, ses PVs ne descendaient pas (ou à peine) et il 2-shootait les mobs... Bien sûr je ne connais pas les détails (niveau/stuff du héros en comparaison des mobs affrontés) mais ce n'est pas vraiment ça qui m’intéresse, cette vidéo n'est que l'élément déclencheur de la question qui suit.

Un jeu avec un contenu passionnant et diversifié, des graphismes esthétiquement et techniquement magnifiques ainsi que des idées révolutionnaires, mais cependant incroyablement facile peut-il être un bon jeu?

Si on prend par exemple WoW. Le jeu a très bien fonctionné au début en attirant énormément de joueurs. Il est pourtant extrêmement critiqué actuellement, en autres à cause de la triste extension Wotlk dans laquelle le contenu était atrocement facile.
Pourtant si on se souvient des débuts de WoW Vanilla, c'était une phase de pex pas forcément évidente et du contenu PvE difficile et clairement pas accessible à tous. C'est pourtant ce jeu qui a attiré les joueurs et l'extension Wotlk qui est critiqué et a fait fuir une partie des joueurs.

Aujourd'hui on a l'impression que les concepteurs de jeux pensent qu'un jeu difficile est un mauvais jeu car l'intégralité du contenu n'est pas accessible au plus grand monde.

J'aimerais l'avis de joueurs venant de divers MMOG, casual comme hardcore gamers.
Citation :
Publié par Twanga
J'ai récemment regardé une vidéo de gameplay de GW2, que j’attends personnellement comme le messie des Meuporgs et que je prie chaque jour de descendre sur Terre pour nous apporter joie et plaisir, et quelque chose m'a frappé.

Dans cette vidéo on suit les aventures d'un Charr guerrier de niveau 4X, on le voit participé à des évènements et explorer le contenu de GW2. Ce qui m'a choqué, c'est que quelque soit la situation, ses PVs ne descendaient pas (ou à peine) et il 2-shootait les mobs... Bien sûr je ne connais pas les détails (niveau/stuff du héros en comparaison des mobs affrontés) mais ce n'est pas vraiment ça qui m’intéresse, cette vidéo n'est que l'élément déclencheur de la question qui suit.

Un jeu avec un contenu passionnant et diversifié, des graphismes esthétiquement et techniquement magnifiques ainsi que des idées révolutionnaires, mais cependant incroyablement facile peut-il être un bon jeu?

Si on prend par exemple WoW. Le jeu a très bien fonctionné au début en attirant énormément de joueurs. Il est pourtant extrêmement critiqué actuellement, en autres à cause de la triste extension Wotlk dans laquelle le contenu était atrocement facile.
Pourtant si on se souvient des débuts de WoW Vanilla, c'était une phase de pex pas forcément évidente et du contenu PvE difficile et clairement pas accessible à tous. C'est pourtant ce jeu qui a attiré les joueurs et l'extension Wotlk qui est critiqué et a fait fuir une partie des joueurs.

Aujourd'hui on a l'impression que les concepteurs de jeux pensent qu'un jeu difficile est un mauvais jeu car l'intégralité du contenu n'est pas accessible au plus grand monde.

J'aimerais l'avis de joueurs venant de divers MMOG, casual comme hardcore gamers.
Ne pas confondre jeu à fort temps de jeux où tu grind mais c'est facile si tu as le temps et véritable difficulté où les monstres sont forts.
Citation :
Publié par Nathos
Mouais, la difficulté est une notion toute relative.
Le jeu est trop facile, les gens gueulent, le jeu est trop dur, les joueurs gueulent.
Quelque soit la situation il y aura toujours des gens pour gueuler, c'est dans la nature humaine. Mais ce qui m’intéresse c'est la popularité du MMOG de manière général.

Citation :
Publié par Yame
Ne pas confondre jeu à fort temps de jeux où tu grind mais c'est facile si tu as le temps et véritable difficulté où les monstres sont forts.
Effectivement je pense que ce sont 2 aspects de la difficulté qu'il faut prendre en compte et que je n'avais pas différencié. Quand je parlais de difficulté je sous-entendais en terme de puissance des mobs et exigence du gameplay. Ce qui me fait peur ce sont les jeux visuellement magnifique et affreusement simple, pour moi c'est comme les films d'action à gros budget sans scénario.

Je pense aussi qu'il faut aussi différencier un jeu mal conçu d'un jeu avec un gameplay exigeant, cf le joueur du grenier .
Talking
Waaaaow tout simplement !
Je viens juste de découvrir, trop tripant le jeu ! Mais il est vrai qu'en ce moment, les niveaux des jeux sont de plus en plus... faciles vous croyez ?




Peace pour 2012 ?

[Modération : suppression de la publicité commerciale.]

Dernière modification par Uther ; 28/10/2011 à 12h40.
Citation :
Publié par Twanga
Si on prend par exemple WoW. Le jeu a très bien fonctionné au début en attirant énormément de joueurs. Il est pourtant extrêmement critiqué actuellement, en autres à cause de la triste extension Wotlk dans laquelle le contenu était atrocement facile.
Pourtant si on se souvient des débuts de WoW Vanilla, c'était une phase de pex pas forcément évidente et du contenu PvE difficile et clairement pas accessible à tous. C'est pourtant ce jeu qui a attiré les joueurs et l'extension Wotlk qui est critiqué et a fait fuir une partie des joueurs.
Tu te méprends. Toute une partie du jeu a effectivement été simplifié : la phase de pex, les taches jugées répétitives (collecter des ressources, craft, etc). Mais pas le PvE. Il y a eu la création du mode HM qui se différencie du mode normal : nivellement par le bas pour le second et par le haut pour le premier d'un même contenu. Donc le PvE HL a gardé toute sa difficulté ... pour peu qu'on fasse autre chose que du normal.

Quand on regarde les chiffres, càd quand on observe que quelque chose comme 1% des joueurs termine réellement le contenu PvE pré-nerf, bah c'est qu'on peut dire qu'il est difficile.
Citation :
Publié par Fried
Tu te méprends. Toute une partie du jeu a effectivement été simplifié : la phase de pex, les taches jugées répétitives (collecter des ressources, craft, etc). Mais pas le PvE. Il y a eu la création du mode HM qui se différencie du mode normal : nivellement par le bas pour le second et par le haut pour le premier d'un même contenu. Donc le PvE HL a gardé toute sa difficulté ... pour peu qu'on fasse autre chose que du normal.

Quand on regarde les chiffres, càd quand on observe que quelque chose comme 1% des joueurs termine réellement le contenu PvE pré-nerf, bah c'est qu'on peut dire qu'il est difficile.
Non pas vraiment...
Car c'est avant tout parce que wow le HL se base sur la répétition du temps donc pas de difficulté suffit d'avoir 10-12 heure de jeu donc en aucun cas ce n'est difficile c'est juste assez long pour rebuté 99 % des joueurs et ainsi seul 1 % y arrive car les autres n'ont pas le temps de la faire avant le nerf.
Ca dépend ce qu'il y a derrière cette répétition.

Si c'est la répétition d'une action plus ou moins complexe (complexe dans sa forme, dans le nombre de paramètres à prendre en compte) coordonnée entre plusieurs personnes jusqu'à obtenir la perfection d'exécution, oui c'est exactement ça. En même temps, n'est-ce pas ça la difficulté ?

Si c'est la répétition d'une tache simple, aliénante, répétitive et sans intérêt. Non ça résume très mal le monde hl de wow. En revanche ça résume bien un paquet de mmo.

Après je cherche à convertir personne hein. Je voulais juste corriger, car la plupart du temps ceux qui en parlent ne connaisse pas le monde hl, ou de loin. En vérité ça se passe comme ça : Ajout de contenu -> certaines personnes du groupe vont fabriquer des strats puis la diffuser au groupe et tester. Phase de test jusqu'à trouver par tatonnement et feedback en post-raid la bonne méthode. Après c'est une application de la méthode jusqu'à ce que tout le monde maitrise ce qu'il a à faire. Si ça coince, on change et on recommence sur autre chose.

A part quelques grosses structures (le top5 mondial, un truc du genre), pas besoin d'avoir plus de 4H*4 par semaine. On a vu plus chronophage que ça ...
Citation :
Publié par Fried
Ca dépend ce qu'il y a derrière cette répétition.

Si c'est la répétition d'une action plus ou moins complexe (complexe dans sa forme, dans le nombre de paramètres à prendre en compte) coordonnée entre plusieurs personnes jusqu'à obtenir la perfection d'exécution, oui c'est exactement ça. En même temps, n'est-ce pas ça la difficulté ?

Si c'est la répétition d'une tache simple, aliénante, répétitive et sans intérêt. Non ça résume très mal le monde hl de wow. En revanche ça résume bien un paquet de mmo.
Pour moi c'est la différence entre l'entraînement et le grind.

Un article qui traite exactement de ce que je voulais soulever comme problème a été posté hier sur le site :

https://www.jeuxonline.info/actualit...ent-difficulte

C'est exactement ça qui me tue. Les développeurs s'étonne que les joueurs apprécient la difficulté.

Bien au contraire, venir à bout d'un contenu difficile c'est ce qu'il y a de gratifiant que ce soit à titre personnel, pour une équipe ou pour une guilde.

J'ai l'impression que, de manière générale, les développeurs se méprennent grandement sur ce que recherche un joueur, ils nous pondent du superlootkiroxxdelamort à la chaîne alors qu'en réalité c'est du défi qu'il faudrait nous offrir, et que ce super stuff n'est au final qu'un moyen d'accéder au défi suivant et non pas une fin en soi.

Et au-delà de ça, offrir du super stuff à tout le monde sans contenu sur quoi se faire la dent, ça sert à quoi? Youpi, j'OS n'importe quel mobs avec ma super épée à 2 mains vorpale +50 !! Mouahahahah ... *après 15min* ... on se fait un peu chi** quand même ... bon ben je désinstalle.

C'est du moins ce que moi je ressens, mais je sais pertinemment que d'autres joueurs sont au contraire attiré par le loot et que le défi qui permet de le mériter les fait plus chi** qu'autre chose. Mais même eux, resteront-ils sur un jeu qui ne leur offre du stuff mais rien sur quoi le tester?
4x4 heures par semaines, c'est pas chronophage?! O_o c'est facilement 1/10e de la semaine...

Comptons donc un peu:
9x5 heures au boulot ou école par semaine (8h de travail + temps de pause) = 45 h
une moyenne de 1x2x5 de trajets boulot/maison = 10 h
Si on considère qu'un adulte ou ado moyen dort 8 h par nuit x 7 nuits par semaine = 56h
Au moins 2h cuisine + repas + douche(s) x 7 jours = 14 h
3 à 5 h /semaine de corvée (épicerie, ménage, lessive, etc.) et encore, si on a l'électroménager ad hoc

Ça laisse un peu moins 40 heures pour soi... Sachant que si on est en couple, voire avec des enfants, ben ce temps pour soi devient vite du temps pour la famille. Ou si on a une activité style sport ou club d'échecs, ça bouge aussi le peu de temps qui reste.

Du coup, les 16 heures deviennent vite difficiles à trouver, et surtout par pack de 4...





Pour revenir au sujet, il me semble que la difficulté n'est pas prévue pour le PVE. LE PVE sert de "tuto" prolongé pour bien apprendre sa classe, afin de se préparer au PVP.

Là plus de souci d'AI qui buggue...
Citation :
Publié par Twanga
C'est exactement ça qui me tue. Les développeurs s'étonne que les joueurs apprécient la difficulté.

Bien au contraire, venir à bout d'un contenu difficile c'est ce qu'il y a de gratifiant que ce soit à titre personnel, pour une équipe ou pour une guilde.

J'ai l'impression que, de manière générale, les développeurs se méprennent grandement sur ce que recherche un joueur, ils nous pondent du superlootkiroxxdelamort à la chaîne alors qu'en réalité c'est du défi qu'il faudrait nous offrir, et que ce super stuff n'est au final qu'un moyen d'accéder au défi suivant et non pas une fin en soi.
Ah ça, je suis d'accord. Il y a de tous les types de joueurs, j'imagine que les entreprises calcul ce qui est le plus rentable pour eux, viser un public ou un autre ...
Pour beaucoup le jeu-vidéo est avant tout un objet de détente, de décompression, comme le serait la télé. Inroduire une vraie difficulté c'est aussi introduire le sentiment de frustration, d'effort ... et qui ne va pas forcement toujours, tout le temps, avec la detente.
Citation :
Publié par Chealar
Ça laisse un peu moins 40 heures pour soi... Sachant que si on est en couple, voire avec des enfants, ben ce temps pour soi devient vite du temps pour la famille. Ou si on a une activité style sport ou club d'échecs, ça bouge aussi le peu de temps qui reste.

Du coup, les 16 heures deviennent vite difficiles à trouver, et surtout par pack de 4...
Toute occupation un minimum haut niveau prendra forcement autant. Après, il faut faire des choix, et c'est sur que si on a une famille, des gosses ça devient vite difficile.

Néanmoins je tiens à rappeler que 16H/semaine c'est moins que ce que le français passe en moyenne devant la télé ...
Oui, je sais bien que 16h par semaine c'est faisable. C'est aussi et peut-être surtout le fait qu'il faudrait les prendre en groupe de 4h, ce qui augmente considérablement la difficulté.

C'est pourquoi, personnellement, j'abhorre les guildes "workaholic", où l'horaire est aussi (voire plus) strict qu'au boulot qui te font bien sentir que si tu as 2 minutes de retard, t'es qu'un noob qui prend pas ça au sérieux....

Alors, oui, bien sûr, certains se sentent encouragés par ce genre de défis et gérer ce genre de guilde est un challenge en soi.

C'est juste, pour revenir sur l'idée de difficulté qu'on semble avoir deux extrêmes proposer par les MMOs aujourd'hui:
- le hardcore put, qui est prêt à gérer son jeu comme un boulot et à y passer des "shifts" entiers.
- le casual, qui prend (ou ne peut prendre que) une heure/jour pour ses quêtes journalières et hop, on retourne sur autre chose.

Quid des gens "entre deux"? Des gens qui, en semaine, arrivent juste à dévouer une heure à des dailies histoire d'entretenir le perso, mais qui seraient prêts le week-end à plus s'investir? Et le "semi-casual" qui à peut-être 2h/jour, mais passer les dailies n'a plus grand contenu sous la main?

Oui, il y a des guildes qui acceptent ces gens-là, oui, les outils pour trouver un groupe au débotté ou des quêtes publiques à la Rift aident de plus en plus; mais au final, je reste sur la typologie exposé plus haut: tout semble soit prévu pour des hardcores, soit prévu pour des casuals, souvent dans le même jeu, et rien ne semble prévu pour des attitudes "entre-deux".
Citation :
Publié par Chealar
Oui, je sais bien que 16h par semaine c'est faisable. C'est aussi et peut-être surtout le fait qu'il faudrait les prendre en groupe de 4h, ce qui augmente considérablement la difficulté.

C'est pourquoi, personnellement, j'abhorre les guildes "workaholic", où l'horaire est aussi (voire plus) strict qu'au boulot qui te font bien sentir que si tu as 2 minutes de retard, t'es qu'un noob qui prend pas ça au sérieux....

Alors, oui, bien sûr, certains se sentent encouragés par ce genre de défis et gérer ce genre de guilde est un challenge en soi.

C'est juste, pour revenir sur l'idée de difficulté qu'on semble avoir deux extrêmes proposer par les MMOs aujourd'hui:
- le hardcore put, qui est prêt à gérer son jeu comme un boulot et à y passer des "shifts" entiers.
- le casual, qui prend (ou ne peut prendre que) une heure/jour pour ses quêtes journalières et hop, on retourne sur autre chose.

Quid des gens "entre deux"? Des gens qui, en semaine, arrivent juste à dévouer une heure à des dailies histoire d'entretenir le perso, mais qui seraient prêts le week-end à plus s'investir? Et le "semi-casual" qui à peut-être 2h/jour, mais passer les dailies n'a plus grand contenu sous la main?

Oui, il y a des guildes qui acceptent ces gens-là, oui, les outils pour trouver un groupe au débotté ou des quêtes publiques à la Rift aident de plus en plus; mais au final, je reste sur la typologie exposé plus haut: tout semble soit prévu pour des hardcores, soit prévu pour des casuals, souvent dans le même jeu, et rien ne semble prévu pour des attitudes "entre-deux".
Je ne suis pas du tout d'accord sur cette interprétation telle qu'elle est présenté.
Tout n'est pas fait pour les HCG d'un côté et les casuals de l'autre. Il n'y a pas deux groupes distincts et rien d'autre.
On prend l'exemple de WoW, et là, tout est fait pour un ensemble de profils de joueurs allant du casual au HCG en passant par les joueurs intermédiaires, le RPistes et tout ce à quoi je ne pense pas, ce qui est tout à fait différent, et c'est peut-être vrai pour de nombreux autres mmo.
D'ailleurs tu définis quantitativement le casual avec 1h/jour, mais à ce rythme là, ce n'est plus un casual, c'est un joueur régulier, même à 1 seule heure de jeu quotidienne.

Ensuite, tu oublie la notion principale à associer à un jeu, l'amusement.

Tant que les joueurs (casu, HCG, autres ...) s'amusent, et trouvent des activités en adéquation avec leur temps de jeu, tout baigne.

Et l'avantage de WoW, qui a totalement rendu possible la progression pour les non HCG, c'est tout de même de pouvoir obtenir un équipement intéressant, valorisant et viable via des insignes récupérées en instances à 5 toutes accessibles à n'importe quel profil de joueur.

Après, les mmo, comme toute activité chronophage, nécéssite du temps si on désire absolument progresser, mais aucune solution miracle n'existe pour ça. Cet exemple est aussi valable pour des activités communes sortant du domaine des geek, comme le sport et sa pratique à haut niveau, ou la pratique d'un art, toujours à un niveau conséquent.
Perso, le mmo le plus "difficile" auquel j'ai joué, c'est FFXI pré-Treasure of Aht Urgan (une extension du jeu).

Difficile dans le sens où passé le lvl 10 (sur un total de 75 à l'époque), progresser en solo devenait au mieux très dur/long. Un monstre de ton lvl t'explosait la plupart du temps, te rapportait trop peu d'xp pour être rentable. Du coup, fallait grouper pour s'attaquer à des monstres plus fort, un par un, dans des combats qui mine de rien duraient souvent quelques minutes à 6 vs 1 et fallait gérer hp comme mp, avec une composante tactique via des combo 2 skills puis une magie pour buter le monstre plus vite et les enchaîner. Et si t'avais pas une bonne base pour ton groupe (au moins un tank et healer), c'était limite pas la peine de se fatiguer.

C'était autrement plus plaisant à jouer que les mmo actuels qui ont suivit la ligne wow. Mais trop de joueurs râlaient sur le manque de contenu solo (ce que j'ai toujours trouvé contradictoire avec le concept de mmo, perso j'y joue pour jouer avec d'autres gens, pas seule dans mon coin). Du coup, SE en a rajouté et quand j'ai stoppé le jeu, je commençais déjà à percevoir les signes de la fin à ce niveau : moins de party, les gens s'embêtaient plus à préparer les renkeis, etc...

Bref, la difficulté dans les mmo à l'heure actuelle, j'ai tendance à la chercher sans rien trouver... Dès qu'un jeu sort, on trouve déjà des gens qui rush lvl max solo puis râlent trois jours après la sortie qu'ils ont plus rien à faire IG.
Citation :
Publié par Chantelune
Dès qu'un jeu sort, on trouve déjà des gens qui rush lvl max solo puis râlent trois jours après la sortie qu'ils ont plus rien à faire IG.
Et on en trouvera toujours, faut bien qu'ils trouvent quelque chose pour râler hein...
J'adore les MMO où les joueurs s'affrontent (RvR,GvG,PvP...).
Dans ce genre de jeu, si on essaye d'éviter au maximum les problèmes liés aux différences de stuff (entre autres), la notion de difficulté n'est pas la même que dans un jeu PvE. Il faut être meilleur que son voisin pour gagner, mais comme on a une "infinité" de voisins on peut toujours être meilleur et donc la difficulté est aussi grande qu'on veut en quelque sorte.

Le problème que j'ai particulièrement constaté en comparant DAOC et Warhammer online qui sont des jeux RvR tout les deux et développé par les mêmes développeurs avec 9-10 ans d'intervalles est que on peut dans Warhammer online jouer mal et réussis à tuer des adversaire alors que dans DAOC c'étais beaucoup moins le cas. La maitrise du jeu par un joueur est beaucoup moins récompensé dans Warhammer online que dans DAOC : les timings, les interruptions et la gestion des CC (entre autres) laissaient moins la place a une erreur dans DAOC.

Bref, je pense que la difficulté ne diminue dans les MMOS (elle a toujours été très faible ) mais que les développeurs ont tendance à mettre tout en oeuvre pour que les joueurs soient tous au même niveau.


Bonsoir,

Content jikolpmu que tu parles de Daoc "The Best" avec son RvR unique et ses trois factions, ce jeu en 2001 fut une révélation, un PVE correct et un RvR comme on en fait plus.
A la même époque, en PVE, Everquest était aussi un gros titre, le premier avec des campements de Boss épuisants en durée et aussi des obligations à la Robinson Crusoé pour survivre.
Et au nombre de comptes : T4C, proportionnellement bien plus joué que Wow.
Wow a été le jeu pour une nouvelle génération de joueurs et je ne pense pas à cette phrase :
Citation :
Bref, je pense que la difficulté ne diminue dans les MMOS (elle a toujours été très faible ) mais que les développeurs ont tendance à mettre tout en oeuvre pour que les joueurs soient tous au même niveau.
Je dirais que la difficulté était plus élevée avant 2005, et que les développeurs ont tendance à mettre tout en oeuvre pour répondre à une demande des joueurs pour être rapidement à haut niveau ou accéder rapidement au PvP, ce qui est bien différent.
Pour la difficulté, on doit sortir des MMO actuels et se tourner sur des Battleground genre Waterloo, la guerre de sécession, etc. ou pourquoi pas les échecs en multijoueurs.
Pour répondre à un autre Post qui parle des joueurs solo, c'est vrai aussi, mais n'est-ce pas dû au changement des communautés de joueurs ? Et puis c'est si simple avec deux ou trois PC de jouer isolé.
La seule difficulté des jeux actuels est de s'intégrer au niveau et nouveau langage et écrit
sur TS, Mumble, les Canaux, surtout pour les joueurs des débuts des MMO.
Vous oubliez la difficulté statistique.

Dans wow vanilla, ce qui était dur, ce n'était pas les encounter. Globalement n'importe quel boss de donjon 5men en hard mode sur cataclysm propose une strat d'une difficulté individuelle (et d'un intérêt) comparable à celle des différents boss de molten core à l'époque.

Sauf qu'à 5, il y a moins de chance statistiquement que quelqu'un merde que lorsqu'on est 40. Moins de chance que sur une instance d'une heure il y ait un mec sur 5 afk pour un soucis irl.

Le défi sous wow vanilla c'était d'avoir 40 personnes avec un temps de jeu régulier genre 4-5 soirs / semaine. C'était ce qu'il fallait pour tout finir confortablement. (notamment parce-que stuffer tout un raid...). C'était beaucoup plus un défi social que technique.
Citation :
Publié par Conetable
Je dirais que la difficulté était plus élevée avant 2005, et que les développeurs ont tendance à mettre tout en oeuvre pour répondre à une demande des joueurs pour être rapidement à haut niveau ou accéder rapidement au PvP, ce qui est bien différent.

Je sais pas si tu as joué à war mais à tout hasard : Ou étais la difficulté dans DAOC par rapport à Warhammer Online ?
Objectivement le PvE de Warhammer Online était 10 fois plus dur que celui de DAOC (bas ouais les bugs empêchaient de tuer les boss ). Le RvR pour moi ést très comparable : En bus c'est du gros ffa très laid dans les deux jeux, en petit comité les joueurs doivent jouer ensemble pour vaincre leurs adversaires.

Je précise que quand je parle de difficulté je parle du maniement de son personnage en adéquation avec les objectifs des membres de son équipe, pas arriver à obtenir tel ou tel niveau/stuff que n'importe qui peut obtenir après une séance de XX heures de farm (il y a des exceptions pour certains jeux mais DAOC et War avaient un PvE très accessible). D'ailleurs désormais le stuff/ML est offert dans DAOC et c'est pas un problème loin de là.

Bonsoir,

Citation :
Publié par jikolpmu
Je sais pas si tu as joué à war mais à tout hasard : Ou étais la difficulté dans DAOC par rapport à Warhammer Online ?
Oui c'est dans mon profil, j'ai pas accroché, 10 ans après, plus moche et un PVE
de pacotille comme DAOC à partir de 2006.
Je ne pense pas que tu ais joué en 1999 dans Everquest ou en 2001 dans Daoc sans monture, c'est évident que les "KM" à pieds tu ne connais pas et les quêtes sans indices et localisations ou des énigmes difficiles.
Simplement, actuellement, comme dans beaucoup de domaines, il faut tout vite et bien, alors on emballe avec des beaux graphismes du vide, et on facilite tout ou plutôt rien. J'espère que GW2 et Diablo3 tiendront leurs promesses, mais je n'y crois pas trop car les générations de joueurs se succèdent mais ne se ressemblent pas. Et je ne parlerais pas des F2P qui n'ont aucune difficulté autre que l'accès boutique mais c'est un autre sujet.

Cordialement.
Citation :
Publié par Chantelune
Mais trop de joueurs râlaient sur le manque de contenu solo (ce que j'ai toujours trouvé contradictoire avec le concept de mmo, perso j'y joue pour jouer avec d'autres gens, pas seule dans mon coin).
C'est un paradoxe énorme. Maintenant, la plupart gens jouent en tolérant qu'il y ait du monde qui joue à côté et, si possible, présents quand sa petite personne a besoin/envie de faire telle ou telle instance.

Citation :
Publié par Chantelune
Bref, la difficulté dans les mmo à l'heure actuelle, j'ai tendance à la chercher sans rien trouver... Dès qu'un jeu sort, on trouve déjà des gens qui rush lvl max solo puis râlent trois jours après la sortie qu'ils ont plus rien à faire IG.
Quand ils ne râlent pas sur ceux qui n'ont pas rush comme eux parce qu'ils ne trouvent personne pour l'étape suivante... (oui, c'est du vécu).

Personnellement, j'en suis arrivée à un point où des que je vois les mots "factions", "progression par quêtes" et "instances" dans une présentation, je passe à autre chose la plupart du temps. Avoir des objectifs personnels c'est très bien mais, de mon point de vue, les objectifs collectifs sont nettement plus intéressants et valorisants, sinon à quoi bon jouer à quelque chose avec d'autres gens ?
Dans GW2, c'est trop facile parce que c'est une vidéo. Si le mec mettait 3h à tuer 1 mob à chaque fois, la vidéo deviendrait ennuyante dès qu'il faudra tuer 3 vers. J'ai vu des "vraies vidéos" de joueurs, et là c'est beaucoup plus long de tuer les mobs...
Pour moi, un MMORPG trop facile ne peut pas être un bon jeu. Tout simplement car la difficulté d'un jeu, c'est ce qui me permet de m'y investir un minimum pour réussir, et donc d'avoir une certaine impression d'accomplissement quand je parviens à faire quelque chose.
C'est ce sentiment d'accomplissement qui me fait rester sur un MMORPG sur le long terme.

J'élargirais la discussion sur le fait que, actuellement, les développeurs se contentent de trois axes concernant la difficulté (je m'en tiens au PvE évidemment):

- Contenu solo/petits groupes extrêmement facile
- Contenu groupe extrêmement facile (à part peut-être les donjons groupe de Vanguard, dernier jeu où j'ai le souvenir d'avoir eu de la vraie difficulté en petit groupe)
- Contenu Raid allant de facile à difficile

Ces axes expliquent, en ce qui me concerne, pourquoi je ne joue plus aux MMOs aujourd'hui : je n'arrive pas à trouver de réel challenge pour petits groupes de joueurs (2 à 5 joueurs). Donc, comme je n'ai pas le temps de raider, aucun MMORPG ne me donne l'occasion de m'investir, car tout le contenu qui m'est accessible (en terme de temps à consacrer) est ultra pré-mâché.

Bref, j'attends encore le MMORPG où les devs ne feront pas l'amalgame entre joueur casual et joueur brainless. Je suis casual, mais je veux de la difficulté, pour pouvoir galérer dans un donjon avec 2-3 potes. Chose qu'aucun MMO ne propose au jour d'aujourd'hui.
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