Mon avis sur la question est qu'il ne s'agit même pas d'une faille. Mais bien d'une conséquence logique de leur système de sauvegarde en donjon, et de protection quant au fait qu'un joueur puisse changer de challenges si ceux qu'il reçoit ne lui plaisent pas. C'était tellement prévisible ... Je ne comprend pas qu'ils n'y aient pas pensé. Et je ne vois pas de solution intéressante pour empêcher ces deux abus à coup sûr.
le système est sensé empêcher les joueurs de choisir leurs challenges.
le fait qu'il donne la possibilité de les choisir en faisant volontairement abandonner un perso qu'on reprend au donjon suivant est peut-être une conséquence logique de son fonctionnement, mais
c'est surtout contraire à son but :
il s'agit donc d'une faille.
une solution, il y en a une, relativement simple:
- premièrement : on réduit la durée de sauvegarde des challenges de 24h à 30 minutes - une heure. il devient donc "impossible" de sauvegarder des challenges d'un jour sur l'autre (à moins de suicider en boucle, ce qui risque d'être dur à cette fréquence).
- deuxièmement : ne pas reprendre les challenges (déterminés à la fin de la phase de placement) si plus de X% des persos n'ont pas utilisé la téléportation à la salle du boss.
par exemple, en prenant X = 50, si plus de la moitié des joueurs présents dans le combat à la fin du placement sont revenus en tapant les salles, un nouveau set de challenges est généré.
au contraire si au moins la moitié des joueurs ont utilisé le retour automatique à la salle du boss, les challenges sont réutilisés comme maintenant.
pas vraiment de faille possible :
- abandonner avec tous les persos ne permet pas de choisir à moins de refaire tout le trajet avec plus de la moitié d'entre eux (5 persos sur 8 par exemple, ou 3 sur 5). à ce compte là, autant refaire tout le donjon avec le groupe entier, ça ne changera pas grand chose. et donc autant taper le boss du premier coup sans abandonner.
- abandonner avec un seul perso ne permet pas de choisir les challenges (sauf si on fait le boss à deux, mais dans ce cas, on est généralement en mesure de le farmer à volonté très rapidement). et faire abandonner 3 persos sur 5 ou 4 sur 8 c'est pas vraiment efficace dans une optique de drop (ou d'xp généralisée). en faisant abandonner la moitié des persos pour choisir les challenges, on divise le drop par deux, il faut donc avoir un total de challenge dépassant largement les 100% pour que ce soit rentable : avec 100% de bonus, on revient au rendement "normal" qu'aurait eu le groupe sans abandonner et sans faire de challenge. pour être efficace, cette méthode nécessiterait donc d'avoir un bonus total d'environ 170%.
ça pourrait donc être envisageable dans l'optique d'xp un ou deux persos uniquement, mais encore faut-il être capable de revenir jusqu'au boss avec moins de la moitié du groupe (y compris le perso full sagesse qu'on veut xp), ce qui limite la chose.
Cependant, il ne faut pas rêver, le monde de Dofus est grand, il y a beaucoup de serveurs, et énormément de maps sur chacun de ces serveurs, il n'y aura jamais un modérateur présent sur chacune des maps.
effectivement, mais on pourrait aussi faire en sorte qu'il n'y ai pas besoin d'avoir un modérateur sur toutes les maps en leur fournissant des outils adaptés.
avec un client spécial pour la modération, qui ne nécessite pas d'avatar IG, il pourrait suffire d'un à deux modérateurs par serveur (voir d'un seul modérateur pour un ou deux serveurs si les outils sont vraiment bien faits).
le problème qui fait qu'ankama ne se penche pas sur la question est son cœur de cible, qui représente à priori la majorité des joueurs : la tranche 8-15 ans.
augmenter la modération reviendrait à les discipliner, et ça ankama veut éviter, pour ne pas se les aliéner et perdre une grosse partie de son public.
il s'agit clairement d'un problème de volonté et non de moyens.