Arrivée prochaine des modules Dofus

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Yalu
Concernant les performances du client, les modules seront-ils gérés par un processus différent de celui du client ou pas ?

Concrètement, si un module plante, cela fait-il planter tout le jeu ou bien juste le/les modules?
Il n'y a malheureusement pas de concept de processus/thread, le jeu partage donc son processus avec les Modules.
Bien que séparé, un module peu rendre instable le jeu s'il est mal codé. A charge au développeur de faire en sorte que cela ne soit pas le cas.

Pour les emails, je répondrais en même temps à tous le monde.
Dans ce cas, est-ce que vous proposerez des outils de bench ou des statistiques concernant les perfs de chaque module ?

Je pense que l'optimisation sera de rigueur pour tous les dev en herbe sinon ça va être le boycotte assuré.
S'il y a un système de vote/commentaire, les dev se rendront vite compte qu'ils doivent optimiser leurs modules.
Je pense qu'on peut faire assez facilement le parallèle avec Firefox sur lequel certaines extensions ralentissent pas mal le navigateur (Firebug, au hasard). Elle est d'ailleurs souvent pointée du doigt par les utilisateurs.
J'ai rien pigé des 9 pages du sujet.

Question n°1 : Qui créer les modules ?

Question n°2 : Si c'est nous-même comment les créer-on ?

Merci d'avance, et si vous me répondez, expliquer avec des mots simple car la je suis paumé.


EDIT : Merci pour les réponses plus bas, je pige mieux déjà
Ca à l'air bien sympa tout ça, mais est-ce-que c'est très compliqué et long d'apprendre à codé ou décodé? J'aimerais bien apprendre du coup.

EDIT : Merci Triton ^^
Citation :
Publié par Darkchaozu/Shinchan
J'ai rien pigé des 9 pages du sujet.

Question n°1 : Qui créer les modules ?

Question n°2 : Si c'est nous-même comment les créer-on ?

Merci d'avance, et si vous me répondez, expliquer avec des mots simple car la je suis paumé.
Je doute que si tu ne trouves pas par toi meme les reponses a ces 2 questions tu puisses faire grand chose concernant les modules (hormis les utiliser) Dis toi alors que d'autre le feront pour toi
Citation :
Publié par Darkchaozu/Shinchan
J'ai rien pigé des 9 pages du sujet.

Question n°1 : Qui créer les modules ?

Question n°2 : Si c'est nous-même comment les créer-on ?
Les joueurs pourront créer des modules (les dev's d'Ankama en créent déjà, et tel M. Jourdain, tu les utilises déjà ceux-là).

Ankama mettra à disposition un "kit de développement" pour que les joueurs puissent développer leurs propres modules.

La suite du processus n'est pas 100% claire pour moi. Si j'ai bien compris, le joueur-créateur-de-module (j'évite le mot "développeur" qui prête à confusion dans le contexte) pourra le tester sans le diffuser (à ses risques et périls) en passant son client Dofus dans un mode spécial. Une fois satisfait de ses tests, il pourra le transmettre à Ankama, qui le mettra à disposition de l'ensemble des joueurs pour être utilisé par tout un chacun, via une interface de configuration depuis le client Dofus.

Normalement, le client pourra spécifier, avant activation, que tel module se livre à telle activité potentiellement dangereuse (accès aux fichiers, par exemple). Je suppose que c'est fait par scan du code source.

Citation :
Merci d'avance, et si vous me répondez, expliquer avec des mots simple car la je suis paumé.
J'espère ne pas avoir été trop technique... (en l'occurrence, si tu as du mal à suivre, je pense que tu ne fais pas partie des "nous" susceptibles de créer des modules )
@Mr Fourbasse : Alors bon courage pour tout lire !

@Darkchaozu/Shinchan : 1/ Les modules sont créés par les joueurs. 2/ En les programmant avec un langage de programmation choisi par Ankama Games (l'ActionScript3 mélangé à du XML et du CSS).

@Neo-Brigen : Pour apprendre de 0, il faut je pense entre un mois et un an pour pouvoir développer un module, selon ta logique. (Ces chiffres sont des estimations, vu qu'on n'a pas encore l'API à utiliser, mais je pense que ça doit tourner dans ces zones, voire une semaine si tu es vraiment habitué à réfléchir.)
Il ne me semble pas avoir vu la réponse, et ça me surprend...

Quand un joueur choisira d'activer un module "issu de la communauté", est-ce qu'il aura la possibilité d'en inspecter le code source? (je sais pertinemment que 0.01% de la communauté au maximum sont susceptibles de le faire, mais bon)
Tout dépend sous quelle licence sont distribués les modules.
Je pense que cette précision viendra avec le début de la bêta.

Edit: Vous avez un lien sur ce fameux débat ? Merci
Je me permets de signaler que ma question porte sur la disponibilité du code source, pas sur la licence... et que je sais que ce n'est pas la même question

OK, je veux bien la reposer sous une autre forme, alors... supposons que le client, au moment d'activer le module TroCool, me signale que ce module va accéder en écriture à mon système de fichiers. Que puis-je faire (à part demander gentiment au créateur du module de me promettre qu'il ne serait pas assez méchant pour me faire du mal, et le croire) pour m'assurer que ce module ne va pas faire des trucs pas nets dans mes fichiers?

(Quand j'installe un logiciel développé et diffusé par Ankama, je sais que, bien qu'Ankama ne fournisse aucune garantie blablabla, si elle s'amuse à me diffuser un virus par la même occasion, sa réputation est en jeu; quel type de sécurité ai-je dans le cas d'un module communautaire? c'est une vraie question...)
ShosuroPhil > Inclure les sources des modules a longtemps été à l'étude mais pour bien faire, il faudrait que le client compile lui même les modules, ce qui n'est actuellement possible (ce qui garantirait que le code distribué est bien le même que l'exécutable du module).

Il reste cependant la possibilité de décompiler le swf du module, Flash étant particulièrement simple pour ca (de nombreux logiciel existent sur le net pour le faire).
Citation :
Je me permets de signaler que ma question porte sur la disponibilité du code source, pas sur la licence...
Il me semble que c'est intimement lié puisque la disponibilité du code source dépendra de la licence qui le protège.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je me permets de signaler que ma question porte sur la disponibilité du code source, pas sur la licence... et que je sais que ce n'est pas la même question

OK, je veux bien la reposer sous une autre forme, alors... supposons que le client, au moment d'activer le module TroCool, me signale que ce module va accéder en écriture à mon système de fichiers. Que puis-je faire (à part demander gentiment au créateur du module de me promettre qu'il ne serait pas assez méchant pour me faire du mal, et le croire) pour m'assurer que ce module ne va pas faire des trucs pas nets dans mes fichiers?

(Quand j'installe un logiciel développé et diffusé par Ankama, je sais que, bien qu'Ankama ne fournisse aucune garantie blablabla, si elle s'amuse à me diffuser un virus par la même occasion, sa réputation est en jeu; quel type de sécurité ai-je dans le cas d'un module communautaire? c'est une vraie question...)
A mon avis il faudra forcément qu'à un moment où un autre on puisse accéder aux sources. Sinon on verra rapidement des dizaines de modules malveillant sur le dépôt d'Ankama pour lesquels les premiers utilisateurs se feront avoir (à voir le champs d'action du module qui a l'air quand même limité).

edit: powned
Mais Ankama va bien vérifier, non? Parce que s'il y a un problème, ça sera pour eux, les gens ne vont pas chercher à comprendre d'où ça peut venir...

On peut espérer un module de gestion des dindes?
Citation :
Publié par Slowza
Il me semble que c'est intimement lié puisque la disponibilité du code source dépendra de la licence qui le protège.
Oui c'est lié parce que la seule licence par défaut dans le droit français c'est le droit d'auteur, et ça précise rien sur le droit de distribuer ou non les sources
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés