1.1. Trion continue sur sa lancée a nerfer nos warriors

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Publié par Elrril
Je prend plaisir à jouer un guerrier, avec une bonne arme à deux mains et ce que la classe soit uber ou pas.

Je pense que les guerriers qui comme moi aiment ce style de jeux ne changeront pas de classe parce qu'une autre sera plus OP qu'eux actuellement. Dans les MMO, nous avons vu au fur et a mesure qu'une classe OP un jour n'est pas celle de demain. C'est en constante évolution.
Na mais tkt, laissez les pleurer, le 3/4 ne savent faire que ça...
Je vais mettre ici le retour que j'ai fait en général, ça a + sa place.

Petit retour sur mes nouveaux essais hier soir sur mon war level 50 (PvE only) :

DPS : Champion 33/Dompteur 25/Parangon 8 : bon réajustement, même si Strike Like Iron a été boosté, la correction du bug d'armure de Combat Precision fait que le dps global a légèrement diminué. Au lieu de crit à 1200, je crit à 1040 sur Frenzied Strike (valeurs moyennes, avec mon stuff actuel). Le crit de Titan's Strike sous SLI balance 1800 par cibles au lieu de 2400 pré-patch (bon nerf, logique).
==> Bilan plutôt positif sur ce rôle, le réajustement était + que nécessaire. Le dps est toujours plus que bon.

DPS : Parangon 45/Paladin 10/Riftblade 11 : changement de la macro pour le dps distance :
cast Path of the Hurricane
cast Path of the Raptor
cast Flamespear
cast Path of the Wind

Ainsi le cd de 6 secondes est indolore vu le up global des dégâts de ces skills.
Le seul souci réside dans le placement pour pas aggro la terre entière avec PoH.
Le dps du Parangon est globalement plus élevé mais n'arrive pas au genou du précédent rôle.
La génération d'AP est monstrueuse... 2 coups/finish tout le temps.
==> Bilan positif sur ce rôle, le Parangon est un peu plus viable qu'avant ; toujours possibilité de taper à distance sans trop de soucis

Tank : Paladin 32/Warlord 10/VoidKnight 24 : Malgré le nerf de Balance of Power, le tanking en donjon est le même sur ce template. L'ajout de la réduction de dmg de 5% sur Catalyze du VK est appréciable (oui en PvE, il est impossible de pomper l'énorme quantité de mana des mobs/boss, donc le drain de mana du VK, on s'en fout).
On perd la moitié du heal de BoP, mais la quantité perdue comparée aux heals reçus par le healer du groupe est dérisoire.
==> Bilan neutre. Rien de changé globalement

Semi-Tank/DPS de packs : RiftBlade 32/Reaver 34/Warlord 0 : oh làlà... déjà, fini le 9% de la barre d'HP récupérés après chaque cible qu'on bute.
Le résultat direct, c'est qu'après un pack de 6 mobs, vous n'êtes plus full life (ça, je dis pas... c'était clairement abusé).
C'est toujours un build pour gérer les packs, mais, déjà, plus de temps mort avant de lâcher Plague Bringer / Soul Sickness / Necrotic Wound etc. + Creeping Death : faut le faire d'entrée de combat pour bénéficier de la nouvelle version (très très moyenne d'ailleurs) de Grizzly Works.
En gros pour finir un combat sur un pack honorablement et sans devoir s'assoir sur son cul pour regen, il faut tout claquer : Creeping Death & Master of The Abyss.
On met autant de temps qu'avant pour finir un pack. Pas vraiment d'impact sur le dps en AE, mis à part les ticks de Plague Bringer qui ont pris un sérieux nerf.

Rift Surge du RB a pris très très cher : moins de dégâts, dispellable et cd rallongé. Bye Bye.
Fini le spam de Flamespear... en gros sur mono cible : Fiery Burst / Freeze Armor / Flamespear / Stonespear / Windspear / FieryBurst / Flamespear puis go cac.
==> Bilan super négatif, comme prévu. Cette âme semi tank était pour moi une bouffée d'air frais pour le war, une façon de faire les choses avec malice, jouer sur les cds de Creeping Death & Master of The Abyss pour maintenir ma barre d'HP full ou presque. Maintenant, c'est clair, il faut tout claquer comme un no brain.
Un rôle qui me servait à grind et qui me sert à farmer ma réput' Mathos Order. Les raisons du nerf de Trion sur cette âme, je les devine, mais dans le fond, ils ont complètement explosé une des seules originalités du war. Le nerf était peut-être nécessaire, mais pas à ce point.
Reaver est devenu une âme sans âme en PvE. RiP.


Bilan global : j'ai toujours pas compris l'orientation des nerfs de Trion. Le Beastmaster a pris cher certes, mais Champion est toujours là. Reaver n'a pas plu au devs' de Trion, ça permettait à un tank de grind et farm correctement et intelligemment.
J'adore toujours autant le war par contre.

Comme on dit : c'est l'jeu ma pauv' Lucette. On fait avec.

ils ont du mal avec leur patch tout de meme

- les attaques à distance sont à 4sec CD normalement

- le debuff heal 50% sur crit est tjs bug (parfois il ne proc pas, il faut reload son role pour que ca remarche, ca le fait tres souvent en BG)

- SLI apparemment ne fait pas de double dmg (+96%) sur les follow up

et encore c'est ce qui a été découvert "rapidement", j'imagine meme pas les failles () pas découvertes encore et dans les autres archétype/spec

PS: sinon peut etre que quand les champ (en particulier) arreteront d'avoir une macro "all skill" et qu'ils comprendront que les skills hors GCD ne font pas bon ménage avec les skills AP et follow up, ils arriveront peut etre à faire quelques choses de leur spec

++
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Ouais mais voila le UP qu'il se prend quand meme a coté
Ce que veut dire Darkhain, c'est que ce n'est pas un nerf le 6sec... ça t'oblige juste à mix Parangon/RB pour continuer à chain à distance.

Sauf qu'il y 4 skills à 6 secondes... avec GCD à 1,5 sec, t'es tranquille.
Citation :
Publié par Shinael

Semi-Tank/DPS de packs : RiftBlade 32/Reaver 34/Warlord 0 : oh làlà... déjà, fini le 9% de la barre d'HP récupérés après chaque cible qu'on bute.
Le résultat direct, c'est qu'après un pack de 6 mobs, vous n'êtes plus full life (ça, je dis pas... c'était clairement abusé).
C'est toujours un build pour gérer les packs, mais, déjà, plus de temps mort avant de lâcher Plague Bringer / Soul Sickness / Necrotic Wound etc. + Creeping Death : faut le faire d'entrée de combat pour bénéficier de la nouvelle version (très très moyenne d'ailleurs) de Grizzly Works.
En gros pour finir un combat sur un pack honorablement et sans devoir s'assoir sur son cul pour regen, il faut tout claquer : Creeping Death & Master of The Abyss.
On met autant de temps qu'avant pour finir un pack. Pas vraiment d'impact sur le dps en AE, mis à part les ticks de Plague Bringer qui ont pris un sérieux nerf.

Rift Surge du RB a pris très très cher : moins de dégâts, dispellable et cd rallongé. Bye Bye.
Fini le spam de Flamespear... en gros sur mono cible : Fiery Burst / Freeze Armor / Flamespear / Stonespear / Windspear / FieryBurst / Flamespear puis go cac.
==> Bilan super négatif, comme prévu. Cette âme semi tank était pour moi une bouffée d'air frais pour le war, une façon de faire les choses avec malice, jouer sur les cds de Creeping Death & Master of The Abyss pour maintenir ma barre d'HP full ou presque. Maintenant, c'est clair, il faut tout claquer comme un no brain.
Un rôle qui me servait à grind et qui me sert à farmer ma réput' Mathos Order. Les raisons du nerf de Trion sur cette âme, je les devine, mais dans le fond, ils ont complètement explosé une des seules originalités du war. Le nerf était peut-être nécessaire, mais pas à ce point.
Reaver est devenu une âme sans âme en PvE. RiP.
rien à ajouter sur cette critique.
le farm pve de la réputation pour mathos m'intéressait, et vu la zone et la quantité de mob, il fallait un build résistant et pouvant régénérer sa vie.

maintenant on galère pour tuer 3 mobs (et c toujours aussi long !!), et on est toujours une cible tres tentante vu qu'on est tres souvent à mi-vie...

je crois que je vais lacher l'affaire, et juste afk à sanctum. ou alors reroller clerc, pour tank/dps/heal ...
Citation :
Publié par calenn
Frappe distrayante n'active plus Cascade ascendante ?
Ça le faisait avant ? Pourtant Frappe Distrayante ne génère pas de PA...
Citation :
Publié par Myrcella

PS: je répète, je comprends pas les nerfs sur les Riftblade/VK/Palouf/Sacageurs, elles m'ont jamais paru abusive comme âmes.
car certain surement à force d'optimisation deviennent trop balaise en pve

maintenant que dévoreur d’âme soit passé de 150 à 50 % cela ne change pas des masses la donne sur mon pala, en solo je fini à 80 % de vie la ou j'étais à 100 % avec 6-7 mobs lvl 50

En instance cela ne change rien.

Par contre pour la lance ils auraient mieux fait de rendre le dot seulement possible sur les frappes physique car au finale c est pas la lance qui fait mal mais l'explosion ardente couplé avec le gel d'armure.
Citation :
Publié par moxtrott/kromdall
Citation :
PS: je répète, je comprends pas les nerfs sur les Riftblade/VK/Palouf/Sacageurs, elles m'ont jamais paru abusive comme âmes.
car certain surement à force d'optimisation deviennent trop balaise en pve
Non... mais le fait de finir full life en Palouf/Reaver ou RB/Reaver sur des packs de 6 mobs + (plus y en avait des mobs, plus c'était la fête à mémé), c'était tout simplement pas normal.
Là, le nerf du Reaver retire toute sa subtilité. Faut tout claquer quand c'est up, point barre. Et accessoirement, faut regen' life très souvent.

Le nerf est trop fort. Qu'ils retirent de 9% regen HP par mob tué, c'était trivial. Le nerf sur les DoT, c'est le truc en trop.

C'est moins viable. Ça n'empêche que je continuerai à le jouer.
N'oublier pas que vous ête en plat...
C'était pas "logique" de faire autant de dégât qu'un tissu.

Après c'est sur que quand on s'habitue, sa fait mal
L'éternel débat du range/cac et de la survie/dps, le topic n'a vraiment pas besoin de sa.

Vu la possibilité de mix des classes il est normal que sa tatonne.

@au dessus
Sa change rien a l'équilibrage distance/cac et cac/cac avec différentes classes d'armures
Citation :
Publié par Jynka
N'oublier pas que vous ête en plat...
C'était pas "logique" de faire autant de dégât qu'un tissu.

Après c'est sur que quand on s'habitue, sa fait mal
On est en plaque parce qu'on doit traverser les ligne ennemi pour faire mal. Les tissus sont en tissus, parce qu'il sont en relative securité (du moins par rapport au war) derriere. L'ajustement devrait etre de caler le dps des mage sur celui des wars. (rajouter de l'aoe sur les mages apres, et d'autre modif.)

Le probleme de ce patch, n'est pas trop la perte du dps du champion, mais surtout la perte de son burst, qui maintenant faire rire les healeurs.


Et sinon, quelqu'un aurait remarquer une diminution du nombre de critique ou je me fais des idées. Ca marrive d'attendre pas mal de temps avant un proc contrairement à avant. (disons que j'ai l'impression que c'est notre nerf principal).
Citation :
Publié par Jynka
N'oublier pas que vous ête en plat...
C'était pas "logique" de faire autant de dégât qu'un tissu.

Après c'est sur que quand on s'habitue, sa fait mal
oui mais bon pour ma part jouant essentiellement en PvE j'ai pas trop envie non plus que les combats s'éternisent pendant des heures durant.

Il est clair qu'un tank par ex, va tanker et pas forcément dps, mais il y a un juste milieu. Un guerrier soit disant dps, doit dps un minimum, un guerrier en plaque énorme avec une lance énorme qui tape façon tapette à mouche, c'est ridicule même pour le background

Moi perso je râle pas, mais c'est clair que si la puissance d'un guerrier de nos jours équivaut à la puissance d'un choux fleur astigmate c'est clair que je rerollerai pour choisir une classe qui me correspondra le mieux.

C'est sur qu'on peut pas non plus demander survie et dps en même temps, faut choisir mais il ne faut pas non plus que cela devienne une tare.
Citation :
Publié par Valto
Le probleme de ce patch, n'est pas trop la perte du dps du champion, mais surtout la perte de son burst, qui maintenant faire rire les healeurs.
Excuse-moi, j'ai un petit soucis, je connais très mal le guerrier.
Peux-tu me dire où le Champion a perdu son burst s'il te plait ?
Faudra m'expliquer l'intérêt de nerfer une âme comme le Saccageur qui, pour une fois, permettait aux guerriers de bien se débrouiller en solo. Quel est l'intérêt de cette âme si maintenant on doit, comme avec une spé dps classique, se reposer pratiquement après chaque combat ? Non, sincèrement ce nerf n'avait pas lieu d'être.

Même chose pour l'âme Dompteur, aux dernières nouvelles, ce sont l'ensemble des participants au raid qui profitait de l'efficacité de cette dernière, en quoi est-ce dérangeant que les guerriers aient un dps supérieur aux autres classes dans ces conditions spécifiques (en PvE de surcroît). Effectivement, ça devait frustrer les pro-kikimeter mais qui s'en soucis.

Tout ce que je vois, dans les différentes modifications de classes ou de mécanismes, c'est la volonté de Trion de se donner du temps en ralentissant la progression globales des joueurs.
Citation :
Publié par Kaname
Faudra m'expliquer l'intérêt de nerfer une âme comme le Saccageur qui, pour une fois, permettait aux guerriers de bien se débrouiller en solo. Quel est l'intérêt de cette âme si maintenant on doit, comme avec une spé dps classique, se reposer pratiquement après chaque combat ? Non, sincèrement ce nerf n'avait pas lieu d'être.

Même chose pour l'âme Dompteur, aux dernières nouvelles, ce sont l'ensemble des participants au raid qui profitait de l'efficacité de cette dernière, en quoi est-ce dérangeant que les guerriers aient un dps supérieur aux autres classes dans ces conditions spécifiques (en PvE de surcroît). Effectivement, ça devait frustrer les pro-kikimeter mais qui s'en soucis.

Tout ce que je vois, dans les différentes modifications de classes ou de mécanismes, c'est la volonté de Trion de se donner du temps en ralentissant la progression globales des joueurs.
Du calme, prends un peu de recul.

T'es guerrier RB/Reaver ou Pala/Reaver... t'arrives sur un spot de mobs. T'en prends 7 sur la gueule. Crippling Death + AOE, les mobs tombent, regen 9% de ta barre d'HP par mob tué, tu finis full life, t'as buté 7 mobs, en 10 sec.
Pack suivant (pas de raison de s'arrêter), t'en prends 8 sur la gueule... oups, je me suis endormi pendant ma course au mob pour en faire un pack, pas grave, 3AP ==> Master of the Abyss ==> Full Life, c'est reparti.
Ensuite troisième Pack, aller chuis raisonnable, j'en prends que 4. Avec Plague bringer / Soul Sickness, pépère... full life.
Incant monture vers l'autre pack...
Pack suivant : Tiens Crippling Death est up, rebelote.

Ça, c'était notre réalité près patch.
Tout ça sans aucune regen, sans aucun besoin de grouper...

Kaname : non, ce n'est pas normal. Le nerf devait avoir lieu. Pas à ce point certes, mais faut garder les pieds sur terre.

Pour le Dompteur, tu te rends compte quand même qu'en plus de buffer l'ensemble du groupe avec des buff stackables monstrueux sur les autres buffs du même genre, cette âme couplée au Champion était tout simplement hallucinante en dps PvE ?



Non les gars, sérieusement... essayez de rester raisonnables.
Citation :
Publié par calenn
Frappe distrayante n'active plus Cascade ascendante ?
Yup, ça a été fix.

Citation :
Publié par Shinael
Du calme, prends un peu de recul.

T'es guerrier RB/Reaver ou Pala/Reaver... t'arrives sur un spot de mobs. T'en prends 7 sur la gueule. Crippling Death + AOE, les mobs tombent, regen 9% de ta barre d'HP par mob tué, tu finis full life, t'as buté 7 mobs, en 10 sec.
Pack suivant (pas de raison de s'arrêter), t'en prends 8 sur la gueule... oups, je me suis endormi pendant ma course au mob pour en faire un pack, pas grave, 3AP ==> Master of the Abyss ==> Full Life, c'est reparti.
Ensuite troisième Pack, aller chuis raisonnable, j'en prends que 4. Avec Plague bringer / Soul Sickness, pépère... full life.
Incant monture vers l'autre pack...
Pack suivant : Tiens Crippling Death est up, rebelote.

Ça, c'était notre réalité près patch.
Tout ça sans aucune regen, sans aucun besoin de grouper...


Non les gars, sérieusement... essayez de rester raisonnables.
Non mais tu vois le problème, c'est que l'équilibre en leveling pve solo, on s'en branle un peu tu vois.
Surtout que bon, côté mage et côté clerc, y a toujours des combi d'âmes qui peuvent faire exactement la même chose, mais elles ont y touche pas quoi. ;p
Citation :
Publié par ArcanaXVIII
Non mais tu vois le problème, c'est que l'équilibre en leveling pve solo, on s'en branle un peu tu vois.
Surtout que bon, côté mage et côté clerc, y a toujours des combi d'âmes qui peuvent faire exactement la même chose, mais elles ont y touche pas quoi. ;p
Je suis d'accord avec toi =)
Mais là, je continue à faire exactement la même chose !
Sauf que je dois boire au bout de 3 packs de mobs.

Faut pas crier au scandale à ce point... surtout vu le prix dérisoire des boissons pour regen et le temps dérisoire que ça prend ^^

Arcana, ce qui gène Trion, c'est que le War puisse monter sa reput Mathos Order plus rapidement. Ça les saoule tu vois...

Citation :
Publié par Baboudiou
C'était aussi valable sur les pack en instance ou tu pouvai pull comme un porc.
En instance Normale, ouais... en T1, t'évites de faire des packs de plus de 3 mobs sinon ton healer va gueuler.
Citation :
Publié par Valto
Et sinon, quelqu'un aurait remarquer une diminution du nombre de critique ou je me fais des idées. Ca marrive d'attendre pas mal de temps avant un proc contrairement à avant. (disons que j'ai l'impression que c'est notre nerf principal).
sur la fiche perso j'ai le meme % à quelques choses pres de mémoire

j'crit tjs autant

par contre j'suis assez deg' qu'ils aient modif les enchant crit+hit sur les 1h et les 2h ... pour les remplacer par du force+dex :/

quand au nerf par rapport au leveling, c'est clairement débile
surtout que le ding 50 n'est pas tres long à avoir

si encore on était sur aion avec bcp d'heures de jeu pour ding et une spec qui va 4 fois + vite que les autres ok, mais si c'est histoire de gagner une 10aine d'heure c'est totalement débile de nerfer à cause de ca

et sinon en effet je trouve que le WAR est l'archétype qui manque le + d'originalité et de diversité au fur et à mesure
déjà que nos roles sont limités à tank et dps à quelques choses pres mais limite toutes les spec qui changent de l'ordinaire se font nerfer
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