Conseil GUERRIER PVP

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Citation :
Publié par Calysta
Personnellement je suis perplexe quand à l'utilisation des 2 armes en pvp. En PVE c'est l'idéal niveau dps, un parangon ça envoit pas mal.
Le probleme que j'ai rencontré en BG (je précise, dans l'absolu, on s'en cogne des duels un contre un, faudrait être con pour juger uniquement une classe sur un duel), c'est que même avec les debuff heal et divers CC du champion, on ne frappe pas assez fort pour tuer rapidement qui que ce soit, encore moins un bon healer.
La frappe du Titan en haut de l'arbre champion reste un must pour tout build guerrier. Parce que sans le stun 5s, la majorité du temps, la moitié du dps d'un guerrier part dans les absorb et heals. Donc si en plus on ne fait que courir après les cibles sans pouvoir les retenir correctement, c'est mort.
Jsuis pas d'accords, autant le Paragon n'a pas un DPS aussi constant que le champion, autant il peut envoyer du gros DPS sur un tour et bien supérieur à celui du champion !

SLI + SB ftw !!!
je rajouterai que frappe du titan c'est 3 secondes de stun

et que son debuff heal semble bugé, quand on fait du crit le debuff proc pas, et il faut relancer son rôle.

de plus le debuff 50% semble aussi efficace qu'un mouchoir pour essuyer la vaisselle.

le paragon couplé avec le saigneur des failles est un bon compris, on a un bon dps, on peu faire du distance.

on tiens facilement sa cible au cac, et on a un silence qui bien placé peu tuer un healer.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Jsuis pas d'accords, autant le Paragon n'a pas un DPS aussi constant que le champion, autant il peut envoyer du gros DPS sur un tour et bien supérieur à celui du champion !

SLI + SB ftw !!!

Malheureusement non. J'ai fait tous les tests possibles et imaginables car j'adore dual wield. Mais non.

Le combo champion + paragon tire avantage des synergies des 2 branches, et se révèle plus efficace à la 2h à cause des talents champion plutôt qu'en dual wield.

Si on est à la 2h, on profite de : Deadly strikes, +18% dégâts sur attaques non finisher à la 2h, et spécialisation 2h qui file + 8% damage à la 2h = +26% sur les follow up.

Si on dual wield, on profite de : Enseignement des 5 anneaux, 10% dégâts max sur les follow up.

Du coup, les cascades ascendantes font nettement plus mal à la 2h qu'en dual wield.

Je monte jusqu'à 1600 à la 2h, contre 1300 en dual wield. 300 pts, c'est une sacrée différence, juste pour avoir un look plus sympa

De plus, globalement, tous les instants font plus de dégâts à la 2h encore à cause des talents champion.

C'est dommage


Pour répondre à Calysta, en paragon/champion, un bon healer, je lui rentre suffisament de dégâts pour qu'il ne puisse rien faire d'autre que se heal lui-même sans pouvoir s'occuper de son groupe. Mais pour ça faut utiliser la synergie des 2 branches.

Si tu es pur champion (je vois pas mal de 51 champions inutiles) tu n'auras effectivement pas assez de burst.

Edit : je relink mon build avant de recevoir 50 pm :P (http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c....xhMkqRMGzdz.L)
Je vois beaucoup de template champion sans "coup de pied retentissant"
Pourtant je trouve la "combo coup de pied + charge" très intéressante niveau contrôle, non ?
Citation :
Publié par KhanneHard
Malheureusement non. J'ai fait tous les tests possibles et imaginables car j'adore dual wield. Mais non.

Le combo champion + paragon tire avantage des synergies des 2 branches, et se révèle plus efficace à la 2h à cause des talents champion plutôt qu'en dual wield.

Si on est à la 2h, on profite de : Deadly strikes, +18% dégâts sur attaques non finisher à la 2h, et spécialisation 2h qui file + 8% damage à la 2h = +26% sur les follow up.

Si on dual wield, on profite de : Enseignement des 5 anneaux, 10% dégâts max sur les follow up.

Du coup, les cascades ascendantes font nettement plus mal à la 2h qu'en dual wield.

Je monte jusqu'à 1600 à la 2h, contre 1300 en dual wield. 300 pts, c'est une sacrée différence, juste pour avoir un look plus sympa

De plus, globalement, tous les instants font plus de dégâts à la 2h encore à cause des talents champion.

C'est dommage


Pour répondre à Calysta, en paragon/champion, un bon healer, je lui rentre suffisament de dégâts pour qu'il ne puisse rien faire d'autre que se heal lui-même sans pouvoir s'occuper de son groupe. Mais pour ça faut utiliser la synergie des 2 branches.

Si tu es pur champion (je vois pas mal de 51 champions inutiles) tu n'auras effectivement pas assez de burst.

Edit : je relink mon build avant de recevoir 50 pm :P (http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c....xhMkqRMGzdz.L)
oula il me semble pas que les talents "spécialisation d'arme" soient ce que tu indiques

en 2h, le max bonus est de 40% (pour 35pt de talent je crois pour etre au cap)
en dual, le max bonus est de 50%
à chaque point investit, le cap augmente en fait t'as du zapper

mais c clair que sinon la 2h est préférable au dual ... le nombre de skill basées sur les dmg de l'arme, voir 120% 140%, + le fait que la vitesse d'attack n'a aucune espece d'importance sur rift, font que finalement le dual n'a limite aucun interet (à part un poil + de stat qu'en 2h)

il aurait fallu que pas mal de skill soit à 120% en dual et 100% en 2h par exemple pour compenser

- sinon outre le traditionnel champ/para/x, j'vais essayer de tester champ20+/RB32/para14
pour avoir la base de para, RB (silence, riftwalk, planar blade, avatar -10%dmg), champ pour le debuff heal, le break CC, frenzied strike, fear etc)

le tout en 2h bien entendu ce qui fait qu'on perd pas énormément de burst à part titan strike mais on gagne bcp + d'outil pour pvp, entre le TP presque tjs up, le silence, la regen de planar blade, les skills distance de RB, la base en para avec 40% proc AP

ce qui fait qu'on garde le burst de frenzied strike, de rising waterfall, + les burst de RB

pour le moment j'pense que ca peut etre un bon compromis vu la gueule des BG@pyro et en attendant d'etre r6 pour phalange

- sinon un template moins evident à base de champ32/VK23/Para
tjs en 2h
on recup TS, on deal pas mal en 2h avec champ et para
et en VK on choppe un drain mana influencé par les dmg (donc en 2h), 2 drain à distance, des trucs à distance, une immu 6sec apres un dispell, un dispell offensif, un grappin, un buff force/armure 50%

meme si y'a pas le burst de champ/para/x @SLI+SB, ca fait 2 templates avec bcp + de survie et de tres bons atouts pour pvp

qui n'a jamais révé d'un war avec un dispel perso + immu magique derriere + grappin, ou avec un TP'breakCC quasi tjs up

apres si t'as tes healsbot, le champ/para restera probablement au dessus

++
Oula oui j'ai mis les valeurs par défaut du Soul Planner, ça faisait un peu bas

J'ai testé le champion/VK, c'est fun mais ça manque vraiment trop de burst.

Et finalement, la survie n'est pas tant améliorée que ça car tu deviens rapidement la "menace prioritaire" à abattre

J'ai aussi testé le mix champion/RB, ça marche fort et c'est sympa à jouer, ça se rapproche presque de l'efficacité du para/champ mais avec nettement plus de mobilité.
Citation :
Publié par KhanneHard
Oula oui j'ai mis les valeurs par défaut du Soul Planner, ça faisait un peu bas

J'ai testé le champion/VK, c'est fun mais ça manque vraiment trop de burst.

Et finalement, la survie n'est pas tant améliorée que ça car tu deviens rapidement la "menace prioritaire" à abattre

J'ai aussi testé le mix champion/RB, ça marche fort et c'est sympa à jouer, ça se rapproche presque de l'efficacité du para/champ mais avec nettement plus de mobilité.


oué ca confirme un peu ce que je pensais pour le champ/RB

le champ/VK j'pensais que le burst suivait quand meme vu que tu perds pas grand chose en par rapport à un champ/para hormis du %crit (bon ca c chiant en effet) et quelques %dmg

par ailleurs j'connais pas toutes les subtilités du dispell offensif, mais bon si tu vires la plupart des buffs avec c'est tout aussi bien qu'une skill burst

si tu vires un buff endu (au max level ca doit bien faire du 600 hp), des buff resistances etc ca doit compenser

apres si ca vire les ptits proc de merde des talents/focus planaire/recherche de monstre, là ca pue
Je suis du même avis que toi pour le dispell offensif, vu le nombre de régens/shields que se collent les healers.

Justement, j'avais pensé tester un truc du style :

http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...dz.Ex0s0o.xx0o

Grosse survivabilité + boost de crit avec le bloc 2h et le reduc crit, ce qu'il faut en champion pour burst correctement, et juste le purge en VK, et une décharge de temps à autre quand on se fait un peu kite, c'est toujours ça de pris.

Ca a l'air sympa sur le papier, maintenant reste à voir si ça marche in game.
yep de toute quand on commence à avoir pas mal de rank pvp, y'a de bons trucs en vindic'
entre la reduc crit, la guard (hallucinant qu'aucune spec tank ne l'ait dans son arbre, enfin il me semble), le debuff heal 30-50%

le top étant je pense phalange ... etre à -50% dmg sur tout le groupe pendant 30sec sur 2min ... meme pour son usage perso ca apporte probablement la dose de survie nécessaire au war

j'ai aucune idee par contre du % de bloc quand on prend le talent "en 2h", mais l'avantage dans rift c'est que les shields n'ont pas de stat abusées en bloc et ne le boost pas énormément du coups (sur certains mmo, y'a deja 20% bloc rien qu'en portant le shield, sans t'as rien)

pour le dispel du VK, faudrait que je fasse des tests voir ce qui saute

déjà est ce que ca peut tout faire sauter ... il me semble avoir lu que ca fait sauter les bearing du champ' par exemple
les hots, shield and co ?
est ce que ca tombe aussi sur les procs "a la con" qui finalement ne sont pas si interessant à purger

ce serait bien que son CD soit plus petit, ou alors qu'ils mettent une prio sur les buffs enlevés

en groupe bg y'a bcp de buff, mais une fois les premiers affrontements passés et les rez, c'est rare que les buffs soient tous refresh

le dispell def (3 debuff), pareil je sais pas si ca vire tout (hormis les debuff champ qui je crois se virent pas), mais ca peut permettre de palier à un manque de clerc dispel (sans compter l'immu 6 sec sur 15sec)

la décharge fait vraiment peu en dmg depuis le nerf, pas sur que mettre 5pt dedans soit super efficace ... limite j'prefere le buff force mais faut voir si on arrive à stack en pvp (dejà qu'en pve c'est pas évident vu que le buff ne dure que 6sec)

faut voir que bcp jouer VK en 1h+shield, alors que depuis le patch, avoir une 2h peut etre + efficace

là y'a le skill AP de base (reckless strike) qui est boosté par le nombre de pact (+40% à 10 pacts) qui du coups doit etre le skill AP de base le + violent il me semble
(à voir si les +%dmg se font sur les dmgs totaux de la skill ou sur juste la portion +dmg de la skill)

le finisher devoring blow, qui fait quasi les meme dommages que punishing strike tout en virant 100% des dmg en mana

et furious rage qui est pareil que bash (un peu moins de dmg) sur le CD mais qui coute que 10 puissance au lieu de 30

si derriere on garde 11pt en para ... SLI, rising waterfall, l'avatar 3% crit, buff force, reactif sur parade et voie du vent, + le disarm ca fait quand meme une bonne partie des atouts du para il manque pas grand chose à part le proc %crit sur crit ... ce qui manque vraiment c le proc AP et SB là oué (surtout le proc AP)

j'pense qu'un template à base de champ/vk ou champ/RB (avec quelques pts en para pour burst, ou vindic pour survie) c'est un peu l'alternative au bg actuel et à la difficulté pour un melee non tank d'etre efficace sans 3 healbot au cul


une fois le pyro nerf, la donne changera

++
Et le Beastmaster dans tout ça ?

Je n'ai pas de recul par rapport aux autres âmes du guerrier mais je trouve le dompteur fort sympathique en pvp, il apporte des buffs non négligeable au groupe, il permet de détecter les fufus (d'ailleurs les autres âmes ont elles cette capacité ?) et d'atténuer les root stun et autres.
En terme de dps il reste très correct en mono cible, il a également une bonne survivabilité, avec un petit sort de soin et une capacité qui lui permet de se soigner à hauteur des dégâts causés.
En âme secondaire j'ai bien sur pris le champion pour booster le dps + le fear toujours utile et la charge pour revenir rapidement au contact.

Voici mon template actuel : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0ckmE.Ah0zo.gEzdqzuIk

Voilà, qu'en pensez-vous ? J’attends vos retour et expérience sur cette âme en pvp. Pour ma part je pense être utile au groupe en pvp et je m'amuse bien .
Le gros soucis de la spec pour le moment, du moins pour les tests que j'ai fait, c'est que c'est LOLAE en permanence en scénar et que le pet, malgré le talent pour réduire les dégâts en AE, ne survit pas.

Et ça n'est clairement pas la cible prioritaire de nos healers...
Citation :
Publié par KhanneHard
Le gros soucis de la spec pour le moment, du moins pour les tests que j'ai fait, c'est que c'est LOLAE en permanence en scénar et que le pet, malgré le talent pour réduire les dégâts en AE, ne survit pas.

Et ça n'est clairement pas la cible prioritaire de nos healers...
Pour ce qui est du "LOLAE" c'est vrai que c'est parfois contraignant mais il ne ma jamais vraiment posé problème.
Concernant la survie du pet je n'ai pas ce soucis pour l'instant, ton pet étais t'il boosté à fond (capacité arbre), de plus son sort de soin personnel et l'instant heal sont assez efficace pour le garder en vie.
Perso actuellement je test ça.
http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...dz.icxo0m.gc0o
Je garde quasiment tout mon burst, je tape avec la frappe qui donne des pacts, ce qui fait que sur un mage qui bouge pas tu monte facilement au +50% de force (je vois que dans ce qui est proposé il y ait pas, pour prendre le finish amélio qui sert à rien.)
Sans compter que il est possible de mettre oom un clerc en 3 finish, le dispel reste utile, même si c'est presque jamais possible d'enlever la tourelle des pyro du premier coup avec les 36 buffs.
Le kick de 6s pour seulement 10 de puissance est pas mal, au moins il est utilisable.


L'antiheal ne bug pas, t'inquiète ils le sentent bien.
C'est sur que si t'es seul à tapper un mec qui se fait heal par 3 mecs, tu le sentira plus passer. Mais essaye sans et tu verra la différence.


Et non, le parangon n'envoie pas plus que le champion/parangon, surtout au niveau du burst. Un champion parangon a aussi SLI, les frappes complémentaire (qui font beaucoup plus mal à la 2h), ect....
Et les comparaison sont faites aussi bien sur les chiffres max, que sur le dps avec un parser.

Pour la spé vindication, je la trouve utile que pour les tank.
Pour dps c'est limite useless. Même si certains truc peuvent être bien, on trouve mieux dans les autres.
oué t'as tout le nécessaire en champ/para

mais bon j'suis pas sur que 11 en VK soit le plus rentable en 3eme ame

pour ma part, si on a pas le dispell def+immu et le grappin en VK (donc 20pt+ donc au moins 3 4 autres skills pour manaburn) ca vaut moins le cout

meme si avec le proc 50%AP de para, tu peux faire pas mal de finish et donc burn relativement souvent, mais qu'au cac et au detriment d'un autre finisher (donc SLI et SB pas exploité à 100%)

la spec vindic est + defensif pour moi, enfin en vue de prendre phalange en rank6, pour 21pt tu gagnes une survie de fou (et ton groupe)

par contre elle était (un peu moins bien now) tres bien pour dps mais fallait etre rk5 pour prendre tactical strike qui buffait de +50% les dmg (+25% now)
+ les 6% dmg player sur la ligne de talent

donc +31%dmg (avant patch +56%dmg) (+ une charge + un debuff heal etc etc) pour 20pt, y'a aucune autre spec qui te file ca une fois que tu as pris para @SLI
Mon conseil concernant le guerrier pvp serait plutot de ... choisir une autre classe

Bon je suis plutot weak, avec des reflexes d'un autre temps, c'est à prendre en compte surement
Au vu de l'arbre PVP défensif ( Phalange ) , c'est un un peu obligatoire en champion, en therme de survie non ?

Dans une optique groupe les bénéfices apporté sont immense je trouve.
Citation :
Publié par Jerikan
Mon conseil concernant le guerrier pvp serait plutot de ... choisir une autre classe

Bon je suis plutot weak, avec des reflexes d'un autre temps, c'est à prendre en compte surement
Si on part de ce principe, alors les voleurs et les guerriers peuvent reroll mage.
Ensuite les clercs remarqueront que ça ne sert à rien de heal des mecs qui se font OS, et se mettront donc en spé dps ou reroll mage.
Pis on aura plus que des mages dps.
Citation :
Ensuite les clercs remarqueront que ça ne sert à rien de heal des mecs qui se font OS, et se mettront donc en spé dps ou reroll mage.
Pis on aura plus que des mages dps.
Non non, tu te trompes, les clercs et mages sont ...comment dire...mais alors...très très très loin de se faire OS

C'est le premier jeux, je crois, ou je vois des mages ne pas bouger une oreille qd ils ont un (ou plus) cac sur le Q...qd au clerc...bref...
les mages ne sont pas tous à mettre dans le meme sac

tu peux en sortir le pyro déjà qui est assez particulier

et tu vires sa glyphe (enfin tu la nerf ... puis osef de la nerf pour le pvp vu que ca impactera pas le pve) et il redevient normal

apres la plupart des autres magos oué c'est du "OS"

et sinon le pyro crit dans les 6k relativement souvent ... donc oui les clercs se font OS aussi (et ils parlaient des mages qui se font OS pas des clercs)

bref
Bin faut être ou miro ou de mauvaise foi de toute façon, pour ne pas admettre qu'il y a comme un soucis sur certaines âmes mages et clercs. Bref c'est pas le sujet

D'ailleurs c'est pour ça que je demande ici et là un petit up paladin vois tu ...histoire de le rendre plus attractif en pvp...et que les guerriers ne se cantonnent pas à 2 rôles (je dois pas être loin) utiles/efficaces en pvp...

ps : d'ailleurs il y aurait surement d'autre âme guerrier à ajuster histoire d'avoir plus de diversité en pvp...je parle du pala parceque je le joue^^
Citation :
Publié par Arendallan
Si on part de ce principe, alors les voleurs et les guerriers peuvent reroll mage.
Ensuite les clercs remarqueront que ça ne sert à rien de heal des mecs qui se font OS, et se mettront donc en spé dps ou reroll mage.
Pis on aura plus que des mages dps.

faut deja partir du principe que le clerc heal
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