Personnalisation maximale en dissociant les caractéristiques primaires et secondaires

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Dofus offre une bonne gestion de son personnage mais étant fan d'orientations diverses et variées, je pense qu'on peut aller encore plus loin en dissociant les caractéristiques.

Je suggère donc qu'à chaque niveau, on gagne 10 points de capital à répartir : 5 pour les caractéristiques primaires et 5 pour les secondaires.
On conserve le parchottage 101 des caractéristiques primaires (vu que personne ne veut supprimer cette aberration) mais on ne permet pas de parchottage des caractéristiques secondaires.


Caractéristiques primaires
VT : ne boost que les pv
SG : ne boost que l'XP gagnée
IN, FO, AG, CH : ne boost que les dommages et soins élémentaires (en espérant voir les soins bientôt dissociés)
On conserve les paliers et on fixe une limite maximale à 1000, sauf pour la vitalité des sacri : 3000.


Caractéristiques hybrides
Initiative : on conserve la formule actuelle mais on ajoute plein de bonbons à courte durée permettant de la moduler
CI : sûrement supprimée bientôt suite à la refonte du "spam invoc"
PA, PM : non boostable
portée : dissociation de la portée minimale et maximale, non boostable


Caractéristiques secondaires
Instauration de paliers comme pour les primaires ; je ne parlerai pas de ceux-ci car ils dépendent de la classe et qu'il serait trop long de faire un détail précis des coûts en points à répartir pour chaque caractéristique de chaque classe.
prospection : max 500
retrait PA, PM, esquive PA, PM : max 100
CC, EC : max 10
tacle, fuite : max 100
soins, dommages : max 50
soins, dommages élémentaires : max 100
poussée : max 20
résistances fixes : max 30
résistances % : max 10
résistance CC : max 30
résistance poussée : max 30
renvoi : max 50
maitrise d'arme : max 30%
pièges : à voir
résistances PvP : à voir
pods : max 10 000

Compte tenu des paliers à bien étudier, il sera impossible d'atteindre le maximum dans les caractéristiques, donc, je suggère de faire des parcours de quêtes pour gagner des points en capital à répartir (primaires et secondaires).
Ces quêtes devront être bien dosées, c'est-à-dire plus dures qu'Otomai et moins dures (au niveau rentabilité) que Frigost.

Otomai pourra également permettre un reroll dans les caractéristiques secondaires pour pouvoir tester différents builds.


Objectifs
- pouvoir faire évoluer son personnage au gré de ses envies et quasiment indéfiniment (mais lentement et au mérite grâce aux quêtes et paliers)
- avoir des personnages atypiques (comme un Iop drop, un Enu tacleur, etc...)
- s'amuser à fond en jouant sur des choix d'orientation


Alternative aux quêtes, voire caractéristiques tertiaires
Les hauts faits (prévus si je ne m'abuse) peuvent s'ajouter aux quêtes pour gagner des points de capital à répartir et/ou donner des caractéristiques tertiaires. Comme par exemple des bonus contre une certaine race de mobs.
Un "exterminateur de créatures des champs" pourra ainsi, soit augmenter son drop, soit ses dommages, soit son tacle/fuite, etc... contre ces créatures grâce aux hauts faits liés à ces créatures.


PS: les valeurs chiffrées des maximas sont données à titre d'exemple !
Citation :
Publié par keulement
C'est fou comme toutes tes idées sont liées : tes messages ne te servent qu'à transmettre ta haine envers le parchottage et le multi-compte
Je ne suis pas contre le multi compte, j'en côtoie plein.
Le parchottage est une erreur de jeunesse, mais faut faire avec.

Ce que je propose ici est de créer des personnages atypiques et de tout dissocier comme c'est la tendance avec les dommages élémentaires et peut-être les soins bientôt.
Alors non seulement les mecs pourront tenir en full vita , mais en plus avec des +do supplémentaires ? J'suis contre , ça détruirait le PvP encore plus et ça creuserait les écarts.
En quoi ça creuserait des écarts ?
Un Iop dommage montera certes les +do mais si les paliers sont élevés dans cette caractéristique pour cette classe, il n'y a pas d'abus.

J'ai bien dit qu'il y aurait des paliers à mettre pour éviter des abus.
Les objectifs comme je l'ai mentionné sont de permettre des builds différents comme permettre le tacle à des classes non agiles, sans toutefois les supplanter.

Je suis certain que c'est parfaitement envisageable.
D'abord les mules ne doivent pas être encourager, donc la PP et les pods sont inutiles.

Pour le pvp, ça ne peux que finir de tuer le peu d'équilibre qui reste. Les classes qui se soignent profiterons des contres/résists, comme les classes à grosse vita. Les xélors et osamodas seront aussi plutôt content de leur résist et contre.
Le reste des classes pourra continuer de dead en silence, mais surtout ils vont dead encore plus vite.

Mais à par ça, c'est censé servir à quoi ? Ca reviens à changer les principes fondamentaux de dofus, et cela pour ? Lancer un énième débat JOL ?
Moi, je vois déjà les bots enu full PP gela + stats secondaires = beaucoup de PP.
On peut même ajouter les prochains abus (avec cette idée) des bots métiers montés comme les autres bots puis full pod...

Et cryptique, ne dévie pas, relis tous tes posts sur l'incompatibilité de frigost et le mono-compte. Tu ne t'en rends même pas compte !
Et je ne parle pas du parchottage...
Citation :
Publié par Sang-blaireau
(...)
Mais à par ça, c'est censé servir à quoi ? Ca reviens à changer les principes fondamentaux de dofus, et cela pour ? Lancer un énième débat JOL ?
Avant l'arrivée de la prospection, 1 en chance était égal à +1% drop.
Les fondamentaux ont été changés.

Maintenant, les dev' personnalisent encore plus avec les dommages élémentaires et ça modifie aussi les fondamentaux.

Bientôt il y aura des hauts faits qui je l'espère contribueront à la personnalisation donc, ça modifiera encore les fondamentaux.

Pourquoi ne pas vouloir envisager de vouloir fuir + facilement si on n'est pas agilité ?
Pourquoi l'agilité est-elle si liée aux CC qui sont très prisés et ne pas vouloir les dissocier ?
"prospection : max 500" ( Désolé j'arrive pas à quote )

Kikoojétroplin2PP/KikoolébotfoulPP

Contre, le système actuel est très bien, on peut personnaliser de façons vraiment diverses nos persos.
Ca nous conduirait trop rapidement à des abus, mais y'en a pas assez faut croire
J'approuve beaucoup le principe. Je me permets seulement deux remarques :

1) Selon moi, en ce cas, la sagesse, le drop et les pods devraient disparaître. Quel est l'intérêt de pousser à la création de persos sans utilité au combat ?

2) Je suis par principe hostile aux maximums. Si un joueur veut tout mettre en % de résistances par exemple, il devrait le pouvoir. Pour éviter des abus, un palier de 2 ou 3 pour 1 dès la départ et ce pour des résistances élémentaires (investir 3 points offrirait 1% de rez feu par exemple, pour avoir aussi 1% de rez eau il faudrait investir trois autres points) devraient suffire à limiter les abus.

Edit : pour ceux se demandant à quoi cela sert, tout simplement à permettre plus de personnalisations. En gros, vous aurez quatre voies : celle des dommages (+domm/%domms/maîtrises d'arme, ...), celle de la survie (rez fixes/rez en %), celle de la liberté de mouvement (tacle/détacle) et celle du retrait ou de la conservation de PA/PM (esquive & retrait PA/PM), chacun serait ensuite libre de monter son personnage comme il le désire. Un personnage disposant de grandes résistances par exemple frapperait moins fort, et serait plus facile à paralyser via le retrait de PA/PM ou le tacle... Des mix seraient évidemment possibles, et tout serait viable .
Citation :
Publié par Famille Za,
Tiens, ça me rappelle une [Idée] Échanger des points de caractéristiques contre des statistiques secondaires ?, c'est marrant.

Par-contre, je proposais de sacrifier des points de caractéristiques, pour obtenir en échange des stats secondaires, ce qui n'est pas le cas ici. ^^

Bonne journée,
Za.
Les grands esprits se rencontrent
Je n'avais pas contribué à ton idée parce que justement, tu sacrifies les points très précieux pour les mettre dans des caractéristiques qui sont moins importantes.

Il est toujours + intéressant de booster ses dommages par les caractéristiques primaires que de se priver de ces points pour un bonus moins important.

Enfin, vous ramenez tout au PvP alors que le PvP dans Dofus est à revoir complètement et que ce topic concerne la création de builds plutôt pour le PvM.

edit: Merci à Fabre qui a bien compris la finalité de ma proposition
Néanmoins, je ne suis pas sûr que exclure les pods et la prospection soit nécessaire (si on veut une mule métier full pods, pourquoi pas ?)

edit pour ci dessous : j'ai bien dit qu'il faut des paliers différents pour chaque classe pour garder un peu le background des classes, mais si un Eni veut se spécialiser en tacle, pourquoi pas ? Il sera juste moins doué pour le soin, ce à quoi il est voué normalement. (Je ne comprends toujours pas les eni qui préfèrent taper plus que soigner au risque de tuer l'équipe...)
Encore du déjà vu de déjà vu...

L'idée de faire disparaître les spécificités de chaque classe est mauvaise. Ca tue le jeu, et on prendra toujours la classe qui sera la meilleure dans l'ensemble des domaines (aujourd'hui, Eni).

Et puis mettre des paliers identiques pour toutes les classes... ce n'est pas possible quoi (un Eni qui peut monter au même niveau de fuite qu'un Eca qui aura bond... au moins, plus besoin de changer libération pour le coup. Même si avec la pano Glourséleste, on en est pas loin...).


Bref, si c'est séduisant au premier abord (comme toutes les fois où ce genre de chose est proposé), ça ouine tous les jours sur l'équilibrage des classes, avec un système plus restreint.
C'est loin d'être le bon moment pour ajouter de nouvelles variables.
Ton idée est irréalisable pour plusieurs raisons:

_Tu change tout le principe d'évolution de personnage qui existe depuis plus de 6 ans. Merci pour ceux qui l'aime bien comme ça depuis des années.
_Tu crées encore plus de déséquilibre en PVP avec des classe qui seront encore plus difficiles a équilibrer vu le nombre de build faisable.
_Tu ajoute des bonus sans rien sacrifier en retour ce qui entraîne une facilité du jeu en général et donc il faudra revoir tout les mobs du jeu ou presque.


De plus tu essaies de modifier tes idées pour les rendre plus acceptable mais tu n'écoute pas vraiment les gens qui te disent qu'ils ne sont pas d'accord, pour rester sur ta position (sur le parchotage notamment), et encore une fois sa va sûrement tourner au lynchage.

Ankama n'a pas pris la direction que tu voudrait voir dans ce jeu, et la plupart de joueurs ne te suivent pas non plus (vu le nombre de fois que tu te fait rembarrer ici, c'est une évidence), je vois pas pourquoi tu continues a essayer de changer le système d'évolution du perso, alors que c'est voué a l'échec.
Pour le parchottage, je l'ai seulement mentionné entre parenthèses vu qu'il demeurera ad-vitam...

Quant à l'évolution que prend le jeu, ça va dans le bon sens avec les dommages élémentaires (juste que les +do n'ont pas été enlevés, je ne sais pas pourquoi).

D'ailleurs, je les ai repris aussi et c'est une erreur : tout passer en élémentaire est un bon choix des dev' et ça permet + de diversité.

J'attends impatiemment les soins élémentaires aussi.
Mais, si l'intelligence continue à booster les soins, ça ne rimera à pas grand chose.

Donc, forcément, beaucoup de choses seront à revoir, mais pour moi, ce serait un grand pas en avant et un plaisir de jeu accru. Pour ne pas voir toujours les mêmes perso formatés de la même façon.
Citation :
Publié par Darkchaozu
Lol sram AM 1/2. Lol xel renvoi toutédomgdentaG. Etc...

Contre
Même en admettant que ce soit possible (c'est bien d'avoir lu, Cryptique parle d'une limite de +10cc, on est loin des 84 requis pour AM), ton sram n'aurait aucune capacité de tacle/détacle, aucune esquive aux pertes de PA ou de PM et aucunes rez... Il serait équilibré.

Citation :
Publié par Lokyev
Encore du déjà vu de déjà vu...

L'idée de faire disparaître les spécificités de chaque classe est mauvaise. Ca tue le jeu, et on prendra toujours la classe qui sera la meilleure dans l'ensemble des domaines (aujourd'hui, Eni).

Et puis mettre des paliers identiques pour toutes les classes... ce n'est pas possible quoi (un Eni qui peut monter au même niveau de fuite qu'un Eca qui aura bond... au moins, plus besoin de changer libération pour le coup. Même si avec la pano Glourséleste, on en est pas loin...).


Bref, si c'est séduisant au premier abord (comme toutes les fois où ce genre de chose est proposé), ça ouine tous les jours sur l'équilibrage des classes, avec un système plus restreint.
C'est loin d'être le bon moment pour ajouter de nouvelles variables.
Les spécificités, c'est par les sorts qu'elles arrivent. Même monter de la même façon, un Iop ou un Eni n'ont (ou ne devraient avoir...) rien avoir en commun. Donner, par exemple, la possibilité d'avoir la capacité de tacler à l'ensemble des classes, même sans paliers (Cryptique, lui, dit qu'il y en aurait) ne changerait rien au fait que les différentes classes, et mêmes les différents builds dans un monde idéal, s'en serviront d'une manière fort différente.


Si la proposition de cryptique était adoptée, il se passerait quoi ? Pour reprendre l'exemple des Eniripsas, certains choisiront d'optimiser leur détacle, d'autres leurs résistances, d'autres encore leurs esquives aux pertes de PA et/ de PM. Au final, cela ne fera que des combats plus intéressants où il faudra trouver quelles sont les faiblesses de l'adversaire à exploiter pour gagner.

Citation :
Publié par cryptique
(juste que les +do n'ont pas été enlevés, je ne sais pas pourquoi
C'est HS, mais tout simplement car cela nécessiterait un travail d'équilibrage global des items (qui doit de toute façon être fait...) et que les Game Designer ont trop la flemme pour s'en occuper, donc pour l'instant demeurent +dommages globaux et objets totalement déséquilibrés (que ce soient des items trop puissants ou trop faibles, il y en a un bon paquet à tous les niveaux).
Les caractéristiques plafonnées à 1000? Pour dépasser les 1000 il faut être full carac, et les dev's veulent revaloriser les voies mono-élément si je me souviens bien
Bref sinon presque tout est abusé quasiment, ça permet comme l'a dit Lokyev° de passer outre les contraintes de certaines classes (qui ne sont déjà pas assez mises en valeur je trouve), et l'idée de Za de sacrifier des points de caractéristiques était bien plus intéressante là pas de dilemne je mettrai full pods ou pp sur tous mes persos.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Si la proposition de cryptique était adoptée, il se passerait quoi ? Pour reprendre l'exemple des Eniripsas, certains choisiront d'optimiser leur détacle, d'autres leurs résistances, d'autres encore leurs esquives aux pertes de PA et/ de PM. Au final, cela ne fera que des combats plus intéressants où il faudra trouver quelles sont les faiblesses de l'adversaire à exploiter pour gagner.
Au final, ça fait des classes réellement impossibles à équilibrer.

Un Eni/Sadi qui détacle, en pouvant se permettre, en plus, de ne plus faire ce choix par le biais d'un sacrifice au niveau du stuff, c'est ingérable.

Aujourd'hui, la pano glour permet cela, mais oblige à sacrifier la voie terre (d'où l'absence de répercussion sur les Eni, d'ailleurs).
Demain, tu peux avoir un Sadida qui, en plus de jouer à fond tous les éléments, ne peut plus être taclé.

Ou alors un Sram 1/2 AM (comme ça a été dit), très facilement (et viable niveau tacle, hein, il y a les stuffs... de toute manière, pour jouer AM, pas énormément besoin de tacle).

Ou encore un Sacrieur qui tacle sans chatiment.

Quant aux EC, CF les autres sujet similaires : ce n'est pas possible.


Citation :
Les spécificités, c'est par les sorts qu'elles arrivent.
Donc une telle proposition creuse encore plus les écarts entre deux classes. On revient à ce qui a été dit.
Un Eni sera encore plus intéressant à jouer qu'un Iop, puisqu'il pourra faire encore plus de chose avec un panel de sort largement plus intéressant.
Dans sa proposition à lui, cryptique propose quelque-chose d'alternatif : les caractéristiques principales n'ont plus aucun effet secondaire (elles servent juste à taper), et il faudrait monter avec des points à côté les caracs secondaires.

Le système n'est pas clairement mauvais en soi, mais risque de poser un sacré problème lors de l'initiation des nouveaux joueurs : dans quelle caractéristique secondaire investir, puisque ce sont finalement les plus importantes, les principales ne servant qu'à frapper ?
À mon avis (àma), ça risque d'être trop complexe pour le Joueur Moyen.

Bonne journée,
Za.
@Za, si ça peut aider à relever le niveau d'âge moyen du joueur, je suis encore plus preneur. Faire des choix cruciaux est peut-être dur à première vue mais il y aura toujours des pro et des amateurs (comme en forgemagie).

Des caractéristiques primaires réservées aux dommages et aux soins (bases des combats) restent les plus importantes.

Je ne vois pas pourquoi de façon arbitraire, les pods sont réservés aux classes terre, les CC aux classes air et le drop aux classes eau...

Je ne tiens pas compte de l'équipement bien sûr, parce qu'avec celui-ci tout est inversé : ma pano "drop" me donne + de prospection qu'un enu et je suis feu à la base...

Et puis comme Otomai et les dopeuls permettent de changer d'orientation, tout le monde pourra tester des voies différentes au gré de ses envies.
On joue pour s'amuser, pas pour s'enfermer dans une voie prédéfinie.
Dofus est déjà un très bon jeu sur ce côté "personnalisation", il ne lui manque pas grand chose pour être parfait.
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