Patch Notes 1.0.0.108

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Caitlyn résistante
Shérif Caitlyn
Shen chirurgien
Akali infirmière

League of Legends v1.0.0.108

Caitlyn, Shérif de Piltover
  • Pacificateur de Piltover - Caitlyn fait monter son fusil en puissance pendant 1 seconde pour effectuer un tir perforant qui inflige des dégâts physiques (dégâts moins importants aux cibles suivantes).
  • Piège-yordle- Caitlyn pose un piège qui révèle les yordles sournois. Quand il est déclenché, le piège immobilise le champion et inflige des dégâts magiques en 1,5 secondes.
  • Filet de calibre 90 - Caitlyn lance un filet qui ralentit sa cible, Caitlyn est repoussée en arrière.
  • Tir chirurgical (ultime) - Caitlyn prend son temps pour réaliser le tir parfait, qui inflige de lourds dégâts à une cible unique à très longue portée. Les champions ennemis peuvent intercepter la balle pour protéger un allié.
  • Tir dans la tête (passif) - Toutes les 8 attaques (les attaques depuis les herbes hautes comptent pour 2), Caitlyn tire dans la tête de sa cible, infligeant 150% de dégâts à un champion ou 250% de dégâts à un sbire.

Cassiopeia
  • Vitesse de déplacement de base augmentée de 305 à 310
  • Amélioration de vitesse de déplacement de Bombe nocive augmentée de 2 secondes à 3
  • Ratio de puissance de Morsure fatale augmenté de 0,45 à 0,55
  • Le ralentissement de Regard de la Méduse augmente de 40/50/60% à 60% pour tous les niveaux
  • Délai de récupération de Regard de la Méduse passe de 120 pour tous les niveaux à 130/120/110 secondes

Garen
  • Dégâts de base de Jugement augmentent de 60/90/120/150/180 par seconde à 60/100/140/180/220

Irelia
  • Portée de Rush fatal augmentée de 600 à 650
  • Portée d’Equilibrium augmentée de 375 à 425
  • Dégâts de base de Lames transcendantes augmentés de 80/130/180 à 90/140/190
  • Le titre anglais est maintenant 'The Will of the Blades' au lieu de 'the Will of the Blades'

Katarina
  • Shunpo place Katarina de l’autre côté de la cible (par rapport à Katarina) plutôt que simplement derrière la cible

LeBlanc
  • Dégâts de base augmentés de 48 à 51
  • Dégâts par niveau augmentés de 2,9 à 3,1

Malzahar
  • Correction du bug où Visions maléfiques se comportait anormalement quand deux Malzahar s’affrontaient

Olaf
  • La valeur de PV de Frappes vicieuses augmente de 0,5% à 1%
  • Dégâts de base de Frappes vicieuses réduits de 10/17/24/31/38 à 7/14/21/28/35

Pantheon
  • Météore est mieux visible pour les alliés. Le cercle vert visible par les alliés apparaît quand Pantheon commence à canaliser. Le cercle rouge que les ennemis voient reste visible quand il se propulse en l’air

Udyr
  • Posture du tigre
    • Dégâts de base passent de 40/80/120/160/200 à 30/80/130/180/230
    • N’augmente plus avec la puissance
    • Valeur des dégâts augmentée de 0,5 à 1,7
    • La vitesse d’attaque persistante en Posture du tigre augmente de 15/20/25/30/35% à 20/25/30/35/40%
    • Les dégâts initiaux peuvent être lancés n’importe quand en Posture du tigre, ou au bout de 5 secondes si vous changez de posture
    • Particule des attaques basiques en Posture du tigre rétablie
  • Posture du phénix
    • Dégâts de flammes réduits de 50/95/140/185/230 à 40/80/120/160/200
    • Lance un cône de feu toutes les 3 attaques au lieu de 4

Objets

Nouvel objet - Bottes de lucidité
  • Propriété passive UNIQUE*: réduit les délais de récupération des compétences de 15%.
  • Propriété passive UNIQUE*: déplacements améliorés 2.

L’Anneau de Zhonya a été retiré.

Nouvel objet - Sablier de Zhonya
  • +100 puissance +50 armure
  • Propriété active UNIQUE*: place votre champion en stase pendant 2 secondes, ce qui vous rend invulnérable et impossible à cibler mais également incapable d'aucune action. Récupération de 90 secondes.

Nouvel objet - Coiffe de Rabadon
  • +155 puissance
  • Propriété passive UNIQUE*: augmente la puissance de 30%

Les statistiques de Bâton séculaire, Warmog l'armure vivante et Soif-de-sang sont maintenant indiquées dans leurs bulles d’aide. Cela s’appliquera prochainement à d’autres objets tels que Force de la trinité et Tiamat

Vitesse d’attaque de Danseur fantôme augmentée de 50% à 55%

Cape solaire ne continue plus à infliger des dégâts après la mort

Couperet noir
  • Dégâts réduits de 75 à 55
  • Ajoute maintenant 30% de vitesse d’attaque en plus
  • Propriété passive UNIQUE - Réduit l’armure de 15 au lieu de 12 mais ne peut plus s’accumuler que 3 fois au lieu de 5.

Jalon de vision
  • Coût réduit de 90 PO à 75 PO
  • Possède maintenant 3 PV, est immunisé contre les effets de soin et perd uniquement 1 PV par attaque.

Balise de vision
  • Possède maintenant 3 PV, est immunisée contre les effets de soin et perd uniquement 1 PV par attaque.

La puissance de Volonté des anciens donnée à son possesseur augmente de 40 à 50

Au bout du rouleau
  • Inflige maintenant des dégâts aux ennemis qui n’ont pas de mana
    Correction du bug qui empêchait Au bout du rouleau d’interagir correctement avec les clones

Lanterne de Wriggle
  • La balise possède maintenant 3 PV, est immunisée contre les effets de soin et perd uniquement 1 PV par attaque

Sorts d’invocateur
  • Fatigue réduit les dégâts de base de 70% et les dégâts liés aux compétences/objets de 35% pendant la durée, au lieu d’aveugler la cible

Général

Baron Nashor
  • PV de base augmentés de 6500 à 8000
  • Résistance magique augmentée de 35 à 70
  • Dégâts augmentés d’environ 15%

Dragon
  • Récompense réduite de 240 PO à 190 PO
  • Résistance magique augmentée de 0 à 30
  • Le sortilège appliqué par l’attaque affecte la cible de celle-ci et personne d’autre (auparavant, il affectait les ennemis dans un cône mais ignorait la cible attaquée)
  • Le sortilège de brûlures réduit également la vitesse d’attaque de 20%
  • Bulle d’aide corrigée pour indiquer que le Dragon ne donne plus d’expérience globale

Portée de l’expérience des monstres réduite de 1250 à 800

Mana retiré de tous les sbires d’inhibiteur

Les tourelles de Nexus ignorent désormais toutes les résistances et les immunités

Le menu Options dispose d’un deuxième menu qui redimensionne la fenêtre de discussion indépendamment du reste de l’interface

Audio
  • Miss Fortune – Correction du timing audio de Pluie de balles et du bug qui empêchait d’entendre le son à une certaine distance.
Sympa du côté des items mais timide par rapport aux champions. Je comprends pas qu'ils soient aussi précautionneux, ça coûte rien d'essayer des trucs pour up certains champions en berne quoi.

Puis Flash..faut espèrer qu'il jarte pour la saison 2 c'est ça?
Le couperet va peut être devenir une alternative intéressante au Bloodrazor sur certains champions ?

Entre ce patch et le précédent, j'aime bien la direction qu'ils prennent.
Citation :
Publié par Naboulet
Puis Flash..faut espèrer qu'il jarte pour la saison 2 c'est ça?
Le flash est devenu ce qu'il fallait depuis les modifs. Tu peux plus annuler de dégats, tu peux juste fuir ou engage maintenant et ça se ressent plutôt pas mal.
Supprimer flash c'est un gros nerf aux persos sans escape , un gros up au perso avec escape et gros up au gros gankeur type rammus, eve, shaco. Loin d'être nécessaire.
Sinon j'aime bien la MAJ mais pas de nerf malphite ni pantheon :s
Citation :
Publié par Siilk!
Le flash est devenu ce qu'il fallait depuis les modifs. Tu peux plus annuler de dégats, tu peux juste fuir ou engage maintenant et ça se ressent plutôt pas mal.
Donc tu considères comme normal que le flash soit le "Je ne sais pas jouer mais je te b**** quand même" contre les champions melee ?

Franchement, les flash engage, c'est au plus 10% d'utilisation (et encore, dans mes matchs c'est plus du 5% - en gros, quelques rares Fiddle qui savent jouer). La grosse majorité des flashs est utilisée par des squishies qui se sont fait avoir au cac par des champions melee et qui s'en servent pour se mettre hors de danger sous leur tour....

Et par pitié, ne viens pas dire qu'il suffit de flash pour le melee, c'est tout sauf vrai, entre le temps de réaction et le fait d'être suffisamment bien placé pour taper, l'avantage est ultra favorable à la fuite par rapport à l'attaque.

Edit : Si le perso n'a pas d'escape, c'est peut-être parce qu'il est normal qu'il se fasse démonter s'il se fait attraper non ? Et puis franchement, pour escape tu peux aussi utiliser ghost pour fuir plus vite.... Si tu te fais gank parce que tu joues mal, il y a des moments où il faut peut-être assumer aussi.
Les melee ont pratiquement tous une charge, avec un CD beaucoup plus court que le flash, ont pour la plupart ghost, et de quoi survivre, si tu loupes ton gank tu repasses après, c'est tout, Flash a été nerfed nerfed et encore nerfed, c'est loin d'être ce que c'était déjà.
Flash est fine now je pense.
Déjà, on en voit moins qu'avant, et c'est moins le "OMG I MADE CRAP, ESCAPEEEEE" button d'avant. (dodge plus les projectiles/tirs)
Surtout qu'avec ce patch, Exhaust sera un très bon summoner spell défensif pour tout le monde, donc peut être qu'on en verra encore moins, au profit des fatigues.
C'est plus le Ghost qui est omniprésent maintenant.

Faudra plutôt qu'ils essayent de remettre le Rally dans la course, et je verrais bien un nouveau summoner spell : Dispell?, un truc qui enlève tout ce que l'ancien cleanse enlevait, sauf les contrôles (DoT, Debuff, Bombe Zil...) avec un CD raisonnable (similaire/inférieur à Cleanse peut être?), ça apporterait un peu de diversité j'pense.
Citation :
Publié par Ersahi / Fruz _tkt
Les melee ont pratiquement tous une charge, avec un CD beaucoup plus court que le flash, ont pour la plupart ghost, et de quoi survivre, si tu loupes ton gank tu repasses après, c'est tout, Flash a été nerfed nerfed et encore nerfed, c'est loin d'être ce que c'était déjà.
Il n'y a pas que pour les ganks que cela pose problème : quand tu es en lane, que tu arrives à te mettre en position de tuer le squishy adverse et qu'il fait un flash sous sa tour, c'est pas seulement un gank loupé, c'est parfois (souvent même) plusieurs minutes de préparation (harass) foutues en l'air. Sans compter que tu prends généralement des risques et que tu peux te faire enfler si le gars a des attaques longue portée puisqu'il ne risque plus rien quand toi tu t'es exposé...

Et le temps de te retrouver dans une situation similaire, flash est de nouveau up... Vu justement qu'il y a déjà ghost pour escape, je ne vois vraiment pas en quoi il est normal d'avoir une carte "Va te faire voir" contre les melee...

Quand aux rush ok, mais ghost permet de s'en débarrasser sans problème. Tu rushes, le gars lance ghost, il peut largement s'échapper le temps que le rush du melee soit de nouveau up.
Citation :
Publié par Belnal
Il n'y a pas que pour les ganks que cela pose problème : quand tu es en lane, que tu arrives à te mettre en position de tuer le squishy adverse et qu'il fait un flash sous sa tour, c'est pas seulement un gank loupé, c'est parfois (souvent même) plusieurs minutes de préparation (harass) foutues en l'air. Sans compter que tu prends généralement des risques et que tu peux te faire enfler si le gars a des attaques longue portée puisqu'il ne risque plus rien quand toi tu t'es exposé...

Et le temps de te retrouver dans une situation similaire, flash est de nouveau up... Vu justement qu'il y a déjà ghost pour escape, je ne vois vraiment pas en quoi il est normal d'avoir une carte "Va te faire voir" contre les melee...

Quand aux rush ok, mais ghost permet de s'en débarrasser sans problème. Tu rushes, le gars lance ghost, il peut largement s'échapper le temps que le rush du melee soit de nouveau up.
Faux, ghost ou pas une akali tu la fuis pas . (Juste un exemple)

Un xin a généralement un ghost aussi, il te charge avec ghost, que tu ghost toi à ton tour ou pas t'es en l'air et t'es mort. (Juste un second exemple).
Tu tentes pas un gank si le mec est à portée de flash de sa tour... Comme il l'a été dit, quasiment tous les cacs ont des moyens d'arriver au cac très rapidement et avec un ghost tu peux même rattrapper un mec qui a flash. Vu comment un cac dérouille un distance (encore pire avec le rouge), heureusement que flash existe sinon ils resteraient hug à leur tour.

Sinon dans l'ensemble je trouve que c'est un très bon patch. J'espère qu'ils vont encore légèrement baisser le prix des wards (genre à 60).
Tu joues pas les bons melee.

Si t'enlèves flash, tu peut plus du tout escape certains persos qui ont été désigné en tenant compte de la présence de flash.

Flash c'est souvent la seule option que t'as en squichy pour escape, en ce cas, autant enlever les snare on hit, d'autant plus que Fatigue ne sauveras plus de ça non plus.

Ensuite, c'est a toi a t'adapter a la présence de flash, maintenant qu'il ne permet plus de dogde les projectiles, il est fine, c'est juste que tu dois pas dive un squichy alors qu'il as son flash up, c'est du bon sens.

tu l'harass, il flash, ok, il est sous sa tour low life, il fait quoi now ? ben il est obligé de back, t'as pas eu ton kill, mais il peut pas se permettre de rester la sous peine d'un dive fatal, c'est suffisant comme sanction, tu va pouvoir le deny un peu et peut être même t'absenter pour gank une autre lane.

Le kill n'es pas systématiquement la récompense d'une action de jeu, savoir profiter d'un back ennemi c'est aussi une belle récompense...
Citation :
Publié par Ersahi / Fruz _tkt
Trop dur de se mettre en position pour tuer un squishy, suffit que tu soit à portée de charge et pouf tu es sur lui.
Quand tu as une charge oui. Sauf que le temps de se mettre à portée de charge, le ranged adverse pas stupide en profite normalement pour t'attaquer... Et quand tu n'as pas de charge, que tu as donc profité d'un cc pour approcher, bah tu as déjà commencé à griller tes meilleures cartouches...

Citation :
Publié par Ersahi / Fruz _tkt
Et flash ne met pas full vie hein, je voie pas en quoi l'harass est gaché .
Parce que généralement le squishy pas débile qui a survécu avec 100 PV il fait un back pour se soigner. Du coup, si tu l'avais amené à moitié vie grâce à du harass, bah il revient full vie et tu recommences tout à 0.... Ou pire il a du vol de vie et il squatte sa tour tout en faisant du régèn...

Personnellement, je ne vois aucun argument "rationnel" pour garder un sort qui avantage tellement certains héros par rapport à tellement d'autres. Ou alors donnez moi d'autres sorts d'invocateur qui donne le même type d'avantages...

Edit : Oulà, tant de réponses entre temps. Et tant d'arguments bidon.

Tous les persos sont jouables sans flash, le fait d'être un squishy n'empêchant pas de savoir jouer correctement, entre autre ne pas s'exposer à portée d'un rush ennemi si le gars peut vous tuer sur le rush.

Akali : cool un perso qui peut faire trois rush d'affilée. Il y en a combien d'autres dans le jeu ? Un peut-être mais je ne vois pas qui...

Xin : Ghost + rush. Bah, quand il lance ghost c'est peut-être plus malin de lancer son propre ghost et/ou de back un peu histoire de ne pas pouvoir se prendre le rush non ?

Sérieusement, si tu restes exposé à portée d'un rush adverse dans une situation où le rush te serait fatal, c'est clairement une grosse faute qui devrait pouvoir être sanctionné d'un kill. Actuellement, c'est un "pas grave, j'ai flash pour me sauver". Entre deux cd de flash, les squishies devraient être systématiquement démontés si on suit votre raisonnement (bah oui, ils ont pas d'escape les pauvres chéris). Et pourtant, c'est rarement le cas si le joueur est bon. Donc pourquoi flash est-il soi disant obligatoire ?

Dans tous les cas, soyons sérieux, quels sont les squishies qui n'ont ni escape ni cc ? Je n'en vois pas des masses, voire pas du tout en fait....
Citation :
Publié par Belnal
Quand tu as une charge oui. Sauf que le temps de se mettre à portée de charge, le ranged adverse pas stupide en profite normalement pour t'attaquer... Et quand tu n'as pas de charge, que tu as donc profité d'un cc pour approcher, bah tu as déjà commencé à griller tes meilleures cartouches...



Parce que généralement le squishy pas débile qui a survécu avec 100 PV il fait un back pour se soigner. Du coup, si tu l'avais amené à moitié vie grâce à du harass, bah il revient full vie et tu recommences tout à 0....

Personnellement, je ne vois aucun argument "rationnel" pour garder un sort qui avantage tellement certains héros par rapport à tellement d'autres. Ou alors donnez moi d'autres sorts d'invocateur qui donne le même type d'avantages...
le jeu a été balance depuis un 1 an en prenant en compte flash, les mélés ont reçu des compétences pour arriver au cac, si tu enlèves flash tu détruit complètement l'équilibre et des persos comme kass, ezreal, shaco, ez, qui ont des escapes/possibilité forte de gank vont devenir complètement abusés. Si tu gank et qu'il use flash et se casse avec 10% de vie, qu'est ce qui t'empeche de revenir 30 sec plus tard ? et si il doit back, il perds de l'xp/farm/tour, il a pas le droit a un free back grace a flash...
Flash en l'état actuel est encore bien trop imba, devrait être nerf ou dégagé selon les devs, probablement a la saison 2 ouais. L'idéal serait d'avoir un flash faisable quand on a pas reçu de dégâts depuis x secondes, comme sur hon (ou dota si j'ai bien compris, je n'y ai pas joué).
Un engage quoi, ou un truc qui te sauve si t'as suffisamment anticipé un chouia. Le nombre de joueurs (et je me modère) que je vois survivre grace a ce spell daubesque...
En contrepartie sur hon l'item (parce que c'est sur un item a buy, la portal key) a un cd bien moindre.
T'enlève flash et c'est encore plus simple de gank avec eve, déjà que eve est assez relou alors si en plus tu peut plus flash après son stun....
Citation :
Publié par Rov
le jeu a été balance depuis un 1 an en prenant en compte flash, les mélés ont reçu des compétences pour arriver au cac,
Je ne joue pas depuis un an mais là c'est complètement débile quel que soit le cas de figure. Franchement, un jeu sur lequel les melee n'ont pas de compétences pour arriver au cac, je ne suis pas sûr qu'il tienne longtemps. Si le melee n'a aucun moyen d'attraper le range, quel que soit le cas de figure, les ranges sont tout simplement abusés : ils te démontent à distance et doivent juste reculer quand tu avances sans jamais prendre de risque. C'est pas viable flash ou pas....

Citation :
Publié par Rov
si tu enlèves flash tu détruit complètement l'équilibre et des persos comme kass, ezreal, shaco, ez, qui ont des escapes/possibilité forte de gank vont devenir complètement abusés.
Ah bon, en quoi ils vont devenir plus puissants que maintenant ? Je veux dire, ils peuvent déjà s'échapper ou engager comme ils veulent et pourtant ils ne sont pas particulièrement Op même contre un melee. Donc sans flash, ça changera quoi, on va buffer leurs dégâts et leurs cc pour qu'ils puissent tuer plus facilement ?

Citation :
Publié par Rov
Si tu gank et qu'il use flash et se casse avec 10% de vie, qu'est ce qui t'empeche de revenir 30 sec plus tard ? et si il doit back, il perds de l'xp/farm/tour, il a pas le droit a un free back grace a flash...
Soit un back soit un vol de vie qui fait que 30s plus tard il n'est plus tuable... Sur une solo lane, il y a perte d'xp, sur une duo, pas trop vu que le deuxième récupère plus d'xp donc up plus vite. Et dans chaque cas, vous considérez que le melee n'a pris aucun risque et aucun dégât mais c'est complètement faux. Lui aussi risque d'avoir besoin de back pour ne pas prendre de risques inutiles....

Citation :
Publié par Jean Yves
T'enlève flash et c'est encore plus simple de gank avec eve, déjà que eve est assez relou alors si en plus tu peut plus flash après son stun....
En même temps, Eve bien jouée est complètement fumée, je ne suis pas sûr qu'un équilibrage fait pour un seul perso soit pertinent. Il vaut mieux s'occuper de rendre Eve équilibrée...

Sinon, quelqu'un pour démontrer qu'un autre sort d'invocateur a autant d'influence sur le jeu que flash ?
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